Bo bez tego projekt umrze śmiercią naturalną. Już umiera. I taka jest prawda. Projekt ten stoi w miejscu (o ile się nie cofa). A prawdziwy świat idzie naprzód, rozwija się.
No właśnie, dobre pytanie, dlaczego symulator się nie rozwija? Ciągle powstają nowe textury, modele i rzadziej scenerie(bez obrazy dla twórców). To dlaczego dalej stoimy? a wręcz się cofamy, bo kto się nie rozwija ten się cofa zważąjąc na to że cała reszta idzie do przodu. A może poprostu brakuje nam czegoś wprowadzającego raczej przełom niż kolejną wersję textury tej samej lokomotywy. Bo dla przykładu można zrobić kolejną wersję tex ep09, i fajnie, widzimy nowe malowanie, może to być jakieś urozmaicenie. Ale co to nam da jeżeli sam model będzie stary, dość kańciasty i nie będzie chociaż widać kabiny od zewnątrz? Gdyby już poprawić wszystkie te cechy, wtedy widzimy naprawde różnicę i to jest już kroczek na przód bo doprowadziliśmy naszą epokę do jakiegoś
nowego standardu. I ja myślę że właśnie robienie ciągle tego samego lub nie robienie nic - to jest brak rowoju. Chciałbym też nadmienić że nie chodzi też o to aby odrazu brać się za wszystko, ale czasami małe kroczki są lepsze niż robienie czegoś od nowa. I często te kroczki mogą stwarzać kolejne problemy.
Można tworzyć dziesiątki sceneria każda z banalnymi eventami, każda z typową prostą roślinnością itp. Ale gdyby storzyć jedną naprawdę świetną scenerią, najlepiej realistyczną, dobrze odwzorowaną, nie banalną ale zjadliwą dla przeciętnego użytkownika. Posiadającą misje w dzień i w nocy, towarowe i pasażerskie(a może też mieszane czy inne z manewrami). No oczywiście dobrą pod względem graficznym bo prawdę mówiąc
przeciętny użytkownik najpierw patrzy się na
aspekt graficzny dopiero po jakimś czasie na realistyczność(fizyke itd). To wtedy ta sceneria ma naprawdę większe szanse żeby przyciągnąć większą ilość użytkowników niż kilkanaście badziewnych. Co oczywiście nie oznacza że jakość jest najważniejsza. Czy też grafika. Ważne jest żeby zachować równowagę między jakością(patrząc też na wydajność) a ilością(nie przesadzając). To samo tyczy się równowagi miedzy rozwojem grafiki i fizyki(reszty). Np. dzisiaj zrobiłem nowego loka - o to fajnie. To może zrobię do niego odpowiednią fizyke do symulacji. Albo dzisiaj ukończyłem tą scenerię to możę zrobię kilka dobrych drzewek żeby lepiej ją ozdobić - czy na odwrót żeby odrazu zobaczyć efekt pracy nad drzewami.
Poza tym czytając widzę żę utożsamiacie panowie, upraszacznie edycji z fuszerką i czymś zrobionym nie profesjonalnie i na odwrót coś zrobione mozolnie i zajmujące ogromną cześć czasu z czymś profesjonalnym i dobrym. Dla mnie to głupota.
Przy uproszczeniu każdy przeciętny użytkownik sobie poradzi, zrobi coś swojego, ale nie chodzi o to, że coś zrobił, chodzi o to, że ten ktoś będzie miał satysfakcję, że zrobionej sceneri i może dzięki temu zagłębi się w tajniki tworzenia czegoś profesjonalnego. Przecież nikt upraszczając nie zabierze mu profesjonalnych(przynajmniej noe powinien) opcji umożliwiających dokładne zrobienie czegoś. W ogóle ideą upraszczania, ja myślę, jest robienie czegoś szybciej ale tak samo dokładnie, dobrze czy nawet lepiej, bo komputer czesto lepiej sobie poradzi z przeliczaniem czegoś niż mylny i popełanijący błędy człowiek - no ale do tego trzeba dobrych algorytmów. Tak więc ja widzę same zyski z uproszczenia a inaczej uprofesjonalnienia edycji sceneri jeżeli oczwyście ta pokładzie także nacisk na dokładnośc i realistyczność i ktoś zrobi to z głową.