Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Krzysiek626

Strony: 1 ... 4 5 [6] 7 8
151
Na warsztacie / Odp: Metro bałtyckie
« dnia: 02 Kwietnia 2017, 15:49:35 »
Cytuj
Renderer:
Intel 945GM
Vendor:
Intel
OpenGL Version:
1.4.0 - Build 8.14.10.1930
To na tym cokolwiek działa?

152
Na warsztacie / Metro bałtyckie
« dnia: 01 Kwietnia 2017, 18:18:33 »
Opis z okazji 1 kwietnia:
W Bałtyku nie mieli co zrobić z kasą, więc stwierdzili, że wybudują sobie metro. O dziwo kasy nie zabrakło w połowie robót, skończyła się dopiero, gdy trwały prace wykończeniowe. Wówczas nagle wszystkim się przypomniało, że nie wystarczy wybudować linie podziemne, tylko trzeba jeszcze kupić tabor. Ponieważ nie było za co go kupić, sprowadzono stare EN57 (wśród nich jeden po modernizacji, oraz jeden ED72), i uruchomiono linię.
Trasa zaczyna się pod ulicą Kolumba, w okolicach przystanku kolejowego Bałtyk Katedra, następnie zakręca pod stacją kolejową Bałtyk Miasto, i biegnie na zachód, aż po nowo budowane dzielnice, przechodząc po drodze pod stacją Bałtyk Główny. Ilość stacji: 10. Długość linii: 8,4 km. Niektórzy mieszkańcy Bałtyku żartują: „pół metra metra” ale duże potoki pasażerskie świadczą, że kolej podziemna w Bałtyku się przyjęła. W godzinach szczytu pociągi kursują co 5 minut.

Geneza:
Zachciało mi się pojeździć metrem w MaSzynie, więc zbudowałem sobie scenerię.

A teraz na poważnie:
Temat metra był już kilka razy poruszany i różne dyskusje się toczyły, jednak na gruncie czysto hipotetycznym. Pora na pierwszy krok – dotychczasowe teorie będzie można sprawdzić doświadczalnie. Prezentuję krótką scenerię testową, wraz ze scenariuszem, do jazdy tunelami:
  • Długość 8,4 km, 10 stacji.
  • Scenariusz zakłada obsługę linii w godzinach szczytu, czyli kursy co 5 minut. W tunelach jeździ jednocześnie 8 pociągów, my obsługujemy jeden z nich, resztą steruje AI.
  • Jest to moim zdaniem ciekawy scenariusz, prowadzenie pociągu wcale łatwe nie jest, a całą trasę można przejechać w mniej niż 15 minut. Jednocześnie, jeżeli ktoś chce pojeździć dłużej, to może kursować tam i z powrotem, teoretycznie w nieskończoność.
  • Starałem się maksymalnie urozmaicić trasę, każda stacja wygląda inaczej, w tunelach są zakręty i niekiedy strome podjazdy.
  • Brakuje sieci trakcyjnej i nie ma nawet jak jej zrobić, klasyczna kolejowa się nie zmieści. Realistycznym rozwiązaniem byłaby trzecia szyna. Póki co, pociągi jeżdżą z podniesionymi pantografami i prąd pobierają z powietrza.
  • Niestety EN57 nie pasują do metra, kiepskie przyspieszenie (wydaje się, że ED72 rozpędza się szybciej), brakuje hamowania elektrodynamicznego. Chyba, że w przyszłości ktoś zrobi asynchroniczny EN57? Przyspieszenie 1,0 m/s2 i możliwość hamowania napędem to osiągi bardzo zbliżone do wagonów metra.
  • Oświetlenie – kombinowałem jak tylko się dało ale i tak wciąż widać niedoskonałości. Najgorszy moment pojawia się na styku oświetlona stacja – tunel. W ED72 wygląda to fatalnie.
  • Sceneria powstała niemal wyłącznie w Notepad++, z drobną pomocą edytora Rainsted. Bardzo pomocny był OOCalc.
Zdaję sobie sprawę, że sceneria nie spełnia Maszynowych standardów publikacji, dlatego wrzucam to do działu otwartego. Zachęcam do testów oraz wyrażenia opinii co dalej, czy tak zostawić, czy pracować dalej, jeśli tak to co konkretnie poprawić. Osobiście widzę jeszcze sporo szczegółów, które można dopracować.

http://eu07.pl/userfiles/23326/priv-baltyk_metro.7z

Na koniec o scenariuszu i technice jazdy:
  • Wybieramy jeden z dwóch dostępnych pociągów, zaczynamy w komorze postojowej. Po otrzymaniu Ms2 podjeżdżamy do peronu najbliższej stacji, zatrzymujemy się i otwieramy drzwi.
  • Sygnał odjazdu generuje system informacji pasażerskiej. Po usłyszeniu sygnału odjazdu zamykamy drzwi (bez podawania sygnału ostrzegawczego) i ruszamy. Informacja pasażerska w metrze bałtyckim jest wygłaszana w systemie moskiewskim (taki system był również stosowany w metrze warszawskim w latach 1995 – 1998).
  • Zalecam przy rozruchu od razu dać nastawnik na maksymalną pozycję i cofnąć go dopiero po osiągnięciu prędkości szlakowej – 80 km/h.
  • Stacje metra to formalnie przystanki osobowe bez semaforów. Podczas jazdy wypatrujemy znaku W16 – jest on umieszczony na linii podkładów, między szynami! W16 jest umieszczony 350 metrów od punktu zatrzymania, tak więc trzeba hamować dość zdecydowanie.
  • Na stacjach nie ma W4 (ściślej to są, ale niewidzialne), po prostu podjeżdżamy do końca peronu.
  • Jeżeli semafor widoczny za stacją podaje S1, to nie wolno nam wyruszać ze stacji – i tak nie otrzymamy sygnału odjazdu.
  • Na ostatniej stacji zamykamy drzwi i odjeżdżamy jak tylko otrzymamy Ms2 na semaforze za stacją, nie czekamy na sygnał z informacji pasażerskiej.
  • Nie zmieniamy pogody!!! Inaczej zepsujemy oświetlenie!
  • Warto też mieć zainstalowaną paczkę nowych ludzików.

Aktualizacja 13.04.2019:
https://eu07.pl/userfiles/23326/metro_baltyckie_2019-04-13.7z

153
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 31 Marca 2017, 00:51:27 »
OK, przyczepilem z powrotem na szybko logowanie wcisnietych klawiszy. W sumie troche strata czasu, bo bralem sie akurat ze przepisanie sterowania, i za pare dni bedzie to wygladac inaczej, ale poki co jest :P

(w ramach premii jest tez obiecany troche mniejszy ksiezyc)

154
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 29 Marca 2017, 23:05:25 »
No dajcie ksiezyc o normalnej srednicy te 315kkm od ziemi - bedzie spokoj z wymiarami :-)
No dac prawdziwe wymiary to nie problem, tylko wtedy z lupa go bedziesz szukac :d

(w zalaczniku wersja obecna po malym zmniejszeniu, a to male kolko w srodku to wielkosc 'realistyczna')

edit:
W każdym razie to by chyba tłumaczyło, czemu wolałbym naturalny księżyc :P
Zaladuj moon.tga z katalogu textures/fx i zeskaluj poszczegolne wersje tak jak ci pasuje, nie zajmie chyba wiecej niz pare minut~

edit2:
aha, a miana jasnosci jest skokowa, bo na slonce i ksiezyc przydzielone jest jedno 'wspolne' zrodlo swiatla, i skok wystapi w momencie przelaczenia, gdy slonce schodzi ponizej horyzontu. Zdarza sie na tyle rzadko, ze bylo to bardziej praktycznie niz marnowanie swiatla, ktore mozna zamiast tego miec na lokomotywie.

156
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 28 Marca 2017, 10:02:08 »
sprawdz z ciekawosci czy problem zniknie po wlaczeniu VBO?

Znika w takim sensie, że symulator się nie wysypuje. Ale po włączeniu VBO, na obu wersjach exe, skrzyżowania nie wyświetlają się. Na DL 64bit jak już pisałem jest wysyp, a na DL 32bit jest w porządku, jeśli nie liczyć drobnych prześwitów pomiędzy modelem skrzyżowania a resztą drogi.

157
Cytuj
bardzo proszę o szybką i konkretną odpowiedź.
A jak nie masz do tego głowy to w takim razie w najbliższym czasie nie będzie ;) .

158
Kiedy będa: materiały, zdjęcia, plany, wymiary oraz inne pomocne rzeczy, znajda się osoby które to zrobią (jaką będą mieć czas). A osoby pytające się czy coś będzie lub kiedy będzie, zainteresują się co trzeba pomóc i zamiast pisać, rzeczywiście coś zrobią i pomogą.

159
Jak zrobisz to beda napewno. Powodzenia.

160
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 25 Marca 2017, 23:16:31 »
a dla innych, poprawione shadery, ci mieli krzaki mogą przetestować jeszcze raz https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/fixedpipeline25.zip
Pomogło, teraz uruchamia się normalnie. Dzięki Milek.
 Światełka fiu, fiu nie powiem miodzio. No niestety fps drastycznie spadł, analogicznie jak u kolegów. Po uruchomieniu TD mam około 100 z widoku z kabiny, na wersji @Tmj było ponad 200. Poza tym grafa mocno dostaje po uszach, po krótkiej chwili było 80 stopni i  wycie wentylatorów...Fakt, że moja GTX460 już dwa razy się piekła w piekarniku...
 Zaraz sobie odpalę jakiś nocny składzik na L053:-) Na starym exe unikałem nocnych scenerii, teraz dla odmiany z nowymi światełkami prawie że nie jeżdżę na dziennych...

161
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 23 Marca 2017, 22:10:10 »
Jest coś o czym należy wiedzieć, żeby na nowych exe wygenerować sobie plik e3d terenu scenerii? Póki co program się sypie (crashdump w załączeniu), ostatni wpis w logu "saving e3d model..".
Na jakiej scenerii to można przetestować?

162
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 23 Marca 2017, 22:04:02 »
należałoby rozważyć jak to wygląda w bardzo mglistą i wilgotną pogodę.
To samo można by zrobić dla reflektorów, jeśli nie ma z tym dużo roboty, tzn. we mgle dodać widoczne smugi światła dla poszczególnych lamp: https://youtu.be/xULWZx6JzyA Wtedy też przyciemnienie reflektorów nabiera większego sensu, bo zmniejsza te smugi i poprawia widoczność w miejscach oświetlonych latarniami: https://youtu.be/6pDz_uFYDEY?t=23s
A tutaj macie wygląd sygnalizatorów we mgle: https://youtu.be/sYtI1wT2VuE?t=36s, https://youtu.be/sYtI1wT2VuE?t=1m21s

163
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 22 Marca 2017, 23:02:53 »
Na TD mam taki widok, na Kaliskiej i Bałtyku jest ładnie. Widoczność tej zjawy zależy od kąta patrzenia. W każdym razie z kabiny widać. Na razie taki efekt jest tylko na TD, jeśli gdzieś jeszcze znajdę, dopiszę.
Ten efekt pojawia sie, gdy exe nie uda sie zaladowac tekstury aureoli. Zobacz czy cos tam nie stalo sie z plikiem w folderze textures/fx bo normalnie nie powinno sie to zdarzyc :)

164
Ogólnie mnie zmiany ekranów nie rajcują. Ja mam z paczki z 2004 roku i jestem zadowolony. Jednak, skoro już zajmujecie się tym tematem, to moim zdaniem, zamiast patrzeć się bezsensu na obrazki, można ten czas spożytkować, pogłębiając swoją wiedzę. Można zamiast jakiś widoczków ze scenerii, uczyć np. seria "czy wiesz, że..." i tutaj coś z przepisów, ciekawostek ze świata kolei albo "porady dnia" - coś o obsłudze symulatora lub nawet głębiej niż sama obsługa (coś z budowy plików symulatora).

165
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 20 Marca 2017, 23:17:46 »
Witam.
 U mnie również kibelki na najnowszej kompilacji exe C++ 32 bit, działają normalnie w obu trybach. Udaje się uruchomić, jechać, hamować. Drzwi otwierają się również. Sprawdzałem na TD ze składem 2 xEN57 w ukrotnieniu. 
Pozdrawiam.

166
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 19 Marca 2017, 19:16:56 »
Planowalem poprawiac cos innego ale dobra, nowe uaktualnienie jest w ramach koncertu zyczen :P

- Dodane nowe parametry dla pythona:
linebreaker (stan wylacznika szybkiego)
mainctrl_pos (zazadane ustawienie dla nastawnika glownego)
scndctrl_pos (zadane ustawienie nastawnika dodatkowego)
traction_voltage (wartosc napiecia na pantografach)

- dodana mozliwosc zmiany koloru tekstow interfejsu uzytkownika. Odbywa sie to wpisem w .ini
uitextcolor R, G, B
gdzie R, G, B to skladowe koloru, w zakresie 0-255

- przekonstruowany nieco rzeczony interfejs uzytkownika. Klawisze F1, F2, F3 maja teraz dwa tryby, orientacyjny i poszerzony, przelaczane kolejnymi nacisnieciami klawisza. W trybach tych podawane sa:
f1: stan nastawnikow i hamulcow, w trybie poszerzonym takze predkosc, ograniczenia i cisnienie hamulcow
f2: nastepna stacja, w trybie poszerzonym takze rozklad (dotychczas dostepne pod f3)
f3: wszystkie "flaki" pojazdu, w trybie poszerzonym takze tablica skanowania (dotychczas dostepne pod f2)

- brak czcionek jest teraz przez exe ignorowany, zamiast na twardo zamykac program

167
Bieżące kolejowe / Odp: Sygnał odjazdu w EN57 SPOT
« dnia: 18 Marca 2017, 12:58:32 »
Przycisk nr 30 jest "otwieranie a nie zamykanie"

Nie jest.

Powiem tak: Każda strona drzwi ma swój przycisk od otwierania i zamykania. Zwykle nie ma wspólnego przycisku do zamykania. W wielu przeróbkach np. niektórych 19xx jest dodatkowy, osobny przycisk na otwieranie centralne z pulpitu tej strony drzwi, która już jest otwarta. Ale nie wszędzie tak jest. Tam, gdzie nie ma takiego przycisku, z pulpitu nie ma wyboru otwierania indywidualnego lub centralnego wszystkich. Wówczas w szafie nn jest odpowiedni pakieciak, którym wybiera się jak mają się zachować drzwi po przyciśnięciu na pulpicie przycisku otwarcia - czy mają się otworzyć wszystkie centralnie, czy też mają się otwierać tylko po przyciśnięciu przycisku otwarcia przez pasażera.

169
Wyjde przed szereg.
http://eu07.pl/userfiles/23403/priv-Myslenice.rar
Masz MZD, ktore kiedys prosil Winger. Sceneria i scenariusze dzialaja, bledy wyeliminowane, usuniete przechylki.

170
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 16 Marca 2017, 16:22:55 »
Jeszcze nie patrzylem. Aha, zapomnialbym, w tym ostatnim uaktualnieniu jest jeszcze:
- klawisz Esc pauzuje symulacje rowniez w trybie debug
- w trybie debug klawisz F1 pokazuje informacje dla najblizszego pojazdu, zamiast byc na sztywno przywiazanym do tego, ktory kontrolujemy.

171
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 15 Marca 2017, 19:01:52 »
OK, w dzisiejszym uaktualnieniu mamy skonczone w 95% przenosiny paneli UI. Ostatnie 5% to dodatkowa tabelka w trybie debug dla traxxa itp. Czy ktos tych danych potrzebuje/uzywa?
Aha, i mamy drobna zmiane w nazwie pliku exe, bo po skompilowaniu wersji 64 bit jakos trzeba je bylo odroznic :P

(wersja 64bit wymaga troche innych bibliotek, wrzuce paczke do watku zbiorczego za moment)

172
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 15 Marca 2017, 01:05:18 »
Ok, blad sie znalazl =)  UI bylo robione przy zalozeniu ze program bedzie dzialal z ekranem o proporcjach 4:3 lub szerszym, a nie wezszym, i w rezultacie kod probowal umieszczac napisy poza kadrem. W uaktualnieniu powinno byc juz w porzadku, a przy okazji powinno byc tez lepsze centrowanie grafiki w czasie ladowania, na tego typu ekranach.

173
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 12 Marca 2017, 12:54:05 »
Pogorszenie polega na wyskakiwaniu dużych elementów typu ściany lasu, budynki i grupy drzew przed kamerą.
Sprawdz, jesli mozesz, czy to wystepowalo przy wersji 03.12, czy takze na poprzednich? Albo wylacz na chwile vsync in 03.12 i porownaj czy dalej jest to samo?

W 03.12 przy zmianach zgubilo sie dotychczasowe zachowanie domyslne symulatora, czyli zwiekszenie poczatkowego zakresu widzialnosci przy fps > ~30. Idzie do porawki, lacznie z przebazowaniem tego na czas kreslenia ramki, bo to sensowny pomysl.

edit:
Cytuj
Proszę, zmniejszanie widoczności obiektów kompletnie nic nie daje dla wszystkich współczesnych a nawet dość starych kart graficznych.
Cytuj
OK, test na Drawinowie: cała droga 60FPS, ogromna poprawa względem 20-30 co miałem wcześniej na stacjach Grodzisk, Drawinowo, Grabówek czy Włodowice.
Nie wydaje ci sie, ze tutaj sam sobie troche przeczysz? :)  Gdyby regulacja widocznosci faktycznie nic nie dawala, to zmiany nie powinny wplynac na fps ktorego doswiadczasz, i tam gdzie miales 20-30, nadal mialbys 20-30. Skoro jednak zamiast tych 20-30 masz 60+ to chyba jednak jakis wplyw na wydajnosc to ma.

174
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 12 Marca 2017, 00:03:19 »
W sumie dobra wiadomosc, odpadnie mi szukanie krzaka ;)  Co do teselacji to jesli mozesz, sprawdz najpierw czy na dzisiejszym uaktualnieniu cos sie pod tym wzgledem polepszy/pogorszy? Wymieniony jest kod rysujacy dla kwadratow kilometrowych, ale trudno powiedziec na sucho czy zrobi jakas roznice.

Oprocz tego, wprowadzone zmiany:

- dodany now przelacznik o ktory prosilo pare osob, przygaszanie swiatel lokomotywy. Uaktywniany przez Ctrl+Shift+L, deaktywowany przez Ctrl+L. Pod samym L sa chyba styczniki liniowe, wiec moze byc zabawnie. Nazwa przelacznika w pliku .mmd to dimheadlights_sw Nawiasem mowiac, cala obsluga przelacznikow tez jest do przepisania :x

- zmienilem troche system dynamicznego zwiekszania/zmniejszania detali. Przy fps > 65 symulator stopniowo zwieksza zakres widocznosci obiektow, maksymalnie do 3x wartosci standardowej. Czyli obiekty ze zdefiniowanym zakresem widocznosci do 1km sa teraz widoczne z maks. ~3, a teoretyczny maksymalny zakres widocznosci to 7.5km Biezaca wartosc modyfikatora widoczna jest na ekranie F8.

175
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 10 Marca 2017, 21:13:46 »
Powiedzmy że prace nad shaderami powoli... przesuwają się do przodu :D

176
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 10 Marca 2017, 19:49:14 »
Super z tym wątkiem. :) Czemu tylko w debugu? Jak nie sprawia problemów, to w podstawowym też by się przydało, zwłaszcza jak rewizja pozycji kamer nastąpiła.

177
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 10 Marca 2017, 02:09:45 »
Dodalem przelacznik oswietlenia pod Ctrl + F7 w trybie debug. Przelacza miedzy standardowa, dynamiczna kalkulacja oswietlenia, i stalym polozeniem slonca tak, jakby byla godzina 10:30. Stan przelacznika widoczny jest na ekranie F2 (poza pojazdem) jako (*) obok parametru Light Level.

Z wiekszych, ale mam nadzieje niewidocznych zmian czesciowo rozgrzebany jest kod renderujacy grafike. Konkretnie, funkcje renderujace wycinane sa z obiektow i przenoszone do jednego modulu, zamiast obecnego rozwloczenia po calym exe. Jesli wszystko poszlo dobrze, to nie powinno to produkowac zadnych wizualnych krzakow (poza tymi znanymi do tej pory :d) ale jesli ktos zauwazy cos nie tak, prosze krzyczec.

178
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 08 Marca 2017, 07:38:06 »
Jakim cudem na braku zwykłego przemnożenia możesz mieć takie różnice w wydajności? Musi być coś więcej od tego uzależnione i teraz jak się wyświetla freespot to nie robi jakiś bardzo kosztownych obliczeń. Co w takim razie to są za obliczenia?
Zająłem się ponownie tabelką prędkości. Jak narazie to nie działa w ogóle. Babrzę się z wyświetlaniem tabelki na ekranie bo zupełnie to zepsułem.

179
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 08 Marca 2017, 01:21:14 »
OK, pogrzebalem troche w kodzie, probujac poprawic widzialnosc freespotlights, i znalazla sie ciekawostka, jeszcze z czasow oryginalu...

W kodzie jest cos, co nazywa sie "wspolczynnik odleglosci", i sadzac po wartosci domyslnej (768) i komentarzy, intencja tutaj bylo zwiekszanie zakresu widocznosci na ekranach/oknach wiekszych niz standardowe 1024x768. Tyle ze zamiast tego, zmienna byla uzyta jako sztywny mnoznik, dla zdefiniowanych minimalnego i maksymalnego zakresu widzialnosci, dla kazdego obiektu.

W praktyce oznaczalo to, ze punkty swietlne ze zdefiniowanym minimalnym zakresem widzialnosci 20m nie byly renderowane w ogole, dopoki nie znalazly sie przynajmniej ~500m od kamery :d  Jedyne co renderowalo sie poprawnie, to obiekty ze zdefiniowanym minimalnym zakresem 0.

Z jednej strony, po poprawce wszystko wyswietla sie w zakresach odleglosci takich, jakie zostaly zdefiniowane. Tzn objekt o zakresie 50-1000m widoczny jest w zakresie 50-1000m w oknie o wysokosci 768 pikseli, na wiekszym pojawia sie troche wczesniej i znika troche pozniej. Zaryzykuje opinie, ze swiatla znacznie na tym zyskuja -- te male punkty robia duza roznice.

Z drugiej strony oznacza to, ze do tej pory symulator renderowal takze elementy umieszczone dalej niz ich zdefiniowany 'zakres maksymalny'. Czyli po naprawie na ekranie moze byc widac mniej, niz przedtem. Jest to do skorygowania (zasieg moze byc dynamicznie zwiekszany na podstawie fps) i teoretycznie istnieje w kodzie, ale takze do przejrzenia.

Z trzeciej strony, oprocz poprawionej widocznosci swiatel efektem ubocznym strony drugiej jest dosc zauwazalnie poprawiona wydajnosc -- na Kaliskiej tam, gdzie do tej pory mialem 60-80 fps teraz renderowalo sie 200-250.


180
Bieżące Symulatorowe / Odp: Oficjalny kanał MaSzyny na YouTube.
« dnia: 07 Marca 2017, 22:53:06 »
Nie można porównywać prowadzenia strony na FB do kanału na YT, różnica w nakładzie pracy jest kolosalna. Na prowadzenie strony mogę sobie pozwolić w zasadzie w każdej wolnej chwili - z komórki mogę odpowiadać na komentarze, coś wrzucać, edytować... kilka / kilkanaście minut dziennie mojej pracy sprawi że będzie on aktywny, tak już prowadzenie kanału na YT, aby był kanałem z materiałami na poziomie wymaga dużo więcej pracy i czasu. Bo to nie tylko wrzucanie obrazków i dodawanie opisu. Tutaj trzeba zdobyć dobry materiał, przysiedzieć na montażu, zdobyć materiały dodatkowe w postaci muzyki / udźwiękowienia, efekty pracy pokazać wcześniej w naszym gronie i dopiero wrzucić na YT.

Kwestia "oficjalnego" kanału na YT była poruszana chyba w zamkniętych działach i doszliśmy wspólnie do wniosku, że nakład pracy w porównaniu do oczekiwanych korzyści jest zbyt duży. A dziś mogę dodać tyle: nie mamy ludzi, żeby powpisywali opis do tekstury siódemek (co zajmuje dosłownie chwilę), tym bardziej trudno będzie złożyć zespół, który kompleksowo i na poziomie poprowadzi kanał na YT.

Zamykam, żeby uniknąć zbędnej dyskusji.

Strony: 1 ... 4 5 [6] 7 8