Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Hirek

Strony: [1] 2 3 ... 11
1
Pomoc doraźna / Odp: nie dzialajace wyswietlacze/ekrany
« dnia: 04 Lipca 2025, 19:39:49 »
Skoro kolega powiedział że nie używa bo mu nie działa to znaczy że próbował I nie ma wszystkich plików.

https://eu07.pl/svn/pctga/python/local/abstractscreenrenderer.py
Wrzuć sobie to do folderu python/local W maszynie. Powinno rozwiązać problem. Login i hasło jak do forum.

2
Na warsztacie / Odp: Nowy zewnęrzny edytor ?
« dnia: 01 Lipca 2025, 05:10:40 »
Najprawdopodobniej w tym tygodniu uda się ukończyć edytor na tyle że będzie w stanie ładować paczkę PCTGA (repo) Bez problemu. Wczoraj udało się zrobić jako taki loader t3d (chrzanią się jeszcze transformy). Zabieramy się za opcje edycji elementów (torów, obiektów itp). Jakie opcje chcielibyście zobaczyć w takim edytorze 3D? Jeśli o budowanie torowiska chodzi to raczej postawimy na system wstawiania segmwntow torów (cos ala td2) + opcje modyfikacji wstawionego segmentu (W maszynie każdy tor to krzywa beziera olaboga). Docelowo każda sceneria Będzie tak naprawdę zbudowana w plikach SCM (pliki Te Jako warstwy zdefiniowane Przez użytkownika). Sam scn będzie zawierał totalne minimum. Opinie na ten temat? Propozycje? Zastrzeżenia?

3
Na warsztacie / Odp: Nowy zewnęrzny edytor ?
« dnia: 29 Czerwca 2025, 18:37:02 »
Edytor chodzi na dx11 I DX12.

4
Na warsztacie / Odp: Nowy zewnęrzny edytor ?
« dnia: 29 Czerwca 2025, 15:56:16 »
Glinojeck czy l107 to ciezkie terenowo scenerie. Na razie edytor ma problem ze skomplikowabnymi rzezbami terenu i potrafi zapchac duzo ramu.

5
Bla bla bla ponad 120 dni martwe, w sumie to od 2021 roku. W każdym bądź razie projekt wraca do żywych. Wraz ze skorakora reaktywowaliśmy projekt. Poniżej screen zaladowanych spline na Dębicy Towarowej ;)



Wrzucam rowniez kompilacje coby mozna bylo sobie popatrzec jak to dziala itp.

Nawigacja w samym edytorze - trzymanie prawego myszki to rozglądanie, WSAD poruszanie sie lewo prawo przod tyl, pod E i Q jest jeszcze gora dol. Trzymanie shifta pozwala poruszac sie szybciej, ogolnie predkosc kamery mozna sterowac scrollem. FOV to scroll + control, czulosc myszki (do rozgladania sie) to alt + scroll. Teorytycznie powinien umiec ladowac tekstury tga i dds wiec powinien ruszyc bez problemu.

Niestety na razie nic sie nie da tutaj zrobic, ale powolii pracujemy nad tym.

https://eu07.pl/userfiles/24886/TheMikols_BUild_2.zip


6
Bocznica / :ziew:
« dnia: 28 Czerwca 2025, 22:58:25 »
:ziew:

7
Przy silniczkach X27.168 wystarczy je wypchnac na minimum w ilosci 150% dostepnych krokow. Wtedy wiemy ze wskazowka bedzie na pozycji 0. Utrzymac ta pozycje tylko przez caly czas runtime i bedzie git.

8
Na warsztacie / Odp: siudemka.exe - swego rodzaju dalszy rozwój
« dnia: 23 Czerwca 2025, 15:53:43 »
W nowym przywrocono obsluge pelnego renderera a nowy nvrhi zostal przeniesiony jako experimental. W experimental nadal nie dziala klikanie i dym, natomiast jest (a przynjamniej powinno byc) w pelni grywalne na pozostalych rendererach.

9
Symulator / Odp: Programy na użytek symulatora. [szczawik]
« dnia: 21 Czerwca 2025, 15:19:52 »
Renderercfg masz w tej paczce https://eu07.pl/forum/index.php/topic,36222.0.html

Ustawienie fidelity nie widziałem szczerze a suwak jakości renderowania miałby Tylko działać w starterze jako mnożnik height I width frame buffera a tych procentach Co napisałem. Ogólnie właśnie ustawienie fidelity możnaby zastąpić tymi height I width (domyślnie ustawia się tak samo jak rozdzielczość okna).

10
Symulator / Odp: Programy na użytek symulatora. [szczawik]
« dnia: 20 Czerwca 2025, 23:16:40 »
Czy dałoby radę zrobić coś z ustawieniami framebuffera? gfx.framebuffer.width gfx.framebuffer.height mimo ustawienia 1440p okazały się dzisiaj być na jakis dziwnych nawet nie zaokraglonych do 10 wartosciach (1485 x 626 mimo ustawienia 1440p). Propozycja mechaniki ode mnie: - rozpoznanie rozdzielczosci i rozdzialki monitora i dac na podstawie opcji np 720, 1080, 2560 (2K), 3840 (4K) liczyc drugi wymiar zgodnie z rozdzialka.

+-----------+---------------------+
| Wysokosc  | Szerokość przy 16:9 |
+-----------+---------------------+
| 720       | 1280                |
+-----------+---------------------+
| 1080      | 1920                |
+-----------+---------------------+
| 1440 (2k) | 2560                |
+-----------+---------------------+
| 2160 (4K) | 3840                |
+-----------+---------------------+

Ponadto przy rendererze experimental mozna dodac opcje jakosci renderowania (jako jakis suwak albo cos w zakresie 33-100%). Bylby to mnoznik renderera framebuffera. Najnizsza opcja jako performance, gdzies po srodku zbalansowany, w 3/4 wysoka jakosc a 100% to natywny.

Fajnie byloby dodac obsluge renderercfg.yml. Opisy dodane w komentarzach w pliku w moim wątku z exe.

Ponadto przy experimental do wyszarzenia opcje takie jak obróbka, multisampling, dodatkowe efekty shadferow, cubemapa, vbo, cienie, cienie (shadery), cienie w kabinie. Niektóre z tych opcji są poprostu w renderercfg.yml

11
Bocznica / _o właśnie w ten sposób_ :usmiech2:
« dnia: 14 Czerwca 2025, 09:30:38 »
.

12
Bocznica / :bob:
« dnia: 14 Czerwca 2025, 09:28:33 »
.

13
Bocznica / A jak zrobię tak]
« dnia: 14 Czerwca 2025, 07:33:34 »
.

14
Bocznica / *ale już **bez** naglowkow* ~~test~~
« dnia: 14 Czerwca 2025, 07:32:27 »
.

15
Bocznica / # umie
« dnia: 14 Czerwca 2025, 07:30:01 »
Potrafi

16
Bocznica / **mm test**
« dnia: 14 Czerwca 2025, 07:29:37 »
Sprawdzam czy temat wątku umie formatować tekst bota na mattermost.

17
Poradniki / Odp: [INNE] Konwersja paczki pctga do wariantu dds/e3d
« dnia: 13 Czerwca 2025, 20:16:06 »
Wrzucam poprawiony paktool - teraz współpracuje bezproblemowo z nvidia texture tools w wersji 3.2.5 i nowszymi linuksami (testowane na Ubuntu 24.04.1 LTS x86_64 z kernelem 6.8.0-52-generic). Domyślnie skrypt ma wyłączone CUDA aby nie sypał błędami na serwerach. Żeby włączyć wystarczy w pliku makedds wywalic w 16 linijce parametr -nocuda.

Do paczki dorzuciłem też skompilowane pod linuxa EXE.

Link \/ \/ \/
https://eu07.pl/userfiles/24886/paktool_fix.zip


18
Na warsztacie / Odp: siudemka.exe - swego rodzaju dalszy rozwój
« dnia: 13 Czerwca 2025, 20:06:07 »
A zobacz czy experimental zadziala na paczce beta którą składałem? - Mozliwe ze to znowu problem z teksturami (dds) - tekstury na paczce beta były składane nvtt 3.0 (nie jak oficjalna paczka 2.0). Mają tam parę optymalizacji i mają mniej błędów podczas kompresji.

https://eu07.pl/forum/index.php/topic,36222.0.html

19
Na warsztacie / Odp: siudemka.exe - swego rodzaju dalszy rozwój
« dnia: 11 Czerwca 2025, 23:51:09 »
Problem wygląda mi na pythona
https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64_2025-06-02_25bc32e8-dirty.exe

Sprobuj teraz

Jescze reminder - nacisk na testy przy pelnym rendererze (nie eksperymentalnym) - chce aby to exe trafilo do nastepnej paczki (ktora wyjdzie po gta VIII) dlatego na razie sprawdzamy czy dziala wszystko jak powinno w tych rzeczach ktore nie sa eksperymentalne.

20
Na warsztacie / Odp: siudemka.exe - swego rodzaju dalszy rozwój
« dnia: 11 Czerwca 2025, 12:53:15 »
Nowe exe. Parę poprawek w logowaniu i jak sie sypie generuje crashdumpy w glownym folderze. Jak sie teraz bedzie cos sypalo/niedzialalo to prosze wrzucac w zalacznik log, errors oraz wygenerowany plik dmp.

https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64_2025-06-11.zip

21
Na warsztacie / Odp: siudemka.exe - swego rodzaju dalszy rozwój
« dnia: 04 Czerwca 2025, 17:28:42 »
Przy ładowaniu dowolnej scenerii wywala się na samym starcie, bez znaczenia czy uruchamiam się z samego exe czy zaktualizowanego startera. Pliki z ostatniego Twojego archiwum wrzucone na gołą paczkę 24.06. Log oczywiście załączony.  W poprzednich wersjach EXE z nowym rendererem takich crashy nie było.
Sprawdz na full rendererze, nie na eksperyemntalnym.

u mnie brak ekranów w lokach, białe tylko
Libka maszynowa do pythona zaaktualizowana?

22
Na warsztacie / Odp: siudemka.exe - swego rodzaju dalszy rozwój
« dnia: 02 Czerwca 2025, 21:02:31 »
Siemka, stary wstał po dwóch miesiącach. Przez ten czas nie zrobił dosłownie nic.
A tak poważnie - teraz wszystkie renderery są zintegrowane w nowe exe. W paczce na dole macie wymagane pliki + nowy starter (dzięki @Szczawik - stawiam ci piwerko) z opcją ustawienia eksperymentalnego renderera NVRHI.

https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07_2025-06-02.zip

Postaram się to też niedługo zmergować w mastera coby nie przepadło.

23
Na warsztacie / MaSzyna - paczka całościowa beta
« dnia: 04 Maja 2025, 17:33:49 »



Siemaneczko. Ogólnie po poprawieniu paktoolsa na obsluge nowszego nvidia texture toolsa (dzięki czemu tekstury składają się prawidłowo), zlozylem sobie na swoim serwerze paczuszke. Wrzucam jako nieoficjalny build bo nie jestem juz WR, a prawie od roku paczka sie nie pojawiała. Ogólnie żeby sobie to pobrać wymagana jest podstawowa wiedza z zakresu informatyki i obsługi komputera. Potrzebny będzie rsync. Paczka znajduje się tutaj: rsync://eu07.ragium.com/maszyna/. Ogólnie to porzucam x32 bo patrząc na to jak ten symulator jest rozwinięty na dzień dzisiejszy to 2-3GB RAMu dla niego to za mało.

Ja do pobrania tego dla siebie z serwera użyłem programu grsync. Konfiguracja jak na screenie:


Postaram się w miarę na bieżąco aktualizować pliki na serwerze.



Wersja paczki na dzień 02.06.2025: rev 9129

Zależności dla platformy x64:
EXE: https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64_2025-03-02-r2.exe
Wymagane pliki dla exe: https://eu07.pl/userfiles/22158/m2304_exefiles_common.zip
Zależności: https://eu07.pl/userfiles/22158/m2203_exelibs_win64.zip
Python: https://eu07.pl/userfiles/22158/m2203_python_win64.zip
Starter (od @szczawik): https://eu07.pl/userfiles/7492/starter230613t.zip
Rainsted: https://eu07.pl/userfiles/22158/rainsted.zip
Dodatkowe pliki dla twórców: https://eu07.pl/userfiles/22158/placeholdery_nodebank.zip

Biblioteki MSVC2008:
64 bit: https://download.microsoft.com/download/5/D/8/5D8C65CB-C849-4025-8E95-C3966CAFD8AE/vcredist_x64.exe
Biblioteki MSVC2015+:
64 bit: https://aka.ms/vs/17/release/vc_redist.x64.exe


Bardzo proszę o nie zadawanie pytań dotyczących tego, że nie da się ściągnąć/jak ściągnąć - jak napisałem wyżej - wymagana jest minimalna wiedza informatyczna i odrobina dobrej woli aby pobrać sobie paczkę.

24
No to tak: moim zdaniem aktualnie w maszynie jeśli chodzi o modele 3D pracować na blenderze - obsługuje praktycznie wszystkie nowinki (include, indeksowane siatki itp) - @balaclava napisal plugin do blendera na import/export.
Odnośnie tekstur - tutaj dowolnie - ważne, żeby program obsługiwał format tga. Gimp, paintnet, photoshop - zalezy w czym ci wygodniej - pamietaj zeby nie edytowac tekstur w formacie dds tylko sciagnac sobie ich odpowiednik z repo w formacie tga (taka sama sciezka i nazwa pliku tylko koncowka inna) - repo masz tutaj: https://eu07.pl/svn/pctga/ - login i haslo takie samo jak do forum.
Dokumentacje to roznie - podpytaj na mattermoscie to moze ktos ci cos podesle jesli bedzie to faktycznie potrzebne i bedzie widac ze cos z tym zrobisz a nie sobie tylko poczytasz i znikniesz.
Kodowanie, formaty, struktura symulatora są opisane na wiki.eu07.pl - jesli czegos ci brakuje wbij na mattermost tam popytaj to ci ktoś pomoże.

Ogólnie to fajnie ze sie zainteresowales i chcialbys pomoc w rozwoju.

A jeszcze jakby co to jakies poradniki sa tutaj https://eu07.pl/forum/index.php/board,57.0.html

25
Bieżące Symulatorowe / Odp: papierowy RJ w spotach
« dnia: 29 Kwietnia 2025, 02:38:56 »
Ogólnie to dodanie kartki z RJ to wygląda tak:
Ladujesz model kabiny t3d (z repo) do blendera (wymaga to addonow krzyska). W kabinie dodajesz empty axis w miejscu gdzie kartka ma sie pojawic (to taki punkt mocowania) - jego nazwa musi być "timetable_handler" (bez cudzysłowia/cudzysłowiu - wybierz jedno xd). Następnie eksportujesz model. Otwierasz t3d w notatniku i na samym końcu dodajesz wpis "include dynamic\parts\kartka_rj.t3d end". Następnie w mmd piszesz, jak słusznie zauważyłeś definicję renderera kartki "pyscreen: timetable scripts/timetable". Po tym wszystkim rozkład powinien być widoczny w kabinie normalnie.

26
Forum / Odp: test
« dnia: 27 Kwietnia 2025, 02:59:52 »
nie

27
Bocznica / Odp: Drevolino
« dnia: 27 Kwietnia 2025, 02:58:05 »
nie kus diable

28
Forum / Odp: test
« dnia: 27 Kwietnia 2025, 01:19:44 »
Zapomnieliście o teście najfajniejszej czcionki jaka istnieje
dziala

29
Na warsztacie / Odp: Ciemny motyw forum (tampermonkey)
« dnia: 26 Kwietnia 2025, 01:34:14 »
Zrobiłem
ponadto troche poprawiony padding elementow z tytulami sekcji + rozroznianie wątków na przypięte i przypięte zablokowane.

https://eu07.pl/userfiles/24886/Czarndemka-26.04.25.2.user.zip

30
Na warsztacie / Ciemny motyw forum (tampermonkey)
« dnia: 26 Kwietnia 2025, 00:22:05 »
Siemka, nudziło mi się dzisiaj więc zrobiłem ciemny motyw dla forum naszego ukochanego.
https://eu07.pl/userfiles/24886/Czarndemka-26.04.25.user.zip

Screeny:



Ano i ogolnie to sugestie/bledy zglaszac to sie bede staral poprawiac

Strony: [1] 2 3 ... 11