Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Jeżyk

Strony: [1] 2 3 ... 6
1
Na warsztacie / Odp: Radosna twórczość Sebola82
« dnia: 31 Maja 2016, 18:21:11 »
Można było poprosić o udostępnienie ;) mam też inne wózki.

2
Screeny / Odp: Rotfl!
« dnia: 22 Lutego 2015, 15:46:40 »
Pozdrawiam, Alpha.

3
Tabor / Odp: Jak otworzyć modele e3d?
« dnia: 06 Maja 2013, 20:08:28 »
Blendera czy Sketchupa nie trzeba wywalać na śmieci, mając model załadowany do 3ds najprościej jest weksportować go do pliku .obj lub zapisać jako .3ds. A potem w blenderze(polecam najnowszy) zaimportować i modelować do woli. Potem tylko w drugą stronę do 3ds i model jak znalazł.

Sketchup faktycznie trochę śmieci, ale da się przenieśc modele z niego do 3ds, gorzej na odwrót. Ale aby przenieśc do 3ds należy w Sketchupie wyexportować do formatu dla Google Earth(jakaś specjalna opcja tam była) a potem powstały plik otworzyć w winrarze i tam powinien być model z formatem COLLADY, który można bezproblemu przenieśc i do blendera i do 3ds'a. Tylko czasami mamy potrzebę że tak ujmę "naprawienia tego modelu". Najczęściej poprostu były zdublowane niektóre vertexy i siatka źle ułożona, ale nie polecam Sketchupa bo ten program nawet z przeznaczenia nienadaje się do tego typu rzeczy.

Zamykam.
Rozi

4
Screeny / Odp: Rotfl!
« dnia: 06 Grudnia 2013, 20:35:55 »
Czo ta alpha?

5
Oczywiście, że tak. Na szlaku mamy podkłady zasypane w podsypce. No chyba że jest remont i wtedy można ten remont ładnie odwzorować, dlatego też textura jest całego podkładu nawet od spodu żeby można było wykorzystać go nawet jako ozdoba na stacji ;) na mojej stacji kilkanaście takich podkładów jest porozrzucanych obok torów bocznych.

Edit: Na renderze 44 widać podsypkę wysoką(normalną) i niską np. na remontach mamy taką a dopiero potem dosypuje się reszte. Tex podsypki jeszcze tylko do poprawy z tego. A na 51 widzimy surową wersję PŻA60(jeśli się nie mylę bo dużo tego) przytwierdzenia stosowanego w rozjazdach, do trzymania kierownicy. Model high-poly.

Reg. obowiązki 2.
Proszę zmniejszyć wagę.
Benek

6
Na wstępie proszę o wyrozumiałość i o nie zaśmiecanie wątku. To nie jest poradnia dla twórców sceneri, a jak było napisane -to jest tylko test, te kilka podkładów.

Aktualnie do tego rodzaju toru posiadamy już nową texturę z mappingiem i własną podsypkę z texturą. W miarę dobrze zoptymalizowany lod, który widocznie poprawia wydajność choć pewnie będzię jeszcze modyfikowany - bo szczerze to testy wydajność narazie czekają na ukończenie rozjazdu. Wtedy najbardziej wymagający typ toru czyli te podkłady ps94, i typ rozjazdu czyli r1200 będą układane w dużych ale też małych ilośćiach itp żeby sprawdzić różne wariany wydajności. Napewno potrzebna będzie cała stacja z układem torowym tak ułożonym żeby sprawdzić dokładnie uzyskany fps. Czeka nas jeszcze dużo testowania. Ogólnie chciałbym powiedzieć że zamiarzamy zrobić też możliwość wyboru między modelami "low-polu" i "high-poly" dla ludzi posiadającyh gorsze komputery. Z góry nadmieniam że nie jest to nic z kosmosu, nic co tylko 5 bogatym userom pójdzie na drogich kompach. Więc na tym etapie zbędna panika nad klatkami jest niepotrzebna.

Edit:
Dodam tylko że układanie nowego torowiska nie będzie się niczym różnić od wstawianiem w 3ds czy budowaniem układów w Rainstedzie. A bardzo prawdopodobne że mogą pojawić się większe rozjazdy np. o promieniu r2500.

7
Na warsztacie / Odp: Edytor scenerii
« dnia: 14 Maja 2013, 16:05:48 »
Bo bez tego projekt umrze śmiercią naturalną. Już umiera. I taka jest prawda. Projekt ten stoi w miejscu (o ile się nie cofa). A prawdziwy świat idzie naprzód, rozwija się.

No właśnie, dobre pytanie, dlaczego symulator się nie rozwija? Ciągle powstają nowe textury, modele i rzadziej scenerie(bez obrazy dla twórców). To dlaczego dalej stoimy? a wręcz się cofamy, bo kto się nie rozwija ten się cofa zważąjąc na to że cała reszta idzie do przodu. A może poprostu brakuje nam czegoś wprowadzającego raczej przełom niż kolejną wersję textury tej samej lokomotywy. Bo dla przykładu można zrobić kolejną wersję tex ep09, i fajnie, widzimy nowe malowanie, może to być jakieś urozmaicenie. Ale co to nam da jeżeli sam model będzie stary, dość kańciasty i nie będzie chociaż widać kabiny od zewnątrz? Gdyby już poprawić wszystkie te cechy, wtedy widzimy naprawde różnicę i to jest już kroczek na przód bo doprowadziliśmy naszą epokę do jakiegoś nowego standardu. I ja myślę że właśnie robienie ciągle tego samego lub nie robienie nic - to jest brak rowoju. Chciałbym też nadmienić że nie chodzi też o to aby odrazu brać się za wszystko, ale czasami małe kroczki są lepsze niż robienie czegoś od nowa. I często te kroczki mogą stwarzać kolejne problemy.

Można tworzyć dziesiątki sceneria każda z banalnymi eventami, każda z typową prostą roślinnością itp. Ale gdyby storzyć jedną naprawdę świetną scenerią, najlepiej realistyczną, dobrze odwzorowaną, nie banalną ale zjadliwą dla przeciętnego użytkownika. Posiadającą misje w dzień i w nocy, towarowe i pasażerskie(a może też mieszane czy inne z manewrami). No oczywiście dobrą pod względem graficznym bo prawdę mówiąc przeciętny użytkownik najpierw patrzy się na aspekt graficzny dopiero po jakimś czasie na realistyczność(fizyke itd). To wtedy ta sceneria ma naprawdę większe szanse żeby przyciągnąć większą ilość użytkowników niż kilkanaście badziewnych. Co oczywiście nie oznacza że jakość jest najważniejsza. Czy też grafika. Ważne jest żeby zachować równowagę między jakością(patrząc też na wydajność) a ilością(nie przesadzając). To samo tyczy się równowagi miedzy rozwojem grafiki i fizyki(reszty). Np. dzisiaj zrobiłem nowego loka - o to fajnie. To może zrobię do niego odpowiednią fizyke do symulacji. Albo dzisiaj ukończyłem tą scenerię to możę zrobię kilka dobrych drzewek żeby lepiej ją ozdobić - czy na odwrót żeby odrazu zobaczyć efekt pracy nad drzewami.

Poza tym czytając widzę żę utożsamiacie panowie, upraszacznie edycji z fuszerką i czymś zrobionym nie profesjonalnie i na odwrót coś zrobione mozolnie i zajmujące ogromną cześć czasu z czymś profesjonalnym i dobrym. Dla mnie to głupota.
Przy uproszczeniu każdy przeciętny użytkownik sobie poradzi, zrobi coś swojego, ale nie chodzi o to, że coś zrobił, chodzi o to, że ten ktoś będzie miał satysfakcję, że zrobionej sceneri i może dzięki temu zagłębi się w tajniki tworzenia czegoś profesjonalnego. Przecież nikt upraszczając nie zabierze mu profesjonalnych(przynajmniej noe powinien) opcji umożliwiających dokładne zrobienie czegoś. W ogóle ideą upraszczania, ja myślę, jest robienie czegoś szybciej ale tak samo dokładnie, dobrze czy nawet lepiej, bo komputer czesto lepiej sobie poradzi z przeliczaniem czegoś niż mylny i popełanijący błędy człowiek - no ale do tego trzeba dobrych algorytmów. Tak więc ja widzę same zyski z uproszczenia a inaczej uprofesjonalnienia edycji sceneri jeżeli oczwyście ta pokładzie także nacisk na dokładnośc i realistyczność i ktoś zrobi to z głową.

8
Bocznica / Odp: Wydzielone z: Jak tam prace nad modelami?
« dnia: 09 Maja 2013, 18:51:08 »
No tak hehe bo ja nie mam co robić tylko użerać się w gimpie z texturami, żeby nie pokazywać białych modeli tylko żeby może coś z maszyny wrzucić ku uciesze oczu :P. No i co miałbym wam pokazywać jeśli nawet te białe modele? Kiedy z wyglądu nie różnią się zbytnio, gdyż modele z autocada głównie poprawiam - małe błędy exportu, ogarniam siatkę żeby nie wyglądała jak sklejana przez pijanego :D, dodaję odpowiednio smootha i się powoli zabieram za mapping.

Na szczęście dobra wiadomośc bo chyba ktoś dla kogo textury to przyjemność wrócił i gotów nam pomóc, więc może niedługo ukaże się coś ciekawszego :)

Reg. zakazy 10.
Benek

9
Na warsztacie / Odp: Skrypty do 3ds max
« dnia: 30 Kwietnia 2013, 18:58:25 »
Dzięki, problem z głowy choć nie przypominam sobie aby kilka textur się nałożyło czy coś w ten deseń.

10
Na warsztacie / Odp: Skrypty do 3ds max
« dnia: 30 Kwietnia 2013, 18:14:12 »
Odświeżę temat nieco. Panowie mam pytanie odnoście skryptów, jak jest z nimi na 3ds 2013? U mnie miałem problem przy samym main.ms, po wywaleniu kilku linijek kodu, ładuję się bez błędów ale jedna opcja nie dział. Ale może przejdę do sedna bo akurat tamta opcja nie była mi potrzebna, a mianowicie potrzebny mi jest exporter do T3D, a ten także coś nie działa :/

3ds pokazuje, że z linijką 91 coś jest nie tak. Może ktoś wie jak to naprawić? Dodam że bardzo ważna jest dla mnie ta funkcja a wolę nie instalować starszych wersji jeśli nie jest to koniecznie.

11
Bieżące Symulatorowe / Odp: Jak tam prace nad modelami?
« dnia: 27 Kwietnia 2013, 10:51:32 »
No wkońcu zrobiłem texturę do tego podkładu :), ale gdyby jednak znalazł się by ktoś chętny do textur, ktoś komu przygotowanie jednej takiej texturki nie zajmuje 2 dni jak mi :P.

No, a modeli dużo przygotowanych mamy na składzie, teraz tylko tex i można praktycznie śmigać po tym w maszynce...

ps. A co do drzewka to wystarczy jakaś texturka liści i generator z blendka sobie to odpowiedni sam poukłada za kliknięciem :), a pnia tak dużo znowu nie jest żeby ręcznie tego nie zrobić. Ale to i tak, takie rzeczy to w sferze marzeń heh.

12
Bieżące Symulatorowe / Odp: Jak tam prace nad modelami?
« dnia: 25 Kwietnia 2013, 14:04:15 »
No to ja się pochwalę i przy okazji powiem, że gdyby tylko komputery mogły takie drzewka z każdym liściem ogarniać :) mój płynnie ciągnie jak na razie tylko jedno hehe :P

394 784 trójkącików :D

13
Screeny / Odp: Coś leci z nieba…
« dnia: 31 Marca 2013, 13:56:27 »
Nie najprościej było by dać nad naszym maszynistą kilkanaście odpowiednio ustawionych pionowych kwadratów, a każdy z nich posiadał by własną animowaną texturę(spadające krople) i oczywiście trisy te przesuwały by się za jadącym pociągiem a najlepiej aby było do niego przywiązane jakoś(mp. hierarchią). A co do szyb to nad nimi umieściło by się emitery particle(cząsteczek) które by emitowały odpowiednią ilość cząsteczek(jak już ktoś wyżej napisał) w zależności od aktualnej textury reszty deszczu(rozwiązanie bardziej zaawansowane ze względu na fizykę). Oczywiście emitowane cząsteczki były by niewidoczne, dopiero po zetknięciu z odpowiednio oznaczoną powierzchnią(w tym wypadku szybą) tworzyły by krople wody nanosząc texturkę(także animowaną i z odpowiednią przeźroczystością) na szybę, a ta animowana by się powoli rozchodziła na boki lub zanikała powoli. A w przypadku uruchomienia wycieraczek, te przejeżdżając po szybie w momencie zetknięcia cząsteczki usuwały by ją(za wycieraczkami podążała by animacja smugi odpowiednia do natężenia deszcze w formie textury animowanej). Gdyby zastosowano lepszy silniki graficzny można by się też pokusić o załamania na szybie powodowane przez wodę(odpowiednia tex kropel i reszty) no ale to już wymagający dla procka i karty graficznej efekt :)

Podsumowując opisałem jak działa deszcze w grze Euro Track Simulator 2, :) polecam wzorować się także na innych produkcjach, dlaczego mamy robić coś od podstaw kiedy to już jest? Ja zawszę wolę wzorować się w sprawach graficznych na czymś co dobrze działa. http://www.youtube.com/watch?v=tNgTAcJGld8- w linku można zobaczyć deszczyk + załamania, no niestety brak smugi od wycieraczki.

14
Inne niekolejowe / Odp: Jakie macie komputery?
« dnia: 12 Marca 2013, 17:34:56 »
Mały update.

Win7 - 64bit
Procesor    - AMD X6 FX-6100 (3.3 GHz)
Ram - 6GB
Karta graficzna - Radeon HD 7770 (1GB)
Płyta główna - AMD 760G
Twardy - 1TB

15
Screeny / Odp: Rotfl!
« dnia: 02 Marca 2013, 11:59:54 »
Ten byk i siódemka mają chyba raka skóry, dajcie im jakąś chemię!

16
Ogólnie martwi mnie też małe zainteresowanie takimi pomysłami, czy tylko modele, textury i scenerię liczą się w maszynie?

17
Bardzo się cieszę, że ktoś w końcu poszedł w stronę "ucywilizowania" maszynki pod względem obsługi :), to co opisałeś nie poparł bym w 100% ale i tak ułatwiło by to na pewno posiadanie najnowszej maszyny(w sensie z najnowszymi dodatkami). I także mam nadzieję, że w przyszłości gdy system ewoluuję będzie usprawniony i zautomatyzowany. Taki system to już norma w najnowszych produkcjach (w grach), a do tego ukrywa się cały mechanizm pobierający i instalujący dodatki pod ładnym interfejsem graficznym - to samo przydało by się całej maszynce.

Co do cyklu miesięcznego to też dobry pomysł, pozbierać dodatki z miesiąca i wydać patcha, ale w przypadku łatki na błędy myślę że można by je od razu wydawać zaraz po naprawieniu błędu, bo po co czekać na koniec miesiąca?

Co do PC to można by zawsze wydać taką ostatnią posiadającą już działający dobrze działający skrypt, itp.
Ogólnie zgadzam się z pomysłem rozwoju symka w tym kierunku.

18
Bieżące Symulatorowe / Odp: Odp: Jak tam prace nad modelami?
« dnia: 24 Lutego 2013, 12:18:52 »
Dokładnie, 454R, 462R, Uai, i jeszcze kilka innych modelów się za mną ciągnie, niektóre do poprawy, niektóre ukończone ale brakuje textury no i zapału by dokończyć. Tak jak mówicie dobry sposób na rutynę:). Co do rozjazdów, po pierwsze brakuje dobrych rysunków z wymiarami(nikt nie ma zamiaru robić niczego na oko albo mierzyć własnoręcznie rozjazdy), w tym także elementów takich jak iglica, krzyżownica itp. Tory jak na razie jest dobrze, jako tako można powoli testować w maszynie(co już się robi), ale do wydania trzeba zrobić tego więcej różne modele podkładów i innych elementów a najważniejsze textury co może być najtrudniejsze jeśli mają się do tego brać osoby takie jak ja mało się znające na Gimpie;) czy PS. Zawsze byś się ktoś obeznany do tego przydał.

Ps. panowie chyba nikt nie chce tutaj konfliktów, trochę luzu :D, wkońcu to nie praca, to pasja.

Przywróciłem kilka wartościowych postów.
Rozi

19
Bocznica / Wydzielone z: Jak tam prace nad modelami?
« dnia: 24 Lutego 2013, 12:48:27 »
Sprytne, wywalić wszystko na bocznicę nie patrząc że np. mój post nie był jakiś śmieciowy... no ale jedno zdanie było złe' i kij z resztą, bravo.

Daruj sobie takie komentarze. Można grzecznie napisać i poprosić o przywrócenie.
Bocznica.
Rozi

20
Bieżące kolejowe / Odp: Koleje Dolnośląskie na topie!
« dnia: 12 Lutego 2013, 17:34:18 »
Połączenie? Może lepsze wchłonięcie PR przez KD bo tymi drugimi fajnie się jeździ, przynajmniej dobre ceny i wygodne szynobusy choć czasami głośne są te silniki spalinowe albo siedzenie na którym siedzisz wibruje przy rozpędzaniu :P

21
Ładnie to wygląda, może kiedyś pokuszę się o wykonanie ;), a jak na razie nie myślałeś o większej ilości detali na wózkach, ostateczne wersje będą elegancko "ztłoczone" na tych obrazkach czy tam pdf'ach? A i co sądzisz aby nieco wygładzić te rysunki, np tak jak tutaj http://pkprepo.xaa.pl/files/tr1_25kolor.pdf?

22
Screeny / Odp: Rotfl!
« dnia: 22 Stycznia 2013, 17:58:27 »
O takie textury się martwić nie musicie ;)

23
Bieżące kolejowe / Odp: Gonił pociąg przy zabójczym mrozie
« dnia: 19 Stycznia 2013, 19:53:27 »
Tia... słowianie twarde ludzie + adrenalina + psychika i kapka szczęścia a wyjdą z opresji :)

24
Bieżące kolejowe / Odp: Zniszczony nowy "elf" w Poznaniu
« dnia: 09 Stycznia 2013, 20:14:28 »
Czasami nawet nie jest źle gdy malują stare poobdzierane i zardzewiałe złomy i jeszcze jakoś to wygląda. Ale nowe? Toż to zwykły wandalizm.

25
Pomoc w tworzeniu / Odp: Jak przyciemnić rozjazd?
« dnia: 01 Stycznia 2013, 20:49:57 »
Jest za jasny bo textura jest jasna, np. szyny na rozjeździe nie różnią się niczym w porównaniu do tych poza nim z tego co ja zauważyłem. Więc to nie problem światła tylko tex.

26
Inne niekolejowe / Odp: Budowa symulatora do gry Maszyna
« dnia: 29 Grudnia 2012, 18:31:27 »
800zł wystarczy na dwa dobre monitory z allegro lub 1200 ze sklepu...

  Dodano: 29 Grudnia 2012, 18:32:59
150zł za kwadraciaka idealnego do okna. Nie mogę podać linku ale na allegro wystarczy wklepać monitor.

27
Też postaram się pomóc, w mojej mieścinie odstawiane są loki po służbie i przewija się ich duża ilość. Tudzież nie jestem w stanie złapać wszystkich ale zawsze coś tam przybędzie. A i mam pytanie jak się to ma do loków np. niemieckich? Niektóre są tu na stałe a niektóre tylko na pewien okres, te na stałe też jakoś tam umieszczacie?

28
Inne niekolejowe / Odp: Wesołych Świąt !!!
« dnia: 28 Grudnia 2012, 17:03:10 »
Zawsze coś...

29
@Rozi w takich sytuacjach najlepsze jest ignorowanie, polecam.
Ps. Lubię to.

30
2 osoby robią tę samą pracę? Trochę bezsensu zwłaszcza(@Rozi sorka że tutaj), że nam też potrzebne są osoby do współpracy przy texturach http://eu07.pl/forum/index.php/topic,22592.0.html.

Strony: [1] 2 3 ... 6