Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Stele

Strony: [1] 2 3 ... 6
1
Bieżące Symulatorowe / Nabór na betatesterów
« dnia: 16 Kwietnia 2019, 15:24:01 »
Chętnych kandydatów zapraszamy do kontaktu z Administratorami.

W związku z trwającą aplikacją jednego użytkownika, ogłaszam otwarty nabór do grup funkcyjnych. Może ktoś się jeszcze skusi. Po pierwsze wykaz obowiązków, by wiedzieć na co się porywasz:
Cytuj
Zakres zadań Wydziału Betatesterów:
- testowanie dodatków od strony technicznej (struktura paczki, poprawność wpisów, poprawność plików, odpowiednia wydajność itd.) oraz wizualnej (tekstury bez błędów, dźwięki bez zacięć itd.) na postawie wytycznych Symulatora
- utrzymanie kompatybilności dodatków z aktualnym repozytorium
- upload dodatków na repozytorium
- wprowadzanie poprawek dla dodatków w teście
- wspieranie nowych twórców
- aktywność w dziale Pomoc doraźna (rozwiązywanie problemów użytkowników)
- aktywność w dziale Pomoc w tworzeniu (rozwiązywanie problemów twórców)
- tworzenie nowych poradników w dziale Poradniki
- tworzenie nowych dodatków zgodnych z wytycznymi
- zgłaszanie zauważonych błędów w Symulatorze

Zakres zadań Wydziału Repozytorium:
- upload dodatków autorstwa użytkowników bez rangi
- pomoc w uploadzie dodatków autorstwa użytkowników z rangą (nie każdy może mieć taką możliwość, bądźmy szczerzy...)
- wprowadzanie zmian w plikach (SCN, MMD, FIZ itd...) i dostosowanie ich pod rozwiązania obecne w EXE
- aktualizacja pliku Readme.html, startera, instrukcji kolejowych
- utrzymywanie porządku w plikach
- wdrażanie do Symulatora nowych funkcjonalności, które daje EXE
- poprawianie błędów wyłapanych po publikacji kolejnego wydania Symulatora
- zgłaszanie błędów w narzędziu "Lista zgłoszeń"
- eliminacja błędów zgłoszonych w "Liście zgłoszeń"
Ranga Betatester daje dostęp do repozytorium SVN Maszyny, czyli wersjonowanej paczki deweloperskiej, oraz do działu betatesterów na forum, gdzie odbywają się testy dodatków nie wystawionych przez autora na widok publiczny.
Ranga Wydział Repozytorium daje dodatkowo dostęp do działu deweloperów i repozytorium, czyli pełny dostęp do działów twórczych forum.

Przed aplikacją po pierwsze zastanów się, czy chcesz przynajmniej kolejny rok życia poświęcić na rozwój Maszyny? Czy masz czas, na regularne wykonywanie swoich obowiązków? Nie oczekujemy harówki na akord, ale te kilka godzin w tygodniu dobrze byś poświęcił.
Aplikując na Betatestera najistotniejsza jest merytoryczna działalność w testach dodatków. Bez udokumentowanego wkładu w testy, nie ma mowy. Oprócz tego kandydat otrzyma kilka prostych zadań, pomagających przy rozwoju symulatora, dla nauki działania Maszyny/sprawdzenia wiedzy.
Aplikując do Wydziału Repozytorium musisz się poszczycić znacznie szerszym zakresem wiedzy ze wszystkich aspektów budowy paczki. Nie jest wymagana jednak aktywność w testach.


2
Forum / Zawieszenie działalności
« dnia: 01 Listopada 2022, 18:45:39 »
Jak mogliście zauważyć, od jakichś dwóch miesięcy ograniczam się do wejścia na forum raz na tydzień jak nie rzadziej i opryskliwego odpisania na PW. Nie mam nic swojego pokiszonego na dysku, oprócz jednego scenariusza, który można uznać za porzucony. Czuję się kompletnie wypalony. W związku ze swoim podejściem nie poczuwam się decyzyjny w żadnych sprawach dotyczących przyszłości projektu. W związku z tym się odczerwieniam. Proszę nie konsultować się ze mną w kwestiach administracyjnych.

3
Poradniki / [MOD] Sortowanie planów przezroczystych w t3d
« dnia: 11 Kwietnia 2022, 01:24:23 »
Trójkąty w fazie przezroczystych (alfa blend; opacity 0) muszą być rysowane od najdalszych kamery do najbliższych.


Najdalsze od kamery muszą być u dołu pliku t3d, najbliższe kamery u góry. Tyczy się to zarówno trójkątów w ramach jednego submodelu (szyby wiaty, hali dworca, itp) jak i różnych submodeli (podświetlenia i szybki mierników w kabinie).


Dzieci niższego stopnia są rysowane po rodzicu. Więc jeśli plan3 znajduje się technicznie pod planem2 w t3d, ale jego rodzic jest nad planem2 to i tak zostanie namalowany w złej kolejności.

4
Publikacje / MaSzyna 22.03
« dnia: 01 Kwietnia 2022, 21:33:45 »

Zapraszamy do zapoznania się z najnowszym wydaniem Symulatora "MaSzyna" - MaSzyna 22.03! Prezentuje stan prac nad Symulatorem na marzec 2022 roku.
Jest to samodzielna paczka i należy ją zainstalować do pustego folderu, nie należy instalować w folderach systemowych, gdzie X to litera dysku systemowego:
X:\ProgramData, X:\Program Files, X:\Windows.


POBIERZ

Instalator nie ma wykupionego podpisu certyfikowanego i będzie bardziej podejrzany dla antywirusów od poprzedniego.

Wymagane miejsce na dysku do instalacji MaSzyny 22.03: 43 GB


Instalacja manualna; Torrenta można też pobrać by seedować i wesprzeć nasz serwer:
Torrent: https://stuff.eu07.pl/maszyna-r7997.zip.torrent (pobrać klientem bittorrent. Wypakować archiwum do nowego katalogu)
Poniższe pliki wypakować do folderu symulatora:
Patch1: https://stuff.eu07.pl/maszyna-diff-r7997-r8037.zip
https://eu07.pl/userfiles/22158/m2203_exefiles_common.zip
I zależnie od wersji systemu operacyjnego X64:
https://eu07.pl/userfiles/22158/m2203_exelibs_win64.zip
https://eu07.pl/userfiles/22158/m2203_python_win64.zip
https://eu07.pl/userfiles/22158/m2203_exe_win64.zip
X86:
https://eu07.pl/userfiles/22158/m2203_exelibs_win32.zip
https://eu07.pl/userfiles/22158/m2203_python_win32.zip
https://eu07.pl/userfiles/22158/m2203_exe_win32.zip

Starter: https://eu07.pl/userfiles/7492/starter220327.zip
Rainsted: https://eu07.pl/userfiles/22158/rainsted.zip
Pliki dla twórców map: https://eu07.pl/userfiles/22158/placeholdery_nodebank.zip

Biblioteki MSVC2008:
https://download.microsoft.com/download/5/D/8/5D8C65CB-C849-4025-8E95-C3966CAFD8AE/vcredist_x64.exe
https://download.microsoft.com/download/5/D/8/5D8C65CB-C849-4025-8E95-C3966CAFD8AE/vcredist_x86.exe
Biblioteki MSVC2015+:
https://aka.ms/vs/17/release/vc_redist.x64.exe
https://aka.ms/vs/17/release/vc_redist.x86.exe
Biblioteki UCRT:
https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/ucrt64.7z
https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/ucrt86.7z


5
Pomoc doraźna / MaSzyna 22.03 - problemy
« dnia: 01 Kwietnia 2022, 21:27:25 »
Wątek założony w celu zgłaszania nieprawidłowości zaobserwowanych w MaSzynie w wydaniu 22.03.

Proszę pamiętać o:
  • dokładnym opisie problemu (jaką lokomotywę uruchamiasz, na jakiej scenerii, co się dzieje);
  • w przypadku crashy i błędów graficznych, informacji o konfiguracji sprzętowej (procesor, pamięć karta graficzna i wersja sterowników do niej – szczególnie ta informacja jest cenna);
  • pliku log.txt, umieszczonym jako załącznik do wiadomości; znajduje się on w katalogu głównym symulatora; Jeśli błąd dotyczy nie podania jakiegoś sygnału lub utknięcia AI na szlaku, należy ustawić kamerę w/obok takiego pojazdu i wcisnąć F12 po czym rozwinąć zakładkę AI oraz scan table.
  • w przypadku crashy pliku .dmp; jeżeli się nie wygenerował poinformować o tym
  • w przypadku podmiany składów, pliku $sceneria.scn, umieszczonym jako załącznik do wiadomości; znajduje się on w folderze scenery;
  • ewentualnie screenie obrazującym problem (przypominamy o Regulaminowym umieszczaniu screenów); Na screenie powinny być wyświetlone informacje diagnostyczne, czyli stan błędnie zachowującego się pojazdu, lub współrzędne miejsca z błędnie umieszczonymi obiektami.
Wiadomości raportujące błędy, a będące nieprzydatne do ich lokalizacji/usunięcia, będą przenoszone na bocznicę.

Prosimy nie zgłaszać w wątku problemów wynikających z nieprawidłowej instalacji paczki, bądź własnych w niej modyfikacji!

Przed napisaniem wiadomości prosimy przeczytać plik informacyjny readme.html i poszukać w nim rozwiązania swojego problemu.


Ewidentne braki w funkcjonowaniu pojazdów, oskryptowaniu scenerii, o których jesteś przekonany, że nie leżą po twojej stronie klawiatury, proszę zgłaszać bezpośrednio w BUGTRACKERZE PACZKI CAŁOŚCIOWEJ. Tu mają dużą szansę zaginąć.

6
Bieżące Symulatorowe / Materiały z shadowrank
« dnia: 08 Września 2021, 20:13:38 »
Paczka materiałów wgrana jako rewizja 7377, korzystająca z parametru konfiguracyjnego gfx.shadow.rank.cutoff X z exe 210905
Trawy i zboża maja rank 3. Kukurydza rank 2. Jako naciapane często na kupie materiały z alfą, dużo zyskują wydajnościowo przy wyłączeniu im shadowcastera. U mnie na testach w miejscach zajechanych roślinnością, różnica była nawet kulkudziesięcioprocentowa.
Macie pomysły gdzie jeszcze można by użyć tego mechanizmu? Przypominam, że tyczy się to określonego materiału, a nie jego instancji na konkretnym meshu.

7
Bocznica / Odp: Nowa kabina do ST44
« dnia: 02 Sierpnia 2021, 22:03:17 »
Przesadzasz. Została wgrana 30.03.2017 więc po prostu się już wieki temu wszystkim opatrzyła. Ale jest konwertem ruskiego modelu, który będzie miał z dziesięć lat.

8
Pomoc doraźna / MaSzyna 21.04 - problemy
« dnia: 03 Maja 2021, 14:09:29 »
Wątek założony w celu zgłaszania nieprawidłowości zaobserwowanych w MaSzynie w wydaniu 21.04.

Proszę pamiętać o:
  • dokładnym opisie problemu (jaką lokomotywę uruchamiasz, na jakiej scenerii, co się dzieje);
  • w przypadku crashy i błędów graficznych, informacji o konfiguracji sprzętowej (procesor, pamięć karta graficzna i wersja sterowników do niej – szczególnie ta informacja jest cenna);
  • pliku log.txt, umieszczonym jako załącznik do wiadomości; znajduje się on w katalogu głównym symulatora; Jeśli błąd dotyczy nie podania jakiegoś sygnału lub utknięcia AI na szlaku, należy ustawić kamerę w/obok takiego pojazdu i wcisnąć F12 po czym rozwinąć zakładkę AI oraz scan table.
  • w przypadku crashy pliku .dmp; jeżeli się nie wygenerował poinformować o tym
  • w przypadku podmiany składów, pliku $sceneria.scn, umieszczonym jako załącznik do wiadomości; znajduje się on w folderze scenery;
  • ewentualnie screenie obrazującym problem (przypominamy o Regulaminowym umieszczaniu screenów); Na screenie powinny być wyświetlone informacje diagnostyczne, czyli stan błędnie zachowującego się pojazdu, lub współrzędne miejsca z błędnie umieszczonymi obiektami.
Wiadomości raportujące błędy, a będące nieprzydatne do ich lokalizacji/usunięcia, będą przenoszone na bocznicę.

Prosimy nie zgłaszać w wątku problemów wynikających z nieprawidłowej instalacji paczki, bądź własnych w niej modyfikacji!
Rainsted nie jest wspierany w chwili wydania. Miesza grupowanie członów w textures.txt. Proszę nie używać go jako startera.

Przed napisaniem wiadomości prosimy przeczytać plik informacyjny readme.html i poszukać w nim rozwiązania swojego problemu.


Ewidentne braki w funkcjonowaniu pojazdów, oskryptowaniu scenerii, o których jesteś przekonany, że nie leżą po twojej stronie klawiatury, proszę zgłaszać bezpośrednio w BUGTRACKERZE PACZKI CAŁOŚCIOWEJ. Tu mają dużą szansę zaginąć.


Poprawki:
l053_wieczór: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,33450.msg542724.html#msg542724

9
Publikacje / Po złej stronie torów
« dnia: 01 Kwietnia 2021, 00:46:16 »


Modyfikacja scenerii Stary Jawor inspirowana pamiętną misją z GTA:SA. Chłopaki z Grove Street występują w scenariuszach osobowy2, retro i zdawka.
https://eu07.pl/userfiles/23180/WrongSideOfTheTracks.7z

Podziękowania dla @matek123 za usadzenie BS'a i @dzordz za testy. :)

10
Bocznica / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 14 Marca 2021, 13:21:17 »
Weszło jakiś czas temu obracanie node model w trzech osiach. Inca trawki zawsze można rotatem. Tylko nie ma jak z poziomu edytora tego zdefiniować. I bez wizualizacji gizma transformacji, nie wiem jak to robić sensownie.

11
Pomoc w tworzeniu / Wytyczne rozmiaru kafla powtarzania tekstur terenu
« dnia: 24 Stycznia 2021, 19:23:45 »
Tabelka zrobiona przy okazji paczki materiałów Jana21. Definiuje sugerowany rozmiar kafelka tekstury terenu, dla którego naszym zdaniem wygląda najlepiej.
Jak kogoś sumienie ruszy i będzie chciał dopisać coś nieujęte na niej, proszę wysyłać przez google wnioski o uprawnienia edycji.
Autorów scenerii proszę o stosowanie się w swoich pracach. Razem z neutralnym kolorem materiału, pozwoli to uzyskać jednolity wygląd wszystkich map, bez porozciąganych trawników. Scenerie z paczki będą sukcesywnie przemapowywane.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1XNe9zDS4ZUz6PfOCmF8tnsLWCFgQjz2Wp_ZJ1RYdjHI/edit?usp=sharing

12
Bocznica / Odp: Addon do Blendera
« dnia: 27 Listopada 2020, 16:24:47 »
No tylko dla usera to powinno być spakowane razem w zipa by nie musiał stawiać gita.

13
Na warsztacie / Mapka detali
« dnia: 26 Listopada 2020, 20:18:18 »
Normalmapka ze skalowaniem uv względem diffuse. Zastosowana jako nierówności łamiące kafla toru doświadczalnego odrobiną światłocienia. Można dać mnożnik w drugą stronę i zrobić wzorki nie do oddania na głównej normalmapie. Choć nie wiem jakie to może mieć zastosowanie w symulatorze pociągów. Główne zastosowanie, jakie przychodzi mi do głowy, to jakieś sploty materiału, pory skóry itp.
Może ktoś znaleźć/namalować ładniejszą normalmapę na ziemię. Fajnie też jakby dla podstawowych tex terenu ktoś materiały dostosował. A tymczasem niech sobie tu kiśnie. :)
https://eu07.pl/userfiles/23180/detailmap.7z

14
Bocznica / Odp: Drawinowo_od_rana
« dnia: 03 Listopada 2020, 17:00:31 »
Witam, leciuteńko odkopię wątek i zgłoszę pewien błąd. Mianowicie gdy odpalam symulator i pociąg się wyluzuje (mowa o kiblach) to nie można ruszyć. Wyluzowałem hamulec ręczny i wszystko. Nie rusza, ale pojawia się prąd na amperomierzu. W edytowanym składzie, już w ogóle nie można ruszyć. Errors w załączniku. Przepraszam jeśli nabijam posty.

15
Forum / Ostrzeżenie o kasowaniu plików użytkowników
« dnia: 25 Lipca 2020, 23:21:48 »
W związku z kończeniem się miejsca na serwerze, przeprowadzona będzie akcja kasowania plików użytkowników. Proszę niezwłocznie skasować samodzielnie wszystkie zbędne pliki. Wydane już dodatki z testów.  Backupy starych paczek. Jeśli w ten sposób nie zostanie wygospodarowane wystarczająco dużo miejsca, będziemy kasować wszystkie archiwa starsze niż kilka lat, arbitralnie oceniając zawartość na podstawie nazwy i prefiksu.


PROSIMY NIE KASOWAĆ ZDJĘĆ NA TEKSTURY. Nawet, jeżeli zostały już wykorzystane - przydadzą się na przyszłość.

16
Poradniki / [TEX] Usuwanie aberacji chromatycznej z jpg w gimpie
« dnia: 07 Czerwca 2020, 01:41:24 »
Kompilacja kilku metod znalezionych w sieci.








Maskę można podmalować ręcznie jak gdzieś nam zdesaturowało za dużo albo czegoś nie złapało.

17
Bocznica / Odp: EP09-006.zip
« dnia: 10 Maja 2020, 00:05:35 »
Skoro edytujesz model, to popraw wygładzanie trefnej części. Że było źle, to żadne usprawiedliwienie.

18
Pomoc w tworzeniu / Preset eksportu z substance paintera
« dnia: 07 Kwietnia 2020, 20:19:25 »
Preset pozwalający wyeksportować tekstury z programu Substance Painter do formatów maszynowych. Należy wkleić do:
Users\user\Documents\Substance Painter\shelf\export-presets\
Projekt musi być w formacie normal openGL, PBR metalic-roughness. Przy eksporcie zostanie skonwertowany do maszynowego phong spec-gloss z wszystkimi mapami w odpowiednich kanałach. Kanał B normalmapy trzeba odwrócić. Mamy depth a SP eksportuje tylko height.
Zazwyczaj konieczne jest pobawienie się krzywymi w kanałach reflection, specular, glossines i/lub mnożnikami zwiększającymi zakres w materiale.

14.07.2020: Plik zaktualizowany o zapisywanie nazwy materiału w prefiksie tekstury.

Film z eksportem i obróbką wyniku:

19
Bocznica / Odp: Budy usługowe
« dnia: 31 Marca 2020, 23:40:05 »
Geometria budy na szczęście tylko do wyzerowania w notatniku. Coś mi się w maksie musiało ruszyć. Była szczelina do dachu.

20
Na warsztacie / Półsprzęgi
« dnia: 22 Marca 2020, 13:33:41 »
Póki co nowoczesny Schaku/Voith. https://eu07.pl/userfiles/23180/polsprzeg_schaku.7z
W planach mam jeszcze kawał żeliwa z odlewni przy zntk głęboka komuna.

- w ramach koncertu zyczen, dodana obsluga polsprzegu:
-- polsprzeg mozna zamontowac na pojezdzie jesli przebywamy na zewnatrz, a w odleglosci mniejszej niz 25 m (ale nie mniejszej niz ~1 m) znajduje sie pojazd wyposazony w sprzeg automatyczny; montaz domyslnie odbywa sie przy uzyciu kombinacji Ctrl+Insert, demontaz kombinacja Ctrl+Delete
-- domyslnie jako model polsprzegu uzywany jest plik models/tabor/polsprzeg.t3d umieszczany na wysokosci 0.95 m nad glowka szyny i wysuniety 8.5 cm poza standardowa dlugosc pojazdu. Wartosci te mozna zmienic wpisem w sekcji models pliku .mmd:
coupleradapter: model, wysuniecie, wysokosc
-- oprocz tego w pliku mmd w sekcji internaldata: mozna zdefiniowac dzwieki:
coupleradapterattach: // odtwarzany przy zakladaniu polsprzegu
coupleradapterremove: // odtwarzany przy zdejmowaniu polsprzegu
Fajnie jakby model zależał od sąsiadującego pojazdu z automatycznym a nie od pojazdu z hakiem. Wtedy model by można uzależnić od tego, czy podpinamy się do elfa czy starego kibla. W końcu przejściówka jest wożona na wyposażeniu jednostki.
Od was oczekuję wymierzenia pozycjonowania do różnorakiego taboru. Origin modelu znajduje się w osi złącza automatycznego. Model ma 450mm od płaszczyzny stycznej automatycznego do leża haka.
W pojazdach z Scharfenbergiem istotna jest wysokość sprzęgu i jego model, bo to stąd sąsiad zaczytuje co ma sobie założyć. W tych ze śrubą istotna jest tylko odległość haka od bounding boxa, a domyślna jest zgodna z normą.

21
Tabor kolejowy / Warianty ST43
« dnia: 17 Lutego 2020, 20:49:13 »
Wziąłem się za porządkowanie modelu ST43. Ma to na celu wprowadzenie możliwie modułowej budowy modelu i w dalszej kolejności jego lifting. Proszę przejrzeć poniższą tabelkę i skontrolować czy wyłapałem wszystkie różnice. Jeśli znacie jakieś warianty różniące się detalami niewypisanymi w kolumnach, proszę jak najprędzej krzyczeć, by zostały one wydzielone.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/136VQr8TcWJx1FVOs7v4WL9rlV4Gzfe-2nhCNBhi-0e8

22
Na warsztacie / Shadery z mapami specular/glossines/metalic
« dnia: 01 Lutego 2020, 17:07:31 »
W załączniku wszystkie shadery w wariantach z podpiętą mapą specular/glossines/metalic oraz kostka testowa, pomocna w doborze parametrów pod materiał, jaki chcecie utworzyć. Przykładowy wpis dla niej na TD:
node -1 0 wzornik model 0 10 0 0 kostka.t3d none endmodel
Specular to światło odbite od źródła bezpośrednio do kamery, zgodnie z prawem odbicia. Im większy, tym więcej światła będzie odbijane do kamery pod pewnymi kątami. UWAGA. Model Phonga-Blinna pozwala złamać prawo zachowania energii, gdzie materiał odbija więcej światła, niż na niego pada, więc trzeba mieć wyczucie.
Glossines to wykładnik skupienia, określający intensywność światła odbitego przy odchylaniu kamery od kąta odbicia. Dla niskich wartości, odbłyski będą widoczne w dużym zakresie kąta i przy niższych wartościach specular. Przy wyższej wartości tylko w linii wektora odbicia i przy wyższych wartościach specular, dając węższą pręgę/mniejszy punkt.
Metalic określa kolor światła odbitego. Dla materiału niemetalicznego światło odbite ma kolor światła padającego. Dla materiału metalicznego, kolor materiału.

Nową mapę podpinacie do materiału jako texture_specgloss:
Jest to tekstura RGBA, gdzie kanały oznaczają:
R - siła specular
G - glossines
B - metalic
A- nieużywany, ustawiać na 0 (czarny)
Pojedyncze kanały tekstury kostki testowej w załącznikach dla lepszego zrozumienia.

W podstawowych shaderach (bez tej mapy) wartości te były stałe dla całego materiału i wyrażały się:
specular: (1/2 sumy składowych koloru tekstury diffuse) * param_specular
Dla braku param_specular było to 1/3 specular zdefiniowanego w t3d dla geometrii nieprzezroczystej i 3/2 dla geometrii przezroczystej.
glossines: param_glossiness lub dla braku domyślnie 10.
metalic: 1 dla ujemnego param_glossiness lub 0 dla dodatniego (domyślnie)

W shaderach z mapą wartości są zależne od tekstury i wyrażają się:
specular: kanał specular (R) * param_specular
glossines: kanał glossines (G) * 8 * param_glossiness Daje to zakres 0-80 bliskie popularnym shaderom o zakresie 0-64, do których tekstury znaleźć można w sieci.
metalic: 1 dla kanału metalic (B) > 0.5, 0 dla mniejszego. Należy stosować wartości skrajne B=0 lub B=255.

23
Poradniki / [TEX/MOD] Wycinanie okien z parametrem opacity w materiale
« dnia: 30 Stycznia 2020, 21:01:05 »
Wartość opacity w materiale oznacza próg renderowania. Na geometrii nieprzezroczystej (opacity 100) wyświetlone będą piksele o wartości alfy większej od zadanego progu. Na geometrii przezroczystej (opacity 0) będą renderowane piksele o wartości alfy mniejszej od zadanego progu.

By dostosować model z oknami wyciętymi przezroczystością tekstury należy:
1. Spróbkować teksturę i ustawić w materiale parametr opacity na wartość większą od najbardziej kryjącej półprzezroczystości. Upewnić się, że tekstura nie posiada żadnych półprzezroczystych marginesów. Oprócz szyb przezroczystość ma mieć wartość 0 albo 255.
2. Zanalizować model i/lub jego wnętrze jaki jest podział logiczny szyb na kabiny, drzwi, przedziały itp.
3. Zaimportować model pudła. Wykroić z niego okna z dużym marginesem. Podzielić na obiekty zgodnie z punktem drugim.
4. Wkleić do t3d w miejsce starych szyb. W razie potrzeby podbić specular obiektu, jak był zaniżony ze względu na artefakty. Szyby mają mocno błyszczeć.



24
Na warsztacie / Zaczątek shadera wycieraczek
« dnia: 14 Grudnia 2019, 13:22:31 »
https://eu07.pl/userfiles/23180/wycieraczki.7z
Z plikami testowymi dla elfa. Shader pod obecne exe tmj.

Nie mam pomysłu jak rozwiązać buforowanie wody między cyklami pracy pióra, to wrzucam to co jest. Może ktoś mądrzejszy coś wymyśli.

Shader przyjmuje kafelkowaną maskę wody na szybie (w przyszłości można rozbudować o spadające cząsteczki i rozbryzgi na bokach, czy animować to zależnie od pędu. Nakłada ją na podstawie maski śladu wycieraczek RGBA. Planowana jest ona pod osiem wycieraczek na pojazd.
niewycierany rgba=0 0
wycieraczka1 r=6-125 0.02-0.49
wycieraczka5 r=130-249 0.51-0.98
wycieraczka2 g=6-125 0.02-0.49
wycieraczka6 g=130-249 0.51-0.98
wycieraczka3 b=6-125 0.02-0.49
wycieraczka7 b=130-249 0.51-0.98
wycieraczka4 a=6-125 0.02-0.49
wycieraczka8 a=130-249 0.51-0.98
kryty rgba=255 1
Gdzie 1-4 i 5-8 mogą się nakładać. Ślad danego pióra to maska gradientowa od położenia spoczynkowego do max wychylenia.
Stan danego pióra przekazywany jest jako wartość -1:1 gdzie 0 to stan spoczynkowy, 1 to max wychylenie a znak określa kierunek ruchu.
Wycieranie odbywa się poprzez pogowanie wartości maski wartością wychylenia danego pióra.

Materiał inspiracyjny: https://docs.studio-397.com/developers-guide/cars/car-art/rain-effects-and-windscreen-shaders-for-cars

25
Bieżące Symulatorowe / Kabiny z fotelem ALM2005
« dnia: 12 Grudnia 2019, 18:06:18 »
Wymodziłem nowy fotelik. Proszę o wylistowanie wszystkich modeli, w których jest umieszczony celem ogarnięcia wymiany, w postaci jak elf poniżej. Potrzeba też teksturowca do przygotowania kafelków tapicerek użytych nań. Na stówkę czerwona w paćki PRów i to samo w kolorze niebieskim IC.

26
Bieżące Symulatorowe / Model oświetlenia drzew
« dnia: 07 Grudnia 2019, 22:47:45 »
Tmj wnioskuje o usunięcie wyświetlania cieni na drzewach, celem ukrycia ich prostej geometrii. Przeprowadziłem próby kilku kombinacji. Jaka opcja wam się najbardziej podoba

27
Wydział zamówień / Nagrania L61
« dnia: 30 Listopada 2019, 18:55:52 »
Skończyłem przypisywanie rozmów do kanałów. Zostało dodać próby radia i kierpociów. Interpretacja tekstu dowolna. Można zmieniać treść, byle sens był ten sam i numery dla danego maszynisty wymawiane w takim samym formacie.

Podsumowanie realizacji: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1MyDrlf-Fis9ab1BB0oC0cTzOkDdySK856yA1jBZYPaQ/edit?usp=sharing

Dyżurni. Najlepiej każdy innym głosem.
Cytuj
Zgłasza się LcA. Dobrze słychać.
Słychać dobrze na trzecim.
Tu Jawornica. Słychać dobrze.
Liswarta zgłasza się. Dobrze słychać.
Tu Herby Nowe. Słychać dobrze na szóstym.
Na kanale szóstym słychać dobrze.

Kierownicy. Dowolna ilość głosów, bo scenariusze różne. Najlepiej nagrać wszystkich i sobie wybiorę.
Cytuj
62102 odjazd!
16113 odjazd!
74130 gotów do odjazdu.
84507 odjazd!
64040 gotów.
46041 gotów do odjazdu.
61108 odjazd!
5511 gotów do odjazdu.
5512 gotów do odjazdu.
16113 odjazd!
83500 odjazd!
520 gotów do odjazdu.
38501 odjazd!
38500 odjazd!

Maszyniści. Ponownie można nagrać ile wlezie bo scenariusze różne.
Cytuj
Lubliniec do 21250, próba radia.
Tu 21250. Jak mnie słychać?

Zgłasza się 62102. Próba radia.

Tu 16113. Kontrola łączności.

LcA do 59281. Kontrola łączności poznanie kanału.
Tu 59281. Próba radia.

84507, próba radia.

Zgłasza się 74130. Jak mnie słychać?

Tu 64040, próba radia.
Lubliniec do 64040. Próba radia.
Częstochowa do 64040. Jak mnie słychać?

5514, kontrola łączności.

Zgłasza się 16113, próba radia.
Lca do 16113 próba radia.

Tu 38501. Kontrola łączności.
Herby Nowe do 38501. Próba radia.

Tu 38500. Kontrola łączności.
Herby Nowe do 38500. Próba radia.

Herby Nowe do 53060. Jak mnie słychać?
Zgłasza się 53060. Próba radia.

59281, próba radia.

28
Na warsztacie / Panowie w polskich barwach narodowych z racami na l144
« dnia: 11 Listopada 2019, 15:14:24 »
Paczka przygotowana pod nagranie. Figurka pana w bluzie z orzełkiem, z flagą i racą. Oraz umieszczenie ich na l144 wraz ze śpiewaniem hymnu w Lublińcu. Wykorzystane nagranie ze stołecznego marszu 2017.
https://eu07.pl/userfiles/23180/patriota.7z
include linia144/l144_patrioci.scm end

29
Bocznica / PRZENIESIONY: Odp: Blok mieszkalny
« dnia: 07 Listopada 2019, 17:14:24 »

30
Symulator / Tłumaczenia rozmów radiotelefonicznych
« dnia: 12 Października 2019, 12:48:41 »
Dzięki wysiłkom naszych betatesterów, mamy komplet transkrypcji rozmów radiotelefonicznych w języku polskim. Pora wziąć się za tłumaczenie.

Wymagana jest rejestracja na portalu tłumaczeń grupowych POeditor.com. Adres projektu:
https://poeditor.com/join/project/fT91ANTqcy

Na start mamy przetłumaczone 77% projektu. Zostało niecałe 400 kwestii. Do roboty. :) Tłumaczymy ręcznie. Słownictwo branżowe czerpiemy z gotowych już tłumaczeń. Stosujemy brytyjską nomenklaturę kolejową.

Strony: [1] 2 3 ... 6