Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Tolein

Strony: [1] 2 3 ... 17
1
W ogóle to myślę, że docelowo potrzebne będą szablony jeszcze dłuższe, tylko że wtedy będą się różnić, w zależności od tego, czy za odchylonym jest prosty, czy łuk (i o jakim promieniu).

Przed rozjazdem też są podrozjazdnice. Nie słyszałem, żeby w torze zwrotnym, tuż za końcem rozjazdu stosowane były łuki koszowe, także wybór jest raczej uproszczony do dwóch opcji: tor prosty / łuk. Nie jestem co prawda specem, więc nie wiem, czy warto ufać moim słowom.

2
Bocznica / Wydzielone z: Odskakiwanie manipulatorów
« dnia: 01 Marca 2015, 19:51:41 »
No właśnie, kolega szczawik ma rację. Po co robić w ogóle sterowanie klawiaturą? Przecież ma być jak najrealniej, klawiatura przecież nie jest realna. Zróbmy sterowanie wyłącznie przy pomocy dedykowanych pulpitów, dlaczego ma być najłatwiej? Niech będzie jak najrealniej. (sarkazm)

Reg. zakazy 12.
Wiadomość raportowana przez użytkowników. Bocznica.
Benek

3
Symulator / Odp: Poziomy realistyczności scenerii
« dnia: 09 Marca 2015, 15:55:07 »
To się tyczy czego dokładnie? Układu torowego? Sygnałów? Urządzeń? Co z obiektami typu:
  • obiekty inżynierskie,
  • budynki kolejowe,
  • budynki charakterystyczne - niekolejowe,
  • roślinność,
  • kolejne linie (linia pierwsza = najbliżej torów) zabudowy mieszkalnej / przemysłowej,
  • etc.

4
Pomoc w tworzeniu / Odp: Odskakiwanie manipulatorów
« dnia: 02 Marca 2015, 12:46:08 »
@szczawik, wiem że przekoloryzowałem, zrobiłem to specjalnie ;)
@Anrej, możemy mieć więcej pozycji stabilnych, problem raczej polega na tym, że jeśli obsługujemy sam nastawnik to mamy wyczucie na której pozycji jesteśmy a w symulacji trzeba o tym pamiętać.
Może nie od razu pamiętać. Szybki rzut oka na ekrany pozwoli stwierdzić, czy siła pociągowa rośnie, czy maleje.

5
Bieżące Symulatorowe / Odp: Fizyka sprzęgów/ składów.
« dnia: 01 Marca 2015, 21:52:56 »
I jeszcze trzeba mieć zestaw wartości, które można wpisać jako stałe, dla różnych pojazdów. Co potrafi zająć mnóstwo czasu (patrz SPKS).

6
Bieżące Symulatorowe / Odp: Fizyka sprzęgów/ składów.
« dnia: 01 Marca 2015, 21:30:17 »
Proszę Tolein o wskazanie źródła informacji, na temat wzorca do realizacji tej fizyki.
Witam,
http://pl.wikipedia.org/wiki/Prawo_Hooke%E2%80%99a
Pozdrawiam.

Fizyka urządzeń cięgłowo zderznych nie jest dla mnie priorytetem i ja jej nie potrafię zrobić.
Jeżeli nie chcesz/nie zamierzasz/nie potrafisz tego robić, to nie ma problemu, przyjęliśmy do wiadomości, dziękujemy za opinię. Jeżeli natomiast nie widzisz sensu/nie uważasz za zasadne żeby ktoś to zrobił, nie uważasz, że jest to ważne, no to sory, ale się z Tobą nie zgadzam. Powtórzę jeszcze raz, to co już napisałem w trzecim poście w tym wątku, według mnie jest to jeden z fundamentalnych elementów symulacji. Znów - dziękujemy za opinię.

Tymczasem w rzeczywistości interakcja sił pomiędzy pojazdami nastąpiła by już przy mniejszym ściśnięciu zderzaków, być może już 0.01m, czyli w czasie 0.001s. W takim przypadku, zamiast prostego mnożenia prędkości przez czas powinien być policzony cały proces, jaki miał miejsce przez te 0.01s.
No na dobrą sprawę, nie ma momentu, w którym następuje "interakcja sił", interakcja jest cały czas (od momentu kontaktu jednego ciała z drugim), pytanie tylko, w którym momencie siła przyłożona do buforów lub sprzęgu, będzie wystarczająca, by pokonać opory statyczne ruchu pojazdu(ów). Generalnie, tak jak piszesz, wypadałoby nie przeliczać stany w danym miejscu czasu, tylko przeliczać procesy zachodzące w klatce czasu. Nie jest to może model predykcyjny, ale do naszych celów raczej wystarczający.

Podsumowując: 3rs? masz za dużo czasu? chcesz się tym zająć?

Edit: Aha, jeszcze jedno, Krzyśku: fakt, że nie chcesz/nie umiesz/nie wiesz jak/nie masz czasu/nie zamierzasz, to tak jak napisałem, Twoja prywatna sprawa. Zastanawia mnie tylko, czy to jest rzeczywiście konieczne, żeby w drugim poście w wątku, w 45 minut od OP pisać właśnie o tym, że się nie chce/nie umie/nie wie jak/nie ma czasu/nie zamierza. Jeszcze że się nie wie jak, to mógłbym zrozumieć, tzn. jest chęć, brak wiedzy. Ale pozostałe przypadki, to sory, może lepiej zachować tę wiedzę dla siebie, albo przynajmniej samemu się nią nacieszyć, zanim się nią podzieli z innymi?
Zabierasz ostatnio aktywny głos w dyskusji na temat rozwoju, przyszłości symulatora, sam czytałem Twoje opinie, gdzie narzekasz na brak współpracy, złą atmosferę na forum, etc.
Serio?
Czy to jest wszystko, na co Ciebie stać w pokazywaniu, w dawaniu przykładu, że to forum może funkcjonować lepiej, że nasze community może być bardziej przyjazne i otwarte nowym pomysłom, uwagom, ludziom, etc.?
Ja na prawdę jestem w stanie zrozumieć, że czasem ludzie mają dosyć tego, że harują jak woły tylko po to, żeby ktoś potem przyszedł i powiedział, że model/tekstura/trasa/dźwięk/etc mu się nie podoba, że jest źle, krzywo, etc., ale nie zachowujmy się tak, jak gdyby ktoś ubliżał nam personalnie.
Złota zasada - nie masz nic konstruktywnego do powiedzenia - nie mów nic.
Może i ja powinienem spojrzeć w lustro, zrobić rachunek sumienia i od dziś zacząć się do niej stosować, zarówno na forum, jak i na IRC.

Reg. zakazy 20.
Nie przeklinaj na forum i nie przywołuj matki. Usunąłem stosowną część wiadomości.
Benek

7
Pomoc w tworzeniu / Odp: Odskakiwanie manipulatorów
« dnia: 01 Marca 2015, 12:17:24 »
Użycie klawiszy Numer + i - jest małorealistyczne.
Co masz na myśli?

Klikniecie z Shiftem powoduje przejście na najbliższą bez oporową.
No to można ten shift wykorzystać, do przejścia na najbliższą stabilną i problem byłby rozwiązany.
Pozostaje kwestia hamowania nagłego.

8
Pomoc w tworzeniu / Odp: Odskakiwanie manipulatorów
« dnia: 01 Marca 2015, 01:27:59 »
Jeżeli dobrze rozumiem opisy yB i poprawnie wnioskuję, to można stworzyć jeden spójny model manipulatora dla wszystkich pojazdów (uogólniam na przykładzie tych dwóch pojazdów, być może inne pojazdy wprowadzą jeszcze inne elementy do tego modelu), model ten opiera się na założeniu, że niemożliwe jest utrzymanie jednocześnie siły pociągowej i hamującej. Model ma 11 pozycji:
  • maksymalna siła pociągowa - pozycja ta może być stabilna, ale na dobrą sprawę nie musi, jeżeli nie jest, to manipulator powraca do pozycji 3.,
  • zwiększanie siły pociągowej - pozycja niestabilna, powraca do poz. 3.,
  • utrzymanie siły pociągowej - pozycja stabilna,
  • zmniejszanie siły pociągowej - pozycja niestabilna, powraca do poz. 3.,
  • pozycja neutralna manipulatora, powoduje wyzerowanie siły hamującej ED - pozycja stabilna,
  • pozycja neutralna manipulatora, powoduje wyzerowanie siły pociągowej - pozycja stabilna,
  • zmniejszenie siły hamującej ED - pozycja niestabilna, powraca do poz. 7.,
  • utrzymanie siły hamującej ED - pozycja stabilna,
  • zwiększenie siły hamującej ED - pozycja niestabilna powraca do poz. 7.,
  • maksymalna siła hamująca ED - pozycja stabilna lub niestabilna (analogicznie jak w przypadku poz. 1.), jeżeli niestabilna, to powraca do poz. 7.,
  • hamowanie nagłe - pozycja stabilna

W przypadku Elfa:
  • pozycja jest złożeniem pozycji 2. oraz pozycji 5.,
  • pozycja jest złożeniem pozycji 3. oraz pozycji 7.,
  • pozycja jest złożeniem pozycji 4. oraz pozycji 8.,
  • pozycja jest złożeniem pozycji 6. oraz pozycji 9.,
  • pozycja jest odzwierciedleniem pozycji 11.
Pozostałe pozycje nie występują.

W przypadku TRAXXa:
  • pozycja jest odzwierciedleniem pozycji 1.
  • pozycja jest odzwierciedleniem pozycji 2.
  • pozycja jest odzwierciedleniem pozycji 3.
  • pozycja jest odzwierciedleniem pozycji 4.
  • pozycja jest złożeniem pozycji 5. oraz 6.
  • pozycja jest odzwierciedleniem pozycji 7.
  • pozycja jest odzwierciedleniem pozycji 8.
  • pozycja jest odzwierciedleniem pozycji 9.
Pozycje 10. i 11. nie występują.

Idąc dalej, w oparciu o założenie, że nie jest możliwe jednoczesne nastawienie siły pociągowej oraz hamującej, można przyjąć, że wszelkie możliwe "nastawy" można uporządkować na jednej osi, gdzie na jednym jej końcu skali mamy maksymalną dostępną siłę pociągową, a na drugim maksymalną dostępną siłę hamującą ED, oraz dodatkowo jedną zmienną, która opisuje, czy wdrożone jest hamowanie nagłe, czy nie.
Wychodząc z tego stwierdzenia, można spróbować odwzorować manipulator analogicznie do nastawnika kołowego o bardzo dużej ilości pozycji, gdzie oczywiście pozycja nastawnika/manipulatora nie jest symbolem danej konfiguracji układu rozruchu oporowego, ale określa przypisaną do niej (pozycji) siłę pociągową lub hamującą. W takiej sytuacji pomiędzy pozycjami "nastawnika" możemy poruszać się analogicznie do nastawnika kołowego, czyli wciśnięcie Num+ lub Num- oznaczać będzie zmianę pozycji na wyższą, bądź niższą, natomiast wciśnięcie i przytrzymanie tych klawiszy spowoduje płynną zmianę pozycji z określoną szybkością (pozycji/sekundę).
Problemem jest to, że w przypadku obu nastawników (Elfa oraz TRAXXa) możliwe jest wybranie pozycji, która spowoduje natychmiastowy powrót nastawnika do pozycji zerowej (gdzie siła pociągowa oraz hamująca równe są zero), w przypadku obsługi klawiszami Num+ oraz Num- nie jest to możliwe, bez dodatkowych uzależnień, jak np. podwójne wciśnięcie klawisza, etc. Wiele więc zależy od tego, z jaką szybkością zmieniać będą się pozycje. Jeżeli wciśnięcie i przytrzymanie klawisza przez sekundę - dwie pozwoli na pokonanie całego zakresu dostępnych pozycji, to nie powinno być to wielkim problemem. Jeżeli jednak trwać to będzie dłużej, to może rzeczywiście lepszym rozwiązaniem będzie wykorzystanie dwukrotnego wciśnięcia dla przejścia do następnej pozycji stabilnej (czyli poz. 1., 3., 5./6., 8., 10.), lub tak jak zasugerował Lelek, wykorzystanie do tego celu oddzielnych klawiszy. Przy czym ktoś sugerował, że Num/ oraz Num* powinny zostać zarezerwowane do obsługi tempomatu.

Niezależnie od całej reszty, myślę, że hamowanie nagłe powinno być wdrażane osobnym klawiszem.

9
Bieżące Symulatorowe / Odp: Fizyka sprzęgów/ składów.
« dnia: 28 Lutego 2015, 15:32:48 »
Nie wiem, na co może być przydatna fizyka zderzeń, tak dla sportu? Jestem przeciwny.
To pytanie to jest na poważnie?

Edit:
Według mnie symulacja dynamiczna interakcji między pojazdami, sprzęgów, cięgieł i zderzaków, jest jednym z fundamentalnych elementów symulatora. Albo - jeżeli nie jest - powinna być fundamentalnym elementem. Fakt, że ktoś pokazuje błędy czy niedoskonałości w symulacji, nie jest powodem, by go wyśmiewać, kpić z niego, ostracyzować, lub posyłać na drzewo. Dlaczego Krzyśku uważasz, że to jest nie do zrobienia i dlaczego uważasz, że jest to niepotrzebne?

10
Pomoc w tworzeniu / Odp: Odskakiwanie manipulatorów
« dnia: 28 Lutego 2015, 13:47:18 »
A jak wyglądają te pozycje w TRAXXie?

11
Pomoc w tworzeniu / Odp: Mapowanie wypukłości, tekstura trawy
« dnia: 25 Lutego 2015, 18:54:35 »
Może nawet napisałbym odpowiedź, ale raz, że za chwilę wszystkie wątki na tym forum będą dotyczyły tego samego zagadnienia, do czego nie chcę przykładać ręki, a dwa, że wątek nie jest na DEVS, więc uważam, że dyskusja na tym etapie, bez wypracowanego konsensusu, prowadzona na forum publicznym jest błędem.

12
Akurat w jednym rozjeździe może być więcej, niż jedna zwrotnica. ;D

13
Na warsztacie / Odp: SM42_v2
« dnia: 08 Lutego 2015, 18:17:32 »
Powraca, niczym batarang (bumerang batmana), pradawny, mityczny temat dyskusji: "czy to jest symulator maszynisty, czy symulator (tu wstawić dowolne słowo)", np.:
To już przesada, to jest symulator rewidenta?
Moje uwagi:
1. Jak ktoś słuszne już napisał, jestem twórcą, to robię to, na co mam ochotę, jeżeli komuś się nie podoba, to może nie pobierać. Poza tym, nie bardzo rozumiem, dlaczego cała masa użytkowników forum ma problem z przyswojeniem prostej prawdy, że
Cytuj
usunąć nadmiar detali w modelu < dorobić brakujące elementy w modelu
2. Są użytkownicy z lepszym sprzętem (np. @Česky), są również użytkownicy z gorszym sprzętem. Dlaczego lobby użytkowników z gorszym sprzętem spowalnia rozwój symulatora i być może odstrasza potencjalnych userów/developerów (którzy być może oglądają screeny i odchodzą w kierunku bardziej współczesnych wizualnie produkcji, tu szczególnie mam na myśli profesjonalnych grafików 2d i 3d, tzn. nie na zasadzie MK, który nauczył się modelować, tylko modelarz, który zafascynował się koleją)?
3. Silnik widać choćby od spodu. Jeżeli ktoś ma chęć, to sobie "wejdzie" pod wózek i będzie podziwiał silnik. A jeśli nie będzie chciał, to być może usunie silnik z modelu, żeby zmniejszyć polycount?
4. Nowsze silniki graficzne ograniczają ilość obliczeń poświęcanych trójkątom zasłoniętym przez inne trójkąty, MaSzyna być może też kiedyś pójdzie w tę stronę (być może już poszła, dawno się nie zagłębiałem w temat, także nie wiem jak jest obecnie) ergo w takim przypadku smaczki jak silnik są wykorzystywane przez tych, którzy je docenią, a tym, którzy ich nie widzą, nie robią one różnicy (bo renderer prawie w ogóle im nie poświęca czasu).

14
Pomoc w tworzeniu / Odp: Rozjazdy podwójne
« dnia: 02 Lutego 2015, 17:40:32 »
Nie wiem, czy wolisz skomplikowaną odpowiedź, czy nie:
Odpowiedź skomplikowana: nie mam jednego wzoru, którym to obliczysz, to jest trochę bardziej skomplikowana zabawa, dla laików są standardowe schematy. Zazwyczaj druga zwrotnica jest przesunięta o długość krótszej stycznej w rozjeździe 190-1:9, ale też nie jest to regułą.
Odpowiedź prosta: 10523 mm.

15
Pomoc w tworzeniu / Odp: Rozjazdy podwójne
« dnia: 02 Lutego 2015, 15:31:13 »
Są trzy typy rozjazdów podwójnych: jednostronne, dwustronne oraz symetryczne. Jeżeli zdjęcie nie jest wystarczająco dokładne, żeby określić z jakim rozjazdem masz do czynienia, a mieszkasz w pobliżu, to najprościej chyba będzie obejrzeć rozjazd z bliska. Dwustronny (niesymetryczny) charakteryzuje się tym, że najpierw zaczyna się jedna zwrotnica, potem druga. W symetrycznym jest jakaś kosmiczna konstrukcja zwrotny z kosmicznym układem cięgieł.
Jeśli nie czujesz różnicy, to przyjrzyj się uważnie zdjęciu @Krzyśka626, spójrz na ilustrację w załączniku, albo po prostu pisz.

Edit:
Zwróć też uwagę, że jeżeli jest to rozjazd podwójny dwustronny (niesymetryczny) to odległość między zwrotnicami musi mieć konkretną wartość. W szablonie, który Tobie wysłałem, uwzględniłem ten fakt (szablon budowałem w oparciu o schemat). Z tego co pamiętam, to był to Rpd-190-1:9/190-1:9. Polecam też zapoznać się z generatorem szablonów w wątku z szablonami. Co prawda nie generuje rozjazdów podwójnych, ale na pewno pomoże.

16
Pomoc w tworzeniu / Odp: Szablony rozjazdów - jak policzyć kontrolne
« dnia: 28 Stycznia 2015, 11:00:46 »
Jeśli wszystko byłoby zrobione zgodnie ze sztuką, to przygotowanie czy podsypek, czy modeli, byłoby kwestią wiedzy merytorycznej w zakresie opracowywanego zagadnienia (rozjazdy, podsypki, podrozjazdnice, etc) i określonej ilości dupogodzin. A tak, trzeba posiąść odpowiednią wiedzę w zakresie co jest inaczej, żeby uwzględnić to inaczej w projekcie, przy czym i tak jest to budowanie protezy dla protezy protezy i niezależnie od poświęconej ilości dupogodzin, istnieje szansa, że i tak wszystko kiedyś będzie trzeba robić od nowa, bo ktoś postanowi usunąć protezę, leżącą u podstawy całego zjawiska i cała konstrukcja runie.
tl;dr = Mówisz: brak podsypek hamuje poprawianie szablonów. Ja mówię: złe szablony hamują rozwój podsypek.
Skoro jest wśród ludu wola, żeby coś zrobić w tym zakresie, to może po prostu zróbmy to raz a dobrze?

@gfirlejczyk: Nie dadzą tego samego wyniku, bo wstępne założenia są rozbieżne. Rozjazd @Ry jest krótszy o 1484 mm.

17
Bocznica / Odp: Zmiana prędkości rozpędu
« dnia: 27 Stycznia 2015, 19:47:50 »
Przejdź na kolejną pozycję nastawnika.

18
Pomoc w tworzeniu / Odp: Szablony rozjazdów - jak policzyć kontrolne
« dnia: 27 Stycznia 2015, 19:12:46 »
Przepraszam Cię, @youBy, ten wątek zaginął mi gdzieś pod nawałem pracy.
Przygotowałem porównanie dla Rz-190-1:9. Dla Rz-300-1:9 jedyne różnice, jakie powinny występować, to te wynikające z przesunięcia początku rozjazdu.

Legenda jest taka sama, tj.:
Linia zielona obrazuje wyliczony przez Rę szablon.
Pierwsza linia niebieska obrazuje szablon wyliczony przez mój arkusz kalkulacyjny.
Druga linia niebieska to prosta, o skosie 1:9, w skrócie zaczynająca się tam, gdzie pierwsza linia niebieska się kończy (wstawka prosta w rozjeździe).
Dla porównania linia czerwona to okrąg o promieniu 190 metrów.
W zestawieniach może nie być widać pierwszej linii niebieskiej, bo nakłada się na nią linia czerwona (powinna się nakładać).

19
Wydział zamówień / Odp: Linia 356 - materiały
« dnia: 27 Stycznia 2015, 17:43:34 »
Generalnie szablon, który Tobie wysłałem, musisz tylko odpowiednio obrócić (tylko najpierw ustal, czy to jest odpowiedni typ rozjazdu, przy R190 są trzy opcje: R190-1:9/R190-1:9, R-190-1:9/R190-1:7,5 oraz R190-1:7,5/R190-1:7,5). Jeśli podasz mi wartość wektora kontrolnego w torze poprzedzającym rozjazdu, to bez problemu obrócę Ci to w excelu.

Edit:
Patrząc na screeny, które zmieściłeś, powiem szczerze, że trochę się już gubię. Potrzebujesz rozjazd podwójny dwustronny, czy symetryczny? Bo to są dwie zupełnie różne rzeczy. Najlepiej wrzuć kawałek zdjęcia z satelity.

20
Wydział zamówień / Odp: Linia 356 - materiały
« dnia: 27 Stycznia 2015, 00:10:44 »
Dokładnie tak, pod spód trzeba położyć odpowiednie elementy układu torowego (niewidzialne), a na wierzch jakiś model. Symek na chwilę obecną nie jest w stanie wygenerować w takim przypadku nic sensownego. Należałoby zrobić pierwszą zwrotnicę w postaci switcha, gdzie tor zwrotny można dać docelowej długości (przynajmniej tak mi się wydaje), ale zasadniczy musi kończyć się odpowiednio wcześniej, przed drugą zwrotnicą, z uwzględnieniem wstawki prostej (nie da się obecnie łączyć dwóch elementów typu switch). Dalej rzeczoną wstawkę prostą, a za nią drugą zwrotnicę.
Przygotowałem na szybko szablon dla Rpd-190-1:9
Jest tam kilka więcej wstawek prostych, z uwagi na fakt, że to rozjazd oparty na Rz-R190-1:9, gdzie są wstawki proste z zasady.

x y

P1 0 0
C1 3,5 0
C2 7 0
P2 10,5 0
P3 0 0
C3 7,010079069 0
C4 14,01478639 0,387956683
P4 20,98198995 1,162090412

P1 20,98198995 1,162090412
C1 22,90205164 1,375430599
C2 24,82211333 1,588770787
P2 26,74217501 1,802110974

P1 10,5 0
C1 10,50772542 0
C2 10,51545083 0
P2 10,52317625 0

P1 10,52317625 0
C1 14,02317625 0
C2 17,52317625 0
P2 31,56952874 0
P3 10,52317625 0
C3 17,53325532 0
C4 24,53796263 -0,387956683
P4 31,5051662 -1,162090412

P1 31,5051662 -1,162090412
C1 33,42522789 -1,375430599
C2 35,34528957 -1,588770787
P2 37,26535126 -1,802110974

Możesz spróbować, a nuż coś z tego wyjdzie. ;D

21
Na warsztacie / Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« dnia: 26 Stycznia 2015, 01:33:10 »
Co do wygładzania, to obecnie istnieje już możliwość wczytywania T3D, który zamiast grup wygładzania będzie miał jawnie podane wektory normalne. Jest też możliwość zapisywania w E3D masek wygładzania poszczególnych wierzchołków, co zwiększy rozmiar pliku o ok. 3% — dotychczas chyba nikt nie sugerował takiej potrzeby.
Na dobrą sprawę, @Banita nie potwierdził nawet, czy moje przypuszczenie było słuszne i czy dobrze zidentyfikowałem problem, do którego się odnosił. Cieniowanie nie wydaje mi się wielkim (popularnym) problemem. Nie wiem, czy mamy aktywnych modelarzy, którzy świadomie zmieniają te wektory, próbując osiągnąć określony efekt, ale zakładam, że raczej nie. Bardziej martwi mnie fakt, że E3D oferuje pewne formy optymalizacji modelu już na etapie jego tworzenia, których nikt nie wykorzystuje (zakładam, że moduł konwersji T3D -> E3D zaimplementowany w "exe" takich funkcjonalności nie oferuje), bo (a) nie wiedzą, że można (b) nie wiedzą jak (c) nie ma narzędzia, więc wszystko i tak leci przez T3D, gdzie taka optymalizacja idzie w diabły.
Przy czym jest to kolejny przykład na to, że symulator się rozwija i (gdybyśmy mieli takie narzędzia to) potrzebna jest (by była) jedna osoba, która opanowałaby temat na wystarczającym poziomie i umiała go przekazać innym modelarzom (na zasadzie jakiegoś wykładu, prezentacji, szkolenia).

22
Na warsztacie / Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« dnia: 26 Stycznia 2015, 01:11:06 »
To po co edytor?
Rozdzielmy dwie rzeczy. Zaletą T3D jest to, że można otworzyć go w notatniku, zmienić jakąś jedną rzecz (choćby parametry odległości wyświetlania submodeli), zapisać i gotowe. Jeśli natomiast chcemy coś zmieniać w samej geometrii modelu, to odpalamy edytor 3DSMax, wczytujemy model z T3D, ewentualnie eksportujemy go do innego edytora, w którym działamy (np. Blender).
Teraz dla E3D nie mamy ani jednej możliwości, ani drugiej. Skrypty dla importu/exportu modelu do 3DSa (czy np. Blendera), dają nam co najmniej taką samą funkcjonalność. Natomiast mogą dawać nam dużo większą funkcjonalność (mogą, bo funkcjonalność trzeba oczywiście uwzględnić w skryptach), taką jak np. indeksowanie submodeli (mniejszy rozmiar pliku), czy inne fajne rzeczy. Same wierzchołki normalnie też można eksportować (jest to w dużym skrócie daleko bardziej rozwinięta forma opisywania cieniowania bryły, niż maski cieniowania (lub, jak to ładnie Zając nazwał, grupy wygładzania). Dodatkowy edytor plików binarnych, o którym pisałem, miałby dawać tę samą funkcjonalność co notatnik w przypadku T3D, tzn. otwieramy plik, zmieniamy jakąś jedną rzecz (choćby parametry odległości wyświetlania submodeli), zapisujemy i gotowe. Mam nadzieję, że tym razem wyraziłem się jasno.

Na pewno nie da się przeliczyć wektorów kontrolnych na grupy wygładzania?
Należałoby chyba sprawdzić, czy wektory w wierzchołkach wspólnych dla dwóch trójkątów są identyczne, jeśli tak, to stosujemy tę samą maskę.

Jeszcze słowo do @Benka:
[...] największym problemem jest to, że nie ma rąk do pracy, a ci co coś robili dają sobie spokój, bo koncepcja rozwoju, o ile słuszna, zaczyna być uciążliwa nawet dla deweloperów ze względu na duży stopień skomplikowania.
@Benku, może należy pogodzić się z tym, że renesans przeminął, czas Leonardów da Vincich też się skończył i czas działać w bardziej zorganizowanych grupach, ze wskazaniem na specjalizację i zawężeniem pola kompetencji pojedynczego użytkownika? Symulator robi się coraz bardziej skomplikowany, jest to fakt, trudno się z nim nie zgodzić, ale wg mnie jest to zmiana pozytywna. Teraz trzeba podjąć próbę adaptacji społeczności twórców, odnalezienia się w nowej sytuacji. Trzeba znaleźć ludzi zdeterminowanych, chętnych do współpracy, nauczyć ich małego kawałka roboty i być może uda się to wszystko pchnąć do przodu.

23
Na warsztacie / Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« dnia: 26 Stycznia 2015, 00:54:23 »
Proszę, nie rozśmieszaj mnie. Po pierwsze, nie patrzysz na sprawę obiektywnie, tylko z punktu widzenia formatu T3D, jakby był on jakimś absolutnym punktem odniesienia. Po drugie, czy mam rozumieć, że chcesz wektory normalnie (cieniowania, bo zapewne o to chodzi) edytować w notatniku? Czy masz problem z ich konwersją na maski cieniowania? Bo z tego co wiem, to zarówno 3DS, jak i każdy inny edytor, przyjmie bez problemu wierzchołki z policzonymi dla nich wektorami normalnymi. A modele się edytuje właśnie w programach do edycji tego, a nie w notatniku.

24
Na warsztacie / Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« dnia: 26 Stycznia 2015, 00:45:52 »
A czy Ty czytałeś specyfikację formatu E3D? Czy opierasz się na domysłach, pogłoskach, plotkach, etc.? Jeśli to drugie, to polecam lekturę.
Podstawowa różnica między T3D i E3D jest prosta: w E3D nie trzeba parsować (wczytujemy bit po bicie i mamy pełną kontrolę nad tym, co w którym bicie jest), a współrzędne wierzchołków zajmują 32 bajty, podczas kiedy jeden znak w T3D zajmuje jeden bajt, także jedna współrzędna zajmuje 1-8 bajtów, a jeden wierzchołek, odpowiednio, 8-64. ;-)

25
Na warsztacie / Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« dnia: 26 Stycznia 2015, 00:25:09 »
Banita, porównanie do htmla średnio trafione, tak mi się wydaje. Bo jeśli Ty chcesz grać w grę "przytaczanie w dyskursie argumentów ad absurdum", to ja również mogę w tę grę grać, także służę uprzejmie i odpowiadam pytaniem: tekstury też powinniśmy mieć zapisywane w formacie tekstowym, bo chcesz mieć możliwość ich edycji w notatniku? Czy może jednak potrafisz pogodzić się z formatem bitowym i edycją przy pomocy dedykowanych programów?
Nie wiem dlaczego traktujesz mnie z marszu jako wroga. Jak już wspomniałem, nie lobbuję na tym etapie za żadną z opcji, próbuję wprowadzić normalizatorski głos w dyskursie. Masz z tym problem? get real.
A E3D będę bronił, bo format nie jest głupi, stał się natomiast ofiarą tego, że nie ma ŻADNYCH narzędzi do edycji, importu czy eksportu jego plików. Czyja to jest wina? Ry, że nie zrobił wszystkiego (idąc tym tropem, dawno powinien zrobić scenerię CAŁA_POLSKA, skoro już się zabrał za edytor).

26
Bieżące Symulatorowe / Odp: Zmiana U (napięcia) w sieci trakcyjnej
« dnia: 25 Stycznia 2015, 21:49:38 »
A prąd, od którego zależy siła pociągowa, nie jest zależny od napięcia?
Chciałem już wcześniej to zasugerować, doszedłem jednak do wniosku, że nie ma co robić śmietnika. Skoro śmietnik się już zrobił: Maćku, napisz może o tym, jaki jest wpis zasilacza w pierwszej scenerii.
@RoboBatman: dobre pytanie.

27
Na warsztacie / Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« dnia: 25 Stycznia 2015, 20:22:06 »
Tu nie ma stron, nie walczymy o zwycięstwo, co najwyżej o przegarną, powiem więcej, jeśli nie uda nam się wypracować konsensusu i zjednoczyć, to nic z tego nie będzie (nie mówię konkretnie o tym wątku, ale o dużo szerzej, w kontekście ogólnego rozwoju symulatora).
Dodam tylko, że ja nie lobbuje za wprowadzeniem binarnego formatu pliku scenerii, wytykam tylko luki w logice pozostałych, którzy zabrali głos.

28
Na warsztacie / Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« dnia: 25 Stycznia 2015, 19:06:38 »
Binarny format zapisu danych już istnieje - nazywa się RSF i jest wykorzystywany przez edytor Rainsted. Opracowywanie nowego raczej nie ma sensu, a widocznie jest jakiś powód, dla którego Ra nie wykorzystuje go w EU07.EXE.
RSF został zaprojektowany tak, że zawiera wiele informacji, które nie są nijak potrzebne przy wykonywaniu scenerii (symek), a umożliwiają na zupełnie inną jakość pracy w edytorze. Dlatego nie jestem pewien, czy to jest najbardziej optymalne rozwiązanie. A zmiana formatu zapisu scenerii nie zrobiona najlepiej jak się da nie jest rozsądnym posunięciem, biorąc pod uwagę jak często zmienia się w MaSzynie format zapisu scenerii. ;-)

Co do formatu binarnego ogólnie, to problemem jest brak odpowiednich narzędzi. Czy ktoś narzeka, że format z 3dsa jest binarny? Nie, bo razem z formatem jest cały edytor. W przypadku E3D oraz ew. binarnego formatu scenerii, czy nawet jakichś danych przechowywanych w pliku TGA (nie wiem, czy takie są?), nie ma łatwiej możliwości edycji, ale jest to wina braku skryptów do importu/exportu (E3D) oraz jakiegoś prostego narzędzia, niech to będzie choćby nakładka na notepada++, czy program zewnętrzny, pozwalający na wczytanie pliku binarnego, rozpoznanie jego struktury i wyświetlenie zawartości. Nie powiesz mi chyba, @Banita-m, że używasz notatnika dlatego, że jest to Twój ulubiony program służący do edycji. Trudno też oczekiwać, że ktoś będzie współcześnie pisał scenerię wyłącznie w notatniku.

29
Wydział zamówień / Odp: Linia 356 - materiały
« dnia: 24 Stycznia 2015, 02:45:19 »
Pytałeś na IRCu, nie doczekałeś się odpowiedzi, więc odpowiadam tutaj: o ile rainsted zapewne nie ma szablonu rozjazdu podwójnego dwustronnego, o tyle można spróbować coś podziałać w tym kierunku, tzn. napisać taki rozjazd i "ręcznie" (w notatniku) wstawić go do scenerii. Pytanie zasadnicze, czy ma to być funkcjonalne (ma się dać po tym jeździć?), czy jedynie służyć za ozdobę?

30
Pomoc w tworzeniu / Odp: Szablony rozjazdów - jak policzyć kontrolne
« dnia: 22 Stycznia 2015, 19:24:29 »
A o czym Ra ma tutaj decydować? Czy robi różnicę, czy nie robi? To chyba każdy potrafi ocenić sam?
Poniżej grafiki w PNG, a w archiwum grafiki w SVG (których niestety forum nie ubsługuje) jak również plik programu Graph, w którym można sobie to dokładniej obejrzeć.

Edit:
Dwa słowa w kwestii legendy:
Linia zielona obrazuje wyliczony przez Ciebie (@danniel) szablon.
Pierwsza linia niebieska obrazuje szablon wyliczony przez mój arkusz kalkulacyjny.
Druga linia niebieska to prosta, o skosie 1:7, zaczynająca się tam, gdzie pierwsza linia niebieska się kończy (wstawka prosta w rozjeździe).
Dla porównania linia czerwona to okrąg o promieniu 63 metrów.
W zestawieniu 2 może nie być widać pierwszej linii niebieskiej, bo nakłada się na nią linia czerwona (powinna się nakładać).

Strony: [1] 2 3 ... 17