Godzina 12 w południe. Przy movelight 0 niezwykle nienaturalnie.
Niestety model nie jest idealny, i przy ustawieniach slonca na sredniej wysokosci (ktore przy ustawieniu 0 czyli dniu biezacym jest jak najbardziej naturalne:
http://www.edukator.pl/zmianamiejscwschoduizachodusoca,2987.html ) wchodzi tam zbyt duzo czerwieni itp. Byc moze da sie to ewentualnie skorygowac, zobaczymy.
dynamicsky jest chwilowo wylaczony, bo oprocz dynamicznego ksiezyca ma tez dynamiczne slonce, ktore wedruje sobie sciezka zupelnie inna od 'prawdziwego' slonca (podobnie zreszta jak i dynamiczny ksiezyc) Po ogarnieciu tego wlacze z powrotem, dlugo to nie potrwa.
A jak jesteśmy przy Ra, to ma on uwagę do prac nad niebem. W ciągu dnia, po świcie, jasność powinna być stała. Ludzkie oko i aparaty fotograficzne normalizują obraz na podstawie naświetlenia.
Tutaj bym sie spieral, bo golym okiem widac roznice w sile oswietlenia tych samych obiektow w zimie i lecie, przy czystym niebie i przy niebie zachmurzonym, a roznica jest tu wlasnie ilosc dochodzacego do Ziemi swiatla. Owszem, oko sie w jakichs tam granicach dostosowuje, ale chyba jednak nie tak, ze caly czas widzimy obiekty tak samo.
A teraz z innej beczki. Jako ze smuga jaka jest, kazdy widzi (a raczej, ze jej nie widac) mamy dzisiaj eksperymentalnie wprowadzone zamiast niej rzeczywiste zrodla swiatla. Od razu uprzedzam ze szczegolnego szalu nie ma -- 'klasyczne' swiatla openGL dzialaja w oparciu o oswietlenie wierzcholkow, wiec o ile efekt jest ok na torach i otoczeniu (a i tutaj trzeba bylo wprowadzic podzial odcinkow prostych na wiecej niz jeden segment) to takie elementy jak siatka terenu czy np. perony doswietlaja sie srednio, jesli w ogole.
Ponadto implementacja jest 'na szybko' czyli taka ze od kodu zeby bola. W tym momencie swiatla przypisane sa na sztywno do modelu prowadzonego. Bardziej prawidlowa bylaby/bedzie tabela wszystkich pojazdow w scenerii razem z "wirtualnym" stanem ich oswietlenia, i przydzielaniem kilku swiatel 'rzeczywistych' do najbardziej stosownych celow na podstawie polozenia kamery itp. No i docelowo kalkulacja oswietlenia z dokladnoscia per pixel, ale to juz po przestawieniu na silnik obslugujacy shadery itp.
Sila swiatel dobrana jest "na oko" wiec jesli jest zbyt jasno/ciemno/cos tam to prosze krzyczec.