Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 1375825 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2611
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #750 dnia: 03 Stycznia 2018, 17:14:13 »
E3d wywaliłeś? Nie patrzę Wigglowi na ręce, ale mówił, że skończył wszystkie klopy i wersja z repozytorium powinna być w pełni funkcjonalna. Pobierz najlepiej wszystkie kabiny i mmd z niego i przetestuj.
Mój kanał youtube

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4397
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 335
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #751 dnia: 03 Stycznia 2018, 18:57:56 »
No wywalilem i mam ok tylko skad taki wadliwy byl u mnie. Te lampke od przetwornicy tez zmienilem na nowa. Ale nic mi nie wywala. Manewry wszystko ladnie szlo. Zmiana kabiny tez.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 660
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 322
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #752 dnia: 03 Stycznia 2018, 20:25:37 »
Dźwiękowo w siódemce nie pasi:
- cyka zegarek w halserze, nawet w kabinie B...
- ...a nie słychać praktycznie haslera w czasie jazdy, trzeba okręcać kamerę (to samo źródło dźwięku)
- wentylatory oporowe prawie też nie słychać, a przekładnia cacuś (a też prawie to samo źródło powstawania dźwięku)
- w czasie jazdy przytłaczający dźwięk powinien pochodzić od przetwornicy. Teraz wali po głośnikach runningnoise.
« Ostatnia zmiana: 03 Stycznia 2018, 23:10:38 wysłana przez AtapiCl »

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #753 dnia: 03 Stycznia 2018, 23:10:46 »
Cytuj
Teraz wali po głośnikach runningnoise

...który też w kabinie jest odtwarzany na środku, co strasznie mierzi ucho na słuchawkach, że cały czas głośno tylko na jedno ucho coś gra, a na drugie nie :P A stanie na środku w siódemce problemu nie rozwiązuje ;)

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #754 dnia: 03 Stycznia 2018, 23:41:09 »
Podanie zakresu dzwieku -1 wylacza pozycjonowanie przestrzenne. Mozesz wiec sprobowac dac np
runningnoise: { soundmain: 07]runningnoise.wav range: -1 }
powinno to dac efekt taki jak na exe ze "starym" dzwiekiem, czyli runningnoise brzmiacy tak samo w kazdym punkcie kabiny.

- cyka zegarek w halserze, nawet w kabinie B...
Cykanie zegarka jest czescia fadesound: i jako takie jest identyczne dla wszystkich pomieszczen. Dotyczy to zreszta wszystkich dzwiekow -- definicje sa uniwersalne dla calego pojazdu, i byly chyba od zawsze.
« Ostatnia zmiana: 03 Stycznia 2018, 23:44:29 wysłana przez tmj »

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #755 dnia: 03 Stycznia 2018, 23:51:02 »
Ja sobie z runningnoise poradziłem zmniejszając drastycznie głośność w MMD. Ale nadal słychać go na środku, chyba lepiej gdyby był odgrywany w obu kanałach (@Tmj w międzyczasie mojego pisania podał gotowe rozwiązanie). Muszę w końcu przeanalizować nową składnie i ogarnąć te dźwięki. Diesle zamilkły, ale co ciekawe nie wszystkie. Pisk niektórych wagonów pasażerskich podczas hamowania przeraźliwy. No i nie wiem jak ma się temat który męczyłem, czyli silniki trakcyjne. Ale bez poprawnych wpisów w MMD nie podejmuje na razie tego tematu. Jednak mimo całego zamieszania, zmiany jak dla mnie są na plus.   

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #756 dnia: 04 Stycznia 2018, 00:24:34 »
Podanie zakresu dzwieku -1 wylacza pozycjonowanie przestrzenne. Mozesz wiec sprobowac dac np
runningnoise: { soundmain: 07]runningnoise.wav range: -1 }
powinno to dac efekt taki jak na exe ze "starym" dzwiekiem, czyli runningnoise brzmiacy tak samo w kazdym punkcie kabiny.

No widzisz ;) A w przyklejonym wątku nie ma o tym informacji :P

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4397
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 335
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #757 dnia: 04 Stycznia 2018, 07:53:53 »
W ogóle by się przydał parametr włączający stare dźwięki w exe tak jak to było wcześniej.

Bo na głośnikach to może być słychać dobrze fajnie przestrzennie, natomiast na słuchawkach to czasami pakuje w jedno ucho głośno a w drugim jest cicho i to troszeczkę przeszkadza.
« Ostatnia zmiana: 04 Stycznia 2018, 21:22:42 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2611
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #758 dnia: 04 Stycznia 2018, 16:22:52 »
Na głośnikach jest ten sam problem z kanałami. W sterowniku/aplikacji openAL możesz sobie wymusić symulacje przestrzennego na słuchawkach.
Dźwięku starego nie da się włączyć, bo całym celem przejścia na openAL było wywalenie antycznego i prymitywnego direct sounda.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #759 dnia: 04 Stycznia 2018, 16:41:58 »
W zalaczniku pliki .mmd dla sioodemek, wariantow Sx-42 i Sx-45 dostosowane do nowego systemu, lacznie ze znormalizowanym dzwiekiem runningnoise (bo troche bez sensu wpisywac w kazdym mmd mnoznik czestotliwosci x2) Moze sie komus przydadza jako orientacyjny przyklad dla reszty.

(czesc dzwiekow jest do zmiany bo to tylko prowizorka, jak np udajacy outernoise: runningnoise)
« Ostatnia zmiana: 04 Stycznia 2018, 16:44:44 wysłana przez tmj »

Offline Tomnord15

  • Wiadomości: 603
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 25
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #760 dnia: 04 Stycznia 2018, 19:25:13 »
A czy nie lepiej byłoby zmienić parametry tak jak te w załączniku dla siódemek? Słychać przetwornicę w kabinie i wentylatory, nie za głośno ale słychać. Proszę o opinię czy taka głośność w kabinie mogłaby być. Zmodyfikowane pliki mmd siódemek od @TMJ.
T.N

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #761 dnia: 04 Stycznia 2018, 20:24:20 »
No dowcip w tym ze u siebie slysze przetwornice i wentylatory w kabinie przy parametrach, ktorych uzylem. Natomiast podawanie wartosci w rodzaju 3x mnoznik glosnosci i jeszcze dodatkowo +3 z groszami do rezultatu praktycznie eliminuje caly system korekty glosnosci dla pomieszczen -- wszystko wszedzie ma w rezultacie glosnosc 1 i tyle.

Byc moze warto byloby przyjrzec sie samym plikom dzwiekowym -- w swoim obecnym ksztalcie sa one nagrane z amplituda rzadko kiedy przekraczajaca 1/3 zakresu, co jest raczej bez sensu.

Offline Rudzik

  • Wiadomości: 2028
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 104
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #762 dnia: 04 Stycznia 2018, 22:45:59 »
Ja postaram się na moment odbiec od tych zabaw z dźwiękiem przestrzennym. Dzięki Adamstanowi który dał zielone światło dla dźwięków Fiatów które zrobił wraz z Gryszaqiem mam na kompie dźwięki (znaczy się każdy kto pobrał arhiwa z Fiatami od Adamstana z mojego wątku z SU46 to ma) 2112SSF i jego uturbionego odpowiednika z SU46 odpowiadające każdej pozycji nastawnika jak również wejście i zejście z każdej pozycji. Można było by zrobić wielodźwięk silnika jak w Trainzie. Tylko musiało by to wyglądać w taki sposób, że każde zejście i wejście musiało by być odtwarzane. Na przykład z pozycji W na 7 byłby dźwięk jałowych, dalej kolejno odgrywanie dźwięki przejścia pomiędzy każdymi pozycjami i dźwięk 7 pozycji. Przy zchodzeniu trzeba by tak samo bo silnik nie schodzi w sekundę z 1500 do 760 jak obecnie mamy w symku tylko troszkę mu to zajmuje. Więc były by też odgrywanie po kolei dźwięki zejścia z każdej kolejnej pozycji. Ewentualnie można by dodać możliwość ustawienia małego crossa (ale nie sztywnego tylko do ustawienia na każdą pozycję jakby długość dźwięków się różniła by zgrać czasowo z realną długością nabierania obrotów przez silnik) by lepiej dopasować dźwięki. Bo mi nie do końca podoba się ta sztuczna zabawa z prędkością jednego dźwięku i tylko jeden dźwięk klekotania jak zwiększamy dawkę paliwa.
Co Wy na to? SU45 może nawet pójść teraz.
« Ostatnia zmiana: 04 Stycznia 2018, 22:48:35 wysłana przez Kacu »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #763 dnia: 04 Stycznia 2018, 23:07:26 »
Nie bardzo rozumiem. Dzwiek skladany istnieje jako opcja chyba juz gdzies tak okolo miesiaca, i dziala mniej wiecej tak jak opisujesz (odgrywanie poszczegolnych nastawien w miare wchodzenia na lub redukcji obrotow) Jako przyklad, wersja dla SU46 (przygotowana przez youBy) wyglada tak:
engine: { amplitudefactor: 0.3 amplitudeoffset: 0.85 range: 250 crossfade: 90 soundend: su46]down.wav sound650: su46]idle3.wav pitch650: 696 sound900: su46]idle4.wav pitch900: 897 sound1100: su46]idle5.wav pitch1100: 1098 sound1230: su46]idle6.wav pitch1230: 1232 sound1365: su46]idle8.wav pitch1365: 1366 sound1500: su46]idle8.wav pitch1500: 1500 }


Offline Rudzik

  • Wiadomości: 2028
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 104
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #764 dnia: 04 Stycznia 2018, 23:15:22 »
Nowych MMD się jeszcze uczę ale tutaj chyba jest tylko jeden dźwięk zejścia. Mi chodzi o bodaj 9 czy 10 osobnych (bo pierwsze 3 pozycję mają te same obroty). I o 10 odrębnych dźwięków wchodzenia na obroty.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #765 dnia: 04 Stycznia 2018, 23:49:51 »
Tak, ale pytanie na ile te 10 (a wlasciwie 8) osobnych dzwiekow jest faktycznie potrzebne a na ile jest to np. rezultat ograniczen system dzwiekowego zastosowanego w Trainz? Z tego co widze zagladajac do ich wiki to np ilosc dzwiekow jest tam przyjeta i zakodowana na sztywno, i tworcy dodatkow po prostu musza sie do tego dostosowac i tyle.

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 660
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 322
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #766 dnia: 04 Stycznia 2018, 23:50:01 »
@Kacu.
W dźwiękowym to co podał @tmj definiujesz dźwięk i dla jakich obrotów. Następnie definiujesz dźwięk przejścia dla połowy obrotów miedzy obecną a kolejną pozycją i potem kolejny dźwięk dla kolejnej pozycji.

W ten sposób będzie to tak odtworzone, że powiedzmy masz pozycje dla 900 obrotów i 1000 obrotów. Definiujesz dźwięk dla 900 obrotów (jako stały), dla 950 obrotów dźwięk przejścia i dla 1000 obrotów kolejny dźwięk stały.

Sprawa zostaje tylko taka, że przy zejściu obrotów zostanie odtworzony dźwięk wejścia i to może wyjść słabo. Ale jest sens się tym bawić? @tmj zrobił całkiem płynne przejścia i choć wrzucałem paczkę pod SU45 od adamst (tam nie wszystkie dźwięki się nadają na pętlę) i spokojnie można operować różnicą dźwięków miedzy 3-4 pozycjami.  Gra to całkiem płynnie.

@tmj
Dwa pytania:
1) Da się zwiększyć głośność przetwornicy dla EU07 w mmd? Jeżeli tak to jakim wpisem?
2) Wrzuciłem motor pod SU45 który podałeś trochę wcześniej. Już dla prędkości 0.1 km/h jest odtwarzany motor na pewnej (niewspółmiernie wysokiej) częstotliwości. Da się to wyprostować wpisami, czy jednak temat dla EXE?
« Ostatnia zmiana: 04 Stycznia 2018, 23:55:05 wysłana przez mareczek »

Offline Rudzik

  • Wiadomości: 2028
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 104
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #767 dnia: 04 Stycznia 2018, 23:57:38 »
Ale powiedz mi, jak może nie być sensu zabawy z dźwiękiem zejścia? Mnie strasznie kłuje w uszy jak Fiat w sekundę schodzi do jałowych. Może niektórym odpowiadają pół środki mi nie. Przy takim roku myślenia nigdy nie dojdziemy do perfekcji w udźwiękowieniu spalinowozów i zawsze to będą jakieś protezy. To po co ja robię nową SUkę skoro jest dobrze tak jak jest teraz. Ja jestem perfekcjonistą i lubię wszystko robić w 101%. A jest szansa by było coś zrobione na prawdę cacy.
« Ostatnia zmiana: 04 Stycznia 2018, 23:59:07 wysłana przez Kacu »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2611
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #768 dnia: 05 Stycznia 2018, 00:09:25 »
Ale to nie kwestia dźwięków, tylko regulatora obrotów w fizyce. Jak oszukasz na dźwiękach, to będzie jeszcze gorzej, niż teraz, bo wprowadzisz kolejną prowizorkę. Motywuj jubaja do prac nad fizyką.
Mój kanał youtube

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #769 dnia: 05 Stycznia 2018, 00:17:23 »
 Przetestowałem pobieżnie na przykładzie EP07 paczuszkę nowych MMD autorstwa @TMJ. Niestety runningnoise jest zbyt głośny. Dominuje w scenie akustycznej kabiny, przez co nie słychać innych dźwięków. Czy mogliby wypowiedzieć się w temacie czynni zawodowo maszyniści, jak być powinno? Ja, jak pewnie większość możemy bazować jedynie na filmach z sieci.
Pozdrawiam.
Edit: @Tmj, czy do wpisu
Cytuj
runningnoise: { range: -1 soundmain: 07]runningnoise.wav }
można dodać linijkę konfiguracyjną? Bo ja próbuje w rożnych miejscach i dalej to samo. Daje ten runningnoise po uszach jakbym na wózku siedział, a nie w kabinie.
« Ostatnia zmiana: 05 Stycznia 2018, 00:30:34 wysłana przez CX MANIAK »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #770 dnia: 05 Stycznia 2018, 00:52:08 »
Ale powiedz mi, jak może nie być sensu zabawy z dźwiękiem zejścia? Mnie strasznie kłuje w uszy jak Fiat w sekundę schodzi do jałowych.
Predkosc zejscia/wchodzenia na obroty to nie kwestia dzwieku tylko symulacji silnika. Dzwiek imo powinien byc dobierany do skalkulowanego przez symulacje poziomu obrotow, a nie odwrotnie.

Po drugie, w takich sytuacjach prosze o jakies konkrety. To, ze silnik obecnie "schodzi w sekunde" i ze to jest najprawdopodobniej za szybko, to ja wiem. Ale nie poprawie tego jesli nie wiem jakie powinno byc, precyzyjnie, tempo zmiany obrotow. Jesli wiesz, podziel sie ta wiedza bo ja jej magicznie sam nie nabiore. A dobierac z doopy zeby potem tylko uslyszec ze dalej jest zle i bawic sie w dalsza zgadywanke nie mam specjalnie ochoty.

Edit: @Tmj, czy do wpisu
Cytuj
runningnoise: { range: -1 soundmain: 07]runningnoise.wav }
można dodać linijkę konfiguracyjną?
runningnoise: powinien normalnie obslugiwac amplitudefactor: i amplitudeoffset: w klamrach, jak chyba wszystkie dzwieki obecnie (chyba ze ktorys przeoczylem)

1) Da się zwiększyć głośność przetwornicy dla EU07 w mmd? Jeżeli tak to jakim wpisem?
Chyba najlepiej zaczac od uporzadkowania tego od strony plikow dzwiekowych, bo przetwornica w tej chwili ma mniej wiecej 1/3 glosnosci ktora moglaby miec, gdyby dzwiek byl znormalizowany.

Cytuj
2) Wrzuciłem motor pod SU45 który podałeś trochę wcześniej. Już dla prędkości 0.1 km/h jest odtwarzany motor na pewnej (niewspółmiernie wysokiej) częstotliwości. Da się to wyprostować wpisami, czy jednak temat dla EXE?
Dzwiek silnika dobierany jest na poziomie jego obrotow, nie predkosci pojazdu. Poziom obrotow moze szybko wzrosnac jeszcze zanim pojazd zacznie sie poruszac, nie wiem wiec czy jest to akurat cos co faktycznie wymaga "wyprostowania"? Tzn. poza ewentualnym spowolnieniem tego, jak szybko silnik nabiera obrotow itp.

(aktualny poziom obrotow mozna sprawdzic na ekranie f1 w trybie debug, lub na obrotomierzu jesli pojazd taki posiada)
« Ostatnia zmiana: 05 Stycznia 2018, 01:08:39 wysłana przez tmj »

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #771 dnia: 05 Stycznia 2018, 01:30:59 »
Obejrzałem kilka filmików w sieci i tak się zastanawiam. Czy obecna kalkulacja runningnoise jest właściwa? Teraz jak się nie mylę głośność rośnie z tego co słychać liniowo wraz z prędkością. Z materiałów wideo wychodzi, że powinna rosnąć częstotliwość głównie, przy wyższych prędkościach. Głośność wydaje się być na podobnym poziomie. Są to moje subiektywne odczucia i tu mogę się mylić.
 Niestety pomimo prób nie mogę zmusić tego dźwięku do współpracy. Dodanie parametrów w klamrach nie przynosi rezultatu. Wpisuje go na końcu, po nazwie rozszerzenia pliku. Właściwie próbowałem też w różnych miejscach, skutek zawsze ten sam.
 Byłbym zapomniał, silniki trakcyjne przy prawidłowych wpisach MMD hałasują jak na mój gust teraz prawidłowo. Jest moc-słychać, nastawnik na zero-prawie milkną. Testowane na EU07.   

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #772 dnia: 05 Stycznia 2018, 01:45:30 »
Niestety pomimo prób nie mogę zmusić tego dźwięku do współpracy. Dodanie parametrów w klamrach nie przynosi rezultatu. Wpisuje go na końcu, po nazwie rozszerzenia pliku. Właściwie próbowałem też w różnych miejscach, skutek zawsze ten sam.
Pokaz jak wyglada ten plik .mmd
Moze przez przypadek zaplatal sie tam gdzies duplikat wpisu i bruzdzi, albo cos :>

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #773 dnia: 05 Stycznia 2018, 04:04:34 »
@tmj, spojrzałbym czy przy tak niskiej amplitudzie i tak wysokich mnożnikach nie włącza się jakaś mocno chamska w działaniu kompresja lub jeszcze bardziej chamska normalizacja... ;)

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 678
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 287
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #774 dnia: 05 Stycznia 2018, 06:29:24 »
Jeśli chodzi o runningnoise, nie jest to takie proste. To nie wysokość rośnie a pewne składowe tego odgłosu. Jeśli jesteśmy na torach gdzie szlifowano główkę szyny z pozostałości po rozgniecionych np liściach i innych rzeczach, słychać świst powietrza między główką szyny a miejscem gdzie część toczna obręczy przechodzi w boczną, to ta część składowa runningnoise podwyższa swoją częstotliwość. Natomiast wysokość reszty składowych nie podwyższa wysokości, a tylko głośność. Dochodzą do tego jeszcze dodatkowe harmoniczne, dźwięk staje się bogatszy, potężniejszy. No i jeszcze jedno, dźwięk runningnoise zależny jest od torowiska, tam gdzie tory nie były czyszczone występuje często niezły hurgot. Jeśli mamy do czynienia z kołami monoblokowymi, to ich metaliczny dźwięk też nie ulega podwyższeniu, zwiększa swoją głośność, staje się bardziej przenikliwy. Jeśli chodzi o dźwięk stukotu kół, to uważam, że powinien być zależny od prędkości. Im większa prędkość, tym dźwięk staje się ostrzejszy, inaczej mówiąc zyskuje wyższe harmoniczne. W przypadku kół monoblokowych, tak jak w runongnoise uderzenie kładzie nacisk na inną część składową brzmienia. Stukot jest zależny od torowiska. Oprócz samplowania runingnoise zależnego od prędkości, trzeba by gromadzić także dźwięki kół zależne od prędkości pojazdu.
« Ostatnia zmiana: 05 Stycznia 2018, 06:42:36 wysłana przez mk1991 »
Prawda jest okruchem lodu.

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #775 dnia: 05 Stycznia 2018, 09:14:20 »
Zeby byla jasnosc,100% jak w realu dzwiekow nigdy nie uda sie zrobic. Dla mnie runningnoise i stukoty obecnie sa wystarczajace dla symulacji. Z motyka na slonce tez nie ma co sie porywac, bo jest ogrom innych rzeczy do zrobienia.

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 678
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 287
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #776 dnia: 05 Stycznia 2018, 10:26:02 »
W takim wypadku na pewno trzeba by zarejestrować i zrobić stopniowanie runningnoise i outernoise przy pomocy odpowiednich sampli i przechodzenia między nimi na takiej zasadzie jak w przypadku diesla czyli przez crossfade. Jeszcze jedna rzecz,, ale z tego co słyszę to już jest. Zwiększanie głośności dla wszystkich sampli outernoise i runningnoise.
Prawda jest okruchem lodu.

Offline blachamc

  • Wiadomości: 203
  • Puławskie Klimaty Kolejowe
    • Zobacz profil
    • Puławskie Klimaty Kolejowe
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #777 dnia: 05 Stycznia 2018, 11:08:47 »
Podpowie mi ktoś co robię nie tak?
Mianowicie próbuję uruchomić symulator z exe 171231 robię wszystko jak to jest opisane tu: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28920.0.html
Gdy próbuję uruchomić symulację mam taki oto komunikat, że nie znaleziono OpenAL31.dll. Jak podmienię EXE z wersji z paczki wszystko działa.


Przekroczony rozmiar obrazka.
Matek123


Grafika usunięta. @macius5991
« Ostatnia zmiana: 07 Stycznia 2018, 23:05:37 wysłana przez macius5991 »
Nic z koleją mnie nie łączy poza pasją.
www.facebook.com/klimatykolej
www.youtube.com/playlist?list=PLmwojp1jg_bxDYm5UEGPKXQ5fapI-MzAE
CPU: Intel® Core™2 Quad Processor Q9300 3GHz, RAM: 8 GB
NVIDIA GeForce 9600GT 1GB, Win7 HP 64bit

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2611
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #778 dnia: 05 Stycznia 2018, 11:21:00 »
Nie zainstalowałeś openAL. Na repo masz gotowe binarki popakowane, jak nie chcesz instalować. W wątku przyklejonym o exe masz ubogiego redista.
Mój kanał youtube

Offline blachamc

  • Wiadomości: 203
  • Puławskie Klimaty Kolejowe
    • Zobacz profil
    • Puławskie Klimaty Kolejowe
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #779 dnia: 05 Stycznia 2018, 12:08:28 »
A kto mi powie dlaczego po akutalizacji EXE symulacja uruchamia się w oknie pomimo zaznaczonej opcji pełny ekran w Rainsted?
Okno mogę powiększyć ale nadal jest to okno.

Przekroczony rozmiar obrazków.
Matek123
« Ostatnia zmiana: 05 Stycznia 2018, 16:14:12 wysłana przez matek123 »
Nic z koleją mnie nie łączy poza pasją.
www.facebook.com/klimatykolej
www.youtube.com/playlist?list=PLmwojp1jg_bxDYm5UEGPKXQ5fapI-MzAE
CPU: Intel® Core™2 Quad Processor Q9300 3GHz, RAM: 8 GB
NVIDIA GeForce 9600GT 1GB, Win7 HP 64bit