Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Sm 42 driver

Strony: [1]
1
Moje odczucie jest takie, że dopóki patrzy się tylko na wprost z kabiny to sceneria jest ok, ale tylko wystarczy spojrzeć na lewo albo prawo i cały czar pryska - od razu widać gdzie kończy się teren. Może i L61 czy Galicja na pierwszy rzut oka wydają się puste, ale nawet przy braku obiektów ten dość obszerny teren maskuje braki w otoczeniu i nie ma takiego efektu, że teren kończy się 50m od kabiny.

2
Na warsztacie / Jastarnia
« dnia: 25 Sierpnia 2024, 17:28:49 »
Cześć, jak ktoś będzie chciał zrobić trasę na Hel, to mam do zaoferowania stację Jastarnia. Sceneria będzie wykorzystana w MSFS 2020. 

3
Forum / Odp: Czat - błędy
« dnia: 18 Maja 2024, 22:06:53 »
Zróbcie sobie backup, jeśli na dotychczasowym czacie coś trzymacie. Prawdopodobnie jeszcze w tym roku przejdziemy na inną platformę.

4
U mnie na dysku od dawna kurzy się linia nr 126, czyli Chrzanów - Bolęcin, z fragmentem linii nr 103 do Regulic. Są ułożone tory, jest niweleta, są semafory i zaczątki sieci trakcyjnej.

5
Forum / Odp: Czy leci z nami pilot 3
« dnia: 15 Kwietnia 2024, 20:52:39 »
a co on jest bin laden zeby za nim ganiac i go szukac? jak tam klika to niech tu wlezie

6
Ostatnimi czasy szerzy się tutaj za mało pro-maszynowej propagandy, za to traci się czas na taką idealizującą komercyjne projektyw szczególności tego którego nazwy nie wolno wymawiać
Z tegoż oto powodu przedstawiam wszystkim, propagandową mapę większości scenerii realistycznych powstałych, aktualnie powstających i planowanych na obszarze Polski.

Gógle Mapa

Jednocześnie proszę o współpracę przy dalszym rozwoju owej mapy, wszystkiego nie idzie spamiętać, gdzieniegdzie mógł wkraść się jakiś błąd, zaś niektóre projekty nie mają swoich wątków na forum, mimo wszystko dobrze było by spisać dla potomnych co i kto gdzieś tam, kiedyś tam zrobił.
Interesują mnie tylko scenerie kładzione w Rainstedzie na podkładach ze zdjęć satelitarnych, reszta "ulepów kładzionych z palca" na mapę wstępu niema, gdyż w żaden sposób nie będzie się ich dało przyłączyć do innych linii, zaś scenerie w oparciu o teren NMT100 lub inne mało dokładne dane będą traktowane jako "Wykonane w przestarzałej technologii"

Osoby chętne do wpisu na mapę mogą w wiadomości prywatnej podesłać email konta Google i dostaną uprawnienia do edycji mapy, albo w odpowiedzi do tego wątku wypisać ładnie: odcinek, stan zaawansowania prac oraz ewentualnych współautorów i coś na potwierdzenie autentyczności (wszak nie chcemy przesadzić z ilością propagandy w propagandzie ;) a wtedy osobiście w wolnym czasie dopiszę.

Na mapę (pośrednio oraz bezpośrednio) wpisali się:
- Toprus
- Celuś
- Sm 42 driver
- krzysiuup
- GOPdriver
- Ra
- AIR
- GG
- Danniel
- DjSon231
- Kubcio58
- Felix
- Koszowy
- Maciek Kolejarz
- RooteK
- Skyskaper

Pozdruwki

7
Na warsztacie / Projekt Linii 289
« dnia: 25 Lutego 2024, 10:55:33 »
Witam was i przedstawiam rozpoczęty przeze mnie projekt linii kolejowej nr 289

Od jakiegoś czasu pracuje na scenerią linii kolejowej nr 289, Pierwszy etap prac to odcinek Legnica - Lubin, na ten moment zrobiony mam układ torowy stacji Raszówka oraz wyprowadzone szlaki w kierunku sąsiednich stacji.

Docelowo sceneria ma zawierać co najmniej całą linię z Legnicy do Głogowa oraz (na ile będzie to możliwe do zrobienia) zakłady PMT oraz bocznice.
Podjąłem się prac po oglądnięciu kilku poradników oraz testowym tworzeniu fikcyjnych/realnych stacyjek i szlaków aby nauczyć się edytora więc powinno coś z tego wyjść (;

Dorzucam kilka zdjęć w załącznikach  pokazujących stan pracy w Raszówce. Pozdrawiam (:

8
Bieżące Symulatorowe / Strimowanie z Rainsted
« dnia: 24 Lutego 2024, 13:02:20 »
Nie wiem, czy mi się dziś coś uda ruszyć, ale ogólnie myślę o strimowaniu w soboty jakoś wieczorem. Chciałbym przede wszystkim pokazywać użycie edytorów w Rainsted do różnych zastosowań, typu korygowanie scenerii czy konwersje danych. Mam też pewne pomysły, które chciałbym zrealizować i chyba lepiej będzie, jeśli pokażę, jak to robię, niż sam efekt końcowy. Przede wszystkim interesują mnie scenerie realistyczne, a scenerie fikcyjne traktuję bardziej jako materiał testowy do eksperymentów. Strimy będą ewentualnie na https://www.twitch.tv/rainsted/, nie planuję nagrywania.

Wstępna lista pomysłów do zrealizowania:
  • Konwersja scenerii MZD do RSF jako przykład przejścia z plików SCM do edytora RSF.
  • Wstawienie Chomikowa w pętlę na północ od Dejaw jako przykład urozmaicenia scenerii.
  • Dekonstrukcja Zwierzyńca: ujednolicenie klonów, zmiany nazewnictwa, przeniesienie misji na Quark+MZD (odcinek Dejawy – Chomikowo – Psiary – Jelonkowo – Homarowo – Pawianowo – Zakliczyn) jako przykład podziału scenerii na komórki oraz łączenia tras.
  • Łączenie Dejaw z Myślenicami jako demonstracja możliwości edytorów, przeniesienie ruchu Quarkowego w kierunku Myślenic.
  • Przeniesienie LK146 (Wyczerpy – Chorzew Siemkowice) z SCM do RSF, ustalenie profilu pionowego, wstawianie ścian lasu i terenu.
  • Przeniesienie LK131 (Chorzew Siemkowice – Zduńska Wola) z SCM do RSF, naciąganie na mapy, ustawianie profilu pionowego, przygotowanie terenu.
  • Naciąganie na mapy odcinka Zduńska Wola – Łódź (sceneria "Kaliska").
  • Wydzielenie Ostrowa Wielkopolskiego ze scenerii "Kaliska" w celu uruchomienia przejezdności do Kępna.
  • Uruchomienie pociągu Bielsko-Biała – Ostrów Wielkopolski.
  • Ulepszenie terenu oraz otoczenia dla LK181.
  • Naciąganie Szczecina na mapy.
  • Przymiarka do konwersji CMK z Open Rails do MaSzyny.
  • Rozpoznanie tematu konwersji otoczenia LK139 z Open Rails do MaSzyny.
  • Regulacja sieci trakcyjnej, czyli ostateczne rozwiązanie tematu lewitujących wysięgników i słupów w skrajni.

Jeśli ktoś ma jakieś inne propozycje, to też je uwzględnię. A głównie chodzi mi o to, co lepszego można zrobić z obecnego stanu, więc raczej nie zabiorę się za robienie czegoś od zera, np. Poznania.

9
Na warsztacie / Odp: Częstochowski Węzeł Kolejowy i Linia 61
« dnia: 30 Stycznia 2024, 01:27:38 »
Szalą
Projekt dycha, ledwo dycha wiec z nudow powstają mosty nad pilicą w Koniecpolu :3

10
Na warsztacie / Odyseja Wąskotorowa - Cegielnia Nietążkowo
« dnia: 23 Stycznia 2024, 21:20:51 »
Postanowiłem trochę przysiąść do nauki Rainsteda i metodą "prób i błędów" wreszcie wykonać własną scenerię. Jako, że symulator Maszyna nie posiada żadnej wąskotorowej scenerii, uważam, że dobrym podejściem będzie wykonanie kilku scenerii stricte wąskotorowych. Projekt nazywam "Odyseją Wąskotorową"....

Na pierwszy ostrzał leci "Cegielnia Nietążkowo". Była to jedna z ostatnich cegielni, która wykorzystywała kolej do dowozu gliny do zakładu, choć już w swym kresie żywota jej praca ograniczała się jedynie do wwożenia materiałów nieopodal budynku.



Sceneria będzie posiadała ok. 800 metrów torów, choć obecnie zastanawiam się nad rozszerzeniem długości do pobliskiej kopalni piasku.
Obecne prace to głównie położenie torów, kierunkowych, niwelet... O stwierdzenie poprawności poprosiłem naczelnego konstruktora inż JAN21 - specjalistę od takich cudów. Jednakże może ktoś będzie szybszy z weryfikacją, zanim przejdę do poziomowania całej linii... Będe wdzięczny za wyłonienie błędów... :) Obecnie to wszystko w Rainstedzie i symulatorze wygląda tak, jak w załącznikach.

Pozdrawiam.

11
Linki:
mapka scenerii: https://eu07.pl/userfiles/8463/tom_schemat.jpg
galeria screenów: https://drive.google.com/drive/folders/1UhjK5SfBgSxjP085-vdi50J2JF50yCv6?usp=drive_link
Live ze scenerii nr 1: https://www.youtube.com/live/Clp-JEty1iE?si=fdvt90psCUmCtGyz
Live ze scenerii nr 2: https://www.youtube.com/live/Td5EZjjPAOA?si=5jBtXwdvtT2O6s1g


Zapraszam do Otwartych Testów scenerii Tomaszewo
Ważne:
- odznaczyć "zasilanie tylko pod siecią" oraz "możliwość złamania pantografu", gdyż na scenerii nie ma sieci trakcyjnej
- po aktualizacji zmieniającej coś w plikach terenu czy roślinności należy usunąć plik scenery/tomaszewo_xxx.stb

Pobierz paczkę ze scenerią: aktualizacja 2024-12-23
https://eu07.pl/userfiles/8463/tom_2024-12-23.7z
Instrukcja instalacji: archiwum należy wypakować w głównym katalogu z Symulatorem.


Scenariusze
1) Os 41220 z Boguszyc do Kaletnika (~125 minut)

2) IC 14109 z Kaletnika do Leosina (~75 minut)






Cześć,
od około dwóch lat samodzielnie pracuję nad kolejną swoją scenerią fikcyjną o nazwie -Tomaszewo-. Jest to osobna sceneria, zatem w przeciwieństwie do Wrzosów nie jest łącznikiem innej scenerii. Poziomem wykonania można ją porównać z Wrzosami, które wydałem parę lat temu. Odbiega zatem pod tym względem od projektów prowadzonych przez pozostałych kolegów (mówię o Bieszczadach, Całkowie v2, Cukrowni Glinojeck itd.) Sceneria jest płaska, natomiast w odróżnieniu od Wrzosów teren dookoła jest już nieco bardziej zróżnicowany. W załączniku wysyłam listę punktów na scenerii wraz z prędkościami na linii i kilometrażem.

Składa się z dwóch fikcyjnych linii kolejowych o łącznej długości ~145 km szlaku, w tym:
- 140 km linii typu magistralnego, dwutorowej, zelektryfikowanej, o prędkościach 100-160 km/h, wyposażonej w samoczynną dwukierunkową blokadę liniową 3/4 -stawną (typy SS/4SS).
- 5 km linii typu lokalnego, jednotorowej, zelektryfikowanej, o prędkościach 80-100 km/h która łączy stację końcową z ośrodkiem wypoczynkowym nad jeziorem.

Ostatnie ~10 kilometrów scenerii (podg. Korty - Leosin) to podział linii na 2 układy: podmiejski gdzie mamy 4 przystanki osobowe oraz dalekobieżny / towarowy gdzie nie mamy przystanków osobowych.

Układy torowe stacji na linii magistralnej były wzorowane na stacjach realnych: Tłuszcz, Tomaszów Maz., Kłomnice, Widzów Teklinów, Zduńska Wola, Wronki, Dąbrowa Górnicza, Nasielsk, Strzałkowo, Koluszki. Nie oznacza to odwzorowania stacji 1:1, a ich układy torowe posłużyły mi za wzór.

Elementy gotowe:
- układ torowy
- prawidłowo działające rezonatory SHP
- przypisane wskaźniki i semafory, TOP-y
- uruchomiona SBL
- teren oraz roślinność na większości scenerii
- układ drogowy i ruch aut, w tym ruch aut na przejazdach kolejowych wstrzymywany przez opuszczenie rogatek
- prawie przejazdy są obsługiwane automatycznie przez nadjeżdżający pociąg, na każdym przejeździe jest ruch aut (są 3 przejazdy w granicy posterunku, które muszą być obsługiwane ręcznie)
- większość modeli budynków na scenerii ma wersję z nocnym oświetleniem

Brakuje:
- sieć trakcyjna
- tekstury tabliczek dla SBL, TOP

12
WWW / Życzenia noworoczne 2024!
« dnia: 01 Stycznia 2024, 00:48:46 »
Drodzy MaSzyniści,

Rok 2023 już za nami. Z tej okazji chcielibyśmy podziękować za kolejny rok naszej działalności. To dzięki Wam istniejemy i wciąż, chociaż w mniejszym stopniu niż dawniej, rozbudowujemy symulator o nowe propozycje taborowe czy trasowe i mamy przyjemność kontynuować nasz projekt w kolejnym roku. Niezależnie od stażu, życzymy Wam dużej ilości pokonanych kilometrów, szczęśliwie zakończonych służb, jak najmniejszej ilości opóźnień i awarii, czy to taboru czy scenariuszy. Mamy również nadzieję, że spełnią się Wasze marzenia i cele postawione nie tylko w kontekście urozmaicenia czy urealistycznienia podróży po MaSzynowych szlakach, ale wszystkich, które u Was drzemią.

A ja, jako członek zespołu szeroko pojętego Betatesterów, Deweloperów, Wydziału Repozytorium oraz Administracji życzmy sobie nawzajem, żeby Nowy Rok 2024 przebiegł w spokojnej, przyjemnej atmosferze, żeby nie zabrakło nam energii do pracy oraz żeby przyniósł on większą produktywność w porównaniu do zamkniętego już roku 2023.

Samych S2 życzy Zespół Deweloperów symulatora MaSzyna!

13
Witam wszystkich.
Mam przyjemność poinformować, że we wtorek 28 listopada o godzinie 10 brałem udział w audycji live traktującej o naszym symulatorze. Chciałem pokazać jak osoba niewidoma może cieszyć się symulatorem, na ile jest to możliwe.
Poniżej link do audycji w wersji zarchiwizowanej.

https://tyflopodcast.net/maszyna/

Audycja trwa 3 godziny.

14
Na warsztacie / Odp: Projekt Podlasie '05
« dnia: 18 Października 2023, 10:37:13 »
Wskrzeszasz wiarę w zranionym serduszku. Wygląda to bardzo ładnie i czysto, życzę pokładów wytrwałości w pracach.

15
Na warsztacie / Odp: Projekt Podlasie '05
« dnia: 17 Października 2023, 20:52:17 »
Teren podlasia jest raczej mniej urozmaicony od podkarpackiego, więc trójkąty dużo łatwiej oszczędzić na w pełni płaskich pola. Pewnie stąd wynika lepsza wydajność.

16
Na warsztacie / Odp: Projekt Podlasie '05
« dnia: 17 Października 2023, 20:37:58 »
533MB za 40km to jest, bardzo dobry wynik. Bieszczadzki Zagórz waży koło 200-300MB, a obejmuje w najlepszej opcji z 10km, także wynik bardzo spoko. Jeżeli ilością detalu Tobie odpowiada, to tak musi zostać :)

17
Na warsztacie / Odp: Projekt Podlasie '05
« dnia: 17 Października 2023, 20:37:21 »
Tutaj https://eu07.pl/forum/index.php/topic,33164.msg538485.html#msg538485 jest link do tabelki z sugerowanym rozmiarem kafla dla danego materiału.

18
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Edytor Scenerii
« dnia: 11 Października 2023, 20:44:31 »
Nie chciałbyś Ty, żeby wyszło takie narzędzie, ale myślę, że większość społeczności ma odmienne zdanie.
No OK, nie widzę przeciwwskazań, żeby powstawały super trasy, zrobione przez ludzi w dwie godziny, po wcześniejszych dwóch godzinach zapoznawania się z edytorem. Być może jest to możliwe — ja poświęciłem kilkanaście tysięcy godzin na tworzenie edytora oraz tras w nim, a nadal nie umiem tego robić dobrze. Chyba jedynie nie chciałbym, żeby taki edytor plansz do gry był uznawany za główne narzędzie do tworzenia tras do symulatora. Ale być może zbytnio i niepotrzebnie zasugerowałem się, że ktoś chce zrobić jakiś faktyczny symulator czegoś, a nie grę o pociągach.

Naprawdę w nosie mam, czy jest zrobiona porządnie krzywa przejściowa (pozdrawiam nadgorliwców z TD2), czy inne rzeczy i pewnie większość młodzieży też (widać po FB jaka średnia wieku komentuje). Na to i tak w większości przypadków nikt nie będzie zwracał uwagi, tylko jeździł i cieszył się z całości scenerii.
Ja widzę różnicę pomiędzy jazdą po łuku z krzywą przejściową, a łukiem, gdzie jej nie ma. Gdyby w MaSzynie była lepsza fizyka bujania kabiną (której nie zdążyłem zrobić), to brak krzywej przejściowej byłby dla wszystkich oczywisty i zauważalny. Jeśli komuś nie zależy na realizmie symulacji, to równie dobrze może pograć w Timberborn, tam się łatwo plansze edytuje i na ile oglądałem (bo jeszcze nie zdążyłem zagrać), bardziej wciąga niż pociągi — polecam.

Za to można się latami "podniecać" cudownym narzędziem, który pozwala ułożyć tory co do mm jak w rzeczywistości, generatorem terenu co do centymetrów, a efektu w postaci finalnych scenerii od kilku, może i nawet kilkunastu lat brak.
Tory zostały ułożone około 2013 roku, kolej piaskowa, prawie całe dolnośląskie, trasa z Katowic do Herbów, z Łodzi do Torunia... Ale się symulacja sypała i pociągi wariowały, więc nie było sensu tego udostępniać (tzn. np. autor miał wątpliwości, a ja nie nalegałem). A potem zostałem uznany za hamującego rozwój sabotażystę, zarzucono mi, że chcę produkować komercyjne pulpity i następnie pobierać opłaty za lepszą wersję MaSzyny. W końcu się udało wyprowadzić kod MaSzyny poza licencję MaSzyny, dzięki czemu podobno MaSzyna "zaczęła się rozwijać zgodnie z oczekiwaniami użytkowników". No i było 8 lat na to, żeby udowodnić mi, jak bardzo się myliłem. Nikomu nie broniłem zrobić wspaniałego edytora i robić trasy nim. Ba, nadal można to robić, ja chętnie zapoznam się z efektami.

19
Inne niekolejowe / Odp: Zakaz fotografowania
« dnia: 14 Września 2023, 19:21:11 »
Krótko - prawo nie działa wstecz.

20
Na warsztacie / Odp: [HIT] Bieszczady/Galicja WIP - do pobrania
« dnia: 27 Sierpnia 2023, 10:13:09 »
Nowa wersja

Zapraszamy Was do pobrania nowej wersji scenerii. Tym razem będziecie mogli przejechać się po częściowo udekorowanej linii kolejowej 104. Na prawie całej trasie rosną już wstępne drzewka, których z czasem będzie przybywać. Na części stacji i przystanków pojawiły się też dekoracje. Tory na tej linii zostały dodatkowo dopoziomowane, aby uniknąć przenikania przez nie terenu, a także została zmieniona tekstura podsypki.

21
SM42-907 oczekuje rozpoczęcia manewrów na terenie bocznicy elektrociepłowni Dobre.

22
Forum / Czy leci z nami pilot 2
« dnia: 05 Sierpnia 2023, 18:07:36 »
Cześć. Znowu ta sama dyskusja o nieaktywności administracji... Ileż można? Otóż tym razem w porozumieniu z kilkoma innymi użytkownikami forum przygotowaliśmy nieco bardziej dojrzały opis problemu, plan naprawy i chcemy przedstawić korzyści płynące z tego.

Oczywiście dla tych co nie śledzili tematu, krótkie przypomnienie: Członków administracji, która wchodzi regularnie przynajmniej raz na tydzień mamy obecnie zero. W przeciągu ostatniego roku odeszło kilku aktywnych administratorów: Stele, AtapiCl, MaciejM. Został tak na dobrą sprawę tylko Milek7, oraz właściciele serwera, którzy w bezpośredni sposób nie odpowiadają za stan symulatora: iwan i Winger.
Problem z Milkiem7 jest taki, że wchodzi rzadko. Nie interesują nas powody: inne projekty, być może rodzina, czy praca. Chodzi o to, że jedyna osoba odpowiedzialna bezpośrednio za stan MaSzyny nie jest responsywna. Oznacza to, że w kwestiach, które tylko administratorzy mogą rozwiązać bądź podjąć działanie, często dochodzi do wielotygodniowych opóźnień. Powoduje to kilka implikacji, o których poniżej.

Obecnie po raz kolejny borykamy się ze stagnacją w kwestii wydawania paczek całościowych. 5 stycznia 2023 pojawił się wątek mojego autorstwa z paczką 23.01 do testów. Ponieważ nie mam dostępu do serwera, byłem zmuszony podzielić paczkę na trzy części i wrzucić ją do uploadu. Niestety, pojawiło się kilka dziwnych błędów przez źle skonwertowane tekstury. 21 stycznia @Turbokibel napisał do Milka z prośbą o pomoc. Miesiąc później Milek zrobił drugą paczkę do testów. Wyszło parę błędów, i długo, długo nic. Dopiero 18 marca pojawiła się kolejna paczka do testów od Milka. Wyszło kilka błędów, i tutaj faktycznie po miesiącu dopiero sam musiałem poprawić parę błędów, których naprawienie zajęło 10 minut. Tu nie ma winy administracji. 22 kwietnia pojawił się instalator do testu, i dzień później wydana została MaSzyna 23.04. Pod koniec cyklu wydawniczego tempo było faktycznie dobre, i to pochwalam. Niestety, mimo planowanego patcha, i nawet paczki z patchem do testów udostępnionej w beta 26 maja, ślad po Milku się urwał. Żadnych nowinek, żadnych nowych testów, NIC, przez bite niemal 2 miesiące. Dopiero ja sam musiałem otworzyć repo, a patch nigdy się nie pojawił.

Ponadto, nie dostałem nigdy żadnej podpowiedzi od Milka na temat porad dotyczących samodzielnego składania paczki, pomimo pytań. Oznacza to, że gdybym chciał zrobić kolejną paczkę, musiałbym borykać się z tymi samymi problemami związanymi z problematyczną konwersją tekstur. A jako że tylko on może złożyć kompletną paczkę i wrzucić ją na serwer zamiast podzielić ją na kilka części, jesteśmy uzależnieni od jego dobrej woli. A biorąc pod uwagę jego nieaktywność, raczej nieprędko pojawi się kolejna paczka. Której tworzenie będzie zajmowało kolejne pół roku, bo paczki do testów będą pojawiały się co miesiąc, zamiast co np. tydzień, kiedy już garść wykrytych błędów będzie naprawiona. A co do prędkości wykrywania błędów, o tym też będzie za chwilę.

No dobra, koniec tego gadania. To jakie masz propozycje na naprawienie tego problemu, mądralo?

Zacznijmy od podsumowania zmian, które będą według mnie pozytywnie wpływały na ogólny odbiór symulatora:
- Kwartalne wydawanie paczek.
- Publiczne testy paczek.
- Dodanie do paczki bazowej scenerii na warsztacie.
- W dalszej kolejności, wydanie na Steama.

A teraz po kolei każdy z tych punktów, z uzasadnieniem i pomysłem wdrożenia:

Kwartalne wydawanie paczek według mnie byłby trafionym pomysłem. MaSzyna przez większość swojego życia doczekiwała się zazwyczaj mniej więcej corocznych aktualizacji. O ile dawniej miało to sens, gdyż pobieranie paczek całościowych ważących wiele gigabajtów w dobie ówczesnego internetu potrafiło trwać dniami, o tyle dziś świat jest inny. Znaczna większość gier, głównie publikowanych na Steam, otrzymuje comiesięczne, bądź nawet częstsze aktualizacje, które nie są aż tak duże, ale pozwalają sprawić wrażenie, że projekt wciąż jest wspierany. MaSzyna miała przez krótką chwilę szansę na poprawę tej sytuacji dzięki Hirkowi, który zadeklarował się wypuszczać paczki kwartalne. Niestety, z powodu dość niefajnego przyznajmy się zachowania szybko został z tej funkcji wyrzucony.
Sam pomysł jest jednak według mnie dużym krokiem w dobrą stronę. Dzięki kwartalnemu wydawaniu paczek użytkownicy będą mieli poczucie, że cały czas tworzone są nowe dodatki, i będą mogli lepiej ocenić tempo ich tworzenia. Ponadto potencjalni deweloperzy widząc, że ich praca nie będzie musiała czekać cały rok na ukazanie się oficjalnie, mogą być bardziej skłonni do tworzenia dodatków. Wydawanie paczek co trzy miesiące zwiększy także przewidywalność wydań, ponieważ obecnie nigdy nie wiadomo, kiedy pojawi się kolejna paczka. Niestety, z tylko jedną osobą, która jest w stanie wydawać paczki, na pokładzie i to w dodatku taką, na której kompletnie nie możemy polegać, nie możemy osiągnąć tego celu. Potrzebujemy więcej osób, które będą w stanie zarządzać tym procesem i będą miały odpowiednie uprawnienia do np. tworzenia instalatorów. Nie wnikam w sposób wyboru tych osób, aczkolwiek na pewno ktoś musi zostać administratorem/WR+dostęp do serwera, aby ten cel mógł zostać osiągnięty.
Chcę jeszcze zaznaczyć, że 3 miesiące to przykładowy odstęp - jednak uważam, że jest on optymalny. Zbyt krótki okres między kolejnymi paczkami spowoduje, że będzie dużo paczek z kuriozalnie małą ilością zmian, i będzie trzeba nad nimi poświęcić zbyt dużo pracy. Z kolei zbyt długi okres (>6 miesięcy) spowoduje, że aktualizacje wciąż będą pojawiać się rzadko, co stoi w sprzeczności ze wspomnianym celem sprawienia wrażenia, że cały czas coś się dzieje.

Publiczne testy paczek to pomysł, który już jakiś czas temu podrzuciłem w wydziale beta. Obecnie tylko zamknięte grono (betatesterzy i deweloperzy) może testować całe paczki. Uważam to za błąd. Obecnie tylko kilka osób z tego grona aktywnie testuje paczki, przez co ilość wykrywanych błędów jest mniejsza. Dla porównaniu, w wątku MaSzyna 23.04 - problemy od jego utworzenia w ciągu 48 godzin użytkownicy symulatora zgłosili 6 błędów, a w wątku z testami nowej paczki całościowej w tym samym okresie liczba tych błędów wyniosła 0. Dopiero po czterech dniach zgłoszony został pierwszy błąd. Aby więc zmniejszyć ilość błędów w finalnym wydaniu proponuję przeniesienie tych testów dla ogółu - NIE w Teście Dodatków, tylko w Publikacjach, ewentualnie w dziale Na Warsztacie. Post z takim testem nie różniłby się dużo od postu z faktyczną aktualizacją - główną różnicą byłby dodany napis u góry, który informowałby o tym, że jest to paczka testowa, może zawierać błędy, pobierasz na własną odpowiedzialność, zapraszamy do zgłaszania błędów w tym wątku. Takie wątki pojawiałyby się na kilka tygodni przed faktyczną aktualizacją, aby mieć czas na naprawienie zgłoszonych błędów. Wersji testowych mogłoby być więcej niż jedna, a mogłyby być one numerowane np. MaSzyna 23.12-pre1, pre2 itp. Jako bonus, możliwość samodzielnego podsyłania naprawionych plików dawałaby furtkę do otrzymania rangi Betatester/Deweloper.

Dodanie do paczki oficjalnej scenerii na warsztacie - Co tu dużo mówić. ZAJ@*$#&STE scenerie marnują się i gniją na warsztacie. Drawniowo od rana/do wieczora, Całkowo 2, Kaliska, Bieszczady... Setki kilometrów pięknie udekorowanych szlaków, marnuje się i czeka na warsztacie. Problem jest wielowarstwowy. Po pierwsze, nie każdy ma świadomość, że te scenerie w ogóle istnieją. Pobieranie MaSzyny nie wymaga kontaktu z forum. Wchodzisz na stronę główną, klikasz link i masz. Nawet nie jesteś świadom, ile dobrego Ciebie omija. Gdyż żeby znaleźć te scenerie, trzeba wiedzieć, że:
- takie scenerie istnieją,
- można znaleźć je na forum,
- trzeba szukać w dziale Na warsztacie,
- musisz wiedzieć, która wersja jest najbardziej aktualna. Czasem jest ona w pierwszym poście, ale czasem nie (Kaliska).
- Jeśli najbardziej aktualna wersja jest na repozytorium scenerii (co też musisz wiedzieć), musisz założyć konto na forum i pobrać oraz nauczyć się obsługi programu takiego jak Git, czy TortoiseSVN.
- Jeśli repozytorium scenerii jest dostępne tylko dla deweloperów, no cóż... You're out of luck.
- Sam proces instalacji również nie jest prosty. W szczególności jeśli potrzeba jakichś plików z repo, itp...
Na przykład na repo Kaliskiej znajduje się aktualna wersja, w przeciwieństwie do tego co jest napisane w pierwszym poście (tam jest link do wersji z 2021 roku, ale nie ma linku do repo).
No dobra, ale ktoś może powiedzieć, "Te scenerie są niedokończone, mogą się zepsuć!!!". Widzę rozwiązanie tego problemu - oznaczenie scenerii w starterze jako eksperymentalna. Co prawda, mogą zawierać błędy, ale na pewno uruchomienie takiej scenerii i praca nad nią przebiegałaby dużo sprawniej na wspólnym repo zamiast wielu oddzielnych. Co więcej, uświadomienie większej liczby osób o tym, że są scenerie w trakcie prac i że dużo zostało już zrobione, zwiększyłoby szanse na znalezienie osób chętnych do pomocy przy takich dużych projektach. Niektóre bardziej dokończone scenerie (Całkowo 2) można nawet wydać jako całkowicie funkcjonalne scenerie, a te, które faktycznie mają zbyt krytyczne błędy, można oznaczyć w opisie scenerii jako "sceneria nieprzejezdna", bądź też wstrzymać się z jej wydawaniem. Zresztą, w paczce mamy fragment Linii 61 z gołymi torami i siecią trakcyjną pozbawiony jakiegokolwiek terenu, więc jak najbardziej się da.

Na koniec, Wydanie na Steam. Strona została założona 23 lutego 2019, jako coming soon. Projektem zarządza oczywiście Milek, który przez trzy i pół roku nie zrobił absolutnie nic. Taka wydmuszka może odstraszać, a na pewno nie powinno to tyle zajmować. Wspólnie z Hirkiem stwierdziliśmy, że można by było założyć nowy produkt o nazwie MaSzyna na Steam, dodając np. 2023 na końcu, żeby widniało jako aktualne. Z tego co widzę, że ma chęci, więc warto spróbować. Pozwoli to zwiększyć zasięgi i niejako konkurować z innymi symulatorami, również dostępnymi na Steam.
Ktoś mógłby się zapytać, ale przecież już przeskrobał? No cóż, Miłosz Dorsz też raz przeskrobał i stracił rangę dewelopera po "zabawie" poprzez wysypywanie serwerów zarówno MaSzyny jak i Train Drivera 2 za pomocą wysyłania specjalnie przygotowanych załączników na Mattermoście. I co? Teraz jest moderatorem. Więc jak najbardziej się da.
Korzyści płynące z wydania MaSzyny na Steam nie ograniczają się jednak do potencjalnego zwiększenia jej popularności, ale także potencjalnego aktualizowania gry bezpośrednio z repozytorium, chociaż kwartalne aktualizacje automatyczne do najnowszego wydania wraz z integracją wersji beta również są dobrym pomysłem.

Dajcie znać, co o tym sądzicie? Czy któreś z tych planów mają szansę na realizację? Czy macie jakieś pytania na temat moich pomysłów? Jakie mogą być według Was wady lub uargumentowane głosy przeciwko niektórym, albo wszystkim opisanym tutaj zmianom? Prosiłbym w miarę możliwości o wyrażenie opinii uwzględniając perspektywę szarego użytkownika.

23
Na warsztacie / KWB Konin / Adamów
« dnia: 15 Czerwca 2023, 20:41:03 »
Witam

Od niedawna wraz z @KolejowyKamil pracujemy nad sceneriami KWB Konin oraz KWB Adamów.
Sceneria ma na celu odtworzyć całą sieć kolei KWB Konin oraz Adamowa jako oddzielna sceneria.


Bez rozpisywania, do rzeczy, bo na chwilę obecną nie jest zbyt wiele do pokazania przedstawiam aktualny stan prac:

Konin
tory skończone, niweleta z brakami na poszczególnych odc. (bez profilu)

Adamów
tory skończone, niweleta z brakami na poszczególnych odc. (bez profilu)



24
Na warsztacie / Odp: Galicyjska Kolej Transwersalna
« dnia: 15 Czerwca 2023, 19:59:07 »
Postępy przy drogach: Etap V i VI skończony na odc. Morochów - Wysoczany.

25
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Edytor Scenerii
« dnia: 07 Maja 2023, 13:23:59 »
Nie do końca odniosłeś się do mojej wypowiedzi, bo większość z Twoich pytań odnosi się do braku funkcji tego edytora, a nie tego, jak go używać. Właśnie ta prostota edytora aktualnie sprawia, że jest stosunkowo łatwy, a i tak jest dużym przeskokiem względem tworzenia scenerii w notatniku. Uważam, że faktycznie zmiana sposobu zapisu (w tym autozapis) to coś, co znacząco by ułatwiło nowym osobom korzystanie z edytora (przynajmniej możliwość wskazania lokalizacji i nazwy pliku z zapisem, lub opcja automatycznego merge z wybranym plikiem by wystarczyła).

26
Na warsztacie / Odp: [HIT] Bieszczady/Galicja WIP - do pobrania
« dnia: 18 Kwietnia 2023, 11:55:26 »
Cóż, ja próbowałem uporządkować semafory w 2015 roku, ale że nie mogłem wysłać poprawek, bo ktoś mi zablokował dostęp do paczki, to sobie odpuściłem. Planowałem też zrobić generator do Rainsted, który na podstawie nazwy semafora by dobierał zawartość INC... Albo sprawdzałby zawartość istniejących plików INC i ewentualnie dopisywał brakujące rzeczy (czasem dochodziły kolejne semafory razem ze sceneriami i mogło w nich brakować realizacji nowszych pomysłów). Bo np. podawanie Sz powinno działać niezależnie od pozostałych świateł, wskaźniki W19 i W20 mogłyby się same zapalać itd.

27
Na warsztacie / Odp: Galicyjska Kolej Transwersalna
« dnia: 03 Kwietnia 2023, 19:51:24 »
Odkurzamy wątek :). Poniżej krótki spis naszych ostatnich prac i rzeczy, które udało nam się osiągnąć.

Toprus - aktualnie intensywnie prowadzone są prace dekoracyjne na odcinku Zagórz - Krosno. Mamy gotową roślinność (drzewa i krzewy) na całym kawałku szlaku do przystanku Krosno Polanka. Połowa Krosna wyposażona została już w zabudowę i detale miejskie, a część miasta również w (niefunkcjonalne) ulice. Między Krosnem i st. Nowosielce zostały wstawione drogi polne i lokalne, a przejazdy kolejowe są oznakowane dla aut. W Sanoku wstępnie rozpoczęto prace nad dekorowaniem okolic dworca. Trawy są w stanie częściowo lub w pełni gotowe na fragmentach Zagórz - Nowosielce, w okolicach przystanku Długie, w okolicach Beska, na części kawałka Milcza - Krosno. Cała linia 107 i odcinek linii 108 Jasło - Krościenko zostały wyposażone we wskaźniki i ograniczenia (jeszcze nie przypisane do torów). Na fragmencie N. Zagórz - Krosno zostały wstawione słupy teletechniczne.

mati222 - trwają prace nad podmienianiem budynków generowanych przez CityGML na modele z teksturami na odcinku Krościenko - Zagórz. Na razie gotowy jest fragment Krościenko - Ustrzyki.

Prawdopodobnie możecie się spodziewać wkrótce nowej paczki do pobrania, zawierającej to wszystko :)

28
To, że Ty nie chcesz, to nie musi znaczyć, że większość nie chce.

29
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Edytor Scenerii
« dnia: 19 Marca 2023, 14:17:08 »
Czyli Rainsted nie potrafi otwierać SCN? Bo próbowałem to robić i nie udało mi się.
Rainsted ma dwa edytory. Edytor SCN wczytuje pliki MaSzyny, a następnie tworzy obiekty powiązane z fragmentami tekstu w plikach — obiekty te można modyfikować, a one następnie będą generować odpowiednie formy tekstowe. Edytor RSF obsługuje własne pliki, w których na każdy obiekt jest przeznaczone 128 bajtów — dzięki zapisaniu wskaźników nie ma potrzeby wykrywać powiązań, nieobecnych w SCN. Istnieją algorytmy konwersji danych SCN na RSF, natomiast z RSF plik SCN jest generowany tekstowo. Są też operacje posługujące się obydwoma formatami, np. można otworzyć plik torów SCM i korygować w nim pojedyncze tory, przesyłając je z edytora RSF (gdzie można poprawić geometrię). Mam też warstwę wyższego poziomu (służy obecnie do generowania skryptów sterujących ruchem) — widzi ona odcinki torów w sposób niezależny od tego, czy są one wczytane z SCM, czy RSF.

Musialby budować lub znaleźć zupełnie nowy toolkit UI, ale zakładam że kod programu jest bardzo mocno powiązany z tymi konkretnymi kontrolkami (bo tak się zazwyczaj pisze te softy). Rainsted nie jest multiplatformowy, a tego w zastosowanym środowisku nie zmienisz.
Starałem się, aby algorytmy edytora nie były powiązane z oknem edycyjnym, mając na uwadze zrobienie kiedyś innego okna edycyjnego. Natomiast przepisywanie Rainsted na inną bazę kodu uważam za przerost formy nad treścią, która zajmie mi czas. Natomiast jeśli będzie zapotrzebowanie na używanie Rainsted, to będę taką opcję rozważał.

A co z tworzeniem narzędzia przez społeczność? Czy Rainsted jest opensource i możemy coś usprawniać lub posiłkować się zastosowanymi rozwiązaniami?
Niezbyt wierzę w tworzenie edytora przez społeczność — gdyby coś takiego miało powstać, było 20 lat na to. Do mnie czasem są zgłaszane uwagi i jeśli uda mi się zrozumieć, co autor miał na myśli, to staram się to zrealizować. Rainsted nie jest opensource i przynajmniej na razie nie widzę takiej potrzeby, a jest ryzyko wyssania moich rozwiązań.

To jest rzeczywiście skomplikowany i dobry soft, z rzeczywiście dość złożonym UI. Oglądałem trochę filmików i widzę że nawet jak się robi proste odcinki, to jest dużo klikania i robienia operacji, które można byłoby skrócić. Pewne rzeczy są nieintuicyjne, oraz trzeba mieć mocną wiedzę dziedzinową żeby choćby wiedzieć co kliknąć. Poza intuicyjnością w sztuce projektowania dobrych interfejsów istnieje pojęcie "sane defaults". Chodzi o to, żeby te 80% powtarzalnych rzeczy szło jak po maśle (bo domyślne zachowanie i wartości są dobre), a te 20% wymagało dostrajania.
Rainsted jest robiony pod kątem ustalenia algorytmów, co trzeba zrobić, żeby w ogóle się to dało zrobić. Np. niedawno dopiero dopracowałem kwestię wysokości obiektów na łukach pionowych, a przede mną są jeszcze łuki koszowe i podział krzywych przejściowych na odcinki. Plus jeszcze przebudowa mocowań sieci trakcyjnej. Gdybym z góry wszystko wiedział, co jak ma być zrobione, to bym się skupił na wyglądzie, a póki co wciskam kontrolki w miarę potrzeby. Pewnym problemem edytora jest "składanie z klocków", podczas gdy powinno się zacząć od naniesienia sieci kolejowej, wpisania parametrów linii, następnie wyginania szlaku i wstawiania miejsc szczególnych, a "podział na klocki" powinien być ostatnim etapem...

Czy w tych plikach roboczych Rainsteda zawarte są informacje, których nie ma już w node::track, a które są Wam potrzebne do pracy ze scenerią? Jakiś przykład?
Odpowiednik w formacie RSF ma wskaźnik do odcinka niwelety, ów odcinek niwelety pozwala odnaleźć numer linii, a na podstawie numeru linii można zweryfikować nazewnictwo urządzeń, poza tym niweleta ma przypisany profil pionowy, który można pobrać albo porównać z bazą danych. Odcinki torów w RSF są również połączone logicznie w listy dwukierunkowe. Poza tym, każdy odcinek toru może mieć wskaźnik na obiekt pilnujący geometrii, np. linię kierunkową, obiekt parametrów łuku nadzorujący krzywe przejściowe, albo krzywą pomocniczą, po której powinien przesuwać się punkt łączenia odcinków toru. Podział toru na odcinki może wynikać z bardzo wielu kontekstów, np. zmiana geometrii (w planie lub profilu), inna podsypka, rozdzielenie izolacji, punkt wstawienia taboru, ograniczenie prędkości.

EDIT: Pytanie pomocnicze - czy niwelety z hektometrami, albo linie kierunkowe, są potrzebne dla dróg i rzek? Oglądałem video, gdzie robiona jest droga i twórca musi ręcznie nastawiać odcinkom drogi jakieś kody szesnastkowe, nastawiać tekstury i korygować wysokość na przechyłce, bo się asfalt źle renderuje. Nie jest to przekombinowane?
Teoretycznie, gdyby robić symulator pływania barką, to rzeki mają również kilometraż, aczkolwiek tu głównym czynnikiem jest zmiana wysokości wody. ;) Zmiana kodów szesnastkowych (warstwy) była pewnie robiona dla peronów, które są obsługiwane jako warstwa z wyjątkiem w postaci wysokości ponad niweletę. Obecnie warstwę dróg powinno się dać zmienić z listy rozwijalnej, jeśli ktoś tak preferuje. Szesnastkowe kody obiektów są awaryjną metodą zmiany typu obiektu, co może być przydatne w bardzo rzadkich przypadkach. Co do zasady drogi mają 16 warstw i dla każdej jest osobny zestaw tekstur (aby np. nie mieszać tekstur peronów razem z drogami polnymi). Co do renderowania dróg, to w 2014 planowałem zrobić do MaSzyny automatyczne sklejanie dróg z terenem poprzez nasyp o odpowiedniej wysokości i zadanym pochyleniu...

30
Na warsztacie / Odp: Odświeżenie otoczenia linii 053.
« dnia: 02 Marca 2023, 20:19:04 »
Stan prac na 02.03.2023

- Lewa strona szlaku Dębica Osobowa - Dębica Towarowa jest ukończona w 95%
- Ukończono prace nad odcinkiem Krapikowik - Swoszowice
- Rozpoczęto prace nad odcinkiem Dębica Towarowa - Krapikowik

Screeny w załącznikach :)

Strony: [1]