Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Krzysiek626

Strony: 1 ... 5 6 [7] 8
181
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: SP47
« dnia: 07 Marca 2017, 20:28:44 »
Powiem wam ze SP47 została wykonana przez tego samego autora co SU46. Kabina także. Nierozumie dlaczego w tamtym czasie obie maszyny nie znalazły się w paczce. Obie miały "cukierkowa" kabine. Robili ja profeta i pekap. Kosmetyki kabiny doczekala się jedynie SU46.

182
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 07 Marca 2017, 15:06:36 »
Jest w iFlags. Znaczy powinno być, w pojazdach jest, ale w terenie tego najwyraźniej brakuje. (trzeba by to dopisać do ładowania terenu z pliku i wygenerować jeszcze raz e3d terenu)

183
Symulator / Odp: Różne mariuszowe narzędzia
« dnia: 04 Marca 2017, 14:50:12 »
Niby napisałem, iż koniec z pisaniem narzędzi, jednak oglądając ostatnimi czasy obrazki z symulatora przy różnych okazjach, zauważyłem, iż osiedla (bloki) nie mają żadnych latarni. Dziwnie to wygląda, zwłaszcza w nocnych sceneriach. Postanowiłem to zmienić. Stworzyłem automat, który dodaje latarnie wzdłuż boku budynku. Program ma możliwość dodawania latarni po jednej stronie boku budynki lub po obydwu stronach. Jeśli latarnie mają być wstawione tylko po jednej stronie budynku, program wybiera taki bok budynku, aby z najbliższego toru względem budynku, latarnie były widoczne (aby budynek nie zasłaniał). Program posiada system antykolizyjny tzn. aby wstawiona latarnia nie zachodziła na inne obiekty w scenerii. Program ma szeroki wachlarz ustawień konfiguracyjnych. Próbka możliwości: Obrazek 1 - przed, obrazek 2 - po
Link do narzędzia, pierwszy post punkt 2f

184
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 03 Marca 2017, 22:38:19 »
Odpaliłem ostatnie exe, scenariusz drawinowo_noc. I mam gwiazdy na terenie i peronach.
u mnie to w ogóle gwiazd nie ma...

tak przy okazji, dodałem robienie screenshotów pod F11. zapisują się do folderu screenshots (należy ręcznie utworzyć)
https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/eu07%2B%2Bng32-84f54db1.zip
https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/eu07%2B%2Bng64-84f54db1.zip

185
Bieżące kolejowe / Odp: Szczekociny 2012
« dnia: 03 Marca 2017, 18:06:51 »
PS: Filmik widzieliśmy dziesiątki razy, każdy z nas.

Ja nie widziałem ani razu...

186
Witam.
 U mnie na najnowszej kompilacji exe C++ z SCS nie współpracuje. Teoretycznie według loga, symulator wysyła komunikaty. Sprawdziłem dla pewności na Next4, łączy się bez problemu.
Pozdrawiam.

187
Bieżące kolejowe / Odp: Szczekociny 2012
« dnia: 03 Marca 2017, 16:24:10 »
Oficjalny raport ze zdarzenia umieszczony na kurierze kolejowym bardziej przypomina biuletyny powypadkowe
Oficjalny raport, który przypomina biuletyn, a do tego umieszczony w Kurierze Kolejowym? Zapoznaj się z PRAWDZIWYM oficjalnym raportem - jest dostępny na stronie Ministerstwa Infrastruktury i Budownictwa.
Dupy dała dyżurna
Ta dyżurna miała na imię Andrzej.
która bez sprawdzenia co jest powodem nieprzekładania się rozjazdu i co za tym idzie niepodania sygnału zezwalającego na semaforze - podała SZ na jazdę na tor lewy bez wyświetlenia W24
W zamyśle dyżurny ruchu chciał podać na prawy. Tu akurat wyszła jego całkowita niekompetencja.
Wystarczyłoby potrzymać pośpiecha pod wjazdem, zejść na grunt
Jakbyś czytał raport, w którym znajdują się wysłuchania pracowników wiedziałbyś, że dyżurny zeznał iż sprawdzał położenie rozjazdu na gruncie (chociaż jest to wątpliwe).
zadzwonić do sąsiedniego posterunku dowiedzieć się o stanie zajętości szlaku.
Zrobił to, zapis rozmowy jest chyba najtragiczniejszą częścią raportu.


No i tak na koniec - wymienianie tylko dwóch osób, które przyczyniły się do powstania katastrofy to dowód na to, że słabo znasz całą sprawę.

188
Bieżące kolejowe / Odp: Szczekociny 2012
« dnia: 03 Marca 2017, 15:18:19 »
Ja wiem, że w pisaniu merytorycznych postów jesteś wyjątkowo kiepski, jednak przeczytaj ten raport. Może wtedy napiszesz rzeczowy post?

189
Bieżące kolejowe / Odp: Szczekociny 2012
« dnia: 03 Marca 2017, 14:48:52 »
Polecam każdemu lekture raportu z tego wypadku. Troche ciarki przechodą po plecach ...

190
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 03 Marca 2017, 14:38:16 »
instalator pythona: https://www.python.org/ftp/python/2.7.13/python-2.7.13.amd64.msi
ściągasz, instalujesz.
wciskasz win+r, wpisujesz cmd, enter. Przechodzisz do katalogu z zainstalowanym pythonem\Lib\site-packages, np. jeżeli python zainstalowany w C:\Python27_64\ to wpisujesz cd C:\Python27_64\Lib\site-packages, następnie ..\..\python.exe pip install pillow. Jak się skończy to zamykasz okienko. W katalogu z maszyną tworzysz katalog python64, i kopiujesz do niego katalogi Lib oraz DLLs z katalogu instalacji pythona. Z katalogu python w maszynie kopiujesz folder local do katalogu python64.

191
Bieżące kolejowe / Odp: Szczekociny 2012
« dnia: 03 Marca 2017, 13:15:28 »
Chciałbym tylko upamiętnić ofiary katastrofy, gdyż na pewno Szczekociny powinny zostać w pamięci naszej, a szczególnie kolejarzy. Zgadzam się z @Krzyskiem626 żeby w tej sprawie pisać przemyślane posty, bo znam parę takich dyskusji na temat tej katastrofy i zazwyczaj się one kończą oskarżaniem raz maszynisty, a raz dyżurnego ruchu. Moim skromnym zdaniem powinniśmy pamiętać o tej katastrofie, a nie dowodzić kto zawinił i oskarżać bezpodstawnie, bo do prawdy możliwe, że nigdy nie dojdziemy.

192
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 02 Marca 2017, 22:52:36 »
a ten redistibutable c++ 2008 sprawdzałeś?

193
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 02 Marca 2017, 21:42:08 »
Wątpię że o to chodzi, directsound był w ...directx 8, na pewno dostarczany z XP.
PS: dependency walker pokazuje że python27.dll wymaga msvcr90.dll (vs2008). może o to chodzi?

194
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 01 Marca 2017, 21:09:52 »
Czy tylko u mnie nie można włączyć "pauzy"? Ani klawiszem esc, ani pause :/

195
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 01 Marca 2017, 17:24:47 »
OK, uaktualnienie z poprawkami:
- fullscreen powinien teraz pozwalac na umieszczenie na nim innych okien, zamiast decydowac sobie ze bedzie TOPMOST i juz
- eksperymentalnie, fullscreen nie przelacza monitora na rozdzielczosc podana w .ini, a zachowuje aktualnie ustawiona rozdzielczosc desktopu. Jak sie nie podoba, prosze krzyczec.
- opcja glutfont yes wyswietla cienka wersje czcionki, dla uzytkownikow z sokolim wzrokiem i/lub masochistow
- bardziej zaakcentowana roznica oswietlenia kabiny po uzyciu przelacznika przyciemnienia
- zmieniona nieco kalkulacja sily swiatel, pojedyncze swiatlo powinno miec teraz wiekszy efekt
- prawidlowa numeracja wesji exe :P

edit:
aha, tak na marginesie, program mozna tez zamknac standardowym alt+f4, nie ma koniecznosci klikania na okienko konsoli.

196
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 01 Marca 2017, 15:56:53 »
IMO trzeba by było zrobić przejście pełny ekran/okno za pomocą alt + enter, jak to ma miejsce w większości gier.

197
Bieżące Symulatorowe / Odp: MaSzyna vs TD2
« dnia: 28 Lutego 2017, 16:35:33 »
Już wiele razy o tym wspominałem, wspomnę po raz kolejny - w mojej ocenie polski "rynek" twórców Symulatorów jest zbyt mały, żeby utrzymało się kilka dużych projektów. Inaczej mówiąc: zbyt mało jest osób chętnych do pracy nad technicznymi aspektami symulatorów, aby projekty te utrzymały się i rozwijały się dalej. MaSzyna, Trainz, MSTS, TD2... jakieś "połączenie sił" dużo by tutaj pomogło. W sferze marzeń mam obecnie jakąś bazę zdjęć na tekstury, bazę modeli w uniwersalnych formatach, bazę nagrań dźwiękowych itd... uzupełnianą przez twórców w/w symulatorów, aby elementy te swobodnie były wykorzystywane przez twórców tychże symulatorów, i tak ktoś ze sceny Trainz wrzuciłby do takiej bazy jakieś zdjęcia, ktoś inny zrobiłby jakiś prosty model i wszystkie te elementy mogłyby być wykorzystywane przez twórców innych symulatorów. Taka baza miałaby oczywiście przejrzystą strukturę, dobry interfejs, byłaby przyjemna w użytkowaniu. Może brzmi to jako tako prosto, ale znacznie ułatwiło by pracę nam wszystkim.

Bo z siedzeniem samemu w swojej piaskownicy i nie wpuszczanie nikogo z zewnątrz to kiepskie rozwiązanie.

198
Bieżące Symulatorowe / Odp: MaSzyna vs TD2
« dnia: 28 Lutego 2017, 15:14:53 »
No cóż, trochę mógłbym tu nawrzucać, że macie tak szeroką scenę, tylu ludzi w Wami współpracuje, a przez ostatnie lata dla szarego, końcowego użytkownika nie zmieniło się nic.

Zgadza się. I nikogo nie zdziwi fakt, że to jest uzależnione od braku narzędzi do tworzenia własnych scenerii, które byłoby: a) w zestawie z symulatorem; b) przyjazne użytkownikowi. Nawet układanie czegoś w samym 2D bez możliwości aranżacji terenu na żywo w 3D po prostu nie przyciąga. W takiej sytuacji klepanie kolejnej tekstury siódemki mija się z celem.

Cytuj
Teraz dopiero widać zaangażowanie przy przepisywaniu na C/C++. Ale dla szarego Kowalskiego na razie nic to nie zmienia.

Nie od razu Rzym zbudowano, ale skoro się udało wyprostować kwestię Borlanda i zaszłości Pascalowych, to myślę że niedługo zacznie się zmieniać coś i w tej kwestii. Tylko to muszą być przemyślane działania.
Cytuj
Macie ludzi z wiedzą, wielu tutaj takich jest, a czasami mam wrażenie, że średnio tym zarządzacie i słabo to idzie. Tempo dla mnie jest mizerne.

Pełna zgoda, tylko że to był ten moment, gdzie dalszy rozwój siłą rzeczy był uzależniony od zmian w exe (czyt. na dzień dobry wywalenie Pascala i Borlanda jako środowiska sprzed dwóch dekad). Jeśli nie było komu tego zrobić, ba - a kod był niedostępny przez długie lata, to potem tak wychodzi. A nikogo nie zmusimy. Zresztą - ten moment zbiegł się właśnie z powstawaniem TD2 i rozmawiałem wówczas z Marcinem, który jest "ojcem" obu symulatorów. I mówiłem, że skoro staruszka Maszyna dogorywa, a jednocześnie mamy sporą społeczność, to można jeden projekt jakoś odłożyć, a wykorzystać społeczność i pójść do przodu z tym drugim. I to z oddaniem grabek na forum, bo jesteśmy tutaj dla symulatora, a nie dla bycia sobie adminami. Marcin miał inną wizję, obawy że tutaj jest zamordyzm itd, bazując też na Waszych [współpracownikach w TD] opiniach. Efekt? Td sobie żyje i ma się dobrze, Maszyna też jakiś renesans przeżywa powoli. Zobaczymy co da przyszłość :)

Cytuj
U nas za to programista jest na wagę złota, ale jak weźmie się do pracy, to w 2 miechy mamy wyprostowanych większość błędów i możemy szykować się do wprowadzenia większej liczy składów i tekstur.

To dobrze :) Aby do przodu.

Cytuj
Nie wiem czy jest sens łączyć, dzielić symulatory. Niech każdy idzie swoim torem, a ew. współpracujmy między sobą pod względem pomysłów, wiedzy, czy wymiany obiektów. Moje serce zawsze będzie przy MaSzynie i zawsze do niej wracam na te kilkanaście minutek jazdy. Ale głównie swoje upodobania opieram na TD2, gdzie mogę z innymi porozmawiać, jazda nie jest sztywna (nigdy nie powtarza się ten sam scenariusz), sytuacje na szlaku są dynamiczne, a kiedy znudzi mi się jazda, mogę otworzyć własną scenerię, którą sobie stworzyłem w edytorze.

+

199
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 25 Lutego 2017, 16:01:11 »
Godzina 12 w południe. Przy movelight 0 niezwykle nienaturalnie.
Niestety model nie jest idealny, i przy ustawieniach slonca na sredniej wysokosci (ktore przy ustawieniu 0 czyli dniu biezacym jest jak najbardziej naturalne: http://www.edukator.pl/zmianamiejscwschoduizachodusoca,2987.html ) wchodzi tam zbyt duzo czerwieni itp. Byc moze da sie to ewentualnie skorygowac, zobaczymy.

dynamicsky jest chwilowo wylaczony, bo oprocz dynamicznego ksiezyca ma tez dynamiczne slonce, ktore wedruje sobie sciezka zupelnie inna od 'prawdziwego' slonca (podobnie zreszta jak i dynamiczny ksiezyc) Po ogarnieciu tego wlacze z powrotem, dlugo to nie potrwa.

A jak jesteśmy przy Ra, to ma on uwagę do prac nad niebem. W ciągu dnia, po świcie, jasność powinna być stała. Ludzkie oko i aparaty fotograficzne normalizują obraz na podstawie naświetlenia.
Tutaj bym sie spieral, bo golym okiem widac roznice w sile oswietlenia tych samych obiektow w zimie i lecie, przy czystym niebie i przy niebie zachmurzonym, a roznica jest tu wlasnie ilosc dochodzacego do Ziemi swiatla. Owszem, oko sie w jakichs tam granicach dostosowuje, ale chyba jednak nie tak, ze caly czas widzimy obiekty tak samo.

A teraz z innej beczki. Jako ze smuga jaka jest, kazdy widzi (a raczej, ze jej nie widac) mamy dzisiaj eksperymentalnie wprowadzone zamiast niej rzeczywiste zrodla swiatla. Od razu uprzedzam ze szczegolnego szalu nie ma -- 'klasyczne' swiatla openGL dzialaja w oparciu o oswietlenie wierzcholkow, wiec o ile efekt jest ok na torach i otoczeniu (a i tutaj trzeba bylo wprowadzic podzial odcinkow prostych na wiecej niz jeden segment) to takie elementy jak siatka terenu czy np. perony doswietlaja sie srednio, jesli w ogole.

Ponadto implementacja jest 'na szybko' czyli taka ze od kodu zeby bola. W tym momencie swiatla przypisane sa na sztywno do modelu prowadzonego. Bardziej prawidlowa bylaby/bedzie tabela wszystkich pojazdow w scenerii razem z "wirtualnym" stanem ich oswietlenia, i przydzielaniem kilku swiatel 'rzeczywistych' do najbardziej stosownych celow na podstawie polozenia kamery itp. No i docelowo kalkulacja oswietlenia z dokladnoscia per pixel, ale to juz po przestawieniu na silnik obslugujacy shadery itp.

Sila swiatel dobrana jest "na oko" wiec jesli jest zbyt jasno/ciemno/cos tam to prosze krzyczec.

200
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 23 Lutego 2017, 03:05:13 »
Wywalilem dzisiaj na probe wszystkie pliki .e3d i .dds z instalacji, wrzucilem zamiast tego .t3d i .tga i patrzylem co sie stanie. Wyskoczyl przy okazji jeden blad w ladowaniu plikow, ale po usunieciu wszystkie scenariusze weszly bez wiekszych problemow (sprawdzilem tylko po jednym dla kazdej scenerii, bo za dlugo by trwalo) Wychodzi na to ze 3gb na karcie graficznej na razie wystarcza, nawet dla .tga ;)

Jakbyś miał trajektorię dla słoneczka i księżyca, to też dodaj.
Slonce jest juz wstawione (tzn trajektoria, samego slonca na razie nie rysuje) z ksiezycem na razie sie wstrzymuje, bo chyba jest tez ksiezyc dolaczony do modelu gwiazd ktory jest w symulatorze, a chce podpiac te gwiazdy przy rysowaniu nocy, bo ladne sa. I glupio by bylo, jakby sie dwa ksiezyce zrobily :d   Poprawilem przy okazji troche oswietlenie w nocy (w zalaczniku, Kaliska po zakonczeniu jazdy) i chyby nie jest zle. Ale pare rzeczy musze jeszcze z oswietlenia podpiac z powrotem, wiec uaktualnienia na dzisiaj nie ma jak dobrze pojdzie bedzie jutro. A potem moze bedzie mozna myslec o laczeniu z wersja Milka.

201
Bocznica / Odp: test-calkowo niebezpieczny pociag.7z
« dnia: 20 Lutego 2017, 17:55:39 »
Jakby to byl radiostop to by wszystkie pociągi zatrzymywalo. A więc nie może to być radiostop tylko cos innego, np. autostop.

I ten autostop mnie nie złapał, np. dlatego, że liczy sie położenie lokomotywy albo za krótko była szybkość utrzymywana.

Po przeczytaniu tego straciłem do Ciebie resztki i tak już skąpego szacunku. Po prostu ręce opadają od czytania takich głupot i ślepej wierze we własną Twoją wiedzę.
Ogarniasz ogólnie, że nie ma czegoś takiego w rzeczywistości jak AUTOSTOP? Nie wiem, jakie psychotropy stosujesz ale lepiej je zostaw.
Również nie mam bladego pojęcia skąd czerpiesz inspirację i wiedzę do pisania takich głupot ale mam(y) dla Ciebie rady:
a) ogarnij się wreszcie
b) doucz się wreszcie
c) przestań korzystać z Wikipedii do szerzenia swojej i tak już ograniczonej wiedzy.
Błagam Cię, skończ.

202
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 17 Lutego 2017, 16:58:22 »
Na 170216 zaobserwowałem trzystopniową smugę, w zależności od ilości włączonych reflektorów. Jest świetnie :D Chociaż w mojej ocenie poziom "drugi" powinien być poziomem maksymalnym, bo przy włączonych trzech reflektorach wszystko aż błyszczy. Tutaj musieliby coś powiedzieć maszyniści.

http://eu07.pl/userfiles/8463/refl_0.png
http://eu07.pl/userfiles/8463/refl_1.png
http://eu07.pl/userfiles/8463/refl_2.png
http://eu07.pl/userfiles/8463/refl_3.png

203
Na warsztacie / Odp: Planowane zmiany w exe
« dnia: 17 Lutego 2017, 16:44:14 »
Starter by sie przydal, bo poleganie na zewnetrznych narzedziach nie jest specjalnie profesjonalne ;)  To raczej projekt na dluzsza mete, miedzy innymi dlatego, ze przydaloby sie do niego jakies UI, a tego w exe na razie ani sladu. UI ewentualnie bedzie musialo sie zjawic przy wprowadzaniu edycji scenerii z poziomu exe, wiec starter tez prawdopodobnie moze zmaterializowac sie wtedy.

204
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 17 Lutego 2017, 16:35:42 »
Eksperymentalnie zwiekszylem rozmiary punktow swietlnych co powinno nieco pomoc z widocznoscia na dluzsze dystanse, ale z gory mowie, ze to jest tylko proteza wiec specjalnego szalu nie ma ;d  O czyms bardziej funkcjonalnym bedzie mozna pomyslec w przyszlosci, jak juz renderer bedzie sensowniej ogarniety itp.


205
Bocznica / Odp: Ignorowanie / czarna lista
« dnia: 17 Lutego 2017, 15:29:05 »
Takich *** czy *** chociażby  :D.

Bez ad personam prosimy. Bocznica.

@macius5991

206
Forum / Odp: Ignorowanie / czarna lista
« dnia: 17 Lutego 2017, 15:28:13 »
Ja bym chciał opcję ignorowania na czacie dla odmiany.

207
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 14 Lutego 2017, 14:23:47 »
Z mojego doświadczenia wynika, że w niektórych lokomotywach wystarczy ruszyć nastawnik kierunku.
Akurat w ET41 i podobnych normalnie trzeba jeszcze skasować SHP przyciskiem po załączeniu baterii i ustawieniu kierunku, więc jest dobrze (pomijając, że normalnie trzeba jeszcze załączyć przełącznik rozrządu, żeby lampki SHP w ogóle się zaświeciły i zadziałał buczek oraz całe sterowanie z danej kabiny - ale tego jeszcze nie ma w MaSzynie). Jeśli jakaś ma inaczej, to już na pewno indywidualna przeróbka warsztatowa. Za pomocą nastawnika kierunkowego jest natomiast w MaSzynie zrobiona aktywacja czuwaka z danej kabiny (to, co kiedyś było chyba pod [Shift] + [W], żeby czuwak nie zadziałał w tylnej kabinie).

208
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 13 Lutego 2017, 18:50:19 »
Sciezka renderowania VBO w ogole jest cokolwiek niedopracowana (brakujace skrzyzowania itp) ale z uporzadkowaniem tego wstrzymalbym sie do czasu przejscia na ulepszony renderer, jesli w ogole (bo np. moze sie okazac ze prosciej bedzie spiac calosc z jakims istniejacym silnikiem, zamiast praktycznie pisac od nowa wlasny)

W dzisiejszym uaktualnieniu male poprawki bledow i niedopatrzen -- Calkowo powinno sie teraz ladowac poprawnie, "interfejs uzytkownika" czyli teksty spod klawiszy funkcyjnych nie beda wiecej sie gryzly z otoczeniem i znikaly, co zdarzalo im sie w EZT i innych ciasnych spalinowkach. A w ramach bezuzytecznych bajerow sila smugi swiatla zalezy teraz od ilosci wlaczonych reflektorow, i pory dnia.

209
Tabor kolejowy / Odp: Zakładanie sprzęgu.
« dnia: 13 Lutego 2017, 12:25:47 »
Zawsze łączymy pałąkiem od lokomotywy. Nawet, gdy sprzęgamy dwa loki to pałąk idzie od pierwszego. Taka niepisana zasada.

210
Tabor kolejowy / Odp: Zakładanie sprzęgu.
« dnia: 11 Lutego 2017, 08:51:28 »
Chyba nie ma zasady. Obserwuję to często i widzę, że zasady nie ma, podejrzewam że rewidenci zakładają tak, jak jest akurat wygodnie. Zauważyłem jedynie, że gdy maszyniści sprzęgają się z wagonem to prawie zawsze używają ucha z wagonu.
Primo: Rewident taboru nie jest upoważniony do łączenia sprzęgów. Jest to czynność manewrowa, a rewidenci nie posiadają na to odpowiednich badań.
Secundo: Kierunek łączenia nie jest określony przepisowo, ale pod względem odporności względem siły cięgłowej, to zasadne jest łączenie pałąkiem (uchem jak to żargonowo określają), od strony pojazdów czołowych.

Strony: 1 ... 5 6 [7] 8