Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Balaclava

Strony: [1] 2 3 ... 6
1
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Edytor Scenerii
« dnia: 12 Października 2023, 22:29:08 »
Tak, korzystam prawie codziennie z dostępnych materiałów. Przydaje się :) A to czego nie pokrywają (pewnie coś zmieniało się w czasie),  muszę uzupełniać czytaniem źródeł exe.
Jak przeczytasz coś nowego to dopisz na Wiki, niech ta dokumentacja żyje bo ja ostatnio nie mam czasu ani weny na szamynę :)

2
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Edytor Scenerii
« dnia: 12 Października 2023, 16:26:06 »
Kibicuję mocno temu projektowi, sam próbowałem zrobić prosty edytor WYSIWYG w blenderze - trzeba było nieźle się gimnastykować żeby zaimplementować pewne rzeczy ale zabawa była przednia. Ja zatrzymałem się na wizualizacji torów z szynami oraz wizualizacji modeli. Podjąłem też pewne prace pod kątem generycznego rozwiązania dla wizualizowania zawartości plików INC, ale nie skończyłem.
Wymyśliłem se nawet pseudo streamer który miał wczytywać kod scenerii i sortować wpisy obiektów geograficznie. Sceneria miała być podzielona na sekcje odpowiadające rozmiarowi sekcji zaszytej w exe. Każda sekcja miała mieć swój bufor tekstowy, który wczytywałby zapisane w nim obiekty na żądanie. Po edycji obiektów byłaby możliwość zrzucenia tego z powrotem do postaci tekstowej. W ten sposób chciałem oszczędzić pamięć a także czas na tworzeniu wizualnej reprezentacji obiektów w blenderze, bo o ile sam import tekstu trwał śmiesznie krótko, to po dodaniu na to generowania geometrii czas zaczął się wydłużać niemiłosiernie. W połączeniu z możliwością odpalenia podglądu scenerii z poziomu blendera miało to dać oszczędność czasu na dokonywaniu małych poprawek, bo nie było by potrzeby odpalania całej scenerii za każdym razem, a jedynie jej fragment. Blender oczywiście totalnie nie nadaje się na edytor scenerii, ale ile zabawy miałem przy wymyślaniu takich fikołków xD No i niejako efektem ubocznym tego przedsięwzięcia było przeoranie całej maszynowej dokumentacji sceneriowej, z której zapewne intensywnie korzystasz, więc fajnie że przynajmniej w ten sposób ten projekt miał jakiś sens rozwojowy.

3
Bieżące Symulatorowe / Odp: Flary świateł
« dnia: 17 Sierpnia 2023, 08:13:49 »
E3D generuje się na podstawie pliku T3D podczas uruchamiania symulatora, przy czym należy pamiętać, że dzieje się to tylko raz - przegenerowanie pliku E3D wymaga jego usunięcia i ponownego uruchomienia symulacji.
Na zmianę rozmiaru flar niestety metody nie ma. Pewną opcją było by wyprowadzenie do pliku mat kluczy day: i night: (https://wiki.eu07.pl/index.php/Pory_dnia) i użycie ich do wyboru między teksturą małej flary w dzień i dużej flary w nocy. Tylko że to już wymaga ingerencji programistycznej.

4
Bieżące Symulatorowe / Odp: Flary świateł
« dnia: 16 Sierpnia 2023, 10:45:49 »
Flary freespotów można wyłączyć, tylko że trzeba to zrobić indywidualnie dla każdego submodelu ustawiając SelfIllum: false. Parametry stożka o których wspomina @Ra działają, reszta parametrów w zasadzie jest bezużyteczna i nie wpływa na nic...
https://wiki.eu07.pl/index.php/Format_T3D

5
przestarzałą i wybrakowaną wiki, brak jakichkolwiek instrukcji dla nowych programistów i atmosferę jak w obozie, każdy do każdego ma pretensje.

Tak jak Jakub wspomniał, Wiki jest aktualnie najbardziej uporządkowanym i dla niektórych aspektów (choćby chory system obslugi przezroczystości) nawet jedynym źródłem informacji o działaniu symulatora. Od dłuższego czasu czułem, że nie będę mógł ciągnąć w nieskończoność rozwoju maszyny w pewnych aspektach a chciałem zapewnić w miarę ponadczasowe źródło podstawowej wiedzy o strukturze symulatora. O ile można powiedzieć, że dział teoretyczny, przynajmniej w zakresie moich zainteresowań tj. modeli, scenerii i struktury plików jest w zasadzie kompletny, to zabrakło chęci i czasu na stworzenie strony praktycznej tj. poradników dla początkujących.
Myślę że było by to kluczową rzeczą do przyciągnięcia nowych deweloperów. Czasem trzeba na prawdę niewiele - jakiś czas temu napisała do mnie na FB pewna osoba, zadała łącznie kilkanaście pytań a teraz widzę że co parę dni wrzuca nowe modele do testu i są to konkretne, potrzebne i dobre jakościowo assety. To wystarczyło. Trzeba tylko pamiętać, że to wymaga poświęcenia własnego czasu, bez gwarancji że przyniesie to owoce. No cóż, nie każdy się w tym odnajdzie, ale jak nie będziemy probować, to nikt nowy już tu nie przyjdzie tworzyć i nie pomogą żadne reformy administracyjne.

Na temat organizacji części biurokracyjnej i administracyjnej zdania nie mam.

6
Super koncepcja, sam coś podobnego rozkminiłem pod kątem budowy infrastruktury rozjazdowej (rozjazdy wielonapędowe, wskaźniki rozjazdowe przy napędach elektrycznych) i działa to praktycznie tak samo jak twój system - wywołuje kaskadowo eventy plus i minus z kolejnych inców, co pozwala na nieograniczone możliwości komponowania osprzętu rozjazdowego. Można na przykład wstawić do rozjazdu napęd elektryczny, stabilizator i wskaźnik położenia rozjazdu i wszystko będzie się animować synchronicznie, a przy tym jest kompatybilne pod kątem sterowania z dotychczas stosowanymi metodami.

Wyrażam zatem poparcie dla niniejszej koncepcji i uważam że taka kaskadowość to duży krok w stronę lepszej modularyzacji i standaryzacji.

7
Forum / Odp: Czy leci z nami pilot?
« dnia: 08 Lutego 2023, 12:21:35 »
Balaclava rzeźbi edytor scenerii do blendera, to może wreszcie symulator odżyje.
Za kilka lat, jak będzie gotowy, to może odżyje. Jakbym nie robił na raz w dwóch projektach, pewnie byłby szybciej, a tak to po 8 godzinach nie zawsze się chce. No i nie będzie to żaden kombajn, a może tylko trochę mniejszy żart niż edytor z exe. Główną motywacją jest raczej chęć podniesienia umiejętności z zakresu matematyki i programowania aniżeli ratowanie MaSzyny - to można będzie raczej uznać za efekt uboczny.

8
Na warsztacie / Odp: Pomysły na rozwój exe
« dnia: 31 Stycznia 2023, 07:46:04 »
c.d. przemyśleń przy okazji projektowania systemu osprzetu rozjazdowego:
- możliwość wycięcia trapezowego zagłębienia w podsypce na zadanej odległości od P1, z parametrami głębokości oraz szerokości góry i dołu wycięcia. Wszelkie detale w stylu spon iglicowych czy też prętów nastawczych dużo na tym zyskają, bo nie będą się topić w tłuczniu.
- w edytorze możliwość przyciągania obiektu do toru (z uwzględnieniem odsunięcia od jego osi) oraz możliwość przesuwania go wzdłuż toru.
- naprawa błędów animacji (przeskok pod koniec)
- możliwość skalowania wstawionych modeli

9
Na warsztacie / Odp: Pomysły na rozwój exe
« dnia: 30 Stycznia 2023, 13:41:54 »
Losowe przemieszczenie wierzchołków dolnej podstawy trapezu podsypki na całej długości toru, żeby tłuczeń nie leżał jak od linijki.

10
Forum / Odp: Odblokowanie #eu07 na Mattermost
« dnia: 20 Grudnia 2022, 23:41:48 »
Jestem za przywróceniem jako kanału moderowanego. Każdy wybryk na czacie powinien podlegać tym samym konsekwencjom co folgowanie na forum. Przecież z tego kanału się zrobił taki śmietnik właśnie z powodu większej pobłażliwości dla chamstwa, prostactwa i wylewania pomyj na wszystkich wokół.

11
Wydział zamówień / Odp: Dźwięki napędów zwrotnicowych
« dnia: 12 Grudnia 2022, 23:38:03 »
Odkopuję.
Przygarnę dźwięki następujących napędów zwrotnicowych:
  • JEA-29
  • EEA-4
  • EEA-5
  • S700K/KM
  • Thales L286H
  • EbiSwitch 700
  • Napęd mechaniczny (sterowany pędnią)

12
Bocznica / Odp: [ANKIETA] Wyrzucenie scenerii "Moczniki" z paczki
« dnia: 08 Grudnia 2022, 10:17:15 »
Mamy taki fajny przełącznik w starterze - ukryj scenerie niskiej jakości. Może po prostu domyślnie zostawić go włączonego? W readme tylko dać notkę, że jest możliwość pojeżdżenia po gorszych jakościowo sceneriach po jego odznaczeniu. Ci co lubią te starocie będą zadowoleni, a ci co nie lubią, to będą dzięki temu zadowoleni ze stare lumpy nie zajmują miejsca na liście scenariuszy.

13
Bocznica / Odp: Demokratyczne głosowanie nad składem osobowym moderacji
« dnia: 30 Października 2022, 19:47:06 »
Zagłosowałem za pozostaniem matka na stanowisku. Osoby nieprzestrzegające zasad są karane i słusznie. I jako "zasady" nie mam tu na myśli "regulaminu mattermosta" tylko zwykłą ludzką przyzwoitość, kulturę osobistą i szacunek wobec innych osób.

14
Poradniki / Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« dnia: 08 Lipca 2022, 09:33:02 »
Sortowanie obu plików alfabetycznie wg. nazwy modelu, a następnie porównanie normalną porównywarką

15
Symulator / Odp: Addon do Blendera
« dnia: 01 Lipca 2022, 19:30:08 »
Aktualizacja 01-07-2022

Link standardowo w pierwszej wiadomości.

  • Znieczulenie eksportera na tekstury leżące poza katalogiem MaSzyny - w takim przypadku zapisuje się sama nazwa pliku.
  • Podgląd modelu jest w stanie wyświetlać tekstury leżące poza katalogiem MaSzyny.
  • W podglądzie modelu można obejrzeć animację modelu.
  • Możliwość eksportu animacji do pliku CTR - póki co we wczesnej fazie beta, ale działa - animację do tarcz zaporowych wypluło bezbłędnie ;)

16
Kolego powoli. Dla każdego swojego problemu tworzysz co najmniej 2 wątki. Czekaj cierpliwie na odpowiedź zanim założysz nowy, gwarantuję że ktoś się prędzej czy później zjawi i pomoże (nikt nie siedzi 24/7 na forum). A najlepiej będzie, jak wejdziesz na nasz czat na kanał "Budowa scenerii", na pewno sprawniej będzie tam komunikacja przebiegać.

17
Od kiedy weszła do exe możliwość definiowania geometrii submodeli za pomocą indeksów, łącznie submodeli nie jest już tak proste jak ctrl+c, ctll+v, ale nadal wykonalne.

Załóżmy sobie na początku przypadek, w którym chcemy złączyć dwa submodele - submodel docelowy nazwijmy sobie biorcą, a ten z którego "wycinamy" geometrię - dawcą.

W celu przeniesienia geometrii dawcy do biorcy należy:
1. Sprawdzić ilość NumVerts w biorcy i zapisać gdzieś na kartce albo gdziekolwiek.
2. Skopiować wierzchołki z dawcy i wkleić za wierzchołkami biorcy.
3. Zwiększyć parametr NumVerts w biorcy, dodając do wartości liczbę NumVerts z dawcy.
4. Na koniec listy indeksów biorcy dokleić indeksy z dawcy, uprzednio każdemu z nich należy zwiększyć wartość o zapisaną wcześniej ilość NumVerts (zapisaliśmy ją w punkcie 1).
5. Ilość NumIndices w biorcy zwiększyć, dodając do wartości liczbę NumIndices z dawcy.

W razie wątpliwości co do składni, to opis formatu znajduje się na wiki i jest stale aktualizowany w miarę dodawania nowych bajerów.
https://wiki.eu07.pl/index.php/Format_T3D

18
Bocznica / Odp: Nie działa klawiatura w MaSzynie
« dnia: 03 Czerwca 2022, 16:29:18 »
Ale to ty dzwonisz...

19
Na warsztacie / Odp: Drawinowo od nowa
« dnia: 21 Maja 2022, 10:02:40 »
Stworzyłeś dwie nastawnie dysponujące w obrębie jednej stacji.

Jak najbardziej może istnieć wiele nastawni dysponujących w obrębie jednej stacji. Chociażby KWK Staszic StA, StB, StC.

20
Symulator / Odp: Addon do Blendera
« dnia: 19 Maja 2022, 22:05:59 »
Aktualizacja 19-05-2022:

Link standardowo w pierwszej wiadomości.

  • Dostosowanie importu E3D do importowania indeksowanej geometrii
  • Możliwość włączenia toru w Model Preview
  • Opcja na usuwanie sufiksów .001, .002 itp z nazw submodeli podczas eksportu.
  • Możliwość wyboru źródła opacity w panelu submodelu
  • Poprawiony eksport hierarchii, powinno dać się teraz eksportować zaznaczone submodele bez wymogu zaznaczania ich rodziców
  • Usunięte małe bugi i dodane kilka nowych - znajdź je wszystkie!

Pamiętajcie że skrypty tworzę zawsze pod najnowszą oficjalną wersję. Instalacja na wersji starszej może spowodować niepoprawne działanie skryptów.

21
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Edytorski koncert życzeń
« dnia: 06 Kwietnia 2022, 15:01:07 »
Dziękuje za wszystkie złożone do tej pory propozycje. Co do niektórych propozycji, to może być trudno je zrealizować ze względu na to, że edytor powstaje w programie który nie został do takich celów stworzony i niestety ma parę ograniczeń technicznych, nie wszystko da się oskryptować, a jeśli się da, to niekoniecznie wyjdzie coś intuicyjnego, także proszę się z góry nie nastawiać że powstanie kombajn do wszystkiego (a przynajmniej nie od razu).

Mimo wszystko, nadal proszę o składanie propozycji, będę miał co robić na najbliższe lata.


22
Pomoc w tworzeniu / Odp: Wygładzanie w Blenderze
« dnia: 22 Marca 2022, 20:36:19 »
Zaznacz cały ten łuk poza dwoma ostatnimi vertexami i odpal tego bevela jeszcze raz, ale tak jak Pan Ryba pisze, daj jedną iteracje. Te trójkąty które przy okazji powstaną przesuń edge slidem (2x G) żeby niepotrzebnie geometrii nie dokładać.

23
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Edytorski koncert życzeń
« dnia: 06 Marca 2022, 16:59:35 »
Jeszcze mam pytanie, czy dało by się dodać do edytora w blenderze opcji automatycznego drutowania słupów energetycznych i telefonicznych, a później eksportu ich do osobnego pliku ?

Da

24
Pomoc w tworzeniu / Odp: Jak spoić siatkę?
« dnia: 06 Marca 2022, 14:02:47 »
Co masz na myśli pod pojęciem "spojenie"?

25
Poszukuję, chcę zrobić / Edytorski koncert życzeń
« dnia: 05 Marca 2022, 18:45:20 »
Ponieważ skrypty do modeli są już jako-tako bezawaryjne to nieuchronnie zbliża się czas żeby wziąć się porządnie za skrypty do edycji scenerii.
Ponieważ moje doświadczenia z innymi symulatorami które posiadają edytor są totalnie zerowe, to nie orientuje się w tym, jakie metodologie są stosowane i jaka idea stoi za ichniejszymi narzędziami edycyjnymi.
Proszę w wątku napisać jak wyobrażacie sobie edycję scenerii w aspektach:
- terenu
- torów
- zalesiania
- sadzenia trawy

Mile widziane przykłady, np. filmy z edytorów trainza czy innych (niekoniecznie nawet kolejowych).

Od razu zaznaczę że w założeniach edytor ma być na tyle What You See Is What You Get na ile technicznie pozwoli Blender. Bawiąc się tematem rok temu wyszło na to, że całkiem dużo z tej cytrynki można wycisnąć.





Pozdrawiam i liczę na duży odzew, bo scenerie to bezdyskusyjnie najmniej przyjazny aspekt rozwoju symulatora.

26
Wydział zamówień / Odp: ET21
« dnia: 23 Lutego 2022, 19:10:20 »
A inżyniery po to robiły rysunki techniczne żeby robić dobrze.

27
Symulator / Odp: Addon do Blendera
« dnia: 20 Lutego 2022, 15:19:46 »
Aktualizacja 20-02-2022:

Rewolucyjna wersja, lista zmian jest bardzo długa. Skupiłem się na podniesieniu bezstratności danych, w szczególności w zakresie shadingu geometrii.

  • przebudowany system includów, dedykowane rozwiązanie zamiast kolekcji. Można już używać kolekcji w dowolny sposób, przy okazji nie ma już bezsensownego ograniczenia w postaci braku eksportu obiektów nie leżących bezpośrednio w Scene Collection.
  • przebudowany import geometrii. Jeśli submodel ma trójkąty zdefiniowane bez jawnych normalnych, to są one na etapie importu liczone na podstawie smooth grup i zapisywane w meshu jako Custom Split Normals Data.
    W przypadku, gdy w modelu występują przylegające do siebie płaszczyzny o odwrotnych orientacjach, to zostaną one zaimportowane prawidłowo, tzn. tworzące je wierzchołki nie zostaną połączone.
  • usunięty przełącznik "Use explicit normals". Aktualnie wszystkie modele eksportują się do formatu T3D w formie indeksowanej geometrii.
  • zmiany w obsłudzie obiektów typu Spot (FreeSpotLight): domyślnie wstawiają się one z wartością Selfillum=2.
    Dopracowano import i eksport parametrów HotspotAngle i FalloffAngle. Dotychczasowy kod obsługujący eksport tych parametrów pochodził jeszcze ze skryptu firleja i nie do końca był poprawny. Po zmianach import i eksport tych parametrów stał się całkowicie bezstratny.
  • usunięte podawanie ścieżek do repla na etapie importu. W zamian na obiektach, które mają zdefiniowane tekstury wymienne tworzone są puste materiały, w których miejsce można następnie zaimportować wybrany materiał
  • submodele typu Mesh które nie zawierają geometrii są importowane do Blendera jako obiekty Empty (Plain Axes), oraz w drugą stronę: Obiekty typu Empty (o dowolnym podtypie) są eksportowane jako pusty submodel typu Mesh.
  • poprawiony zakres parametru selfillum na <-1;2>
  • Dodany moduł Model Preview, czyli system który pozwala na szybki podgląd modelu w silniku MaSzyny.
  • W przypadku wystąpienia krytycznego błędu skryptu w czasie eksportu zawartość docelowego pliku nie ulega nadpisaniu.
  • Opacity dla eksportowanego submodelu określane jest na podstawie ustawień aktywnego materiału (ustawienia znajdują się w zakładce Viewport Display - są to opcje Blend Mode oraz Clip Threshold). Parametr opacity w panelu T3D Properties pełni teraz rolę wartości zapasowej w przypadku braku materiału na submodelu. Również ustawianie odpowiednich trybów blendu alfy jest rozwiązane automatycznie po stronie importera materiałów.
  • Root path ustawiany jest indywidualnie dla każdego pliku blend (pod nazwą environment path). W miarę możliwości ustawi się on sam podczas importowania assetów.
  • dedykowane narzędzia do wczytywania materiałów i tekstur MaSzynowych, dbające o prawidłowe wczytanie i konfigurację wyświetlania materiału w silniku blendera

Link do najnowszej wersji oraz instrukcji znajduję się w pierwszej wiadomości. Problemy i sugestie rozwoju należy zgłaszać w osobnym wątku.

Tymczasowo wycofane zostały również narzędzia związane z plikami SCN. Rozwój skryptów będzie się teraz skupiał właśnie na nich i będą one udostępniane sukcesywnie w kolejnych wersjach.

28
Pomoc doraźna / Odp: Addon do Blendera - problemy i życzenia
« dnia: 18 Lutego 2022, 20:01:43 »
Poważnie MaxDistance? Aż dziw bierze, bo błąd mówi o tym że gdzieś jest materiał do którego niepodpięta jest tekstura w node tree (to też już naprawione w nowej wersji). No ale skoro działa to dobrze :)

29
Pomoc doraźna / Odp: Addon do Blendera - problemy i życzenia
« dnia: 18 Lutego 2022, 18:47:44 »
Póki czekacie na nową wersje to rozwiązania są takie:
@gup1254 - upewnij się, że obiekty leżą bezpośrednio w Scene Collection, a nie w żadnej innej kolekcji (w nowej wersji już będzie poprawione)
@jakisrandomowynoob - tak jak @Pitek napisał, odznacz przy eksporcie "Export face indices". To wyłącza eksport nowego formatu geometrii, którego nie przetestowałem dokładnie - jak widać. W nowej wersji wszystko będzie eksportować się do tego formatu, ale już poprawnie.
@Pitek - modelu nie widać, bo być może korzystasz ze starego exe które nie obsługuje indeksowania geometrii. Ten ficzer pojawił się gdzieś w październiku 2020. To że import nie działa to dość dziwne... co dokładnie importujesz i czy wywala jakieś błędy?

30
Pomoc doraźna / Odp: Addon do Blendera - problemy i życzenia
« dnia: 18 Lutego 2022, 12:23:29 »
Nowa wersja skryptów już kończy etap testów, o ile nic mi chłopaki nie wykryją poważnego to wypuszczę na dniach, a może i jutro.

Strony: [1] 2 3 ... 6