Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Krzysiek626

Strony: 1 ... 6 7 [8]
211
Na warsztacie / Odp: Exe od wersji 476
« dnia: 26 Stycznia 2017, 19:02:01 »
Walczę z kaliską. Na razie bez powodzenia. Tylko stwierdziłem, że sam event jest przypisywany pierwotnie do tabelki z zeskanowaną dotychczas odległością, co daje punkt początkowy toru do którego jest przypisany.

EDIT:
Skład zawsze skanuje od końca składu. W tej chwili dorzuciłem informację o długości składu przy pierwszym skanowaniu, żeby seradz_pod100 był od razu na ujemnej długości.

212
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 26 Stycznia 2017, 03:00:47 »
Znalazl sie tez blad w odluzniaczu. W oryginale w Pascalu bylo
procedure TBrake.Releaser(state: byte);
begin
  BrakeStatus:=(BrakeStatus and 247) or state*b_rls;
end;

w tlumaczeniu bylo

BrakeStatus = (BrakeStatus & 247) || state * b_rls;

a powinno byc

BrakeStatus = (BrakeStatus & 247) | ( state * b_rls );

bo w C++ logiczne or czyli || i or bitowe czyli | to sa dwie rozne operacje. Ot tak, zeby latwiej sie bylo powiesic ;d

(tak na 90% ten blad wyskoczy jeszcze pewnie gdzie indziej, bo wystapil co najmniej w dwoch przupadkach, ale wybitnie nie chce mi sie czesac calego pliku zeby sprawdzic czy aby na pewno. Moze kiedys)

213
Na warsztacie / Odp: Kaliska
« dnia: 25 Stycznia 2017, 18:44:55 »
Hm, co się tyczy dzielenia służb które trwaja powyżej 2h to powiem tak: jak sie nie ma czasu na jazde to sie nie jezdzi, lub jezdzi rzadko. Ja sam przejechalem tylko raz Włókniarzem i dwa razy Ceglarzem( reszte testów robiło AI) na więcej nie mam czasu. Nie che mi sie tego dzielić to nie jest takie proste. Wolę czas poswięcić na coś nowego. NIe wiem czy wiecie ale jest jeden czlowiek ktory ma ulozone torowisko w rainsted z lini131 od Chorzowa do Herb Starych. Juz to gdzies pisałem , teraz w wolnych chwilach robię kolejne scenariusze na kaliska  i zamierzam sie wziasc za tworzenie linii 131 (węglówka) w rainsted dla maszyny, poczynajac od poczatku kilometraza. Oraz linie CHS - Wyczerpy - Częstochowa no i Zajaczkowo - Porty.

214
Bieżące Symulatorowe / Odp: Format mmd zgodny z YAML
« dnia: 25 Stycznia 2017, 17:25:25 »
Jakie korzyści da ta zmiana?

215
Na warsztacie / Odp: Kaliska
« dnia: 24 Stycznia 2017, 17:21:49 »
OK. Przekonaliscie mnie. Zrobię pacza, ale nie dziś i pewnie nie jutro. Popoprwiam tam w tym paczu rzeczy które sa do poprawy. I dodam tam oficjalne nastepujace misje : towarek mieszaniec z OW do ŁO na ET22 , beczki do Miedzylesia z ŁO do OW z odpinaniem ET42 i zjazd na szope , zdawke z Blaszek na OW, (ale ono losowo na prawde dlugo stoi w NS, tam jeszcze Majkoltrans z naprzeciwka czesto leci zanim tą zdawke puszczą z NS) No i popatrze co tam jeszcze mozna by dodac. Towar z ZWK i gruchy z LOC startuja grubo po 19tej , prosze  nie sugerujcie sie RJ dla nich.

216
Na warsztacie / Odp: Kaliska
« dnia: 23 Stycznia 2017, 18:37:36 »
Ok damy rade. Jak narazie pisze z telefonu na kompa siadam w weekendy i po 20stej. Wtpunktujcie co pitrzeba do kaliskiej i wystawie w devs.

217
Pomoc doraźna / Odp: Problem z teksturami kabin widocznych z zewnątrz.
« dnia: 20 Stycznia 2017, 15:47:52 »
Nie wiem czy to ma sens czy nie ale wnioskując po wątku @Adm powiem tak-dopóki nie wyjdzie paczka całościowa lub patch do obecnej paczki zawierający już kabiny Low Poly Interior, proponuję pod każdą teksturą siódemki zawrzeć zapis, iż żeby kabina LPI działała poprawnie, potrzebne są 2 dodatki z kabinami LPI do 303E i 4E. A co zrobicie-no to już wasza sprawa.

218
Bieżące Symulatorowe / Odp: Odp: Kaliska i progotrony
« dnia: 18 Stycznia 2017, 21:21:41 »
Sporo może wyjaśnić ten film:

Choć jak wygląda sytuacja dzisiaj, 9 miesięcy po jego nagraniu, nie wiem.

219
Ja bym chciał, żebyśmy rozmawiali o tym, co chcemy z tym dalej zrobić i jak to ma wyglądać.

No to hop.
  • Po pierwsze primo - Moim zdaniem obecne podejście do rozwoju symulatora jest zupełnie od dupy strony. Zajmujecie się kompletnie niepotrzebnymi rzeczami i liczeniem jakichś bzdur, podczas gdy nie ma po czym jeździć, a świat wygląda jak w Tomb Raider III. A dlaczego nie ma po czym jeździć? A no dlatego, że jak ktoś przyjdzie i poczyta co musi ściągnąć, oraz w jakiej formie nanosi się obiekty na scenę, to mu się bardzo szybko odechciewa. Wstawianie jakichś linii jako tory, wstawianie jakichś boxów jako modele i inne tego typu. Nic na tej podstawie nie widać. Nie widać jak obiekty są zorientowane, czy się nie nakładają itp. Jeśli chodzi o edytor rainsted - bazując na opiniach - jest to narzędzie bardzo dobre, ale moim zdaniem niepotrzebne. W to miejsce powinno być stworzone kompleksowe dedykowane narzędzie 3D dające rzeczywisty podgląd wstawionych obiektów, wyprofilowania terenu, swobodnego latania po scenie, intuicyjnej edycji torowiska. Narzędzie z uwzględnieniem podejścia tzw. "user experience" (czyli prostota obsługi dla zwykłego użytkownika - jakby ktoś nie wiedział).
  • Po drugie primo - obecna grafika w symulatorze jest na ŻADNYM poziomie biorąc pod uwagę możliwości dzisiejszych układów GPU. Jak ktoś mi wspomniał o próbach obracania skydome, to się długo zastanawiałem jak można wpaść na taki pomysł... Z takich absolutnie podstawowych rzeczy, na jakie powinien być postawiony nacisk, to realistyczny model oświetlenia (już nie mówię tutaj o light scatteringu, które ma nawet głupie google earth), cienie oraz wielopunktowe źródła światła - chociażby początkowo dla składu prowadzonego przez użytkownika. Co więcej, jeśli chodzi o globalne oświetlenie, to modele już są do tego przystosowane. Wystarczy napisać odpowiednie shadery, co osoba obeznana z tematem zrobi maximum w godzinę. Ale nie... Co ja gadam... Przecież to nie symulator oświetlenia...
  • A po co upubliczniać źródła? - a no właśnie z tego powodu, co napisałem wyżej. Na bank znajdą się ludzie znający się na OpenGL na tyle, by wprowadzić te proste, ale mające ogromne znaczenie dla estetyki zmiany. Zrobią sobie brancha, pogrzebią, zmergują i tyle. A jak nie zadziała, to przecież po to jest repozytorium, by zmiany cofnąć. Miałem i mam do czynienia z kilkoma projektami opensource i jeszcze się nie spotkałem z sytuacją, żeby ktoś z zewnątrz coś popsuł. Po to są prawa dostępów, by z nich korzystać i ustalać, kto może commitować i gdzie. Jakoś w zagranicznych projektach nie ma z tym problemu. A jak ktoś chce im pomóc, chociażby jakieś drobnostki, to witają z otwartymi rękoma. A u nas oczywiście dokładnie odwrotnie...

Tyle mam na razie do powiedzenia.

220
Tabor kolejowy / Odp: Zdjęcia taboru na tekstury.
« dnia: 25 Sierpnia 2012, 00:19:53 »
Witam
Zgodnie ze słowem danym w innym temacie, załączam Wam dzisiaj zdjęcia na tekstury:
1. ET22-304 w dwóch częściach (około 8-9mb ma jedno zdjęcie). Lok posiada bardzo dobrze sfotografowany "w kawałkach" jeden bok, jedno czoło, i poglądowo drugi bok (nie dało się inaczej, bo równolegle na sąsiednim torze stała 22-1181)

http://eu07.pl/userfiles/20920/foto-ET22-304_part_I.rar    87.35 MB

http://eu07.pl/userfiles/20920/foto-ET22-304_part_II.rar


2. SM42-1284  Obydwa czoła i jeden bok + gratis kilka detali


http://eu07.pl/userfiles/20920/foto-SM42-1284_part_I.rar   51.65 MB


http://eu07.pl/userfiles/20920/foto-SM42-1284_part_II.rar   65.60 MB

Zaopiekował się nimi @Pierog_SU42


Dwa zdjęcia poglądowe


Jak ktoś się będzie chciał zaopiekować to poproszę o PW. W przypadku zainteresowania wstawię kolejne 4 byki i jedną trumnę.

Strony: 1 ... 6 7 [8]