Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Hirek

Strony: [1] 2
1
Myślę że to sprawa do rozważenia. Nie upieram się przy obecnym rozwiązaniu, jak uważacie że to coś poprawi kondycję projektu to można przenieść czat na Discord.

2
Czy jest sens aby podpiąć go do GND Arduino?

Nie, przy 5V uziemienie raczej nie ma sensu.

Dzięki bardzo @Hirek oraz @mac310 za szerokie wyjaśnienie wszystkiego, oczywiście teraz działa :).

3
Swoja droga ktoś z posiadaczy haslerow kręcił w nim przebieg do tylu już?
Zdejmujesz ramke z szybką i palcem, ew. wykałaczką ustawiasz rolki na interesującą cie wartość.

4
To inaczej, w mojej opinii tymi sposobami, które proponujesz, może niekoniecznie udać się przedstawiony cel. Nie chce mi się tutaj już przerzucać kolejnymi rzeczami, bo ani ja nie zmienię twojego zdania, ani ty nie zmienisz mojego. Tak, uważam że zrównanie wszystkich użytkowników i zrobienie rady, która musi wszystko zatwierdzić (czyli wprowadzenie rangowania, ale inaczej) oraz wywalenie zamkniętych działów nie ma sensu. Tyle.

5
Forum / Odp: Czy leci z nami pilot 2
« dnia: 08 Sierpnia 2023, 22:47:40 »
MaSzyna 23.07. No okej, ale żadnych testów nie było! Nie mamy logotypów, nie mamy changelogu. Nikt, nawet ja jako Wydział Repozytorium nie otrzymałem żadnej informacji o zbliżającej się paczce. Cytując siebie z wątku z testami 23.04:

Cytuj
Ręce opadają...

Zamiast przyspieszać wydawanie paczek poprzez zmniejszenie znacznych odstępów czasu między kolejnymi etapami, to przyspieszamy proces od razu puszczając paczkę bez żadnych przygotowań. Cyk pyk jako tako i fajrancik.

To po prostu wygląda mi na jakiś sabotaż.

To po kolei. Po pierwsze, ktoś może zarzucić że przecież chciałem żeby MaSzyna była wydawana co trzy miesiące, to jest. No tak, ale nie od zaraz! Matek wyjaśnił sytuację, że przegapił hotfixa do testu, i jakimś cudem nie trafił do wątku. Ale we wspomnianym wątku już dawno pojawiła się informacja, że repo zostało otwarte, i że teraz już nie ma sensu robić hotfixa, tylko poczekać aż nazbierają się nowości i wtedy szykować na spokojnie kolejnego patcha z publicznymi testami. Uważam, że to właśnie od tego momentu (2024) MaSzyna mogłaby przejść na cykl cotrzymiesięczny. Ale Milek postanawia nagle bez absolutnie żadnej komunikacji z kimkolwiek wydać nową wersję BEZ nowych dodatków, które niedawno były zapowiedziane na oficjalnym profilu MaSzyny na Facebooku, z informacją, że pojawią się one "w kolejnej wersji symulatora".

Trzeba na spokojnie usiąść, poważnie porozmawiać, a nie lecieć na hura. Ta sytuacja tylko potwierdza, że potrzebujemy lepszej komunikacji z administracją, bo takie zagrania tylko psują odbiór symulatora.

6
Forum / Odp: Czy leci z nami pilot 2
« dnia: 05 Sierpnia 2023, 23:46:43 »
Cytuj
Ktoś mógłby się zapytać, ale przecież już przeskrobał? No cóż, Miłosz Dorsz też raz przeskrobał i stracił rangę dewelopera po "zabawie" poprzez wysypywanie serwerów zarówno MaSzyny jak i Train Drivera 2 za pomocą wysyłania specjalnie przygotowanych załączników na Mattermoście. I co? Teraz jest moderatorem. Więc jak najbardziej się da.
To jednak inny kaliber sprawy, więc mocno średni argument moim zdaniem. Hirek za mocno nadwyrężył zaufanie.
A moim zdaniem nie :)
Oraz malutkie pytanko - czy jako moderator, czyli (mając na uwadze aktualną sytuację administracyjną) przedstawiciel najwyżej postawionej rangi na ten moment, mógłbyś się ustosunkować do reszty przytaczanych propozycji, a nie tylko zawetować powrót Hirka do łask, czyli jedynego aktywnego użytkownika, który biegle umie robić paczki i patche?

7
Forum / Odp: Czy leci z nami pilot 2
« dnia: 05 Sierpnia 2023, 19:07:39 »
Odnośnie publicznych testów paczek, to ja bym był też za zniesieniem ograniczenia 30 wiadomości na teście dodatków. Gadanie o pijawkach mnie nie przekonuje, bo to jest miłe, przynajmniej dla mnie, jak ludzie dają pół zainteresowania o to co człowiek robi. Oprócz tego to takie otwarcie testu dodatków by dało więcej testerów - teraz nie ma ich w ogóle, bo limit 30 wiadomości jest jednak spory i nikomu nie chce się pisać tyle po forum, dodatkowo jeżeli jesteśmy w tym momencie historii internetu, w którym fora są raczej na wymarciu. To, że nie ma testerów skutkuje tym, że nie ma ruchu w teście dodatków, a to że nie ma ruchu w teście dodatków skutkuje tym, że niektórzy twórcy mogą się, raz - zdemotywować, przez co symulator stoi w miejscu, bo nie warto jest zrobić nic, dwa - nie rozwijać się w twórczości, bo nie wiedzą na co zwracać uwagę. W tym momencie test dodatków działa w ten sposób, że według mnie na jedno by wyszło jakby go zlikwidować całkowicie i wszystko pchać od razu na repozytorium.

8
Forum / Odp: Czy leci z nami pilot 2
« dnia: 05 Sierpnia 2023, 18:36:33 »
Maszyna na steam to wręcz must have, by przyciągnąć nowych twórców.

9
Forum / Czy leci z nami pilot 2
« dnia: 05 Sierpnia 2023, 18:07:36 »
Cześć. Znowu ta sama dyskusja o nieaktywności administracji... Ileż można? Otóż tym razem w porozumieniu z kilkoma innymi użytkownikami forum przygotowaliśmy nieco bardziej dojrzały opis problemu, plan naprawy i chcemy przedstawić korzyści płynące z tego.

Oczywiście dla tych co nie śledzili tematu, krótkie przypomnienie: Członków administracji, która wchodzi regularnie przynajmniej raz na tydzień mamy obecnie zero. W przeciągu ostatniego roku odeszło kilku aktywnych administratorów: Stele, AtapiCl, MaciejM. Został tak na dobrą sprawę tylko Milek7, oraz właściciele serwera, którzy w bezpośredni sposób nie odpowiadają za stan symulatora: iwan i Winger.
Problem z Milkiem7 jest taki, że wchodzi rzadko. Nie interesują nas powody: inne projekty, być może rodzina, czy praca. Chodzi o to, że jedyna osoba odpowiedzialna bezpośrednio za stan MaSzyny nie jest responsywna. Oznacza to, że w kwestiach, które tylko administratorzy mogą rozwiązać bądź podjąć działanie, często dochodzi do wielotygodniowych opóźnień. Powoduje to kilka implikacji, o których poniżej.

Obecnie po raz kolejny borykamy się ze stagnacją w kwestii wydawania paczek całościowych. 5 stycznia 2023 pojawił się wątek mojego autorstwa z paczką 23.01 do testów. Ponieważ nie mam dostępu do serwera, byłem zmuszony podzielić paczkę na trzy części i wrzucić ją do uploadu. Niestety, pojawiło się kilka dziwnych błędów przez źle skonwertowane tekstury. 21 stycznia @Turbokibel napisał do Milka z prośbą o pomoc. Miesiąc później Milek zrobił drugą paczkę do testów. Wyszło parę błędów, i długo, długo nic. Dopiero 18 marca pojawiła się kolejna paczka do testów od Milka. Wyszło kilka błędów, i tutaj faktycznie po miesiącu dopiero sam musiałem poprawić parę błędów, których naprawienie zajęło 10 minut. Tu nie ma winy administracji. 22 kwietnia pojawił się instalator do testu, i dzień później wydana została MaSzyna 23.04. Pod koniec cyklu wydawniczego tempo było faktycznie dobre, i to pochwalam. Niestety, mimo planowanego patcha, i nawet paczki z patchem do testów udostępnionej w beta 26 maja, ślad po Milku się urwał. Żadnych nowinek, żadnych nowych testów, NIC, przez bite niemal 2 miesiące. Dopiero ja sam musiałem otworzyć repo, a patch nigdy się nie pojawił.

Ponadto, nie dostałem nigdy żadnej podpowiedzi od Milka na temat porad dotyczących samodzielnego składania paczki, pomimo pytań. Oznacza to, że gdybym chciał zrobić kolejną paczkę, musiałbym borykać się z tymi samymi problemami związanymi z problematyczną konwersją tekstur. A jako że tylko on może złożyć kompletną paczkę i wrzucić ją na serwer zamiast podzielić ją na kilka części, jesteśmy uzależnieni od jego dobrej woli. A biorąc pod uwagę jego nieaktywność, raczej nieprędko pojawi się kolejna paczka. Której tworzenie będzie zajmowało kolejne pół roku, bo paczki do testów będą pojawiały się co miesiąc, zamiast co np. tydzień, kiedy już garść wykrytych błędów będzie naprawiona. A co do prędkości wykrywania błędów, o tym też będzie za chwilę.

No dobra, koniec tego gadania. To jakie masz propozycje na naprawienie tego problemu, mądralo?

Zacznijmy od podsumowania zmian, które będą według mnie pozytywnie wpływały na ogólny odbiór symulatora:
- Kwartalne wydawanie paczek.
- Publiczne testy paczek.
- Dodanie do paczki bazowej scenerii na warsztacie.
- W dalszej kolejności, wydanie na Steama.

A teraz po kolei każdy z tych punktów, z uzasadnieniem i pomysłem wdrożenia:

Kwartalne wydawanie paczek według mnie byłby trafionym pomysłem. MaSzyna przez większość swojego życia doczekiwała się zazwyczaj mniej więcej corocznych aktualizacji. O ile dawniej miało to sens, gdyż pobieranie paczek całościowych ważących wiele gigabajtów w dobie ówczesnego internetu potrafiło trwać dniami, o tyle dziś świat jest inny. Znaczna większość gier, głównie publikowanych na Steam, otrzymuje comiesięczne, bądź nawet częstsze aktualizacje, które nie są aż tak duże, ale pozwalają sprawić wrażenie, że projekt wciąż jest wspierany. MaSzyna miała przez krótką chwilę szansę na poprawę tej sytuacji dzięki Hirkowi, który zadeklarował się wypuszczać paczki kwartalne. Niestety, z powodu dość niefajnego przyznajmy się zachowania szybko został z tej funkcji wyrzucony.
Sam pomysł jest jednak według mnie dużym krokiem w dobrą stronę. Dzięki kwartalnemu wydawaniu paczek użytkownicy będą mieli poczucie, że cały czas tworzone są nowe dodatki, i będą mogli lepiej ocenić tempo ich tworzenia. Ponadto potencjalni deweloperzy widząc, że ich praca nie będzie musiała czekać cały rok na ukazanie się oficjalnie, mogą być bardziej skłonni do tworzenia dodatków. Wydawanie paczek co trzy miesiące zwiększy także przewidywalność wydań, ponieważ obecnie nigdy nie wiadomo, kiedy pojawi się kolejna paczka. Niestety, z tylko jedną osobą, która jest w stanie wydawać paczki, na pokładzie i to w dodatku taką, na której kompletnie nie możemy polegać, nie możemy osiągnąć tego celu. Potrzebujemy więcej osób, które będą w stanie zarządzać tym procesem i będą miały odpowiednie uprawnienia do np. tworzenia instalatorów. Nie wnikam w sposób wyboru tych osób, aczkolwiek na pewno ktoś musi zostać administratorem/WR+dostęp do serwera, aby ten cel mógł zostać osiągnięty.
Chcę jeszcze zaznaczyć, że 3 miesiące to przykładowy odstęp - jednak uważam, że jest on optymalny. Zbyt krótki okres między kolejnymi paczkami spowoduje, że będzie dużo paczek z kuriozalnie małą ilością zmian, i będzie trzeba nad nimi poświęcić zbyt dużo pracy. Z kolei zbyt długi okres (>6 miesięcy) spowoduje, że aktualizacje wciąż będą pojawiać się rzadko, co stoi w sprzeczności ze wspomnianym celem sprawienia wrażenia, że cały czas coś się dzieje.

Publiczne testy paczek to pomysł, który już jakiś czas temu podrzuciłem w wydziale beta. Obecnie tylko zamknięte grono (betatesterzy i deweloperzy) może testować całe paczki. Uważam to za błąd. Obecnie tylko kilka osób z tego grona aktywnie testuje paczki, przez co ilość wykrywanych błędów jest mniejsza. Dla porównaniu, w wątku MaSzyna 23.04 - problemy od jego utworzenia w ciągu 48 godzin użytkownicy symulatora zgłosili 6 błędów, a w wątku z testami nowej paczki całościowej w tym samym okresie liczba tych błędów wyniosła 0. Dopiero po czterech dniach zgłoszony został pierwszy błąd. Aby więc zmniejszyć ilość błędów w finalnym wydaniu proponuję przeniesienie tych testów dla ogółu - NIE w Teście Dodatków, tylko w Publikacjach, ewentualnie w dziale Na Warsztacie. Post z takim testem nie różniłby się dużo od postu z faktyczną aktualizacją - główną różnicą byłby dodany napis u góry, który informowałby o tym, że jest to paczka testowa, może zawierać błędy, pobierasz na własną odpowiedzialność, zapraszamy do zgłaszania błędów w tym wątku. Takie wątki pojawiałyby się na kilka tygodni przed faktyczną aktualizacją, aby mieć czas na naprawienie zgłoszonych błędów. Wersji testowych mogłoby być więcej niż jedna, a mogłyby być one numerowane np. MaSzyna 23.12-pre1, pre2 itp. Jako bonus, możliwość samodzielnego podsyłania naprawionych plików dawałaby furtkę do otrzymania rangi Betatester/Deweloper.

Dodanie do paczki oficjalnej scenerii na warsztacie - Co tu dużo mówić. ZAJ@*$#&STE scenerie marnują się i gniją na warsztacie. Drawniowo od rana/do wieczora, Całkowo 2, Kaliska, Bieszczady... Setki kilometrów pięknie udekorowanych szlaków, marnuje się i czeka na warsztacie. Problem jest wielowarstwowy. Po pierwsze, nie każdy ma świadomość, że te scenerie w ogóle istnieją. Pobieranie MaSzyny nie wymaga kontaktu z forum. Wchodzisz na stronę główną, klikasz link i masz. Nawet nie jesteś świadom, ile dobrego Ciebie omija. Gdyż żeby znaleźć te scenerie, trzeba wiedzieć, że:
- takie scenerie istnieją,
- można znaleźć je na forum,
- trzeba szukać w dziale Na warsztacie,
- musisz wiedzieć, która wersja jest najbardziej aktualna. Czasem jest ona w pierwszym poście, ale czasem nie (Kaliska).
- Jeśli najbardziej aktualna wersja jest na repozytorium scenerii (co też musisz wiedzieć), musisz założyć konto na forum i pobrać oraz nauczyć się obsługi programu takiego jak Git, czy TortoiseSVN.
- Jeśli repozytorium scenerii jest dostępne tylko dla deweloperów, no cóż... You're out of luck.
- Sam proces instalacji również nie jest prosty. W szczególności jeśli potrzeba jakichś plików z repo, itp...
Na przykład na repo Kaliskiej znajduje się aktualna wersja, w przeciwieństwie do tego co jest napisane w pierwszym poście (tam jest link do wersji z 2021 roku, ale nie ma linku do repo).
No dobra, ale ktoś może powiedzieć, "Te scenerie są niedokończone, mogą się zepsuć!!!". Widzę rozwiązanie tego problemu - oznaczenie scenerii w starterze jako eksperymentalna. Co prawda, mogą zawierać błędy, ale na pewno uruchomienie takiej scenerii i praca nad nią przebiegałaby dużo sprawniej na wspólnym repo zamiast wielu oddzielnych. Co więcej, uświadomienie większej liczby osób o tym, że są scenerie w trakcie prac i że dużo zostało już zrobione, zwiększyłoby szanse na znalezienie osób chętnych do pomocy przy takich dużych projektach. Niektóre bardziej dokończone scenerie (Całkowo 2) można nawet wydać jako całkowicie funkcjonalne scenerie, a te, które faktycznie mają zbyt krytyczne błędy, można oznaczyć w opisie scenerii jako "sceneria nieprzejezdna", bądź też wstrzymać się z jej wydawaniem. Zresztą, w paczce mamy fragment Linii 61 z gołymi torami i siecią trakcyjną pozbawiony jakiegokolwiek terenu, więc jak najbardziej się da.

Na koniec, Wydanie na Steam. Strona została założona 23 lutego 2019, jako coming soon. Projektem zarządza oczywiście Milek, który przez trzy i pół roku nie zrobił absolutnie nic. Taka wydmuszka może odstraszać, a na pewno nie powinno to tyle zajmować. Wspólnie z Hirkiem stwierdziliśmy, że można by było założyć nowy produkt o nazwie MaSzyna na Steam, dodając np. 2023 na końcu, żeby widniało jako aktualne. Z tego co widzę, że ma chęci, więc warto spróbować. Pozwoli to zwiększyć zasięgi i niejako konkurować z innymi symulatorami, również dostępnymi na Steam.
Ktoś mógłby się zapytać, ale przecież już przeskrobał? No cóż, Miłosz Dorsz też raz przeskrobał i stracił rangę dewelopera po "zabawie" poprzez wysypywanie serwerów zarówno MaSzyny jak i Train Drivera 2 za pomocą wysyłania specjalnie przygotowanych załączników na Mattermoście. I co? Teraz jest moderatorem. Więc jak najbardziej się da.
Korzyści płynące z wydania MaSzyny na Steam nie ograniczają się jednak do potencjalnego zwiększenia jej popularności, ale także potencjalnego aktualizowania gry bezpośrednio z repozytorium, chociaż kwartalne aktualizacje automatyczne do najnowszego wydania wraz z integracją wersji beta również są dobrym pomysłem.

Dajcie znać, co o tym sądzicie? Czy któreś z tych planów mają szansę na realizację? Czy macie jakieś pytania na temat moich pomysłów? Jakie mogą być według Was wady lub uargumentowane głosy przeciwko niektórym, albo wszystkim opisanym tutaj zmianom? Prosiłbym w miarę możliwości o wyrażenie opinii uwzględniając perspektywę szarego użytkownika.

10
Na warsztacie / Odp: Konwerter OSM > MaSzyna
« dnia: 20 Czerwca 2023, 23:13:10 »
Pomysł ciekawy, ale raczej tylko jako podkładowy. Licencji danych z OSM raczej nie przeskoczymy w bezpośrednim wykorzystaniu w Maszynie.

Po wielokrotnym przeliczeniu współrzędnych i wypoziomowaniu nikt się nie doszuka ;)

11
Forum / Sytuacja związana z Szogun Studio
« dnia: 20 Lutego 2023, 03:53:49 »
Szanowni Państwo,
ponieważ sprawy zabrnęły daleko, postanowiłem się odnieść do sytuacji i pomówień oraz nieprawdziwych informacji zamieszczonych przez użytkownika Szogun, prowadzącego profil Facebook "Szogun Studio". Zrobiłem to już częściowo na chacie, jednak nie każdy z niego korzysta, więc postanowiłem to troszkę usystematyzować tutaj.

Byliśmy bardzo długo oczerniani, prowokowani przez pewne grono osób, które postanowiły winę za swoje niepowodzenia w projekcie MaSzyna zrzucić na powstanie gry Sim Rail. Zarzucano nam nawet, że na pewno mamy specjalną komórkę, która ma na celu destabilizację projektu. Nic takiego nie miało miejsca, zajmowaliśmy się swoją pracą, nie wchodząc nikomu w drogę, w ostatnich latach zaglądałem tutaj bardzo rzadko, głównie z uwagi na brak czasu, ale ciągle trzymałem kciuki za dalszy rozwój MaSzyny - nigdy nie postrzegając jej jako konkurencji. Z powodzeniem projekty te mogły się rozwijać równolegle, tak jak przez lata robił to Trainz, Train Simulator, TSW etc.

Życzono nam oczywiście jak najgorzej, a w momencie, kiedy produkcja się udała, poziom frustracji wzrósł do niespotykanej skali. Mimo tego, że ilość prowokacji w ostatnim czasie rosła lawinowo, staraliśmy się je ignorować, licząc, że czas zrobi swoje i sytuacja sama się uspokoi. Niestety, pewne grono osób nie dało za wygraną i bardzo chciało zostać przez nas zauważone.

W momencie kiedy ktoś obraża Twoich pracowników, będących również często dawnymi forumowymi kolegami, kradnie z Facebooka Twoje prywatne zdjęcia i podpisuje jako pedofil, namawia publikę, w której są dzieciaki do spalenia biura, to niestety nie można przejść obok tego obojętnie. Są pewne granice, których nie należy przekraczać. Niezależnie, czy była to grupa Discord na 20, 30, czy 100 osób.
Przykład niech będzie ekstremalny - terroryści planujący zamach w zamkniętej grupie również mają zostać bezkarni? Bo przecież, żeby do nich dołączyć, trzeba mieć zaproszenie.

Osoby za to odpowiedzialne liczyły, że są anonimowe - bardzo szybko okazało się, że nie są. Dostali szansę polubownego załatwienia sprawy poprzez zwykłe "przepraszam" - dwie osoby skorzystały, pozostałe niestety nie. Zamiast tego postanowili nadal brnąć w swoją działalność polegającą na pomówieniach, znieważaniu i podżeganiu do przestępstw. Ponadto starają się "odwrócić kota ogonem", publikując kolejne oszczerstwa w sieci pod naszym adresem, jakoby to oni byli ofiarami tej sytuacji, bo śmieliśmy się zacząć bronić. Niestety liczą pewnie, że powtarzane często kłamstwo, w końcu stanie się prawdą.
Mimo, że z naszej strony staraliśmy się unikać wszelakich konfliktów jak ognia - bo nie są one nikomu potrzebne, a dodatkowo jesteśmy bardzo zapracowani, to tą sprawę musimy doprowadzić do końca. Ostatnia kwestia, którą chcę poruszyć, to rzekome zbanowanie przez Miłosza (@milek7) tych użytkowników na nasze zlecenie - tak się składa, że Miłosz jest jedną z najrozsądniejszych osób, jakie miałem okazję spotkać w swoim życiu zawodowym i prywatnym. Do wszystkich spraw podchodzi ze spokojem i obiektywizmem, a rekomendacja do banicji pochodziła po analizie całej sprawy również od innego, wieloletniego administratora i oparta była tylko i wyłącznie o regulamin forum & osób reprezentujących projekt, zaś spowodowana niczym innym niż udokumentowymi poczynaniami zbanowanych osób. I proszę nie doszukiwać się w całej tej sytuacji drugiego dna, bo takiego nie ma. Osoby z rangą "deweloper" powinny reprezentować symulator, a nie przynosić mu wstyd.

Dodam jeszcze, że przez ostatnie lata te osoby jak najbardziej miały szansę wykazania się tutaj, zamiast tego wolały zajmować się kłótniami z administracją, innymi użytkownikami, tworzeniem sztucznych afer, żeby finalnie zrzucić swoje niepowodzenia na to, że to Sim Rail jest winny tego, że rozwój MaSzyny stanął w miejscu. Brałem udział w projekcie mniej lub bardziej aktywnie od 2006 roku i niestety patrząc jako obiektywny obserwator, to te problemy z rozwojem zaczęły się już dużo wcześniej, a były tylko podsycane podobną działalnością - wystarczy spojrzeć ile osób odeszło z projektu, albo wręcz zostało wyrzuconych na przestrzeni ostatnich lat. To powinno zmuszać do pewnej refleksji.

Zarzut o tym, że nie pasuje nam krytyka gry jest absurdalny, każda krytyka jest potrzebna, a szczególnie ta konstruktywna, z którą można zrobić coś dobrego. Żadna produkcja nie jest idealna, szczególnie w wieku dziecięcym, każda ma swoje wady i zalety. Jako twórcy doskonale to rozumiemy i staramy się na nią obiektywnie reagować, naprawiać błędy w formie regularnych patch'y.

Na koniec, nie chcę tutaj Wam pokazywać, co wypisywały te osoby w internecie, bo nawet nie przystoi, ale jako przykład dołączam komentarz, w którym administrator Szogun Studio do wszystkiego się przyznaje. Oczywiście po chwili został on usunięty, prawdopodobnie kiedy dotarło do autora co właśnie zrobił, podobnie jak wszystkie inne nieprzychylne komentarze demaskujące kłamstwa, które pojawiły się w poście. Najgorsze, że czyta to młodzież, która często nie potrafi racjonalnie spojrzeć na sytuację, co nakręca tylko kolejną falę hejtu.
Liczę jednak, że każdy kto ma trochę oleju w głowie, wyciągnie odpowiednie wnioski.

12
Na warsztacie / Odp: Pomysły na rozwój exe
« dnia: 08 Lutego 2023, 20:09:49 »
Ten pan post wyżej pieprzy...

W każdym razie, opublikowałem na GitHubie zaczątki refactoringu. Już trochę grubych commitów wleciało, ale sporo jeszcze przede mną. Chciałbym jednak zapytać doświadczonych osób, a w szczególności tych, którzy nad exe w ostatnich latach pracowały, jakie były zamysły (jest sporo kodu nazwanego legacy/deprecated a nigdy następcy się nie doczekały) i jaką konwencję by preferowały. Mam nadzieję, że zapał nie ostygnie zbyt szybko. Na razie mam mniej więcej pojęcie jak wygląda ogólna struktura kodu symka. Można zerknąć na historię commitów.

Link: https://github.com/jakubg1/maszyna
Kod jakby co jest w 100% kompilowalny i działa tak jak dotychczas, z paroma zmianami, które są tymczasowe.

13
Forum / Banowanie na #eu07 Mattermost
« dnia: 04 Stycznia 2023, 19:05:50 »
Dzień dobry, chciałem tylko zasugerować, że byłoby korzystnie, gdyby osoba zbanowana na maszynowym czacie, była informowana o długości nałożonej kary. Szczególnie w każdym innym przypadku niż ban permanentny.
Pozdrawiam cieplutko. Życzę dobrej nocy.

14
Forum / Odp: Odblokowanie #eu07 na Mattermost
« dnia: 25 Grudnia 2022, 13:05:08 »
A mało to jest czatów jakichś wielkich projektów, opartych na discordzie? Teraz do byle czego trzeba zakładać konto więc już bym tak nie przesadzał z tym.

15
Trzeba zmienić renderer bo obecny kiepsko sobie radzi  z dużą liczbą dynamicznych świateł
Mogę tutaj powiedzieć źle, ale w maszynie jest foward rednerer, a jest on najmniej efektywną opcją generowania dużej ilości świateł
Tych algorytmów jest mnóstwo, musiałbym teraz przeszukać internet który na obecną chwilę jest najbardziej efektywny.
Wiem tylko że foward renderer jest najgorszą opcją jeśli chodzi o wydajność.

Tutaj jest dobre wyjaśnienie problemu

16
Poradniki / Odp: [INNE] Konwersja paczki pctga do wariantu dds/e3d
« dnia: 30 Listopada 2022, 14:57:28 »
Na liście plików powinny znajdować się ponadto:
makedds
ninja_syntax.py

W makedds w linijce 14 jest błąd - należy zamienić początek komendy z ./nvcompress na nvcompress.
Jak ktoś z administracji poprawi, można usunąć ten post.

17
Nie chciałbym być nachalny, ale czy możemy się do 2030 roku spodziewać nowej trumny? Bo się tu przyjęło że jak ktoś coś "robi" to nikt inny nie może podjąć tej samej pracy żeby nie być zrównanym z gruntem.

18
Screeny / Odp: Przedstawienie procesu twórczego na Facebooku
« dnia: 02 Listopada 2022, 00:15:40 »
Cześć!
Przypominam ten wątek - wszystko co wrzucaliśmy z tego wątku na naszego Facebooka cieszyło się dużym zainteresowaniem. Zachęcam do dzielenia się filmami czy zrzutami ekranu, które przedstawiają proces twórczy.
Pozdrawiam,
M.

19
Bocznica / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 31 Października 2022, 19:42:54 »
Bocznica, zgodnie z prośbą.
@MaciejM.


Szanowni Państwo,
myślę że nadszedł właściwy czas, cobym przedstawił swoją gałązkę skupioną przede wszystkim wokół zmian w rendererze gl3.3 i shaderach: https://github.com/MichauSto/maszyna/tree/sim.

Aktualne zmiany obejmują:
  • Wczytywanie tekstur:
    • obsługę tekstur DDS z grupy BC4-5(RGTC) i BPTC, oraz bitmapowych half float dla których nie jest dostępna kompresja sprzętowa
    • wczytywanie cubemap
  • Wczytywanie modeli t3d:
    • Poprawiona transformacja układu współrzędnych która zachowuje ortogonalny tangent-space
  • Shadery:
    • Obliczanie macierzy TBN na etapie fragment-shadera (zachowanie ujednolicone z silnikami gier oraz innym oprogramowaniem 3D traktowanym jako "industry standard")
    • Fragment shadery (mat_phys, mat_normalmap_phys) z oświetleniem PBR oraz ambientem rozszerzonym o IBL (image-based lighting) dla uzyskania fotorealistycznego efektu; formuły adaptowane są z Godot Engine, opensourcowego silnika gier na licencji MIT
  • Pipeline 3.3:
    • Dodany globalny efekt Bloom, zaimplementowany w oparciu o rozwiązanie z Call of Duty: Advanced Warfare, zaprezentowane na SIGGRAPH 2014 (dokładne źródło zakomentowane w includzie)
  • DynObj
    • Prototyp nowego systemu animacji w oparciu o keyframe'y; ich użycie jest opcjonalne i nie wyklucza się wzajemnie z dotychczasowymi animacjami w mmd
Znane ograniczenia:
  • Dodatkowe skompresowane formaty DDS są dostępne na poziomie gl3.3 jedynie w formie rozszerzeń (ich obsługa jest aktualnie obecna u obu wiodących vendorów, i stanowi część standardu OpenGL od specyfikacji 4.2 wzwyż). Znacząca przewaga nad DXT objawia się w braku widocznych artefaktów kompresji blokowej, i zaleca się przyjęcie tego formatu przynajmniej dla assetów najwyższej jakości i obowiązkowo tych korzystających z oświetlenia PBR, gdzie widoczne przy użyciu DXT artefakty często są spotęgowane przez kontrastową plamkę specular.
  • Cubemapy IBL oraz lut dla dystrybucji BRDF dla fizycznego shadera nie są przypisane globalnie dla sceny i wymagają każdorazowego dopisania w .mat. Zachowanie to zostanie naprawione przed złożeniem PR.
Przykładowy asset:
https://eu07.pl/userfiles/27213/wls50_v1.7z

Kanały tekstury params (mat_phys, mat_normalmap_phys):
R = Metal; G = Gloss; B = AO

Prezentacja shadera: załączniki

eu07.exe:

20
Na warsztacie / Odp: Moje ostateczne stanowisko
« dnia: 31 Października 2022, 21:13:26 »
Problem jest taki, że jak model robisz 10 lat to główne elementy będą przestarzałe i co chwilę będzie trzeba coś modernizować - nie ubliżając jest to dobre porównanie z modernizacjami PKP PLK. Robienie czegoś, zostaje to na lodzie na jakiś czas, później wracamy do tego bo wymagana przebudowa i koło się zatacza.

Niestety przez 10 lat można w modelu osiągnąć większa dokładność itd.. programy są aktualizowane a standardy wokół idą w górę, więc taki model jest narażony albo na słabą jakość bo stary albo wieczne przebudowy i nie wyjdzie to nigdy. Każdy wie, że tu wszystko robią ludzie z pasji a nie z przymusu ale też nie powinno się tego robić w aż tak drobny sposób. To jakby budować dom i raz w tygodniu dać 1 pustak. Taki dom będzie powstawał dziesiątki lat a po kilku latach niektóre pustaki będzie trzeba wymienić i zamieni się to w syzyfową pracę.
Najlepsza opcja to szukanie pomocy gdzie się da aby coś wykończyć - można nawet wyjść po za community maszyny bo inne symki też są.

21
Na warsztacie / Odp: Kabina EP09-012 z ETCS/ERTMS
« dnia: 27 Października 2022, 23:25:06 »
Gdyby jeszcze zrobić stanowisko pomocnika i ogarnąć tak na tip top to na test dodatków śmiało i do oficjalnej paczki może się dostanie.

22
Publikacje / Odp: Fix na rozkład jazdy ENTE
« dnia: 15 Października 2022, 23:46:44 »
To jest tylko w wersji PR pyra i poprawka zostala wyslana do dzialu repozytorium.

23
Pomoc w tworzeniu / Odp: Nowa linia
« dnia: 09 Października 2022, 14:22:49 »
Twórz twórz, czekamy. Nikt tu za Ciebie nic nie zrobi. Chyba że za grubą sumkę ;).

24
Ma ktoś może wymiary pulpitu ET22?

25
Symulator / Odp: Programy na użytek symulatora. [szczawik]
« dnia: 23 Września 2022, 16:54:51 »
"Pierwotny starter w wariancie uniwersalnym" to nic innego niż wersja 32 bitowa. ;)

Nowa wersja, zmiany:
  • Wykrywanie zmian ustawień w tle.
    Po wykryciu zmian w pliku eu07.ini użytkownik ma wybór: wczytać zaktualizowane ustawienia lub pozostawić poprzednie.
Paczka: https://eu07.pl/userfiles/7492/starter220926.zip
Paczka 64bit: https://eu07.pl/userfiles/7492/starter64_220926.zip

26
Bocznica / Odp: Zgłaszanie błędów na eu07.pl
« dnia: 25 Września 2022, 15:53:48 »

27
Screeny / Odp: MaSzyna Trailer?
« dnia: 25 Września 2022, 11:44:35 »
Może taki trailer na 2022 rok ?? Mój ukłon dla wszystkich twórców Maszyny. :)



28
Symulator / Odp: Programy na użytek symulatora. [szczawik]
« dnia: 21 Września 2022, 22:49:08 »
Propozycja funkcji: wykrywanie zmian w eu07.ini podczas włączonego startera i pytanie o zaktualizowanie ustawień, oraz dodanie opcji 4K do rozdzielczości bufora.

29
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna 22.08 - problemy
« dnia: 19 Września 2022, 20:08:36 »
Jeste problem z ET21 w najnowszej wersji symulatora. Otóż uruchamiam sobie scenerię Wrzosy z kontenerowcem na którym podmieniłem ET22 na 3E1M-201 i po uruchomieniu lokomotywy przewód główny napełnia się tylko do 168 kPa. Po czym w pomocniku pojawia się napis żeby odhamować skład i załączyć odluźniacz. Po wykonaniu ww. czynności nic się nie dzieje.  AI radzi sobie z napełnieniem przewodu głównego ale i tak nie potrafi ruszyć składem . W załączeniu log i errors.

Sorry for the reply in English. I read your post in Google translate and I think I know the answer.

I think this bug will occur when you start maszyna in Debug mode. The czuwak prevents brake release on all locmotives and cannot be deactivated while in debug mode. There are two fixes:
1) Start Maszyna in non-debug mode and then switch to debug mode (Ctrl + Shift + F12) after cancelling the czuwak
2) After starting Maszyna in non-debug mode, switch to debug mode (Ctrl + Shift + F12), cancel the czuwak, then switch to debug mode (Ctrl + Shift + F12)


(All locomotives in all maps are affected by this bug, not just the user's starting locomotive)

30
Pomoc doraźna / Odp: MaSzyna 22.08 - problemy
« dnia: 19 Września 2022, 16:09:47 »
Po instalacji ostatniego patcha mam problem z ekranem Ente w 45WE. Uruchamia się, a następnie po wyświetleniu logo Ente jest cały szary. Log pokazuje jakiś błąd w pythonie, myślałem, że może coś zepsułem niechcący przy edytowaniu rozkładów, ale po czystej instalacji Maszyny nadal jest to samo. W innych jednostkach wszystko działa normalnie.

Traceback (most recent call last):
  File "<string>", line 62, in render
  File "<string>", line 459, in _render
  File "C:\nowa maszyna\python64\lib\site-packages\pillow-4.0.0-py2.7-win-amd64.egg\PIL\Image.py", line 1319, in paste
ValueError: cannot determine region size; use 4-item box

To jest błąd w skrypcie monitoringu ENTE. Wyszedł dopiero gdy w symulatorze zawitała jesień.
Pobierz ten plik: https://wiki.eu07.pl/websvn/filedetails.php?repname=pctga&path=%2Fscripts%2Frozklad_ente_lusterka.py i umieść go w folderze scripts.
Dotyczy to wszystkich użytkowników paczki.

Strony: [1] 2