Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Tolein

Strony: [1]
1
Infrastruktura kolejowa / [Projekt] Modele Rozjazdów
« dnia: 19 Lipca 2014, 02:26:51 »
Zapraszam do zapoznania się z wątkiem poświęconym projektowi Modele Rozjazdów.
W wątku tym zamierzam przedstawić założenia koncepcyjne oraz postępy prac prowadzonych w ramach projektu.
Na chwilę obecną zakładam, że czytelnik posiada odpowiednią wiedzę teoretyczną, także nie będę musiał tłumaczyć wszystkich pojęć. Jeśli spotkam się z szerszym zapotrzebowaniem, to postaram się przygotować właściwe definicje oraz rozwiać niejasności, tymczasem, osoby z deficytem wiedzy, odsyłam do lektury Wikipedii oraz innych źródeł, polecić mogę również książkę Jana Łączyńśkiego pt. Rozjazdy Kolejowe.
Wątek może być tymczasowo niekompletny (wymaga on pewnego nakładu czasu i pracy), w takim wypadku będę go uzupełniał jak tylko znajdę czas.


Cel projektu
Celem projektu jest stworzenie bazy modeli (w szerokim rozumieniu tego pojęcia) pozwalającej na wizualizację w ramach symulatora MaSzyna elementów nawierzchni kolejowej, jakimi są rozjazdy kolejowe. Docelowo modele te mają współpracować z właściwymi elementami programu symulatora, które pozwolą na automatyczne zastosowanie tych modeli w trakcie pracy symulatora, z pełną1 zgodnością wsteczną dla obecnych plików scenerii. Funkcja ta nie jest to jednak uwzględniona w tym projekcie, dlatego powstrzymam się od dalszego rozwijania tego tematu. Istotny jednak jest fakt, że projekt ten nie jest przygotowywany z myślą o ręcznym wstawianiu modeli rozjazdów na scenerie (czego oczywiście nikomu nie zabronię, nie zamierzam jednak nikomu tego ułatwiać).
Jednocześnie projekt ten ma na celu zbliżenie rozjazdów wizualizowanych w symulatorze MaSzyna do ich pierwowzorów w rzeczywistym świecie, zarówno pod kątem zbieżności wymiarów, jak i percepcji wizualnej. Podsumowując, w ramach projektu znajduje się opracowanie koncepcji oraz realizacja w zakresie przygotowania modeli (siatek, mapowania) oraz tekstur, jak również integracja tychże z innymi projektami, w szczególności takimi, które mają z nimi współpracować.

1. Zgodność wsteczna jest czysto teoretyczna. Ciężko mi na chwilę obecną spekulować, jak działać będzie funkcja wstawiania modeli rozjazdów, można jednak z dużą dozą prawdopodobieństwa założyć, że rozjazdy opisane w pliku scenerii będą musiały być wymiarowe.


Podział na warstwy
Rozjazd dzielimy na 4 warstwy użytkowe:
A. Warstwa szynowa, która zawierać ma elementy szynowe, tj. szyny oporowe i łączące, iglice, krzyżownice.
B. Warstwa podrozjazdnic, która zawierać ma podrozjazdnice, przytwierdzenia szynowe.
C. Warstwa podsypki.
D. Warstwa elementów dodatkowych, która zawierać ma elementy takie jak napędy zwrotnicowe, etc.

Warstwa szynowa
Warstwa szynowa ma zostać przygotowana jako zestaw brył / siatek do zastosowania bezpośredniego. Przygotowane są one głównie poprzez właściwe rozmieszczenie profili szynowych oraz ich łączenie w programie CAD.

Warstwa podrozjazdnic
Warstwa podrozjezdnic ma zostać przygotowana jako zestaw brył / siatek do zastosowania pośredniego oraz tabel zawierających informacje o rozmieszczeniu tych elementów w różnych rozjazdach, bądź skryptów, pozwalających na obliczenie tych danych w locie. Przygotowywanie kompletnych modeli do zastosowania bezpośredniego (zawierających wiele instancji tej samej bryły) uznane zostało za mało efektywne.


Podział na elementy
Ogólnym założeniem projektu jest udostępnienie odbiorcom zróżnicowanego zasobu rozjazdów. Dotyczy to zarówno zróżnicowanej palety tekstur, jak również zróżnicowanego zasobu modeli. Aby zminimalizować nakład pracy, warstwa szynowa rozjazdu podzielona została na elementy, które mają być wymienne. Tzn. przykładowo dla rozjazdu Rz-R300-1:9-S60 przygotowane zostaną 2 rodzaje iglic oraz 3 rodzaje krzyżownic. W takim przypadku otrzymujemy 6 teoretycznych kombinacji, co pozwolić ma na lepsze dobranie rozjazdu do kategorii linii kolejowej, w której jest zabudowany, czy daty jego zabudowania.
Elementy nie mają mieć zamkniętej siatki. Oznacza to, że trójkąty znajdujące się na krańcach elementów szynowych, zostaną usunięte. Konsekwencją tego jest brak możliwości zastosowania pojedynczego elementu rozjazdu, w oderwaniu od pozostałych elementów.

Warstwę szynową dzielimy na następujące grupy elementów:
1. Szyny oporowe oraz łączące
2. Iglice
3. Krzyżownica (lub krzyżownice).

Dodatkowo w ramach grup wydzielamy następujące elementy:
1a. Szyny oporowe w miejscu styku z iglicami
1b. Szyny oporowe
1c. Szyny łączące
2a. Części ruchome iglic
2b. Części nieruchome iglic
3a. Części nieruchome krzyżownic(y)
3b. Części ruchome krzyżownic(y) (chodzi tu głównie o ruchome dzioby krzyżownic w rozjazdach o małym skosie).
3c. Kierownice

Podział iglic oraz krzyżownic na elementy ruchome oraz nieruchome ma na celu wydzielenie elementów, które mają być animowane.


Podział na segmenty
Wszystkie toki szynowe rozjazdu dzielmy na 12 segmentów. Daje to długości rzędu od ok. 2,25 m (Rz-R190-1:9) do ok. 5,5 m (Rz-1200-1:18,5 - dla Rz-2500-1:26,5 długość ta wynosi niespełna 8 m). W wypadku większych rozjazdów długości te są dość duże, trzeba mieć jednak na uwadze małe skosy tych rozjazdów, a co za tym idzie małe kąty pomiędzy kolejnymi segmentami. Ponadto ilość ta wydaje się dobrym kompromisem pomiędzy ilością trójkątów a precyzją odwzorowania, umożliwia też wygodny podział toków szynowych w/g schematu przedstawionego powyżej.
Oczywiście w obecnej fazie realizacji szyny oporowe oraz łączące toru zasadniczego będą miały tylko jeden segment długości, z uwagi na ograniczenie ilości trójkątów (są to proste odcinki szyn). Trzeba mieć jednak na uwadze fakt, że w dalszej fazie realizacji konieczne będzie przygotowanie modeli rozjazdów przystosowanych do wyginania, które będą musiały uwzględnić segmentację również odcinków prostych (które po wygięciu nie będą już proste - stąd ich segmentacja).

Rozdział segmentów między elementy w/g powyższego podziału (zmieniona kolejność elementów, na bardziej intuicyjną):
1a. Szyny oporowe w miejscu styku z iglicami - segmenty: 1-3,
1b. Szyny oporowe - segmenty: 4-12,
2a. Części ruchome iglic - segmenty: 1-4,
2b. Części nieruchome iglic - segment: 5,
1c. Szyny łączące - segmenty: 6-9,
3. Krzyżownica - segmenty: 10-12.


Koncepcja hierarchii
Wszystkie elementy szynowe rozjazdu znajdą się w jednym modelu. Poszczególne elementy szynowe rozjazdu staną się submodelami. Konieczne będzie opracowanie standardu nazewnictwa poszczególnych modeli, jak również opracowanie systemu selektywnego wybierania oraz łączenia submodeli oraz sposobu zapisu elementów wybranych dla danego rozjazdu. Niewykluczone jest umieszczenie wszystkich elementów szynowych wszystkich rozjazdów w jednym modelu (w jednym pliku).

Ogólna koncepcja teksturowania / mapowania
Wszystkie elementy szynowe rozjazdu znaleźć się mają na jednej teksturze. Co więcej, wszystkie rozjazdy, niezależnie od rozmiaru, mają korzystać z jednej tekstury. Ma to na celu ułatwienie, a tym samym zachęcenie do tworzenia tekstur osobom trzecim (poprzez zmniejszenie wymaganego nakładu pracy).

2
Bocznica / Odp: Problem z nowymi cysternami
« dnia: 14 Czerwca 2014, 23:16:07 »
Da się to obejść, trzeba tylko chcieć.
Poczucie humoru, widzę, dopisuje.

Reg. zakazy 12, obowiązki 11a.
Zbędny cytat, dodatkowo zero konkretów.
Benek

3
Bocznica / Odp: Nowa struktura katalogów.
« dnia: 03 Kwietnia 2014, 08:24:39 »
A może wręcz przeciwnie, problemy okresu dojrzewania?

Wystarczy.
Benek


Czego, przepraszam, wystarczy? Zadałem sensowne, jak mi się wydaje, pytanie. Może nie oczekuję odpowiedzi, ale na pewno z chęcią bym ją otrzymał.
@Ra wystosował całkiem słuszną uwagę, ja natomiast podjąłem dyskusję, wszystko to jak najbardziej na temat.

Reg. zakazy 12, 23.
Wystarczy Twojego spamu. Twoje pytanie nic nie wnosi do tego, by przyspieszyć wprowadzenie nowej struktury katalogowej. Specjalnie zostawiłem Twoją wiadomość, chociaż naruszała 12. punkt regulaminu (zakazy). Ale wolisz ciągnąć dyskusję o niczym. O tym, co kiedyś komuś siedziało w głowie, że sobie tak nazwał katalogi, a nie inaczej. Bocznica.
Benek

4
Bieżące Symulatorowe / LoD a rozdzielczość
« dnia: 27 Września 2012, 20:12:28 »
Panowie, chciałem zwrócić waszą uwagę na pewną kwestię, dotyczącą LoD - mianowicie, dyskryminuje on duże rozdzielczości renderowania.
W czym jest problem? Otóż, jak wszyscy wiemy, u jednego hipotetycznego użytkownika, który korzysta z symulatora w rozdzielczości 1280x960px, dany model przechodzi z jednego LoD (Level of Detail) w drugi, kiedy odległość między kamerą a obiektem przekroczy wartości min-/maxdistance* kolejnych LoD, zajmując przy tym (model) określoną liczbę pixeli na ekranie. Natomiast u innego użytkownika, który korzysta z symulatora w rozdzielczości 2560x1920px, ten sam model, przy tej samej przejściowej odległości, będzie zajmował dwukrotnie większą ilość pixeli. Tzn. czterokrotnie większą - rozmiary (wys. i szer.) podwoją się, a jak wszyscy wiemy 2^2=4.
Teraz, zadajecie sobie waszmoście pytanie - okej, wymądrzył się za dwóch, a teraz niech powie czego chce.
Otóż, proponuję szeroko pojętą redefinicję systemu LoD MaSzyny. Rozwiązanie powyższego problemu jest dość proste, na dobrą sprawę wystarczy przeskalować podane wartości min-/max distance w zależności od używanej rozdzielczości ekranu, wcześniej przyjąwszy jakąś rozdzielczość za wyjściową (taka, której używamy przy testowaniu LoD, którego celem jest dobranie odpowiedniej bariery min-/maxdistance) - z zasady ludzie którzy używają symka w dużej rozdzielczości dysponują lepszym sprzętem, niż ci, którzy grają w mniejszej rozdzielczości, ponadto zmniejszanie rozdzielczości wyświetlania często służy zwiększaniu fps - dzięki takiemu skalowaniu ten efekt wzmógłby się dodatkowo; nie występuje natomiast żadne optyczne czy to polepszenie, czy pogorszenie grafiki albowiem wyjściowo rozdzielczość rasterowania poszczególnych trójkątów w tej samej scenie pozostaje taka sama niezależnie od rozdzielczości.

Skoro przedstawiłem proste, zarówno koncepcyjnie jak i w metodyce wdrożenia rozwiązanie - dlaczego proponuję szukanie bardziej zawiłych rozwiązań?
Pragnę w tym momencie zauważyć, że aktualny system LoD jest systemem bardzo prostym, takim, który nie bierze pod uwagę wielu czynników, natomiast nasza percepcja opiera się na dalece większej ilości owych. Weźmy na przykład prędkość względną obiektu, względem obserwatora - w rzeczywistości, przy prędkości 250km/h (inna rzecz, czy patrzymy z bocznej szyby, czy czołowiej) nie dostrzegamy wielu detali obrazu, widzimy go bowiem zbyt krótki czas.
Tu pojawia się kwestia, którą ktoś poruszał jakiś czas temu - modelując nastawnię dla niezelektryfikowanego (jeśli dobrze pamiętam), starego szlaku, po którym skład miał się poruszać z prędkością 40 czy 20km/h, zastanawiał się ten jegomość, czy wymodelować jej wnętrze i w ogólnej dyskusji tego zagadnienia dotyczącej stwierdził, że na takiej trasie warto to wnętrze wymodelować, ponieważ jadący 20km/h obserwator będzie miał czas, żeby po pierwsze dostrzec, po drugie przyjrzeć się bliżej, a po trzecie docenić detale. Analogicznie wiele obiektów przy dużej prędkości rozmywa nam się w motion blurze, nie dostrzegamy detali, a gdy jedziemy powoli, to te detale cieszą nas niezmiernie.
Innym przykładem niech będzie skład jadący równolegle z nami - wysoki poziom detali na takim wpływa bardzo pozytywnie na odbiór produktu, jakim jest symek, kto z nas, widząc inny skład, jadący równo z nami, w bocznej szybie, nie ma ochoty popatrzeć sobie nań, przyjrzeć się wszystkim detalom, których być może nie dostrzegliśmy w ujęciu statycznym - analogicznie powinien działa symulator, pozwalając nam nacieszyć się tymi smaczkami.

Proszę panów szanownych o przemyślenia w tym temacie, bardziej, lub może lepiej mniej luźne oraz ogólnie rzecz biorąc propozycje - od czego waszym zdaniem powinien uzależniony być LoD?
Apeluję też, by zastanowić się nad tematem w dwójnasób, czy może nawet rozważyć trzy punkty widzenia. Pierwszym niech będzie percepcja samego użytkownika, efekt wizualny. Drugim niech będzie wpływ na wydajność pracy. Na przytoczonych powyżej przykładach - piękny model nastawni, z wymodelowanym wnętrzem, etc, kiedy go mijamy z dużą prędkością, wyświetla się na ekranie tylko przez kilka klatek. Jaki jest więc sens po pierwsze ładować na żądanie wszystkie modele i tekstury LoD po kolei, tylko po to, by zaraz je wyrzucić, po drugie pokazywać model w detalu, którego przez prędkość właśnie nie dostrzeżemy, ergo pozytywny pływ na wydajność i fps, bo kiedy jedziemy tą samą trasę szybko, to ta sama ilość modeli musi wyświetlić się w krótszym czasie, a żeby się wyświetliły, modele muszą zostać wysłane do GPU, a zmieniając (w funkcji prędkości) LoD zmniejszamy ilość modeli do przesłania (szczególnie tych o dużej rozdzielczości siatki - obszerne i bardziej flopochłonne w renderowaniu) i tym samym odciążamy sprzęt.
Trzecim punktem widzenia niech będzie metodyka wprowadzania udoskonaleń do systemu LoD. Przytoczony na początku przykład skalowania LoD w zależności od rozdzielczości, jest bajecznie prosty - trzeba przeskalować (jak to @Ra określił - po chamsku) wartości min-/maxdistance i w sumie roboty jest dość. Bardziej zawiłe systemy, jak np. uzależnianie LoD od prędkości, są dużo bardziej skomplikowane w realizacji (pamiętajmy, że renderer nie widzi w ogóle takich rzeczy jak prędkość (chyba, że jako parametr wejściowy dla motion blura, czy innego efektu post-rastrowego) niezależnie czy względna, czy bezwzględna, fizyka zresztą też się w małym stopniu interesuje takim zagadnieniem, jak prędkość względna (chyba, że zderzają się dwa wagony i fizyka chce wiedzieć jak bardzo ma animować zderzaki), więc poza pomysłem ogólnie, potrzebny jest też pomysł na realizację zagadnienia.

* inna kwestia, że bardzo łatwo popsuć - np. podać rozbieżne wartości min-/maxdistance w kolejnych LoD

P.S. Proszę o poważne posty.

Zamykam.
adsim

5
A, ciekawość, jakim sprzętem dysponujesz?

Reg. Obowiązki: 9
Bocznica.
Rozi

6
Czekam na jeszcze większy burdel w tym temacie. Może wtedy ktoś go zamknie i sobie założę nowy.

Reg. zakazy 25.
Od tego jest "zgłoś do moderatora", by używać.
Efekt końcowy byłyby taki sam - posprzątany wątek, a Ty byś nie miał kolejnego posta na bocznicy.
Benek

7
Infrastruktura kolejowa / TorowiskoHD by Armia Jeża
« dnia: 15 Maja 2013, 02:18:00 »
Projekt TorowiskoHD został otwarty w celu uzupełnienia symulatora MaSzyna o brakujące elementy torowiska oraz wymiany przestarzałych obiektów na nowe. Bolączką symulatora był dotąd brak pewnych elementów oraz niedostatecznie dokładne odwzorowanie innych. Jako przykład przytoczyć można uproszczoną budowę toru, składającego się jedynie z podsypki oraz szyn, czy brak elementów takich krzyżownice czy kierownice rozjazdów.
Przy realizacji projektu przyjęta została zasada tworzenia elementów z dokładnością na poziomie 0,01 - 0,001m. W praktyce oznacza to, że każdy element tworzący dany obiekt, zostać musi odwzorowany. Przykładowo, jeśli jakiś obiekt wykorzystuje przytwierdzenie śrubowe, to odwzorowane muszą zostać łebek śruby, gwint, nakrętka oraz wszelkie podkładki/pierścienie sprężynujące. Złożoność siatek poszczególnych elementów uzależniona jest od ich rozmiaru, np. gwint śruby M10 będzie reprezentowany przez graniastosłup zbudowany na podstawie sześciokąta, w wypadku śruby M24 będzie to ośmiokąt.
Założono też przygotowanie zróżnicowanych zestawów tekstur, tak by możliwe było oddanie torów o różnym stopniu zużycia

Projekt dzieli się na dwie podstawowe części:
- tor prosty oraz
- połączenia torowe.

W zakresie toru prostego przygotowany został pełen komplet modeli, pełna lista przedstawiona zostanie w postaci katalogu w formacie pdf w terminie późniejszym.
Przygotowane zostały m.in.:
- profile szynowe 60E1 oraz S49,
- podkłady strunobetonowe PS-94,
- podrozjazdnice strunobetonowe SP-93 oraz SP-06a,
- podkłady i podrozjazdnice drewniane,
- kompletne przytwierdzenia typu SB-3/7 oraz na podkładkach żebrowych typu SKL, K,
- profile podsypek.
Modele te są obecnie sukcesywnie uzupełniane o tekstury, kompletna lista stworzonych (oraz planowanych) tekstur przedstawiona zostanie w terminie późniejszym.

C.d.n.

Dyskusja na temat związany z tym projektem toczy się tutaj:
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,23901.0.html
Benek

8
Bocznica / Wydzielone z: Jak tam prace nad modelami?
« dnia: 29 Kwietnia 2013, 15:57:28 »
[...]

Reg. Obowiązki: 2
Proszę poprawić.
Rozi


To nie jest poprawienie błędu. Nie po raz pierwszy robisz taki wybryk i nie będziemy tego tolerować.
Rozi

9
Bocznica / Odp: Semafor próby hamulca
« dnia: 12 Kwietnia 2013, 14:38:27 »
Jestem ciekaw ile jeszcze bezsensownych postów zrodzisz?

Bocznica.
adsim

10
Poszukuję, chcę zrobić / Teksturowiec do wysięgnika poszukiwany
« dnia: 02 Kwietnia 2013, 22:38:50 »
Poszukuję kogoś, kto wykona światło (smooth), zmapuje i oteksturuje model wysięgnika rurowego.
Wymodelowane są poszczególne elementy (ponad 20 elementów, w sumie około 5k trójkątów), które mają stanowić bazę dla generatora, na dobry początek wystarczy jedna tekstura.

11
Bocznica / Odp: 'Parytety' dla pasażerów na peronach
« dnia: 01 Lutego 2013, 19:26:08 »
A to co? Zieloni?

EDIT by mutopompka
Wydzielone - nic nie wnosi to tematu wątku

12
Bocznica / Wydzielone z: Wypadki w MaSzynie
« dnia: 29 Stycznia 2013, 03:35:57 »
A jaką alternatywę proponujesz? Może specjalne peryferium do komputera - krew tryskająca na wyświetlacz?

Opanuj się nieco.
Bocznica.
Rozi

13
Bocznica / Odp: EXE 390
« dnia: 29 Listopada 2012, 21:14:22 »
Nowe exe chyba nie gwarantuje zgodności wstecznej. Generalnie zdecydowana większość scenerii oraz scenariuszy napisana jest w taki sposób, że żadne zakrojone na większą skalę prace rozwojowe na nie mogą być prowadzone przy założeniu zgodności wstecznej. Także sorry, Vinetou, ale albo Szymek się będzie rozwijał/zmieniał, albo pozostanie możliwość grania na obecnych trasach.

Edit by mutopompka.
Przeniosłem zbędne posty na "odpowiednie tory"

14
Poszukuję, chcę zrobić / Poszukiwany teksturowiec do nowego torowiska
« dnia: 19 Listopada 2012, 17:22:42 »
Poszukiwany teksturowiec do projektu nowego torowiska.
Modele mamy zmapowane, przygotowane są też wstępne tekstury, chodzi głównie o przygotowanie większej ilości tekstur na podstawie materiału zdjęciowego (np. chcemy przygotować różne wersje tego samego torowiska uwzględniając jego stopień zużycia, czy jak kto woli "starość" - potrzebnych jest kilka wersji tej samej tekstury uwzględniających to właśnie zużycie) oraz ewentualnie w jakimś zakresie przygotowanie własnego materiału zdjęciowego pod tekstury.
Poszukujemy współtwórcy projektu, a nie podwykonawcy, tzn. jeśli nie będzie Ci odpowiadać coś w zakresie już przygotowanych materiałów, np. mapa modelu, to wszystko, w granicach rozsądku, można przerobić/poprawić/ulepszyć.

15
Bocznica / Wydzielone z: Skanery & Policja
« dnia: 17 Listopada 2012, 03:29:01 »
Darek, ty byś mi lepiej te rysunki umiejscowienia podrozjazdnic skombinował, zamiast się podniecać FAKTowymi rewelacjami... :P

Bocznica.REWIZOR

16
Bieżące kolejowe / Problem - jak wygodnie z zespołem do Krakowa
« dnia: 11 Listopada 2012, 04:32:22 »
Głupie pytanie z mojej strony, panowie, mianowicie:
Najprawdopodobniej 1 XII będziemy grali z zespołem koncert w Krakowie, a ze względów głównie ekonomicznych chcemy się zabrać pociągiem (jesteśmy z Warszawy), no i tak zastanawiam się, jak by było sensownie pojechać? Z oczywistych względów nie biorę w ogóle pod uwagę sytuacji takiej, żeby ktokolwiek z nas miał stać w podróży, więc pomyślałem, żeby pojechać pociągiem, który zaczyna bieg w Warszawie, to byśmy podjechali odpowiednio wcześniej na Wschodnią, tak żeby załadować się bezpośrednio po podstawianiu składu i na luzie zająć cały przedział. Niestety z tego co widzę, w stolicy rozpoczynają bieg tylko TLK na EDytkach, a tam dość średnio jest z przestrzenią bagażową (a na pewno będziemy musieli wziąć dwie gitary, wzmacniacz i kilka mniejszych gratów, być może coś więcej).
Zastanawiam się nad dwiema rzeczami: czy ogólnie będzie tłok oraz jak wyglądać może obłożenie pociągów jadących z północy (do wyboru mam Norwida z trójmiasta oraz Warmię z Olsztyna)?
A może np. te TLKi mają w Warszawie dostawiane jakieś wagony, albo dzieją się jakieś inne czary, których w ogóle nie wziąłem pod uwagę?
Jakieś sugestie? Wdzięczny będę za wszelkie konstruktywne uwagi.

17
Poszukuję, chcę zrobić / Poszukiwane dane nt układach hamulcowych
« dnia: 05 Listopada 2012, 18:53:03 »
Pokątnymi drogami dotarłem do listy elementów, bez których data wydania spks nam się odsuwa w czasie.
Potrzebne są dane w zakresie:
  • ilości cylindrów hamulcowych,
  • ich średnicy (bądź pola przekroju),
  • skoku tłoka (nie jest to niezbędne, ale się przyda),
  • stosunku przekładni hamulcowej oraz
  • masy hamującej.
Lista pojazdów, dla których potrzebne są te dane:
  • 163         Skoda Seria 163 ČD
  • 810         Wagon motorowy Seria 810 ČD
  • rlmmp      Wagon platforma DB
  • dl2         Drezyna (?)
  • el204      EL2 (?)
  • em120      Drezyna pomiarowa (?)
  • el101
  • ep03
  • eu20
  • ew58      wszystkie człony, jeśli różnią się one w zadanym zakresie
  • ew60      j/w
  • sa102      j/w
  • t448p      nie wiem dlaczego, ale wyliczone są wersje p1, p3 oraz p5 (tzn. wiem dlaczego - odwołują się do różnych .chk, jednak dlaczego odwołują się do różnych .chk? - to już nie na moją głowę)

Edit:
http://awril.pl/spks/
Cytuj
Aktualizacja stanu plików chk przygotowywanych do paczki z SPKS. Na chwile obecna z 205 charakterystyk do usunięcia przewidziane są 24, m. in:
E163 CD
Wagon motorowy 810
Wagon Rlmmp
El204
EM120
EP01
EP03
EU20
EW58
EW60
SA102 i SA111
T448p

Innymi słowy, jeśli nie chcecie, żeby te pojazdy znikły z następnej PC, to potrzebne są wymienione wyżej dane, ażeby @youBy mógł na ich podstawie przygotować charakterystykę hamulców.

18
Bieżące Symulatorowe / Koła przenikają przez szyny
« dnia: 28 Października 2012, 08:00:44 »
Chciałem zgłosić jeden problem, mianowicie u mnie w Maszynum koła, w bardzo małym stopniu, ale jednak, przenikają przez szyny.
Widzę tu dwie możliwości - albo źle ustawione pivoty, ale źle zrobione koła (strzelałbym, że twórcy modelując koła czynili to zgodnie z wymiarami, ale być może zapomnieli w 3dsmaxie ustawić, żeby tworzony graniastosłup był wpisany w cylinder, który ma odwzorowywać i zamiast tego stworzyli graniastosłup opisany na cylindrze. W efekcie kiedy koło ustawione jest bokiem do szyny, to nie przenika przez nią, a kiedy obróci się wierzchołkiem do szyny, wtedy przenika.
Trudne jest to do zaobserwowania w detalu, ale wydaje mi się, że obserwowana sytuacja odpowiada temu opisowi i skłaniałbym się jednak ku opinii, że to koła zrobione są nie tak, bo jakby w większości kół, niezależnie od odwzorowania (czy 20, czy 30, czy 60, czy 300 ścianek w cylindrze) obserwuję podobne objawy (albo przynajmniej tak mi się wydaje).
Gdyby ktoś, kto bawił się lub bawi w modelowanie wózków/zestawów kołowych był skłonny sprawdzić rzeczywisty wymiar obręczy, to pewnie będzie można lepiej zdiagnozować problem. Bo ja, z tego co mi się wydaje, nawet nie dysponuję modelem taboru w .t3d, żeby zrobić to, nawet w sposób czysto łopatologiczny.

P.S. Jeśli ktoś nie bardzo kuma o co chodzi (bo z geometrii miał pałę), to polecam zapoznać się z pozycjami w wiki pt. okrąg wpisany oraz okrąg opisany na wielokącie.

19
Bocznica / Odp: Rozwój MaSZyny przez naprawę grzechów młodości
« dnia: 24 Października 2012, 22:49:27 »
@benku, nudny sie juz robisz.

Przesadziłeś, bocznica, +5.
Winger

20
Bieżące Symulatorowe / Czas istnienia obiektów na scenerii
« dnia: 16 Października 2012, 00:01:38 »
Panowie, luźna propozycja (nie mam pojęcia gdzie indziej to wrzucić, ani nawet nie wiem co to jest grupa trzymająca paczkę):
Co powiedzą ci mądrzejsi na taki myk, żeby przy umieszczaniu obiektów na scenerii umożliwić dodawanie takich dwóch wpisów, jak date_origin i date_expiration.
Jeśli komuś nie zdradziła tego nazwa (albo nie zna angielskiego), miałyby one opisywać okres istnienia jakiegoś obiektu na scenerii przy pomocy dwóch dat - początkowej i końcowej (wybudowania i wyburzenia).
Przykładowe zastosowanie - powiedzmy, że ktoś wpadnie na pomysł odtworzenia, dajmy na to, Linii Średnicowej w MaSzynie i położy zarówno trasy podmiejskie, jak i dalekobieżne. Jak niektórzy wiedzą, torowiska tras podmiejskich zostały całkiem niedawno przebudowane, pozmieniały się trochę (ale zawsze) trasowanie torów, trakcja i inne takie, pomijając oczywiście fakt wybudowania całkiem niedawno Stadionu Narodowego, czy modernizacji stacji W-wa Stadion, bo nie zakładam, że ktoś będzie chciał doszukiwać się materiałów zdjęciowych, czy planów i odbudować na ich bazie stare torowisko, stacje, czy Stadion X-Lecia. Ale jeśli dla przykładu jakiś czas później PLK wpadnie na to, że jednak warto też zmodernizować linie dalekobieżne w ramach Linii Średnicowej, to już możemy wpisać okres wygaśnięcia starych torów dalekobieżnych i np. w jakimś konkretnym okresie możemy sprawić, by torowiska linii dalekobieżnych nie było w ogóle, potem np. pożonglować nieco terenem, tak by udawał, że jest wykorytowany nową drogę, potem można położyć podsypkę, potem same podkłady, potem dołączyć do nich szyny, na koniec uzupełnić górną warstwą podsypki i wreszcie podmienić teksturę szyn z nieużywanych, na nowe-używane. Obiekty na takiej scenerii byłyby sprawdzane pod kątem zgodności czasu przy ładowaniu scenerii/symulatora, tak że exe odrzuciłoby te obiekty, które nie mają prawa znaleźć się na scenerii, żeby niepotrzebnie nie obciążać pamięci.
Samą metodykę zapisu tych dat można by nieco jeszcze rozbudować, to tylko goła idea.

Ed. może wypadałoby też rozszerzyć trochę wizję - oczywiście możliwe jest i całkiem oczywiste, podawanie daty przejazdu w scenariuszu przez jego autora, bądź zupełnie dowolnie przez użytkownika. Można by w ten sposób np. przebudować dowolną scenerię na jej wersję historyczną, wiadomym jest oczywiście, że nikt nie wie i nie będzie chciał się interesować tym, kiedy dokładnie powstał który domek i jak każde konkretne drzewko wyglądało 50 lat temu, ale teren już nie zmienia się tak dynamicznie (mam tu na myśli naturalne procesy erozji, a nie fakt, że ktoś przyszedł i w 20 lat usypał wielkie wysypisko śmieci). Dałoby to np. możliwość relatywnie niewielkim nakładem pracy pojeżdżenie parowozem po historycznych liniach (zakładając oczywiście, że ktoś najpierw stworzy realistyczną, czy nie, trasę współczesną, a potem znajdzie się ktoś, kto będzie ją chciał, pod kątem uhistorycznienia, odpowiednio zmodyfikować).

21
Bocznica / Wydzielone z: Co poprawić w pierwszej kolejności?
« dnia: 08 Października 2012, 15:56:49 »
a jak mówił sam mistrz Jan Kobuszewski "Praw fizyki Pan nie zmienisz..."
Nie bardzo rozumiem. O co tu w ogóle chodzi?

Nie rozumiesz, spytaj się poprzez PW. Reg. Zakazy: 12
Bocznica.
Rozi

22
A ja bym zapytał: ile lat to ma?

Wydzielam.
Rozi

23
Witam, poszukuję szaleńca z Warszawy lub jej okolic, który będzie skłonny wybrać się ze mną w przeciągu najbliższych dni pofocić infrastrukturę (głównie mnie interesują wysięgniki rurowe), głównie pod kątem tekstur, a także pomoże rozplanować prace związane z oteksturowaniem wysięgnika rurowego. Każda pomoc zostanie doceniona, zarówno merytoryczna w zakresie tekstur, jak i nie-wiem-jaka w zakresie łażenia po torowiskach okołowarszawskich. Dysponuję jałtem oraz w wybranym zakresie lustrzanką Sony.

24
Poradniki / Kurs obsługi Rainsteda PDF
« dnia: 22 Sierpnia 2012, 18:06:02 »
Niniejszym: wersja roboczą instrukcji do edytora Rainsted.

Podrzucam wersję w pdfie (dla wszystkich hejterów office'a) i w docx (spakowana do 7z), gdyby ktoś miał ochotę trochę pozmieniać (poprawić) skład, jakieś błędy, etc.

- - -

W tym wątku prosiłbym o umieszczanie wszelkich edycji do instrukcji obsługi edytora, w postaci kompletnego pliku w nowszej wersji w formacie .pdf oraz pliku edytowalnego .doc / .docx / innego formatu bardziej dedykowanego do składu.

25
Na warsztacie / Generator wysięgników rurowych
« dnia: 06 Sierpnia 2012, 22:20:07 »
Co tu dużo pisać - tworzy się powoli. W obecnej chwili generator tworzy prawie-kompletną bryłę obiektu na podstawie podanych danych.
Załączam readme oraz mniej-więcej aktualnego screena.

Ostatnie screeny dzięki uprzejmości Surgeona.

26
Witam, poszukuję materiałów, głównie zwymiarowanych planów, schematów i rysunków technicznych tego typu urządzeń.
Jako że na początek będę grzebał w słupach i wysięgnikach, to głównie o materiały dotyczące tego rodzaju elementów proszę, choć jak powszechnie wiadomo, od przybytku głowa nie boli.
Tak jak pisałem wyżej, interesują mnie głównie rysunki oraz cyferki, zdjęcia co prawda ciężko znaleźć (a przynajmniej ja jakoś nie potrafię), ale wystarczy załadować dowolny filmik na youtube z przejazdem na trasie i mam masę pięknych ujęć słupów i wysięgników.

Pozdrawiam serdecznie
Tolek

27
Poszukuję, chcę zrobić / VRTSim
« dnia: 21 Lipca 2006, 02:36:16 »
Moja propozycja jest oczywiście beznadziejna, a poza tym, wykonanie jej sięga jakieś 10 lat w przyszlość :D , ale uważam, że tak jak fani lotnictwa, moglibyśmy zrobić swój wlasny Virtual Trafic Simulator, czyli po prostu zrobić setki kilomatrów polskich tras, polączyć symulatory, walnąć jeden serwerek koordynujący, zrobić odpowiedni symulator do kontroli trakcji (takie budki przy torach) i zrobić Virtual Railroad Trafic Simulator.

Niektórzy pewnie już machnęli ręką, ale dla tych co nie wiedzą o co chodzi powiem krótko co to jest VATSim i co to by bylo VRTSim.

VATSim czyli Virtual Air Traffic Simulator, to sieć lącząca masę ludzi korzystających z symulatorów lotniczych (MS Flight Simulator, albo inne), którzy latają samolotami po tych samych trasach co normalni piloci oraz ludzi siedzących przy programach do obslugi tych wszystkich samolotów. Co w tym ciekawego? To, że ci ludzie latają na prawdziwym świecie (wirtualnym, ale takim samym jak prawdziwy), mogą na siebie oddzialywać, etc. I tak w VATSimie lecimy samolotem, lądujemy, w trakcie lotu i przy lądowaniu gadamy z kolesiem, który się zajmuje obslugą lotów, mijamy samoloty sterowane przez innych ludzi (jakiegoś kolesia, co mieszka 10000km od nas np.).
I tak samo, możnaby stworzyć program, który by koordynowal dzialanie wielu wirtualnych kolejarzy. I tak moglibyśmy sobie pojechać na prawdziwej polskiej trasie i minąć na niej pociąg, który by byl prowadzony przez jakiegoś qmpla z MaSzyny...

Ale to tylko marzenia.

Żeby w coś takiego się bawić, trzeba zrobić najpierw setki kilometrów tras, prawdziwe rozklady jazdy. Do tego (tak jak w VATSimach) dorzuciloby się pogodę update'owaną na bierząco z neta. I by bylo fajnie.

Żeby nie bylo że ludzi podburzam, to od razu mówię, że z wielką chęcią i zapalem bierzemy się z kolegą za trasę Warszawa - Hel. Projekt o którym mówię, początkowo mial być skierowany do TrainZów, ale chyba lepiej będzie wesprzeć ziomków i zrobić coś takiego do MaSzyny. Co do dokladniejszych informacji co do projektu (szczególnie jeśli ktoś zainteresowany pomocą) prosilbym o kontakt ze mną, jak i również przydaloby się trochę najpierw zapoznać z edytorem do waszej kochanej gierki.

Jak ktoś się chce kontaktować ze mną, to Iwan ma mój numer (mam nadzieję że się chlopak nie wkurzy na mnie, że to jemu dalem numer... może jakoś przeżyję)...

POZDRO!

Strony: [1]