Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Stele

Strony: [1] 2 3 ... 5
1
Na warsztacie / Shadery z mapami specular/glossines/metalic
« dnia: 01 Lutego 2020, 17:07:31 »
W załączniku wszystkie shadery w wariantach z podpiętą mapą specular/glossines/metalic oraz kostka testowa, pomocna w doborze parametrów pod materiał, jaki chcecie utworzyć. Przykładowy wpis dla niej na TD:
node -1 0 wzornik model 0 10 0 0 kostka.t3d none endmodel
Specular to światło odbite od źródła bezpośrednio do kamery, zgodnie z prawem odbicia. Im większy, tym więcej światła będzie odbijane do kamery pod pewnymi kątami. UWAGA. Model Phonga-Blinna pozwala złamać prawo zachowania energii, gdzie materiał odbija więcej światła, niż na niego pada, więc trzeba mieć wyczucie.
Glossines to wykładnik skupienia, określający intensywność światła odbitego przy odchylaniu kamery od kąta odbicia. Dla niskich wartości, odbłyski będą widoczne w dużym zakresie kąta i przy niższych wartościach specular. Przy wyższej wartości tylko w linii wektora odbicia i przy wyższych wartościach specular, dając węższą pręgę/mniejszy punkt.
Metalic określa kolor światła odbitego. Dla materiału niemetalicznego światło odbite ma kolor światła padającego. Dla materiału metalicznego, kolor materiału.

Nową mapę podpinacie do materiału jako texture_specgloss:
Jest to tekstura RGBA, gdzie kanały oznaczają:
R - siła specular
G - glossines
B - metalic
A- nieużywany, ustawiać na 0 (czarny)
Pojedyncze kanały tekstury kostki testowej w załącznikach dla lepszego zrozumienia.

W podstawowych shaderach (bez tej mapy) wartości te były stałe dla całego materiału i wyrażały się:
specular: (1/2 sumy składowych koloru tekstury diffuse) * param_specular
Dla braku param_specular było to 1/3 specular zdefiniowanego w t3d dla geometrii nieprzezroczystej i 3/2 dla geometrii przezroczystej.
glossines: param_glossiness lub dla braku domyślnie 10.
metalic: 1 dla ujemnego param_glossiness lub 0 dla dodatniego (domyślnie)

W shaderach z mapą wartości są zależne od tekstury i wyrażają się:
specular: kanał specular (R) * param_specular
glossines: kanał glossines (G) * 8 * param_glossiness Daje to zakres 0-80 bliskie popularnym shaderom o zakresie 0-64, do których tekstury znaleźć można w sieci.
metalic: 1 dla kanału metalic (B) > 0.5, 0 dla mniejszego. Należy stosować wartości skrajne B=0 lub B=255.

2
Poradniki / [TEX/MOD] Wycinanie okien z parametrem opacity w materiale
« dnia: 30 Stycznia 2020, 21:01:05 »
Wartość opacity w materiale oznacza próg renderowania. Na geometrii nieprzezroczystej (opacity 100) wyświetlone będą piksele o wartości alfy większej od zadanego progu. Na geometrii przezroczystej (opacity 0) będą renderowane piksele o wartości alfy mniejszej od zadanego progu.

By dostosować model z oknami wyciętymi przezroczystością tekstury należy:
1. Spróbkować teksturę i ustawić w materiale parametr opacity na wartość większą od najbardziej kryjącej półprzezroczystości. Upewnić się, że tekstura nie posiada żadnych półprzezroczystych marginesów. Oprócz szyb przezroczystość ma mieć wartość 0 albo 255.
2. Zanalizować model i/lub jego wnętrze jaki jest podział logiczny szyb na kabiny, drzwi, przedziały itp.
3. Zaimportować model pudła. Wykroić z niego okna z dużym marginesem. Podzielić na obiekty zgodnie z punktem drugim.
4. Wkleić do t3d w miejsce starych szyb. W razie potrzeby podbić specular obiektu, jak był zaniżony ze względu na artefakty. Szyby mają mocno błyszczeć.



3
Na warsztacie / Zaczątek shadera wycieraczek
« dnia: 14 Grudnia 2019, 13:22:31 »
https://eu07.pl/userfiles/23180/wycieraczki.7z
Z plikami testowymi dla elfa. Shader pod obecne exe tmj.

Nie mam pomysłu jak rozwiązać buforowanie wody między cyklami pracy pióra, to wrzucam to co jest. Może ktoś mądrzejszy coś wymyśli.

Shader przyjmuje kafelkowaną maskę wody na szybie (w przyszłości można rozbudować o spadające cząsteczki i rozbryzgi na bokach, czy animować to zależnie od pędu. Nakłada ją na podstawie maski śladu wycieraczek RGBA. Planowana jest ona pod osiem wycieraczek na pojazd.
niewycierany rgba=0 0
wycieraczka1 r=6-125 0.02-0.49
wycieraczka5 r=130-249 0.51-0.98
wycieraczka2 g=6-125 0.02-0.49
wycieraczka6 g=130-249 0.51-0.98
wycieraczka3 b=6-125 0.02-0.49
wycieraczka7 b=130-249 0.51-0.98
wycieraczka4 a=6-125 0.02-0.49
wycieraczka8 a=130-249 0.51-0.98
kryty rgba=255 1
Gdzie 1-4 i 5-8 mogą się nakładać. Ślad danego pióra to maska gradientowa od położenia spoczynkowego do max wychylenia.
Stan danego pióra przekazywany jest jako wartość -1:1 gdzie 0 to stan spoczynkowy, 1 to max wychylenie a znak określa kierunek ruchu.
Wycieranie odbywa się poprzez pogowanie wartości maski wartością wychylenia danego pióra.

Materiał inspiracyjny: https://docs.studio-397.com/developers-guide/cars/car-art/rain-effects-and-windscreen-shaders-for-cars

4
Bieżące Symulatorowe / Kabiny z fotelem ALM2005
« dnia: 12 Grudnia 2019, 18:06:18 »
Wymodziłem nowy fotelik. Proszę o wylistowanie wszystkich modeli, w których jest umieszczony celem ogarnięcia wymiany, w postaci jak elf poniżej. Potrzeba też teksturowca do przygotowania kafelków tapicerek użytych nań. Na stówkę czerwona w paćki PRów i to samo w kolorze niebieskim IC.

5
Bieżące Symulatorowe / Model oświetlenia drzew
« dnia: 07 Grudnia 2019, 22:47:45 »
Tmj wnioskuje o usunięcie wyświetlania cieni na drzewach, celem ukrycia ich prostej geometrii. Przeprowadziłem próby kilku kombinacji. Jaka opcja wam się najbardziej podoba

6
Wydział zamówień / Nagrania L61
« dnia: 30 Listopada 2019, 18:55:52 »
Skończyłem przypisywanie rozmów do kanałów. Zostało dodać próby radia i kierpociów. Interpretacja tekstu dowolna. Można zmieniać treść, byle sens był ten sam i numery dla danego maszynisty wymawiane w takim samym formacie. 

Dyżurni. Najlepiej każdy innym głosem.
Cytuj
Zgłasza się LcA. Dobrze słychać.
Słychać dobrze na trzecim.
Tu Jawornica. Słychać dobrze.
Liswarta zgłasza się. Dobrze słychać.
Tu Herby Nowe. Słychać dobrze na szóstym.
Na kanale szóstym słychać dobrze.

Kierownicy. Dowolna ilość głosów, bo scenariusze różne. Najlepiej nagrać wszystkich i sobie wybiorę.
Cytuj
62102 odjazd!
16113 odjazd!
74130 gotów do odjazdu.
84507 odjazd!
64040 gotów.
46041 gotów do odjazdu.
61108 odjazd!
5511 gotów do odjazdu.
5512 gotów do odjazdu.
16113 odjazd!
83500 odjazd!
520 gotów do odjazdu.
38501 odjazd!
38500 odjazd!

Maszyniści. Ponownie można nagrać ile wlezie bo scenariusze różne.
Cytuj
Lubliniec do 21250, próba radia.
Tu 21250. Jak mnie słychać?

Zgłasza się 62102. Próba radia.

Tu 16113. Kontrola łączności.

LcA do 59281. Kontrola łączności poznanie kanału.
Tu 59281. Próba radia.

84507, próba radia.

Zgłasza się 74130. Jak mnie słychać?

Tu 64040, próba radia.
Lubliniec do 64040. Próba radia.
Częstochowa do 64040. Jak mnie słychać?

5514, kontrola łączności.

Zgłasza się 16113, próba radia.
Lca do 16113 próba radia.

Tu 38501. Kontrola łączności.
Herby Nowe do 38501. Próba radia.

Tu 38500. Kontrola łączności.
Herby Nowe do 38500. Próba radia.

Herby Nowe do 53060. Jak mnie słychać?
Zgłasza się 53060. Próba radia.

59281, próba radia.

7
Na warsztacie / Panowie w polskich barwach narodowych z racami na l144
« dnia: 11 Listopada 2019, 15:14:24 »
Paczka przygotowana pod nagranie. Figurka pana w bluzie z orzełkiem, z flagą i racą. Oraz umieszczenie ich na l144 wraz ze śpiewaniem hymnu w Lublińcu. Wykorzystane nagranie ze stołecznego marszu 2017.
https://eu07.pl/userfiles/23180/patriota.7z
include linia144/l144_patrioci.scm end

8
Bocznica / PRZENIESIONY: Odp: Blok mieszkalny
« dnia: 07 Listopada 2019, 17:14:24 »

9
Symulator / Tłumaczenia rozmów radiotelefonicznych
« dnia: 12 Października 2019, 12:48:41 »
Dzięki wysiłkom naszych betatesterów, mamy komplet transkrypcji rozmów radiotelefonicznych w języku polskim. Pora wziąć się za tłumaczenie.

Wymagana jest rejestracja na portalu tłumaczeń grupowych POeditor.com. Adres projektu:
https://poeditor.com/join/project/fT91ANTqcy

Na start mamy przetłumaczone 77% projektu. Zostało niecałe 400 kwestii. Do roboty. :) Tłumaczymy ręcznie. Słownictwo branżowe czerpiemy z gotowych już tłumaczeń. Stosujemy brytyjską nomenklaturę kolejową.

10
Poradniki / [CTR] Przypisywanie nagrań radiotelefonu do kanałów
« dnia: 11 Października 2019, 22:25:18 »
Przypisanie do kanału zmienia dźwięk z odgłosu sceny na dźwięk radia. Zmienia się wtedy jego źródło z podanego punktu na radiotelefon obsadzonej lokomotywy, odtwarzany jest tylko, jeśli mamy wybrany odpowiedni kanał i jego głośnością można sterować potencjometrem radia.

Po pierwsze musimy określić z jakich kanałów korzysta dana sceneria. W tym celu analizujemy rozkłady jazdy oraz szukamy w terenie wskaźników W28. Ja sporządziłem sobie mapę, wygenerowaną w rainstedzie i zaznaczyłem na niej kluczowe punkty. Możemy użyć do tego STV, 3dsa/blendera. Czegokolwiek co nam wczyta tory albo i narysować sobie od ręki jak linia jest prosta. Nanosimy współrzędne wskaźników W28 i strefy obowiązywania danych kanałów. (patrz załącznik; przepraszam za wagę, ale istotny jest rozmiar obrazka)

W pliku scn szukamy plików z definicjami dźwięków. Zazwyczaj będzie to plik ctr. Tu na l61 czasami są to scm różnicowe po unifikacjach mapy przez Ra. Szukamy wpisów node sound, przykładowo:
node -1 0 wjedzie_towarowy sound 41825.081 272.6 -15678.073 radiotelefon/wjedzie_towarowy.wav endsoundOdczytujemy jego współrzędne źródła 41825.081 272.6 -15678.073 i sprawdzamy na mapie gdzie to jest. Wychodzą okolice Ozimka. Obowiązuje tam kanał R2 (R3 musi być dalej na Opole). Znajdujemy event odtwarzający ten dźwięk:
event wjedzie_towarowy sound 15 wjedzie_towarowy 1 endeventI przypisujemy go do kanału drugiego:
event wjedzie_towarowy sound 15 wjedzie_towarowy 1 2 endevent
Gotowe. Powtarzamy to dla każdego odtworzenia dźwięku w scenariuszu.
W folderze radiotelefon znajdują się również błędnie zapowiedzi dworcowe. Zazwyczaj da się je wyłowić po nazwach plików lub eventów, ale w wątpliwych sytuacjach zawsze warto odsłuchać dany plik. Dłuższe manewry możemy dać na R9, ale wtedy w opisie scenariusza trzeba dodać informację o konieczności zmiany kanału w pewnym momencie.

Cały proces pokazany w początkowej części nagrania:


Dla wzbogacenia scenariusza w okolicach wskaźników W28 warto dodać próbę radia po wciśnięciu ZEW3. Tworzymy eventlaucher:
node -1 0 uruchom_test_radiotelefonu eventlauncher 0 0 0 -1 radio_call3 0 uruchom_test_radiotelefonu uruchom_test_radiotelefonu endWklepujemy współrzędne, spory zakres.
Trankei u siebie dodał komórkę zabezpieczającą przed odtworzeniem kilkukrotnym na raz:
event uruchom_test_radiotelefonu multiple 0 test_radiotelefonu_mem test_radiotelefonu_set test_radiotelefonu_reset l053test_odtwarzaj condition memcompare * 0 0 endevent
 node -1 0 test_radiotelefonu_mem memcell 0 0 0 nic 0 0 none endmemcell
 event test_radiotelefonu_set updatevalues 0 test_radiotelefonu_mem * 1 1 endevent
 event test_radiotelefonu_reset updatevalues 10 test_radiotelefonu_mem * 0 0 endevent
Pod l053test_odtwarzaj dajemy dialog z dyżurnym na obowiązującym kanale. Można to jeszcze rozszerzyć o odczyt nr pociągu gracza eventem whois i na tej podstawie zmieniać numer wywołującego pociągu w dialogu. Czy dawać głos maszynisty jako nieradiowy i niezależny od kanału. Pełny algorytm na najnowszych scenariuszach Transkeia, ale podstawowy wariant bez badania składu wystarczy.

11
Poszukuję, chcę zrobić / Charakterystyki ST45
« dnia: 29 Września 2019, 00:28:58 »
Poszukuję charakterystyk prądnicy i silników ST45. Czyli załączników 1-2 do dtr. W sieci można znaleźć niestety tylko część tekstową.
Jak ktoś ma dane o układzie chłodzenia, też się przydadzą.
Czy lokomotywa dostała kaganiec? W dtr ma watomierz na 2MW a na filmach z eksploatacji na 1.2MW. U nas ma 1320kW co skutkuje wyjściem za zakres. Chłodzenia nie ma a hamulce złe. Poziom "symulacji" BR285, czyli żaden. :<

12
Poradniki / [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« dnia: 20 Kwietnia 2019, 21:05:37 »
Poniższy opis dotyczy się gałęzi Milka7. Na gałęzi tmj większość opcji nie jest dostępna. Pobierz aktualne exe i shadery spod adresu: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
UWAGA! Link zmienny. Upewnij się w nagłówku, że ustawiony jest na gałąź sim. W przeciwnym przypadku wejdź w historię, wybierz ostatni commit z tej gałęzi i przełącz się na nią. Tylko tam jest dostępny pełen edytor.

Edytor na stan 04.2019 pozwala tylko i wyłącznie na dodawanie i edycję obiektów statycznych, zdefiniowanych przed node model. Nie pozwala wstawiać plików grupowanych w include ani innych typów obiektów.

Po włączeniu symulatora, wciskamy klawisz F11. Przełączy on się w tryb edytora. Zmianie ulegnie interfejs, funkcje klawiszy. Symulacja zostanie zatrzymana. Kamera przeniesie się do punktu 0 mapy, więc warto wcześniej ustawić sobie predefiniowane pozycje kamer w miejscu, które chcemy edytować.

Mamy dwa nowe okna. Po lewej Node Properties z danymi zaznaczonego obiektu. Po prawej nodebank z listą dostępnych do wstawienia obiektów.
Lista ta to plik tekstowy nodebank.txt umieszczony w głównym folderze symulatora. Składa się on z wpisów node model wszystkich obiektów, które chcemy mieć dostępne do wstawienia, oddzielonych znacznikami nowego wiersza crlf. Położenie i rotacja muszą być wyzerowane. Nazwa jest ustawiana losowo przy wstawieniu. Można przypisać obiektowi teksturę. Stan lampek nie jest eksportowany.
U góry okna mamy trzy checkboxy. Opcja modify pozwala zaznaczyć obiekt w scenie i dokonać na nim transformacji. Opcja clone pozwala dodać do nodebanku wpis dla klikniętego obiektu. Opcja add pozwala wybrać z listy obiekt i wstawić go w scenę.

Kamerę kontroluje się klawiszami strzałek, obrót myszą, trzymając ppm. Tak samo jak w trybie jazdy przy aktywnej kontroli myszą.
Złapanie obiektu lpm środkuje pivot modelu na kursorze myszy i pozwala przesuwać go z przyciągnięciem na wysokość do obiektu typu node triangle pod kursorem. (nieprzezroczystego)
Przytrzymanie shift+lpm oraz ruch w osi Y pozwala przesuwać obiekt na wysokość.
Przytrzymanie lewy alt+lpm oraz ruch w osi X pozwala rotować obiekt o 1°.
Przytrzymanie ctrl+alt+lpm lub prawy alt+lpm ustawia kąt obrotu na wielokrotność 5° względem osi współrzędnych sceny.
Wciśnięcie del kasuje ostatnio dodany lub zaznaczony obiekt.

Eksportu dokonuje się kombinacją shift+ctrl+F11. W folderze scenery zostaną wygenerowane dwa pliki:
nazwa_export.ctr - zawierający wszystkie zdarzenia event.
nazwa_eksport.scm - zawierający wszystkie obiekty typu node.
nazwa_eksport_dirty.scm - zawierający edytowane i dodane node.

Zestawienie dwóch pierwszych plików, terenu sbt i wpisów składów powinno dać stan równoważny oryginalnej scenerii. Oczywiście kompletnie wymieszany i pozbawiony komentarzy.
By zachować porządek, należy się posługiwać plikiem dirty i dalej go przetworzyć.

Treść wrzucamy do arkusza kalkulacyjnego i konwertujemy node model na include. Pozwoli nam to zastąpić placeholdery i użyć automatyki zawartej w includach. Wymaga to tylko zamiany kilku kolumn i słów kluczowych.

Ze względu na to, że edytor pozwala dodawać tylko obiekty node model, a drzewa w symulatorze to obiekty node triangles parametryzowane z pliku tree.inc, musimy się posłużyć placeholderem w postaci modelu drzewka. Polecam przygotować kilka dla różnych rozmiarów i krzaków, przypisując im odpowiednie tekstury w nodebanku. Po wrzuceniu takowych do excela, łatwo możemy nadać im losowy obrót i losową z zadanego zakresu wysokość oraz rozpiętość.

Przez toporność edytora w obecnej formie, polecam używać go tylko do dodawania nowych obiektów. Plac zrobić w rainstedzie (odczyt wiersza z danym obiektem) i notatniku (kasowanie). Obiekty dodawać kategoriami i eksportować małymi partiami, od razu konwertując na include i wstawiając do swojego pliku scm.



Roboczy plik nodebank.txt autorstwa Szocia, Dymusa i mojej oraz placeholdery roślinności w załącznikach.

13
Bocznica / Odp: Plany i rysunki taboru.
« dnia: 09 Lipca 2019, 17:26:50 »
x

14
Bocznica / Odp: Tworzenie scenerii do ATS
« dnia: 03 Lipca 2019, 23:04:28 »
A tak przy okazji: jak się robi te tory w rainsted, to robi się je tak jak do zwykłej scenerii kolejowej tzn. bez zmiany profilu szyn w rainsted?

15
Poszukuję, chcę zrobić / Moc ogrzewania wagonów
« dnia: 09 Czerwca 2019, 20:06:48 »
Potrzebne są dane na temat mocy ogrzewania elektrycznego wszystkich wagonów i zespołów trakcyjnych dostępnych w symulatorze. Zaczynamy to liczyć, a jeśli mają coś wpisane, to 20kW na pałę, podczas gdy ze znalezionych danych, moc ta może być i 2x większa.

Excel do zgrupowania wszystkiego https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-TUbHQGzn2mpx6w2D51ZaGFNWPMtJ4PrMY3VC_W15eI

16
Poradniki / [TEX] Malowanie bumpmapy dla shadera paralaksy
« dnia: 04 Maja 2019, 18:32:17 »
Instrukcja jak przygotować mapę dla shadera paralaksy. Na przykładzie gimpa. Wypalenie z mesha highpoly w edytorze 3d oczywiście da lepszy efekt.

Tworzymy mapę wysokości. Maszyna używa depthmapy, czyli elementy najbardziej wypukłe mają być czarne a najbardziej wklęsłe białe.


Tworzymy kopię obrazu. Uruchamiamy wtyczkę do generowania normalmap. https://code.google.com/archive/p/gimp-normalmap/downloads Sugerowane ustawienia na obrazku poniżej, ale warto poeksperymentować, bo zależą one od efektu, jaki chcemy uzyskać.


Ważne by normalmapa była w formacie openGL. Można to poznać po zaznaczonym gradiencie koloru. Jeśli nasz gotowiec z internetu ma inną orientację, należy odwrócić kanał R lub G do uzyskania takiego efektu.


Odznaczamy kanały R i G. Wklejamy depthmapę, tak by trafiła w kanał B. Dlatego pracujemy na kopii obrazu, by mieć źródło do tego kroku.


Efekt powinien wyglądać tak.


Pozostał kanał alfa. Zawiera on informacje o refleksyjności materiału. Dla materiałów niemetalicznych powinien być wyzerowany, czyli ustawiony na czarny. Najprościej przejechać całość obrazu gumką. Ma być w pełni przezroczysty. Teraz nic nie widzimy.


Eksportujemy plik do formatu tga.
Tworzymy materiał.
shader: parallax //przypisanie shadera
texture_diffuse: beton_white //tekstura diffuse+alfa
texture_normalmap: test-normal //tekstura normal+depth+reflection
param_height_scale: 0.06 //wysokość pozorna maksymalnego efektu wytłoczenia
param_height_offset: 0.03 //offset zera dla efektu w trybie uproszczonym

Tak to wygląda w symulatorze przy porannym świetle od boku.

17
Na warsztacie / Shader paralaksy
« dnia: 04 Kwietnia 2019, 19:00:00 »
Shader efektu paralaksy zgodnie z tutorialem: https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Parallax-Mapping
Wypakować i nadpisać na aktualne exe i shadery Milka: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts

https://eu07.pl/userfiles/23180/parallex_shader.7z Poprawione pliki na repozytoriach.
W paczce td ze skopanymi torami, z podpiętą depthmapą używaną do generowania normalmapy, średnio spasowaną z diffuse, na ziemi tekstura kostki brukowej a w powietrzu kostka z tutoriala.
Ilość plastrów należy uzależnić od odległości od kamery/używanej mipmapy, ale glsl 3.3 nie posiada potrzebnej funkcji w jądrze a próba użycia rozszerzenia z poziomu shadera spowodowała jedynie crash sterownika gpu.
Jakby ktoś mądrzejszy zajrzał, się nie obrażę. Zachęcam spróbować namalować sobie materiał i zobaczyć jakie efekty da się uzyskać w różnych sytuacjach.
Składnia materiału:
shader: parallax //przypisanie shadera
texture_diffuse: roadcobblestonegray1 //przypisanie tekstury diffuse+alfa
texture_normalmap: roadcobblestonegray1-normal //przypisanie tekstury normal x+y, depth, reflection
param_height_scale: 0.03 //pozorna wysokość efektu
param_height_offset: 0.015 //przesuniecie zera dla prostego trybu rysowania; połowa wysokości

W teksturze w kanałach RG umieszczamy zwykłą normalmapę XY pod opengl, w kanale B depthmapę gdzie 0=poziom wyjściowy 255=max zagłębienie, w kanale A reflectionmapę gdzie 0=brak odbicia 255=pełne odbicie.

18
Wydział zamówień / Zdjęcia na roślinność
« dnia: 18 Kwietnia 2019, 13:26:49 »
Powoli kończę obrabiać zdjęcia zimowe, pora na wiosnę. Potrzebne są zdjęcia na wszelką roślinność widocznie wiosenną. Kwitnące drzewa, krzewy, trawy, wszelkie chabazie.

Zdjęcia należy wykonywać na możliwie kontrastowym tle muru/nieba/jeziora/tła fotograficznego. Najłatwiej znaleźć jakiś spadek terenu i robić na tle nieba lub kawałek otwartej przestrzeni i ustawić aparat w żabiej perspektywie. Jak przy wszystkich zdjęciach teksturowych, unikamy silnego światła kierunkowego i cieni!
Przydadzą się również zdjęcia skrajów lasów, sadów różnych gatunków na tła.

19
Bieżące Symulatorowe / Nabór na betatesterów
« dnia: 16 Kwietnia 2019, 15:24:01 »
W związku z trwającą aplikacją jednego użytkownika, ogłaszam otwarty nabór do grup funkcyjnych. Może ktoś się jeszcze skusi. Po pierwsze wykaz obowiązków, by wiedzieć na co się porywasz:
Cytuj
Zakres zadań Wydziału Betatesterów:
- testowanie dodatków od strony technicznej (struktura paczki, poprawność wpisów, poprawność plików, odpowiednia wydajność itd.) oraz wizualnej (tekstury bez błędów, dźwięki bez zacięć itd.) na postawie wytycznych Symulatora
- utrzymanie kompatybilności dodatków z aktualnym repozytorium
- upload dodatków na repozytorium
- wprowadzanie poprawek dla dodatków w teście
- wspieranie nowych twórców
- aktywność w dziale Pomoc doraźna (rozwiązywanie problemów użytkowników)
- aktywność w dziale Pomoc w tworzeniu (rozwiązywanie problemów twórców)
- tworzenie nowych poradników w dziale Poradniki
- tworzenie nowych dodatków zgodnych z wytycznymi
- zgłaszanie zauważonych błędów w Symulatorze

Zakres zadań Wydziału Repozytorium:
- upload dodatków autorstwa użytkowników bez rangi
- pomoc w uploadzie dodatków autorstwa użytkowników z rangą (nie każdy może mieć taką możliwość, bądźmy szczerzy...)
- wprowadzanie zmian w plikach (SCN, MMD, FIZ itd...) i dostosowanie ich pod rozwiązania obecne w EXE
- aktualizacja pliku Readme.html, startera, instrukcji kolejowych
- utrzymywanie porządku w plikach
- wdrażanie do Symulatora nowych funkcjonalności, które daje EXE
- poprawianie błędów wyłapanych po publikacji kolejnego wydania Symulatora
- zgłaszanie błędów w narzędziu "Lista zgłoszeń"
- eliminacja błędów zgłoszonych w "Liście zgłoszeń"
Ranga Betatester daje dostęp do repozytorium SVN Maszyny, czyli wersjonowanej paczki deweloperskiej, oraz do działu betatesterów na forum, gdzie odbywają się testy dodatków nie wystawionych przez autora na widok publiczny.
Ranga Wydział Repozytorium daje dodatkowo dostęp do działu deweloperów i repozytorium, czyli pełny dostęp do działów twórczych forum.

Przed aplikacją po pierwsze zastanów się, czy chcesz przynajmniej kolejny rok życia poświęcić na rozwój Maszyny? Czy masz czas, na regularne wykonywanie swoich obowiązków? Nie oczekujemy harówki na akord, ale te kilka godzin w tygodniu dobrze byś poświęcił.
Aplikując na Betatestera najistotniejsza jest merytoryczna działalność w testach dodatków. Bez udokumentowanego wkładu w testy, nie ma mowy. Oprócz tego kandydat otrzyma kilka prostych zadań, pomagających przy rozwoju symulatora, dla nauki działania Maszyny/sprawdzenia wiedzy.
Aplikując do Wydziału Repozytorium musisz się poszczycić znacznie szerszym zakresem wiedzy ze wszystkich aspektów budowy paczki. Nie jest wymagana jednak aktywność w testach.

Chętnych kandydatów zapraszam do kontaktu przez wiadomość prywatną.

20
Bocznica / Odp: Ankieta dot. płatnych dodatków
« dnia: 26 Lutego 2019, 22:23:57 »
Sformułuj pytanie, bo go nie widzę.

21
Wydział zamówień / Zdjęcia na roślinność zimową
« dnia: 03 Stycznia 2019, 10:05:56 »
Kraj zasypało to ponawiam apel. Potrzebne są zdjęcia na wszelką roślinność zimową. Drzewa, krzewy, trawy, wszelkie chabazie.

Zdjęcia należy wykonywać na możliwie kontrastowym tle muru/nieba/jeziora/tła fotograficznego. Najłatwiej znaleźć jakiś spadek terenu i robić na tle nieba lub kawałek otwartej przestrzeni i ustawić aparat w żabiej perspektywie.
Przydadzą się również zdjęcia skrajów lasów różnych gatunków na tła.
Drogi, chodniki, perony z kładki/mostu/drona również, choć tu idzie dość łatwo dodać śnieg fotoszopem.

22
Bocznica / xxx
« dnia: 23 Grudnia 2018, 10:03:14 »
Cytuj
Jeszcze jedna rzecz mi się teraz rzuciła w oczy to mianowicie przełącznik od kierunku wykonuje o jeden ruch za dużo. W tył jest ok, ale do przodu dwukrotne wciśniecie klawisza d powoduje przeskok poza skale.
Wszystkie ezt tak mają. Elf, akł, impuls, pendolino... Wszystko jest kiblem i ma x2 w przód. :<

23
Bocznica / Odp: B10nou 50 51 20-08 655-6 111Ay
« dnia: 29 Października 2018, 23:24:06 »
Czerwona wtyczka UIC.

24
Bocznica / PRZENIESIONY: Tworzenie ujednoliconych mini
« dnia: 30 Listopada 2016, 13:05:29 »
Ten wątek został przeniesiony do Poradniki.

http://eu07.pl/forum/index.php/topic,29697

25
Na warsztacie / Assety do shaderowego exe
« dnia: 08 Sierpnia 2018, 21:19:14 »
Materiały przygotowane pod shadery. Mogą psuć wyświetlanie danych materiałów na exe ogl1.5.

Wszystko co było, wrzucone na mastera.

26
Pomoc doraźna / MaSzyna 18.07 - problemy
« dnia: 03 Sierpnia 2018, 13:53:48 »
Wątek założony w celu zgłaszania nieprawidłowości zaobserwowanych w MaSzynie w wydaniu 18.07.

Proszę pamiętać o:
  • dokładnym opisie problemu (jaką lokomotywę uruchamiasz, na jakiej scenerii, co się dzieje);
  • w przypadku crashy i błędów graficznych, informacji o konfiguracji sprzętowej (procesor, pamięć karta graficzna i wersja sterowników do niej – szczególnie ta informacja jest cenna);
  • pliku log.txt, umieszczonym jako załącznik do wiadomości; znajduje się on w katalogu głównym symulatora; UWAGA! Należy sprawdzić, czy w starterze Rainsted zaznaczona jest opcja Zapisywanie przebiegu symulacji w "log.txt"; znajdziesz ją w zakładce "Ustawienia"; log musi być z uruchomienia, w którym wystąpił błąd (nie generuj pliku log na innej, działającej scenerii, i w przypadku korzystania z innego taboru, tylko po to, żeby był); Jeśli błąd dotyczy nie podania jakiegoś sygnału lub utknięcia AI na szlaku, należy ustawić kamerę w/obok takiego pojazdu i wcisnąć F3 by wyświetliły się czerwone informacje diagnostyczne.
  • w przypadku crashy pliku .dmp; jeżeli się nie wygenerował poinformować o tym
  • w przypadku podmiany składów, pliku $sceneria.scn, umieszczonym jako załącznik do wiadomości; znajduje się on w folderze scenery;
  • ewentualnie screenie obrazującym problem (przypominamy o Regulaminowym umieszczaniu screenów); Na screenie powinny być wyświetlone informacje diagnostyczne spod F3, czyli stan błędnie zachowującego się pojazdu, lub współrzędne miejsca z błędnie umieszczonymi obiektami.
Wiadomości raportujące błędy, a będące nieprzydatne do ich lokalizacji/usunięcia, będą przenoszone na bocznicę.

Prosimy nie zgłaszać w wątku problemów wynikających z nieprawidłowej instalacji paczki, bądź własnych w niej modyfikacji!

Przed napisaniem wiadomości prosimy przeczytać plik informacyjny readme.html i poszukać w nim rozwiązania swojego problemu.


Ewidentne braki w funkcjonowaniu pojazdów, oskryptowaniu scenerii, o których jesteś przekonany, że nie leżą po twojej stronie klawiatury, proszę zgłaszać bezpośrednio w BUGTRACKERZE PACZKI CAŁOŚCIOWEJ. Tu mają dużą szansę zaginąć.

27
Na warsztacie / Linia 61 testy wersji Ra
« dnia: 17 Lipca 2018, 10:25:58 »
Wersja linia61-180510 testy tmj:
Cytuj
l61 osobowy 1
- en57-1051: przejezdny
- eu07-004: przejezdny

l61 osobowy 2
- en57-112ra: 50% przejezdny -- brak wyjazdu z Lubinca
- en57-1051: przejezdny (scenariusz uruchamiany recznie kombinacja shift+M)

l61 osobowy 3
- en57-1051: przejezdny

28
Bocznica / Odp: MaSzyna 18.06 - problemy
« dnia: 05 Lipca 2018, 21:53:43 »
Od wydania wersji "18", borykam się z problemem generowanego dźwięku w kabinie maszynisty. Bardzo cicho jest im bliżej kąta patrzenia idealnie na prosto. Kiedy odwrócę się do tyłu, słyszę dźwięki rozruchu itd. Czy da się to jakoś poprawić w tej wersji, czy jestem skazany na starsze wydanie?

Karta dźwiękowa Creative Sound Blaster Audigy SE, sterowniki wgrane, Windows 10 x64.

W poprzednich wydaniach MaSzyny (poniżej "18") nie było problemu i było jak w realu. Teraz staje się to trochę niegrywalne.
Skonfiguruj poprawnie głośniki w systemie operacyjnym do zgodności ze stanem fizycznym.

29
Bocznica / Odp: EP09 i wszytsko z nią związane
« dnia: 09 Czerwca 2018, 13:01:32 »

30
Bocznica / Wstrzymanie siódemek
« dnia: 22 Maja 2018, 18:17:23 »
Wprowadzam blokadę publikacji wszelkich siódemkopodobnych i ich komponentów do czasu aż siódemkosklejacze nie poprawią wygładzania 4e. Wątki będą przenoszone do lamusa i oczekiwały tam załatwienia sprawy.
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,30480.0.html

Strony: [1] 2 3 ... 5