Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Stele

Strony: 1 2 [3] 4 5 ... 15
61
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Prośba - model SM42-2540
« dnia: 16 Sierpnia 2019, 21:49:07 »
Się powtórzę. Ilość segmentów ma znaczenie dla łuków oglądach od strony podstawy. W tym przypadku obudowy całego reflektora od strony czoła. Na łuk do samej oprawki patrzymy pod kątem, przy którym nie będzie widać różnicy kwadratury między 3 czy 6 segmentów, tak jak szczawik zauważył.

62
Na warsztacie / Odp: Kaliska - sceneria do pobrania w pierwszym poście!
« dnia: 14 Sierpnia 2019, 21:09:02 »
Większość starych wagonów wyleciała. Trzeba nowe składy na kaliskiej pozestawiać sobie.

63
Pomoc doraźna / Odp: Maszyna 19.08 - problemy
« dnia: 14 Sierpnia 2019, 17:53:24 »
Tak. Pozamykałem co nowego tam wisiało i było rozwiązane. Dla pełnej listy trzeba trochę poklikać. https://wiki.eu07.pl/flyspray/proj3?status%5B%5D=

64
Pomoc doraźna / Odp: Maszyna 19.08 - problemy
« dnia: 14 Sierpnia 2019, 16:46:49 »
No właśnie. Nie da się tego dojrzeć w legalny sposób. Przedział i kabina w wersji lp są spasowane. Collision box kabiny hq jest spasowany. Przeginasz. Podpowiem, jak we freefly przytrzymasz pgdown to zobaczysz wielką dziurę pod mapą i to bez debuga!

65
Bieżące Symulatorowe / Odp: SA 134
« dnia: 14 Sierpnia 2019, 14:28:09 »
Tak, potrzeba. Jak masz dostęp do jakichś bydgoskich (sa135 też) z zewnątrz to też na skorki rób.

66
Na warsztacie / Odp: Dym z komina
« dnia: 12 Sierpnia 2019, 10:57:30 »
Tylko man i autosan mają diesla. Emiter wyrzuca w pionie. Tmj mówił, że specjalnie olewa rotację by nikt nie świrował z samochodami.

67
Pomoc doraźna / Odp: Maszyna 19.08 - problemy
« dnia: 11 Sierpnia 2019, 17:23:09 »
Uhm, panowie, one nigdy nie były oteksturowane.

68
Tabor kolejowy / Odp: Wagony typu 601W
« dnia: 10 Sierpnia 2019, 17:16:46 »
Nie udziela się wsparcia dla dodatków nieopublikowanych na eu07.pl.
Brakuje pliku dla startera. Patrząc na formaty, to ma on z dekadę i i tak nie zadziała.

69
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 09 Sierpnia 2019, 19:24:57 »
https://wiki.eu07.pl/index.php/Obiekt_node::track Parametr środowiska moduluje dźwięk i zmienia oświetlenie. Przynajmniej robił tak na directsound. Ale jakby na openal to sie posypało, to by chyba ktoś zauważył.

70
Wydział zamówień / Odp: Zdjęcia lokomotyw 163.
« dnia: 08 Sierpnia 2019, 23:21:51 »
Paczkowa 163 ma kompletnie sypnięty model i nie otrzymuje żadnych aktualizacji z tego względu. W sumie skoro nie działa i nie ma jej na żadnej mapie, to ją wywalę by nie drażniła ludzi.

71
Na warsztacie / Odp: Kaliska - sceneria do pobrania w pierwszym poście!
« dnia: 07 Sierpnia 2019, 00:35:00 »
Z tego co patrzę, to nie ma tam żadnej pętli sprawdzającej P7. Przy próbie podania sygnału na semaforze P1 (bliższy) czyta stan P7 (dalszy) i dostosowuje do niego sygnał. Może P7 ma wskaźnik na P1 i tworzy się rekurencja. Jak nie, to masz listę jednokierunkową na szlaku i musisz podawać sygnały od końca odcinka. Powalone te semafory są. Czapki z głów przed tym, kto to pierwotnie oskryptował.

72
Na warsztacie / Odp: Kaliska - sceneria do pobrania w pierwszym poście!
« dnia: 07 Sierpnia 2019, 00:25:43 »
Wszystko masz w incu rozpisane. To semafor uzależniony od kolejnego, na który wskazuje P7. Podajesz mu S10 z podłogą:
event (p1)_s10 multiple 0 none (p1)-s10 (p1)-s11 (p1)-s12 (p1)-s13 endevent //wybierane zaleznie od nastepnego semafora (p7)a on na podstawie stanu P7 wybiera właściwe ograniczenie.

73
Pomoc w tworzeniu / Odp: Pomoc w podmianie/ teksturze.
« dnia: 05 Sierpnia 2019, 21:16:02 »
Regulamin forum. Obowiązki 14. Radzę się zapoznać oraz z przyklejonym wątkiem w dziale pomoc doraźna. Przyspieszy to uzyskanie rozwiązania a nam oszczędzi nerwów i ewentualnych nieprzyjemności.

74
Pomoc w tworzeniu / Odp: Pomoc w podmianie/ teksturze.
« dnia: 05 Sierpnia 2019, 20:47:31 »
Zacznij może od wystawienia nam całej paczki i loga. Zgadywanki nic nie dały jak widzisz.

75
Tabor kolejowy / Odp: Ewidencja taboru w Maszynie
« dnia: 05 Sierpnia 2019, 20:34:11 »
Jak to kwestia jakichś poprawek w teksturach czy mmd to rób, spakuj i do testów. Chętnie dodamy.

76
Na warsztacie / Odp: Kaliska - sceneria do pobrania w pierwszym poście!
« dnia: 04 Sierpnia 2019, 17:05:52 »
No pewnie. Event switch z parametrem 0 ustawia na wprost, z 1 na bok. A jaka nazwa pod to jest podpięta, to widzimisię autora inca. Dobrze by było jednak to zunifikować by sceneria nie robiła wyjątków, bo skąd scenarzysta ma potem wiedzieć który rozjazd jak ma?
Albo dopisz do wszystkich nowych inców rozjazdów schemat nazw Ra event (p1):+ i używaj tych z dwukropkiem. Wtedy nie będzie trzeba tykać tego co Pozdze zrobił.

77
Poradniki / Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« dnia: 04 Sierpnia 2019, 09:48:14 »
No niestety na tym exeku to nie działa. Na tmj w edytorze działa zdaje się i tak palnąłem nie sprawdzając. Sorry.

78
Na warsztacie / Odp: Kaliska - sceneria do pobrania w pierwszym poście!
« dnia: 02 Sierpnia 2019, 22:00:10 »
Jak najbardziej, tylko tu trzeba od zera solidne algorytmy srk napisać. Te pozdrze były pisane na możliwości sprzed dekady i jak widać działają tak sobie.

79
Pomoc doraźna / Odp: Problem z pasażerem
« dnia: 02 Sierpnia 2019, 17:19:11 »
Znaczy się zmiana kabin jest niezmienna od 18 lat i jest w readme. :P Dziwne, że wylądowałeś w korytarzu, bo po objęciu pojazdu powinno ładować w cab1. Może dla passengera losuje.
Zamiast się przesiadać, możesz zafajkować w starterze "jazda jako pasażer" i od razu załaduje w wagonie. Przesiadki mogą powodować bugi, a jak zaczniesz w wagonie, to możesz latać po składzie do woli.

80
Bieżące kolejowe / Odp: Symulator Rewidenta Taboru Kolejowego - SRTK
« dnia: 02 Sierpnia 2019, 17:13:54 »
Wchodzę sobie na wasze repo a tam pusto. Wchodzę sobie na wasze forum, czy są choćby jakieś założenia projektowe jak to ma wyglądać i jak planujecie to osiągnąć. Nic. Na tym etapie to możecie sobie dyskutować na ławce pod blokiem, bo nie macie NIC do zaprezentowania. Zamykam. Jak będziecie mieli co pokazać, skrobnijcie pw.

81
Trasy / Odp: Problem z plikami wpisanymi w .scm
« dnia: 01 Sierpnia 2019, 22:20:31 »
wers 1223
include mieszkalne/blok_mieszkalny_rozi_01.inc none -318.537 -0.466363 -3256.29 54.5 lights
include mieszkalne/blok_mieszkalny_rozi_03.inc none -186.109 0.0515815 -1500.8 0 lights
include mieszkalne/blok_mieszkalny_rozi_03.inc none -185.095 -0.0473107 -1470.3 0 lights
Brak domknięcia includa. Lights jest tylko w node model i tu na sztywno w treści inca. Polecam Rainsted>struktura>wczytaj wszystkie include bez parametrów. Pokazuje setki nowości, dodanych w ostatnich latach, ale ten błąd też.

82
Tabor / Odp: Złe wyświetlanie tekstury EN57-608.
« dnia: 29 Lipca 2019, 22:32:02 »
Sorry, bardziej ufam logowi i oczom niż Twoim słowom.
LOAD FIZ FROM dynamic/pkp/en57_v1/6baiv.fiz
[...]
Created texture object for "dynamic/pkp/en57_v1/skins/en57-608'12s"
Loading texture data from "dynamic/pkp/en57_v1/skins/en57-608'12s.tga"

83
Bieżące Symulatorowe / Odp: Maszynowy Discord
« dnia: 25 Lipca 2019, 22:24:46 »
Discord musi stać na serwerze discorda i wymaga oddzielnej autoryzacji. MM jest pod naszą pełną kontrolą i jest spięty z forum. Bawcie się, ale oficjalnie nic nie będzie. Człowiek z większą renomą próbował i nic z tego nie wyszło.

84
Poradniki / [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« dnia: 20 Kwietnia 2019, 21:05:37 »
Poniższy opis dotyczy się gałęzi Milka7. Na gałęzi tmj większość opcji nie jest dostępna. Pobierz aktualne exe i shadery spod adresu: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
UWAGA! Link zmienny. Upewnij się w nagłówku, że ustawiony jest na gałąź sim. W przeciwnym przypadku wejdź w historię, wybierz ostatni commit z tej gałęzi i przełącz się na nią. Tylko tam jest dostępny pełen edytor.

Edytor na stan 04.2019 pozwala tylko i wyłącznie na dodawanie i edycję obiektów statycznych, zdefiniowanych przed node model. Nie pozwala wstawiać plików grupowanych w include ani innych typów obiektów.

Po włączeniu symulatora, wciskamy klawisz F11. Przełączy on się w tryb edytora. Zmianie ulegnie interfejs, funkcje klawiszy. Symulacja zostanie zatrzymana. Kamera przeniesie się do punktu 0 mapy, więc warto wcześniej ustawić sobie predefiniowane pozycje kamer w miejscu, które chcemy edytować.

Mamy dwa nowe okna. Po lewej Node Properties z danymi zaznaczonego obiektu. Po prawej nodebank z listą dostępnych do wstawienia obiektów.
Lista ta to plik tekstowy nodebank.txt umieszczony w głównym folderze symulatora. Składa się on z wpisów node model wszystkich obiektów, które chcemy mieć dostępne do wstawienia, oddzielonych znacznikami nowego wiersza crlf. Położenie i rotacja muszą być wyzerowane. Nazwa jest ustawiana losowo przy wstawieniu. Można przypisać obiektowi teksturę. Stan lampek nie jest eksportowany.
U góry okna mamy trzy checkboxy. Opcja modify pozwala zaznaczyć obiekt w scenie i dokonać na nim transformacji. Opcja clone pozwala dodać do nodebanku wpis dla klikniętego obiektu. Opcja add pozwala wybrać z listy obiekt i wstawić go w scenę.

Kamerę kontroluje się klawiszami strzałek, obrót myszą, trzymając ppm. Tak samo jak w trybie jazdy przy aktywnej kontroli myszą.
Złapanie obiektu lpm środkuje pivot modelu na kursorze myszy i pozwala przesuwać go z przyciągnięciem na wysokość do obiektu typu node triangle pod kursorem. (nieprzezroczystego)
Przytrzymanie shift+lpm oraz ruch w osi Y pozwala przesuwać obiekt na wysokość.
Przytrzymanie lewy alt+lpm oraz ruch w osi X pozwala rotować obiekt o 1°.
Przytrzymanie ctrl+alt+lpm lub prawy alt+lpm ustawia kąt obrotu na wielokrotność 5° względem osi współrzędnych sceny.
Wciśnięcie del kasuje ostatnio dodany lub zaznaczony obiekt.

Eksportu dokonuje się kombinacją shift+ctrl+F11. W folderze scenery zostaną wygenerowane dwa pliki:
nazwa_export.ctr - zawierający wszystkie zdarzenia event.
nazwa_eksport.scm - zawierający wszystkie obiekty typu node.
nazwa_eksport_dirty.scm - zawierający edytowane i dodane node.

Zestawienie dwóch pierwszych plików, terenu sbt i wpisów składów powinno dać stan równoważny oryginalnej scenerii. Oczywiście kompletnie wymieszany i pozbawiony komentarzy.
By zachować porządek, należy się posługiwać plikiem dirty i dalej go przetworzyć.

Treść wrzucamy do arkusza kalkulacyjnego i konwertujemy node model na include. Pozwoli nam to zastąpić placeholdery i użyć automatyki zawartej w includach. Wymaga to tylko zamiany kilku kolumn i słów kluczowych.

Ze względu na to, że edytor pozwala dodawać tylko obiekty node model, a drzewa w symulatorze to obiekty node triangles parametryzowane z pliku tree.inc, musimy się posłużyć placeholderem w postaci modelu drzewka. Polecam przygotować kilka dla różnych rozmiarów i krzaków, przypisując im odpowiednie tekstury w nodebanku. Po wrzuceniu takowych do excela, łatwo możemy nadać im losowy obrót i losową z zadanego zakresu wysokość oraz rozpiętość.

Przez toporność edytora w obecnej formie, polecam używać go tylko do dodawania nowych obiektów. Plac zrobić w rainstedzie (odczyt wiersza z danym obiektem) i notatniku (kasowanie). Obiekty dodawać kategoriami i eksportować małymi partiami, od razu konwertując na include i wstawiając do swojego pliku scm.



Roboczy plik nodebank.txt autorstwa Szocia, Dymusa i mojej oraz placeholdery roślinności w załącznikach.

85
Bieżące Symulatorowe / Odp: Żenująca sytuacja
« dnia: 22 Lipca 2019, 10:46:31 »
Odwaliliśmy bardzo brzydką akcję. Wina leży zarówno po stronie autora za samą ideę, mojej za pomoc jak i reszty administracji za nieprzycięcie naszych poczynań. Przepraszam. Kumoterstwo wzięło górę nad zdrowym rozsądkiem, bo rozwój wypadków był do przewidzenia. Jak się wszystko rozwijało - nie wiem - też mamy prawo do weekendu.
Wątek został przywrócony. Kontenery wiszą na svn, poprawki zgłoszonych błędów ponoć zostały wprowadzone. Jak ktoś odczuwa potrzebę, proszę sprawdzać. Wywalanie czy reuploady do td nie mają sensu przez wagę paczki. Szkoda serwera na formalizmy.

86
Pomoc doraźna / Odp: Problem z includowaniem drzewek
« dnia: 21 Lipca 2019, 17:44:20 »
SBT trzyma geometrię terenu. Część obiektów nieterenowych jest tworzona jako teren przez możliwość parametryzacji współrzędnych rysowanej geometrii w incu. Między innymi właśnie drzewa i bramki sieci trakcyjnej (górna belka). Również część kozłów i podsypek pod rozjazdy, zwłaszcza krzyżowe. Tu już bez uzasadnienia, ot ktoś sobie tak 15 lat temu zrobił i gdzieniegdzie zostało.

87
1. Był gdzieś gotowy moduł kotwienia do mergowania. Poszukaj w starych poradnikach. Albo lepiej zrób sobie sam. Sześć odpowiednich słupków i drut ze zmodyfikowanymi wysokościami. Skonstruuj sobie w osi i zapisz do osobnego pliku by potem tylko obracać grupę.
3. Co przez to rozumiesz? Klon splina toru, po którym wytłaczasz przekrój poprzeczny, ręcznie wszywany w siatkę terenu. Nie brzmi łatwo ani szybko.
4. Zawsze biały. Ciemniejszy tylko w tunelach.

88
scripts/tablica_kierunek.py
scenery\peronowe\tablica_kierunek.inc
node 1000 0 (p1) model 0 0 0 0 peronowe/tablica_kierunek.t3d make:scripts/tablica_kierunek?kierunek_lewy="(p8)"&kierunek_prawy="(p9)" endmodelTak samo jak ekrany w lokomotywach, tylko we wpisie modelu definiujesz używane później parametry, zamiast czerpać gotowce ze słownika.

89
In progress. Obecnie można zamiast repla przypisać skrypt malujący teksturę z zadanymi parametrami. Gdy ktoś zrobi taką tablicę statycznie, będzie można myśleć o dodaniu eventu malującego ją na żądanie czy sprzężenie tego jakoś z rozkładem jazdy dla automatyzacji.

90
Bocznica / Odp: ET22-468
« dnia: 14 Lipca 2019, 21:54:18 »
Chodzi o to, że Fuji miał paczkę tekstur, które zostały porzucone przez krytykę w testach i teraz oczekuje podobnej krytyki wobec wszystkich innych.

Strony: 1 2 [3] 4 5 ... 15