Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Stele

Strony: [1] 2 3 ... 28
1
Symulator / Odp: Pomoc z Ekranem zewnętrznym EN57AL
« dnia: 05 Listopada 2022, 19:40:39 »
python.displaywindows yes // włącznik funkcji
python.viewport dynamic/pkp/e186_v2/traxx_renderer Generic_PnP_Monitor:1024,1080 1024 600 0.12 0.18 1.81 2.4 // konfiguracja ekranu, dostępne nazwy monitora są w logu przy uruchamianiu, dalej wielkość okna, offset, skala tekstury

// optymalne ustawienia zależą od sterownika opengl i fazy księżyca
//python.sharectx no // wyłączenie współdzielenia kontekstu gl z głównym oknem
//python.vsync no // wyłączenie vsync w oknach dodatkowych
//python.fpslimit 5 // jeżeli vsync=no to ustawić limit tutaj
//python.threadedupload no // wyłączenie wysyłania tekstury na główny kontekst na dodatkowym wątku
//python.uploadmain no // wyłączenie wysyłania tekstury na główny kontekst jeżeli nie potrzeba mieć ekranu w oknie symulacji, można zastosować jeżeli sharectx=no

2
Pomoc doraźna / Odp: Problem ze światłami
« dnia: 04 Listopada 2022, 18:51:33 »
Pudło.
to tylko ostrzezenie o braku minimapy, nie ma nic wspolnego ze sceneria i jej materialami.

Rozwiązaniem jest ustawienie w eu07.ini
dynamiclightsna wartość inną niż 0.

3
Na warsztacie / Odp: 6Dh-1
« dnia: 04 Listopada 2022, 01:39:05 »
Mówiłem to na pv komuś ale powtórzę tu. Kabinę dragona E6ACTa będę robił jak będą materiały.
Materiały na Dragona są i to dość pokaźne razem z wymiarami oraz rysunkami, ale tym głowić się nie musisz bo już powstaje. Natomiast niestety nie jesteś na tyle wiarygodną osobą z aby takie cenne materiały, które nam udostepnił producent, udostępniać dalej tobie.  Skończ na prawdę jeden projekt do końca a będziemy brali ciebie na poważnie a jakieś materiały o które poprosisz się znajdą.

4
Bocznica / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 31 Października 2022, 19:42:54 »
Bocznica, zgodnie z prośbą.
@MaciejM.


Szanowni Państwo,
myślę że nadszedł właściwy czas, cobym przedstawił swoją gałązkę skupioną przede wszystkim wokół zmian w rendererze gl3.3 i shaderach: https://github.com/MichauSto/maszyna/tree/sim.

Aktualne zmiany obejmują:
  • Wczytywanie tekstur:
    • obsługę tekstur DDS z grupy BC4-5(RGTC) i BPTC, oraz bitmapowych half float dla których nie jest dostępna kompresja sprzętowa
    • wczytywanie cubemap
  • Wczytywanie modeli t3d:
    • Poprawiona transformacja układu współrzędnych która zachowuje ortogonalny tangent-space
  • Shadery:
    • Obliczanie macierzy TBN na etapie fragment-shadera (zachowanie ujednolicone z silnikami gier oraz innym oprogramowaniem 3D traktowanym jako "industry standard")
    • Fragment shadery (mat_phys, mat_normalmap_phys) z oświetleniem PBR oraz ambientem rozszerzonym o IBL (image-based lighting) dla uzyskania fotorealistycznego efektu; formuły adaptowane są z Godot Engine, opensourcowego silnika gier na licencji MIT
  • Pipeline 3.3:
    • Dodany globalny efekt Bloom, zaimplementowany w oparciu o rozwiązanie z Call of Duty: Advanced Warfare, zaprezentowane na SIGGRAPH 2014 (dokładne źródło zakomentowane w includzie)
  • DynObj
    • Prototyp nowego systemu animacji w oparciu o keyframe'y; ich użycie jest opcjonalne i nie wyklucza się wzajemnie z dotychczasowymi animacjami w mmd
Znane ograniczenia:
  • Dodatkowe skompresowane formaty DDS są dostępne na poziomie gl3.3 jedynie w formie rozszerzeń (ich obsługa jest aktualnie obecna u obu wiodących vendorów, i stanowi część standardu OpenGL od specyfikacji 4.2 wzwyż). Znacząca przewaga nad DXT objawia się w braku widocznych artefaktów kompresji blokowej, i zaleca się przyjęcie tego formatu przynajmniej dla assetów najwyższej jakości i obowiązkowo tych korzystających z oświetlenia PBR, gdzie widoczne przy użyciu DXT artefakty często są spotęgowane przez kontrastową plamkę specular.
  • Cubemapy IBL oraz lut dla dystrybucji BRDF dla fizycznego shadera nie są przypisane globalnie dla sceny i wymagają każdorazowego dopisania w .mat. Zachowanie to zostanie naprawione przed złożeniem PR.
Przykładowy asset:
https://eu07.pl/userfiles/27213/wls50_v1.7z

Kanały tekstury params (mat_phys, mat_normalmap_phys):
R = Metal; G = Gloss; B = AO

Prezentacja shadera: załączniki

eu07.exe:

5
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna 22.08 - problemy
« dnia: 06 Października 2022, 10:41:51 »

Może tak uściślę. Na pozór jest wszystko ok. Ale gdy dochodzi do manewrów "AI" , nastawnik kierunkowy w pierwszej lokomotywie zostaje w pozycji przód i jest aktywna mimo , że "AI" zmienił już lokomotywę na drugą . I zauważyłem jeszcze przy ustawieniu ''reardriver" lok jedzie do tyłu.   




node -1 0 386_020-2'21 dynamic pkp\e186_v2 386_020-2'21 386_020 0 headdriver 103 0 enddynamic
node -1 0 386_019-4 dynamic pkp\e186_v2 386_019-4 F140MS 0 nobody 3 0 enddynamic .

6
Pomoc doraźna / Odp: Maszyna w 4k
« dnia: 01 Października 2022, 19:00:42 »
Można do tego ustawić większy font w okienkach, np.:

ui.scale 2.0
ui.fontsize 24

(ui.scale pomaga zmieścić rozkład jazdy.)

7
Na warsztacie / Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 29 Września 2022, 11:03:30 »
Od jakiegoś czasu jest animowana lampka odbioru w Kolibrze, która się świeci podczas odgrywania dźwięku. Można by ją do tego wykorzystać.

Znasz commit id albo nazwę gauge? Jest to zmergowane do upstreama? Wykorzystane.

Czy jest ktoś jeszcze aktywny, kto ogarnia kod i mógłby podpowiedzieć parę rzeczy? Chciałbym wprowadzić kilka poprawek, o których pisałem wcześniej ale poza obsługą hamulca bezpieczeństwa nie udało mi się więcej zrobić.

Brakujące polecenia enable/disable: https://github.com/Milek7/maszyna/pull/23
Sterowanie radio volume/channel + kontrolka komunikatów radiowych: https://github.com/Milek7/maszyna/pull/24

8
Symulator / Odp: Programy na użytek symulatora. [szczawik]
« dnia: 23 Września 2022, 16:54:51 »
"Pierwotny starter w wariancie uniwersalnym" to nic innego niż wersja 32 bitowa. ;)

Nowa wersja, zmiany:
  • Wykrywanie zmian ustawień w tle.
    Po wykryciu zmian w pliku eu07.ini użytkownik ma wybór: wczytać zaktualizowane ustawienia lub pozostawić poprzednie.
Paczka: https://eu07.pl/userfiles/7492/starter220926.zip
Paczka 64bit: https://eu07.pl/userfiles/7492/starter64_220926.zip

9
Pomoc doraźna / Odp: Maszyna w 4k
« dnia: 20 Września 2022, 21:35:31 »
W pliku eu07.ini trzeba ręcznie zwiększyć rozdzielczość framebuffera wpisami:

gfx.framebuffer.width (x)
Szerokość renderowanego obrazu (nie okienka!)

gfx.framebuffer.height (y)
Wysokość renderowanego obrazu (nie okienka!)

10
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna 22.08 - problemy
« dnia: 19 Września 2022, 20:08:36 »
Jeste problem z ET21 w najnowszej wersji symulatora. Otóż uruchamiam sobie scenerię Wrzosy z kontenerowcem na którym podmieniłem ET22 na 3E1M-201 i po uruchomieniu lokomotywy przewód główny napełnia się tylko do 168 kPa. Po czym w pomocniku pojawia się napis żeby odhamować skład i załączyć odluźniacz. Po wykonaniu ww. czynności nic się nie dzieje.  AI radzi sobie z napełnieniem przewodu głównego ale i tak nie potrafi ruszyć składem . W załączeniu log i errors.

Sorry for the reply in English. I read your post in Google translate and I think I know the answer.

I think this bug will occur when you start maszyna in Debug mode. The czuwak prevents brake release on all locmotives and cannot be deactivated while in debug mode. There are two fixes:
1) Start Maszyna in non-debug mode and then switch to debug mode (Ctrl + Shift + F12) after cancelling the czuwak
2) After starting Maszyna in non-debug mode, switch to debug mode (Ctrl + Shift + F12), cancel the czuwak, then switch to debug mode (Ctrl + Shift + F12)


(All locomotives in all maps are affected by this bug, not just the user's starting locomotive)

11
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna 22.08 - problemy
« dnia: 19 Września 2022, 16:09:47 »
Po instalacji ostatniego patcha mam problem z ekranem Ente w 45WE. Uruchamia się, a następnie po wyświetleniu logo Ente jest cały szary. Log pokazuje jakiś błąd w pythonie, myślałem, że może coś zepsułem niechcący przy edytowaniu rozkładów, ale po czystej instalacji Maszyny nadal jest to samo. W innych jednostkach wszystko działa normalnie.

Traceback (most recent call last):
  File "<string>", line 62, in render
  File "<string>", line 459, in _render
  File "C:\nowa maszyna\python64\lib\site-packages\pillow-4.0.0-py2.7-win-amd64.egg\PIL\Image.py", line 1319, in paste
ValueError: cannot determine region size; use 4-item box

To jest błąd w skrypcie monitoringu ENTE. Wyszedł dopiero gdy w symulatorze zawitała jesień.
Pobierz ten plik: https://wiki.eu07.pl/websvn/filedetails.php?repname=pctga&path=%2Fscripts%2Frozklad_ente_lusterka.py i umieść go w folderze scripts.
Dotyczy to wszystkich użytkowników paczki.

12
WWW / Odp: Seeding i problemy z powolnym pobieraniem się gry
« dnia: 16 Września 2022, 07:04:54 »
Na przyszłość - ile tej rury masz? Przy wydaniach dużych paczek trzeba z 5 Gbit, albo więcej.

Całej rurki na serwerowni to my mamy z 40Gbit natomiast większość jest używanych przez klientów i nie mogę niestety jej wam wydzielić - bynajmniej nie za darmo jak to obecnie robię ;/

Aktualnie mam 1Gbit symetrycznego bandwidthu na zbyciu i podczas ostatniej aktualizacji nie wykraczało zużycie poza 400Mbit/s według naszego monitoringu. Także powinno dać radę, zobaczymy - wyjdzie w praniu. Jak będę miał coś wolnego to będę dokładał serwery obecnie pracują dla was 3 seedery, każdy z możliwością obsłużenia 1Gbit/s ruchu.

13
Hello everyone,

I noticed one strange thing on ET42 locomotive kind of related to train heating bug I have reported recently. It seems when you raise only rear pantograph, current values on series-parallel and parallel are only half of what they should be. For instance I have rear pantograph raised up, I am driving on parallel notch (38) drawing 400A per motor group, so I would expect 1600A being drawn from overhead lines, but only 800A is being drawn as seen in debug mode. (Sreenshot attachment)

I know, that ET42 has special "granny" mode (which can be activated by Ctrl+F) where you can connect all 8 traction motors into series so you can reach faster resistor-less notch for heavy trains or cruise at low speeds without using resistor notches. Here actually one bug resolves another bug, because there is twice more current being drawn in this "granny" mode, and rear pantograph only halves current, so 0.5 * 2 = 1 and fixes that unless you raise front pantograph.

If my understandment is correct, ET42 has those motor (groups) connections:

All series (8S ; 375V per motor) = S // Which I call in paragraph above "granny" mode
Series-parallel (2P 4S ; 750V per motor) = SP
Parallel (4P 2S ; 1500V per motor)  = P

So I tested all connections and pantograph combinations at 200A seen on traction motors ammeter for both rear and front section and here are the results.

Rear pantograph only:

S: Actual = 200 A ; Expected = 200 A ; OK
SP: Actual = 200 A ; Expected = 400 A ; NOK
P: Actual = 400 A ; Expected = 800 A ; NOK

Front pantograph:

S: Actual = 400 A ; Expected = 200 A ; NOK
SP: Actual = 200 A ; Expected = 400 A ; OK
P: Actual = 400 A ; Expected = 800 A ; OK

Both pantographs

S: Actual = 400 A ; Expected = 200 A ; NOK
SP: Actual = 200 A ; Expected = 400 A ; OK
P: Actual = 400 A ; Expected = 800 A ; OK

As again, I would be happier if I could post those findings written in Polish, however as Czech user it would be tragedy to write in PL or have this processed by Google translator :D , so I will remain posting my finding in English.

Best regards,
David

14
Na warsztacie / Odp: Drawinowo do końca
« dnia: 31 Sierpnia 2022, 19:01:25 »
Misja na SU45-045 ukończony powodzeniem. Gratulację za piękne otoczenie na spalinowym odcinku, lecz na drodze znalazłem dwa drobne błędy:
- Peron w Kurczu jest za blisko toru, więc pociąg się w niego "wtapia".
- Na stacji w Rosku na peronie przy torze w kierunku Ostrowni, drzwi otwierają się na złą stronę.
Ale i tak świetna robota.

15
Symulator / Odp: Wydawanie poleceń AI
« dnia: 27 Sierpnia 2022, 18:46:36 »
Jeśli dobrze pamiętam to można było to zrobić przez rainsted.

Chyba tak, jednak tera sprawdzam sobie quark i tu się jakieś da wysyłać przez mapkę, a na bałtyku skm1 nie.

Już wiem, trzeba użyć debug mode, jednak nadal nie rozumiem parametrów i nie ma polecenia couple

Już wiem, można zamknąć sprawę, trzeba wpisać odpowiednie parametry w Shunt

16
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna 22.03 - problemy
« dnia: 16 Sierpnia 2022, 22:22:20 »
Ludzik namierzony i przesunięty. Jeszcze sprawdzę i na repo poleci.


Rew 8368

18
Symulator / Odp: Programy na użytek symulatora. [szczawik]
« dnia: 12 Sierpnia 2022, 22:53:51 »
Faktycznie, przypadkowa zmiana literki- naprawione.
Paczka: https://eu07.pl/userfiles/7492/starter220812.zip
Paczka 64bit: https://eu07.pl/userfiles/7492/starter64_220812.zip

19
Symulator / Odp: Programy na użytek symulatora. [szczawik]
« dnia: 09 Sierpnia 2022, 13:51:07 »
Zmiany:
  • Unikalność nazwy sprawdzana tylko dla wybranego pojazdu,
  • logowanie błędów ładowania miniaturek pojazdów i SCN.
Paczka: https://eu07.pl/userfiles/7492/starter220809.zip
Paczka 64bit: https://eu07.pl/userfiles/7492/starter64_220809.zip

20
Na warsztacie / Odp: Częstochowski Węzeł Kolejowy i Linia 61
« dnia: 24 Lipca 2022, 15:15:58 »
Ale nie mają identycznej wysokości i rozpiętości, poszczególne drzewa też się między sobą mniej lub bardziej różnią, nawet jeśli to ten sam gatunek. Nawet tuje w alejce, regularnie przycinane przez ogrodnika, nigdy nie będą takie same. W maszynie może nie mamy więcej niż jednej tekstury na gatunek, ale jest możliwość łatwej randomizacji kąta obrotu, wysokości i rozpiętości np. w arkuszu kalkulacyjnym i należy to wykorzystać.

21
Każde urządzenie elektryczne podłączone do prądu, działa lepiej. Niemniej gdy go już zabraknie, to w przypadku Vectrona - można utrzymać jeszcze wiele funkcji np. jadąc na spadku lub podczas korzystania z pomocniczego pojazdu trakcyjnego np. ST44. Koledzy podczas długich zjazdów ze Zwardonia w ramach zajęć doskonalących byli zachwyceni :). Tu krótki filmik i komentarz sprzed lat:

W zakresie prędkości 50-60 silniki trakcyjne hamowały z siłą ok. 7-8 kN tylko i wyłącznie po to, aby podtrzymać "życie" pojazdu tzn. zasilić odbiory pomocnicze lokomotywy m.in. wentylatory silników trakcyjnych i falowników, pompy tłoczące chłodziwo transformatora, ogrzewanie kabin maszynisty, sprężarkę główną etc.

22
Bieżące kolejowe / Odp: Jazda na przednim pantografie.
« dnia: 11 Lipca 2022, 21:30:19 »
Lata temu miałem taki przypadek jadąc nocnym pospiesznym Wrocław - Przemyśl: na czole była krakowska EU06, która w pewnym momencie przy 120 km/h straciła miedziany ślizgacz, który pod wpływem pędu powietrza uderzył dopiero w dach trzeciego wagonu, w którym jechałem i odbijając się poleciał w ciemność gdzieś w pola. Od razu wiedziałem co się stało, a z rozmowy z kierownikiem wynikało, że nikt nic nie słyszał w pierwszych dwóch wagonach. Tak więc zachowanie się złamanego pantografu lub jego elementów zależy od bardzo wielu czynników...

Akcja była nieco dramatyczna: 120 km/h, wielki błysk w nocy, nagłe hamowanie, mój wagon stanął na przejeździe w lesie, gdzie rogatka "waliła" przez 2h zanim przyjechała ekipa PKP-E, pociąg nocny i w moim przypadku umówione spotkanie na Śląsku na balangę...;)

23
Na warsztacie / Odp: Natywny build MacOS
« dnia: 07 Lipca 2022, 17:33:52 »
Jeśli działał wcześniej, to i teraz powinien. Mogę spróbować :)

-- Edit
Segfault powodowany jest przez wołanie .front() na pustym wektorze buffers w audiorenderer_extra.h. Tu otworzyłem ci PR: https://github.com/Milek7/maszyna/pull/20 z tymczasowym naprawieniem problemu. Z tym AI przejechało jeden scenariusz od początku do końca. W łikend jeśli będę miał chwilę, to spróbuję znaleźć, czemu ten bufor jest pusty.

-- Edit2
Popatrzyłem w kod i oczywiście buffer jest pusty, bo wcześniej w lambdzie buffer.id == null_resource. A to jest prawdą, bo wcześniej dzieje się "sound: failed to create AL buffer" z jakiegoś powodu :(

-- Edit3
Cóż, posiedziałem nad tym jeszcze chwilę i przyczyna zwracana z alGetError() to Invalid Value. W związku z tym, że wygląda to na problem z samym tworzeniem buforów przez alGenBuffers(), postawiłem kilka breakpointów i sprawdziłem, jak właściwie wygląda efekt końcowy, czyli wektor m_buffers. Odpaliłem w konsolce debugowania:
for (int i=0; i < m_buffers.size(); i++) ErrorLog(to_string(i).append(": ").append(to_string(m_buffers[i].id)), logtype::generic)Efekt w załączniku. Zadziwiające, że akurat 1024 i wszystkie dalsze mają id o wartości null_resource. Co dziwne, również zerowy jest zepsuty.

-- Edit4
Zerowy jest zepsuty, bo jest dodawany w konstruktorze:
buffer_manager() { m_buffers.emplace_back( openal_buffer() ); }Czyli z jakiegos powodu alGenBuffers można zawołać tylko 1023 razy o_O'

-- Edit5
No i wszystko jasne. Ehh… Apple: https://opensource.apple.com/source/OpenAL/OpenAL-67/Source/OpenAL/oalImp.h.auto.html
Spróbuję z OpenAL-soft

-- Edit6
Z OpenAL-soft działa :)

24
Na warsztacie / Odp: Drawinowo do końca
« dnia: 09 Lipca 2022, 15:00:58 »
W zał. archiwum: sześć plików, które nadpisujemy - zawierające ruch samochodów AI na scenerii.

Po nadpisaniu nowych plików, przed pierwszym uruchomieniem scenariusza należy usunąć z katalogu scenery trzy pliki .sbt: drawinowo_od_rana. sbt, drawinowo_od_rana_lite.sbt i drawinowo_do_wieczora.sbt.

Kilka uwag:
1. Ruch pojazdów obejmuje odcinki dróg od Włodowic do Włodowic Zach., Grabówek i Drawinowo, oraz na wiaduktach we Włodowicach, Grabówku, Drawinowie, i Zarzeczu. Nie obejmuje natomiast dróg przebiegających przez przejazdy kolejowe i ruchu pojazdów na tychże przejazdach  (to wymaga uzupełnienia).
2. Ruch samochodów jest uproszczony i odbywa się wyłącznie w trybie manewrowym, i bez definiowania "trainsetów" , oraz tworzenia eventów.
3. Ruch pojazdów był tworzony i testowany na scenariuszu, i plikach z wątku Drawinowo_od_nowa , oraz na exe @tmj. Po zmianach w exe i dodaniu nowego scenariusza dokonałem niewielkich zmian (m. in. ruch pojazdów teraz odbywa się od Drawinowa do Kruszewa) i sprawdziłem na nowym exe i nowym scenariuszu z tego wątku (u mnie działa).
4.  Nie porównywałem plików z paczki z wątku Drawinowo_od_nowa (na których pracowałem) z paczką z tego wątku i nie wiem, czy pliki w zał. archiwum były zmieniane przez autora, przy tworzeniu nowego wątku. Szereg zmian wprowadzonych w plikach .scm (dekoracje_nowe, dekoracje2, dekoracje3) stworzonych pierwotnie przez @Transkeia polegało na: zdefiniowaniu dróg, nakładaniu dróg na wiadukty i skrzyżowania, obracaniu niektórych dróg o 180 stopni, i inne zmiany. Wszystkie te zmiany miały na celu umożliwienie bezkolizyjnego ruchu samochodowego AI, która zasadniczo nie radzi sobie z przestrzeganiem przepisów ruchu drogowego na skrzyżowaniach dróg (o czym już wspominałem w wątku drawinowo_od_nowa). Nie usuwałem działających sygnalizatorów świetlnych we Włodowicach Zach., ale co oczywiste AI za nic ma światło czerwone.
5. W pliku tory.scm zostały dokonane tylko dwie poprawki: podmiana wiaduktu we Włodowicach oraz rogatki w Grabówku (poprawki te zostały opatrzone komentarzem: //poprawka @mati222.
6. Stworzony ruch samochodów na scenerii stanowi swego rodzaju eksperyment (zwłaszcza ruch samochodów we Włodowicach Zachodnich, w których próbowałem stworzyć namiastkę ruchu aglomeracyjnego, co wiązało się ze znaczną ilością pojazdów poruszających się jednocześnie) i niewątpliwie wpływa na wspomnianą przez @Transkeia optymalizację. Z tych względów, to autorowi pozostawiam decyzję, czy w takiej postaci w ogóle trafi do paczki zawierającej przygotowane przez niego scenariusze? 

Edit: W zał. poprawka w sotsunku do pierwotnego archiwum z poprawionym plikiem drogi.scm. Z pliku drogi dołączonego do pierwotnego archiwum usunięte ("zakomentowane") zostały zbędne wpisy od linii 7894 do linii 8180.

25
Na warsztacie / Odp: Drawinowo do końca
« dnia: 01 Lipca 2022, 22:07:03 »
Podczas trwania misji z su45 lokomotywa eu07-373 podjechala pod wagony ale ich nie zaczepila po czym ruszyla samotnie w peron. Po czym wyruszyla luzem na szlak. To pierwszy taki przypadek. Loga nie moge teraz zalaczyc w trakcie trwania scenariusza.

MIsja nr10 ukonczona w 99%. Na koniec nie dostalismy zjazdu na bocznice poniewaz rozjazdy blokowal inny sklad, ktory tez nie mogl wjechac na bocznice gdyz tory blokowaly wagony, ktorych nie zabrala wczesniej eu07-373.

MIsja numer 11 zakonczona powodzeniem.
MIsja numer 12 zakonczona powodzeniem.
Misja numer 17 zakonczona powodzeniem.
Misja numer 18 zakonczona powodzeniem.

26
Pomoc doraźna / Odp: Problem z monitorem w ET22-2000
« dnia: 01 Lipca 2022, 18:36:49 »
W najbliższym wydaniu będzie działać.

EDIT:
Wypakować do \dynamic\pkp\et22-2000_v2 i usunąć kabinab-py.e3d i kabinaa-py.e3d.
Szczególne podziękowania dla Stelego i Jubaja za wsparcie techniczne. :)

27
Pomoc doraźna / Odp: Problem z EW60 w MaSzynie
« dnia: 30 Czerwca 2022, 22:28:41 »
Na repo poszła fizyka od Jubaja. Jeszcze trzeba zrobić funkcjonalne mmd.

28
Na warsztacie / Projekt Podlasie '05
« dnia: 27 Czerwca 2022, 20:17:29 »
Witam wszystkich,
Jako że niedawno stuknęła mi 15 rocznica rejestracji na forum (niektórzy pewnie pamiętają moje dawne poczynania w zakresie scenerii) i wypadałoby wrócić do świata żywych, postanowiłem zaprezentować nad czym aktualnie pracuję. Będzie to również dla mnie motywacja do regularnego prezentowania postępów prac. Tematem opracowania są realne linie kolejowe:
  • D29-55 (część dawnej 34): Sokołów Podlaski – Siedlce (km 90,000 – 119,862)
  • D29-31: odcinek Siedlce – Hajnówka (km 0,000 – 122,000)
  • D29-520: łącznica Doły – Ujrzanów (km 0,000 – 1,227)
Z natury rzeczy, odwzorowaniem został objęty również mały fragment linii nr 2 (km 90,000 – 97,700).

W aktualnym etapie uwzględnione zostały również układy torowe bocznic:
  • składu złomu w Sokołowie Podlaskim
  • cukrowni „Elżbietów” w Sokołowie Podlaskim
  • fabryki Solbet w Podnieśnie
  • Północnej Dzielnicy Przemysłowej w Siedlcach (Karo, Cargill itd.)
  • JW2523 w Siedlcach
  • Południowej Dzielnicy Przemysłowej w Siedlcach (Stalchemak, Mostostal itd.)
  • bazy tłucznia w Siedlcach
Okres odwzorowania obejmuje lata 2004 – 2006.

Całość projektu powstaje zgodnie z nowymi standardami, tj. w Rainsted oraz teren z NMT-1. Obecnie prace skupiają się na linii 55, stacji Siedlce, wyprowadzeniu linii w kierunku Mińska Maz. (kawałek za stację Siedlce), Łukowa (kawałek za podg. Doły) oraz Czeremchy (linia 31 km 0,000 – 4,700 – kawałek za pskp Ujrzanów). Ten zakres jest obecnie priorytetem i jest przewidziany do zakończenia w pierwszej kolejności. Równolegle oczywiście są (i będą) prowadzone prace nad torami linii 31 w kierunku Hajnówki oraz ich wypoziomowaniem. Z siecią trakcyjną na razie się wstrzymuję. Z tego co widziałem na mm to idzie nowe w tym zakresie a wolałbym dwa razy nie robić tej samej roboty.

Co jest zrobione:
  • linia 55 – ułożone tory, profil pionowy przypisany do niwelety
  • linia 31 (km 0,000 – 4,700) – ułożone tory, profil pionowy przypisany do niwelety
  • linia 2 (km 90,000 – 97,700) – ułożone tory, profil pionowy przypisany do niwelety
  • łącznica 520 – ułożone tory, profil pionowy przypisany do niwelety
  • bocznice – ułożone tory, profil pionowy przypisany do niwelety
W kolejnych krokach profil pionowy zostanie przypisany do torów, zostaną zrobione łuki pionowe, zostaną poprawione napędy rozjazdów oraz będzie wstawiona sygnalizacja. Teren został już wstępnie przygotowany, ale jeszcze nie znalazł się na scenerii. Jestem aktualnie w trakcie przesiadki na nowy komputer i nową paczkę więc przynajmniej część z tych prac nieco się przesunie.

Chciałem jeszcze napisać trochę o historii linii i innych aspektach z nią związanych, ale myślę, że lepiej zrobił to kolega Paweł na swojej stronie poświęconej linii 34 (z której została wydzielona linia 55). Zainteresowanym ciekawą lekturą polecam więc stronę linia34.pl.
Generalnie linię 55 znam prawie jak własną kieszeń, posiadam również masę zdjęć (w tym na tekstury) oraz innych materiałów, ale gdyby ktoś posiadał jakieś zdjęcia lub materiały z tych rejonów (niekoniecznie z odwzorowywanego okresu) to chętnie przygarnę.
Jeżeli pojawiłyby się jakieś uwagi to z chęcią je przyjmę i rozważę.
Sm 42 driver

29
Pomoc doraźna / Odp: konwertowanie pojazdów
« dnia: 20 Czerwca 2022, 23:19:59 »
Choć jak robić to na płasko, to ze zdjęcia nie byłoby ładniej.
Nie wiem. Nie tworzyłem nigdy kabiny 2D i tych również nie będę tworzył.

W sprawie kabin czy modeli 3d już rozmawialiśmy. Ja pamiętam co mi napisałeś a także dlaczego tak jest i zapewniam Cię, że wszyscy open rails'owi twórcy (podkreślam: twórcy) to rozumieją i szanują.
Do Kermita napiszę PW. Jak będę miał info zwrotne czy w ogóle patent ze screenem zostanie ostatecznie zastosowany to poinformuję was wszystkich i pokaże jaki to screen żeby wszystko było jasne tip top.

Pytanie mogło się być może wydać niektórym z was nawet głupie, ale... to są godziny czyjejś pracy i to pro bono. Jakby zebrać nas wszystkich do kupy z tych gier to jest nas dalej garstka, ja wszystkich z was szanuje i wolę się pytać niż żałować, albo tracić parę na odkręcanie jakiś zawirowań.

Dzięki za odpowiedź, będę informować o postępach w tej sprawie. 



30
Na warsztacie / Odp: Drawinowo od nowa
« dnia: 17 Czerwca 2022, 22:04:27 »
Przesyłam poprawkę oskryptowania scenariusza. Warunkiem poprawnego działania jest wcześniejsze wgranie scenariusza „Drawinowo do wieczora” – czyli jak ktoś wcześniej miał już ten scenariusz i potem wgrał Drawinowo do wieczora, to wystarczy że wgra sobie ten plik, i Drawinowo od rana będzie znowu poprawnie działać. Osoby które nie wgrały nowego scenariusza, nie powinny pobierać tego dodatku. Docelowo infrastruktura na obu scenariuszach zostanie ujednolicona.

W zał. archiwum - nowe otoczenie Grabówka i okolic zawierające 5 plików scm (...)
Moja prywatna opinia na temat nowych dekoracji na magistrali:
Biorąc pod uwagę, że Grabówek to chyba najtrudniejsza do udekorowania stacja w MaSzynie (bo jest do bólu nierealna), to dekoracje wyszły naprawdę nieźle. Niemniej mogę zasugerować pewne rzeczy:
Po pierwsze – przy dekorowaniu kolejnych odcinków najlepiej będzie stare dekoracje w ogóle wyrzucić w kubeł, bo nie tylko nic wartościowego nie wnoszą, ale dodatkowo ograniczają pole do popisu przy wstawianiu nowych dekoracji. O realności ścian lasu o wysokości 30 metrów nawet nie wspomnę – a takie MatiAn wstawił wszędzie, od Włodowic, po Drawinowo, i dopiero na nowszym odcinku scenerii (czyli do Grodziska) zrobił ściany niższe. I nie będzie błędnym stwierdzenie, że MatiAn kładł lachę na dekorowanie scenerii, co zresztą wprost kiedyś napisał, choć nie pamiętam w którym wątku (żeby nie było: MatiAn to wciąż jeden z najbardziej znaczących twórców w historii MaSzyny, o jego twórczości nie da się napisać bez wyczerpania limitu znaków w poście). Tak więc stare dekoracje najlepiej usuwać, tak zresztą zrobiłem podczas dekorowania Włodowic, co bez wątpienia zaowocowało lepszym efektem końcowym.
Po drugie – warto zwrócić uwagę na „ekonomiczność” dekoracji, czyli np.: za ekranem akustycznym nie ma sensu wstawiać niskich domków, bo ich nigdy maszynista nie zobaczy. Drugi przykład: przy tworzeniu rozległego osiedla można przy większej odległości od toru zrezygnować ze wstawiania szczegółowych dekoracji, albo gorszej jakości domki. Po prostu wszystko najlepiej optymalizować do punktu widzenia maszynisty.
A tak w ogóle to super, nie mogę się doczekać w pełni zrewitalizowanego Drawinowa.

Strony: [1] 2 3 ... 28