Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Balaclava

Strony: [1] 2 3 4
1
Pomoc doraźna / Odp: Addon do Blendera - problemy i życzenia
« dnia: 06 Stycznia 2022, 22:50:23 »
Zanim na dobre przepadnę w edytowanie scenerii, to wypadałoby dopracować ten pół-produkt zwany importem T3D i popracować nad jego bezstratnością. Celem jest doprowadzenie do sytuacji, że model zaimportowany i następnie natychmiastowo wyeksportowany powinien w symulatorze wyglądać tak samo, jak przed eksportem. Wobec tego podjąłem starania żeby w końcu smooth na modelu nie ulegał destrukcji, co jak widać na screenie udało się osiągnąć - niestety nie radzi sobie z kilkoma patologicznymi sytuacjami które na dniach postaram się wykryć i poprawić. Potem do ogarnięcia zostanie mi ostatni ficzer jaki uznałem za niezbędny, czyli eksport animacji jako eventy. Po zakończeniu tych prac światło dzienne ujrzy nowa aktualizacja.

2
Na warsztacie / Odp: Wrzosy - otwarte testy
« dnia: 27 Listopada 2021, 13:56:04 »
Przejechałem kilka scenariuszy i właściwie ze swojej strony bym sugerował zmniejszyć powtarzalność niektórych modeli dworców, nastawni i strażnic przejazdowych. Ostatnio na repo weszło sporo modeli z tego wątku: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,32965.msg535192.html#msg535192

- poprawione, modele zmienione. @MaciejM

4
Pomoc doraźna / Odp: Addon do Blendera - problemy i życzenia
« dnia: 11 Września 2021, 22:12:22 »
Żeby narobić wam smaka na to, co się kroi w nadchodzących aktualizacjach:

5
Pomoc doraźna / Odp: Addon do Blendera - problemy i życzenia
« dnia: 03 Września 2021, 22:50:24 »
Czy dużym problemem byłoby klikalne wskazywanie tekstur repli w imporcie, zamiast wpisywanie ścieżki?
W nowej wersji będzie to trochę ułatwione, bo wystarczylo będzie podanie ścieżki relatywnej bez rozszerzenia. Dodatkowo na obiektach wspoldzielacych ten sam index repla będzie pusty materiał, gdzie będzie można se wstawić teksturke "jakoktochce".

Kiedy nową wersja będzie to nie wiem - zrealizowałem w sumie większość, jak nie wszystkie sugerowane poprawki, ale przy okazji rozgrzebalem inne i tak sobie to leży. Na horyzoncie blender 3.0, pewnie trzeba będzie dostosować addona i wtedy może pojawi się update.

Pozdrawiam.

6
Infrastruktura kolejowa / Materiały do koszów semaforowych
« dnia: 27 Maja 2021, 20:03:28 »
Nie mogę dać modeli, ale screenami które mogą pomóc w wymodelowaniu koszow na semaforki juz moge poratowac.
Archiwum zawiera screeny: kosza na 5 komor, kosza na 3 komory, kosza na top - krotka wersja, kosza na top - dluga wersja, segment pomostu oraz 2 typy drabin.

Zdrowia życze
krzysiuup vel Balaclava

7
Bieżące kolejowe / Odp: Polski tabor w BeamNG.drive
« dnia: 13 Marca 2021, 10:16:13 »
Moje stanowisko w tej sprawie jest takie, że zgody faktycznie udzieliłem, mimo iż nie użyłem nigdzie słowa "zezwalam", ale jednak polecenie użycia skórki 001 mogło być tak zinterpretowane. W modzie znajduje się kilka innych moich skórek, ale na prawdę zwisa mi to i niech sobie są. Za to bardziej ciekawi mnie sprawa zgody od innych współtwórców. No i trochę mi śmierdzi że mod został opublikowany na zewnętrznej stronie, a autor nawet nie wspomniał o jego publikacji na naszym forum.

8
Bocznica / Odp: Addon do Blendera
« dnia: 06 Listopada 2020, 18:22:56 »
Od teraz addon pobiera się jako aktualny stan repozytorium. Zawarte są w nim wszystkie zależności potrzebne do prawidłowego działania. Zaktualizowany link w pierwszym poście.
Zgłoszone poprawki wprowadzane na bieżąco, są dostępne dla was praktycznie natychmiastowo po wypchnięciu przeze mnie zmian na gita

9
Inne niekolejowe / Odp: SimRail2021 - Czyli Polski Symulator PKP
« dnia: 27 Września 2020, 10:03:20 »
Czy będzie opcja tworzenia modyfikacji (wstawienie modelu pojazdu we własnym zakresie) w trybie jednoosobowym, czy bardziej zamknięty jak TD2?
Cytując oficjalne stanowisko SimRail S.A z komentarzy pod trailerem na kanale PlayWay:
Cytuj
Yes, they are in plans

10
Inne niekolejowe / Odp: SimRail2021 - Czyli Polski Symulator PKP
« dnia: 27 Września 2020, 09:49:25 »
@Finder

Fanpage na FB jest: SimKol Symulatory Kolejowe.

Odpowiem tylko na te pytania na które mogę i które nie są tajemnicą firmy:
Jesteśmy w stanie zasymulować każdy rodzaj urządzeń srk.
500km tras: CMK + Katowice-Sędziszów (będzie rozbudowywane)

11
Bieżące kolejowe / Odp: Polski tabor w BeamNG.drive
« dnia: 01 Lipca 2020, 15:56:59 »
Jesli chcesz uzyc tamarki z Kotlarni do rozwalania autek na przejezdzie to polecam numer 001 :)


12
No to jak nie bylo to upomniec sie trzeba...
buda bomby w kolorach brazowym, szarym, niebieskim
https://eu07.pl/userfiles/21206/budy.7z

13
Wydział zamówień / Odp: Zdjęcia automatyki przejazdowej
« dnia: 08 Czerwca 2020, 17:34:14 »
Trójkąty nie są wąskim gardłem. Każda karta łyknie taką ilość. Wazniejsze jest ograniczenie ilosci submodeli i tekstur. Wg. niektorych grafikow/programistow zbyt mala liczba trojkatow na submodel wrecz jest niepozadana, bo prowadzi to do sytuacji, ze GPU po narysowaniu obiektu czeka az CPU skonczy rychtowac model po swojej stronie. Dlatego tez ostatnimi czasy nie zawracam sobie glowy lodami kiedy lod0 ma mniej niz 1000 tri. Zreszta podobne podejscie ma tez kilku innych devsow.
https://polycount.com/discussion/89241/lods-from-how-many-tris-does-it-make-sense

Cytuj
At the studio I used to work at I actually approached programmers with that stuff and said that if this is correct, then why do we do LoDs for objects that are around 500-700 hundred tris? And they said that I was totally correct and sworn on the first episode of stars wars to our graphics director. And then the whole studio dropped doing LoDs for a lot of stuff saving tonns of time and money on LoDing and Rigging and as far as I know the project is alive and well and they didn't have to go back and redo stuff. Though I could be wrong since I left about 6 month after that. The project is World of Tanks, btw, so you know it's not a little indie game that doesn't need to worry about resources.

14
Wydział zamówień / Odp: Zdjęcia automatyki przejazdowej
« dnia: 08 Czerwca 2020, 12:04:08 »
Nikt się nie będzie przyglądał temu napędowi z takiej odległości. Tu jest 2px/cm. Z perspektywy mechanika wygląda ok i to jest ważne. A zdjęć nie użyłem żadnych (poza soczewkami)

15
Zawartością oficjalnej paczki są za to okropne modele dworców i nastawni takie jak Kraków Główny, Skoczów, Kraków Łobzów, Bruchniewo... I kogo teraz pociągać do odpowiedzialności za to?

16
Wydział zamówień / Odp: Zdjęcia automatyki przejazdowej
« dnia: 07 Czerwca 2020, 23:13:58 »
http://www.kolejowelk207.cba.pl/akustyka.html
Duzo dzwiekow jest na tej stronie i mozna bez problemu uzywac ich w symulatorach.

17
Wydział zamówień / Odp: Zdjęcia automatyki przejazdowej
« dnia: 07 Czerwca 2020, 22:22:22 »
Do ehz-31 jest przedluzka
Widywałem takie co nie mają krzyża ani gongu i wtedy jest taki krótki maszt. Więc zrobiłem przedluzke jako osobny model

Chodzilo mi oczywiscie o EHZ-7. 31 przedluzaj ile chcesz

18
Wydział zamówień / Odp: Zdjęcia automatyki przejazdowej
« dnia: 07 Czerwca 2020, 20:52:56 »
https://eu07.pl/userfiles/21206/kontenery_ssp.7z
https://eu07.pl/userfiles/21206/Przejazdowe.7z

Modele robione pod shader pbr metallic-smoothness (Unity). Najlepiej by było napisac takowy do szamyny. A poki co:
- wywalic mapy MetallicSmoothness.
- AO domnozyc na stale do AlbedoTransparency.
- Soczewki z Emission przeniesc na AlbedoTransparency i dodac do modelu obiekt light_on odpowiedni dla tych wlasnie soczewek.
- Normala mozna wykorzystac smialo bo mamy shadery na to.
- Kolejne budki bombardiera i szafy tez bede robil. Prosze sie nie fatygowac :>
- Szlabany poki co w jednej dlugosci na model. W zalozeniach reszta ma powstac w miare potrzeb. Mozesz dorabiac.

Szlabany oddzielone od napedow w imie modularnosci. Gongi, jakies prety dodatkowe itp tez luzem. Wszystko wrzucone na 1 teksture takze optymalizacja totalna. Zycze milej zabawy.

19
Wydział zamówień / Odp: Zdjęcia automatyki przejazdowej
« dnia: 07 Czerwca 2020, 20:38:48 »
Przygotowałem ostatnio paczke elementów SSP. Oczywiście pod SimKol. Pod MaSzyne tylko trzeba dostosowac. Modele dzwonków i gongów też są (luzem, zeby mozna bylo dostosowac wg potrzeb). Przez bite 4 godziny jezdzilem od Lazisk po Raciborz zeby zmierzyc wszystkie mozliwe rzeczy.

Obowiązki pkt.2. Proszę skompresować. @Stele

20
Screeny / Odp: Przedstawienie procesu twórczego na Facebooku
« dnia: 26 Kwietnia 2020, 02:33:38 »
Odkop!

Przedstawiam Wam proces modelowania budynku nastawni posterunku odgałęźnego "Pilichowice" znajdującego się na Centralnej Magistrali Kolejowej. W odróżnieniu od filmu, który opublikowałem w grudniu 2018, w przypadku tej nastawni użyłem zupełnie odmiennego "workflow". Wymiary modelu nie są obliczane z proporcji (jedynie w szczególnych przypadkach) lecz model jest odtwarzany z tła zdjęciowego. Oprócz tego przedstawiłem również moim zdaniem szybki i skuteczny sposób na tworzenie faz LOD - kluczową rolę odgrywa tu odpowiednio zaprojektowany układ UV. W przypadku tej nastawni już w pierwszej fazie LOD ilość trójkątów uległa redukcji z około 3400 do 100, a uproszczoną geometrię można wyświetlać już przy odległości 150m od obserwatora.Najważniejszą różnicą jest zmiana sposobu teksturowania. Tekstura nie jest sklejana ze zdjęć, lecz namalowana od zera w programie Substance Painter. Zamiast jednej tekstury (Diffuse), tworzone są tekstury PBR według podejścia Metallic-Roughness. Pomogą one silnikom graficznym w renderowaniu modelu w sposób bardziej fotorealistyczny i zbliżony do rzeczywistości.


21
W szamynie mozesz sobie dowolnie modyfikowac co ci sie zywnie podoba i nikt nie ma prawa sie przyczepic dopoki nie czerpiesz z tego korzysci majatkowych

22
Napisany w C# najprawdopodobniej. Uderz do SKP, istnieje cień szansy że gdzieś go ma.

23
Bieżące kolejowe / Odp: Nowy symulator w technikum
« dnia: 30 Marca 2020, 16:36:20 »
Tak, MaSzyna zostanie zastąpiona naszym autorskim softem. Głównie dlatego że przy trasach jakie tworzymy po prostu nie wyrobiłaby, a i ograniczenia technologiczne swoje ma.

24
Pomoc w tworzeniu / Odp: Budowa sieci trakcyjnej - pytania
« dnia: 25 Lutego 2020, 17:21:26 »
Betonowe słupy zaczęto stosować w latach 60 (STŻ, te obłe). Ze względu na słabą konstrukcje były stosowane tylko jako przelotowe. W późniejszym czasie opracowano słupy ŻK (te prostopadłościenne). Je stosowano zarówno jako kotwowe i przelotowe. Ale one strasznie się kruszyły więc w latach 70 zaprzestano ich stosowania. Co do słupów stalowych, to o ile dobrze kojarze w Maszynie mamy tylko serię 15xx (te zbieżne, z przyspawanymi poziomo płaskownikami) one stosowane były w latach 1936-1956, serię 1611 (te z wężykiem, używane dziś chyba najpowszechniej przy modernizacjach).

Zastosowanie ich zależy od tego, jaką historię scenerii chcesz opisać. Np. jeśli zakładamy, że była elektryfikowana w latach 65-75 to wszędzie wrzucasz betony.

25
Bieżące Symulatorowe / Odp: 4FUN
« dnia: 04 Lutego 2020, 12:15:25 »
Moze Turniej Czterech Skoczni od razu i druzynowe skoki kiblami.
Czemu nie, mozna ladna podzialke metrowa zrobic jako teren i konkurowac na multi :>

26
Pomoc doraźna / Odp: Ortofotomapa z Geoportal 2 w Rainsted - pytania
« dnia: 02 Stycznia 2020, 11:29:55 »
Skoro ortofotomapy z 2019 jeszcze nie ma, to znaczy że ich jeszcze nie zrobili/nie upublicznili. Trzeba poczekać.

27
Symulator / Addon do Blendera
« dnia: 06 Września 2019, 21:01:14 »
Addon tylko dla Blendera 2.9.

Instalacja:
  • Pobierz plik .zip z addonem.
  • Z górnego menu Edit wybierz Preferences. Powinno pojawić się okienko Blender Preferences.
  • Po lewej stronie okna wybierz zakładkę Add-ons.
  • W prawym górnym rogu kliknij Install. W przeglądarce plików wskaż pobrany plik .zip.
  • W oknie pojawi się "belka" z napisem Import/Export: EU07 Train Simulator modeling tools. Zaznacz checkboxa po lewej stronie belki.
  • Kliknij na strzałkę po lewej stronie checkboxa. W sekcji Preferences wybierz ścieżkę do głównego folderu symulatora.

Import T3D:
Z górnego menu File > Import wybierz [EU07] Text Model (.t3d). Otworzy się przeglądarka plików.
Po lewej stronie znajduje się panel ustawień importu. Przed importem można zmienić opcje:
  • Skin #1, Skin #2 itd. - można wkleić tam absolutne ścieżki do tekstur, którą mają być zmapowane obiekty używające wymiennej skórki (o indeksach kolejno -1, -2, -3, -4).
  • Duplicate materials - jeśli zaznaczono, to każdy obiekt otrzyma własny, indywidualny materiał. W przeciwnym wypadku, obiekty mapowane tą samą teksturą będą współdzielić jej materiał.
  • Default texture extension - domyślne rozszerzenie tekstury.
  • Load included submodels - jeśli zaznaczono, to obiekty z plików dołączonych za pomocą include zostaną zaimportowane do kolekcji obiektów includowanych.

Import E3D:
Z górnego menu File > Import wybierz [EU07] Binary Model (.e3d). Otworzy się przeglądarka plików.
Po lewej stronie znajduje się panel ustawień importu. Są to te same opcje co w przypadku importu T3D.
Uwaga! Import e3d jest zbugowany, zalecam pobieranie modeli t3d z repozytorium i importowanie ich za pomocą importera T3D.

Eksport T3D:
Z górnego menu File > Export wybierz [EU07] Text Model (.t3d). Otworzy się przeglądarka plików.
Po lewej stronie znajduje się panel ustawień eksportu. Przed eksportem można zmienić opcje:
  • Selection Only - jeśli zaznaczono, to zostaną wyeksportowane tylko zaznaczone obiekty.
  • Export include collections - jeśli zaznaczono, to obiekty z kolekcji obiektów includowanych zostaną wyeksportowane do odpowiednich plików.
  • Apply modifiers - eksport obiektów ze spłaszczonym stosem modyfikatorów.
  • Export face indices - eksport informacji o indeksach wierzchołków.

Praca z modelami T3D i E3D - o czym pamiętać:
  • Aby ścieżki do tekstur zostały poprawnie wyeksportowane, w drzewie nodów materiału node z teksturą musi mieć nazwę texture_diffuse.
  • Wszystkie submodele powinny znajdować się w głównej kolekcji sceny (Scene Collection). Umieszczenie ich w innej kolekcji spowoduje ich zignorowanie przez eksporter. Wyjątkiem są tzw. submodele includowane.
    Obiekty includowane z innych plików zawarte powinny być w kolekcjach, których nazwa powinna odzwierciedlać strukturę wpisu include, tj. powinna zaczynać się od słowa kluczowego include, po spacji powinna znaleźć się ścieżka pliku, do którego submodele mają być wyeksportowane. Powinna ona być relatywna względem głównego folderu symulatora oraz musi mieć podane jawnie rozszerzenie .t3d. Po ścieżce można podać opcjonalne parametry oddzielone od siebie spacjami. Na końcu nazwy musi się znaleźć słowo kluczowe end.
    (patrz załącznik nr. 1)
  • W panelu właściwości obiektu znajduje się zakładka o nazwie T3D Submodel Properties. Służy do zarządzania właściwościami submodelu, można tam ustawić między innymi typ animacji, granice widoczności, użycie jawnych wektorów normalnych lub skórki wymiennej.
  • Eksportowane są tylko obiekty siatek (Mesh) i lamp kierunkowych (FreeSpotLight). Możliwa jest także emulacja submodelu typu "Stars". Submodel taki tworzy się za pomocą obiektu typu Empty (Plain Axes), a jego dzieci powinny być lampami punktowymi (Point).
    (patrz załącznik nr. 2)

Import SCN (eksperymentalny, niedopracowany):
Z górnego menu File > Import wybierz [EU07] Scenery File (.scn, .scm). Otworzy się przeglądarka plików.
Póki co nie ma żadnych dodatkowych opcji importu. Należy wybierać pliki zawierające konkretne warstwy scenerii (np. pliki .scm z terenem). Wybranie głównego pliku .scn nie da żadnych rezultatów, wyjątkiem są scenerie jednoplikowe (np. td.scn).

Eksport SCN (eksperymentalny, niedopracowany):
Z górnego menu File > Export wybierz [EU07] Scenery File (.scn, .scm). Otworzy się przeglądarka plików.
Po lewej stronie znajduje się panel ustawień eksportu. Póki co nie ma żadnych dodatkowych opcji eksportu.
Eksport obejmuje póki co jedynie trójkąty terenu (eksportowany jest każdy obiekt typu Mesh).

28
Pomoc w tworzeniu / Odp: Tworzenie modeli od podstaw
« dnia: 12 Grudnia 2019, 11:24:48 »
Nie jest to typowy poradnik ale pokazuje proces powstawania modelu robionego stricte pod MaSzyne.

29
Na warsztacie / Odp: Sceneria "Góry"
« dnia: 25 Listopada 2019, 16:58:27 »
No zapora niestety wygląda totalnie paintowo w porównaniu z tym.
Ja bym poszukał czegoś fajnego w https://www.textures.com/browse/dirty/1344, fajnie wygląda https://www.textures.com/download/concretedirty0394/87276. Wystarczy powtórzyć mapowanie w poziomie. Z odległości 100-150m powinno to znośnie wyglądać, a na pewno lepiej niż to co jest obecnie.

30
Na warsztacie / Odp: Balaclava 3D Studio
« dnia: 11 Listopada 2019, 21:32:41 »
Nowa sieć trakcyjna, ciąg dalszy.
Przygotowałem bogaty zestaw izolatorów trakcyjnych. Przyznam że trochę popuściłem wodze fantazji i mają dość ciężką geometrię, ale w przygotowaniu jest już odchudzony LOD.
1. LT40x, ceramiczne, 2 klosze - najczęściej spotykany na polskich torach.
2. LT60x, ceramiczne, 10 kloszy - póki co spotykane jedynie na CMK, przeznaczone do sieci o napięciu 25kV.
3. LT40x-K, kompozytowe
4. LT40x-K-70, kompozytowe, spotykane m.in na odcinku Sosnowiec Dańdówka - Sosnowiec Kazimierz oraz na odcinkach LK26 z pilotażowo wdrożonym aluminiowym systemem podwieszenia.
5. Izolatory z żywicy organicznej
6. Izolatory skatalogowane w katalogach Kolprojektu (ESN-2005, ESN-2052, ESN-2207, ESN-2135, LK-280)

Strony: [1] 2 3 4