54
« dnia: 19 Września 2012, 15:46:55 »
W załączniku pokazane jak działa w dużym skrócie taki system wyświetlania i cieniowania.
Nie, nie mam gotowego algorytmu i ludzi mogących to zrobić.
Zamiast bawić się w tysiące czy setki trójkątów na każde większe zagłębienie, na płaską powierzchnię można zrobić mapę wysokości tak aby zagłębienia się wyświetlały i nie potrzebowały dodatkowej liczby trójkątów. Taka jest też idea samej mapy wysokości - nie działa to wówczas gdy do czynienia mamy np. ze skomplikowanymi bryłami, które nie posiadają zbyt płaskich powierzchni, ale jeśli chodzi o w miarę płaskie rzeczy np. box z texturą wywietrznika, to właśnie te zagłębienia wywietrznika można zrobić beż używania większej ilości trójkątów. Takie mapy są wydajniejsze niż ładowanie płaszczyzn w modele choć to zależy też od silnika graficznego.
A co do lusterek nie wiem jak to ma żreć połowę FPS i dlaczego to ma być renderowane? Choć faktem jest, że do tego trzeba potężnego silnika i można to na razie pominąć.
Smugowe światła - chodziło o nic innego niż rozmyty widok światła, popatrzmy się w nocy na latarnię z większej odległości widzimy rozmytą tak jakby smugę - podobne do halo, ale to co innego i nie należy tego mylić. Kiedyś widziałem człowieka, który takie coś zrobił w maszynie tylko nie pamiętam kto. Ładnie wyglądały semafory z daleka i łatwiej było je dostrzec we mgle.
A realistyczne szyby to takie, które mające zabrudzenia duże lub inne takie tam, które w rzeczywistości zatrzymują światło i lub je zniekształcają - do tego też potrzeba glsl'a.
Aha chciałem dodać, że jeśli ma ktoś zamiar napisać o tym abym to zrobił i/lub nie bujał w obłokach, że takie rzeczy w maszynie to niemożliwość, że jego komp nie wytrzyma - to proszę niech sobie odpuści.