- Symulator MaSzyna -

Symulator EU07 (i nie tylko) => Na warsztacie => Wątek zaczęty przez: firleju w 05 Sierpnia 2017, 08:58:23

Tytuł: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 05 Sierpnia 2017, 08:58:23
Witam,

Jako, że dawno już konwersja została zakończona, a wątek się strasznie rozrósł więc zakładam nowy, zamykam stary.
Changelog dalej w tym samym miejscu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Sierpnia 2017, 19:08:03
Nowy watek, nowe uaktualnienie ;P

- drobne zmiany w selekcji globalnego zrodla swiatla; slonce jest teraz traktowane jako glowne zrodlo od wschodu do zachodu astronomicznego; w praktyce oznacza to ze 'przelaczenie' na swiatlo i cienie ksiezyca nastepuje dopiero gdy robi sie faktycznie ciemno

- glebokosc cieni zalezy teraz od pory dnia -- o swicie/zmierzchu przez pewien czas cienie nie sa widoczne, pojawiaja sie dopiero ze wzrostem sily swiatla slonecznego

- teren zapisany w pliku e3d jest teraz konwertowany do nowego systemu rysowania co powinno wyeliminowac pozostalosci migotania podsypek itp w sceneriach korzystajacych z tego systemu (drawinowo, calkowo v2)

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 06 Sierpnia 2017, 10:51:32
Kaliska objechałem. Zmniejszyłem parametry cieni do mapy1024 i zasięg na 200 no i fps wzrósł do 11 w ow i zwk. Przy okazji od jakiegoś czasu są zrywy graficzne, takie zacinki. Od czasu cieni jeszcze większe.  No cóż, zbliżam się do granic mozaikowości kompa. Dobrze by było jakby ra wprowadził do startera opcje obsługujące nowe funkcje typu włącz/wyłącz cienie ich zasięg itd. Obsługa warstw chmur. Dogadajcie się w tej dziedzinie.

Sprawdziłem na exe borlandowym i tym bez cieni i przyznam ze tam fps waha się miedzy 20 a 40. A wiec to exe pożera strasznie dożo zasobów ze fps spada do 8- 11fps. Oczywiście obecnie pomiaru dokonuje w ow pod wiatami. Zmieniłem mapę na 512 i zasięg na 200.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Sierpnia 2017, 23:10:04
Sprawdzilem na exe borlandowym i tym bez cieni i przyznam ze tam fps waha sie miedzy 20 a 40. A wiec to exe pizera strasznie duzo zasobow ze fps spafa do 8- 11fps.
Owszem, generowanie cieni jest kosztowna operacja. Jesli jest ona dla danej konfiguracji sprzetowej zbyt kosztowna, jedynym praktycznym rozwiazaniem jest nie wlaczanie cieni (usuniecie z .ini wpisu shadows yes) i jezdzenie bez nich tak jak to mialo miejsce do tej pory

(oczywiscie jest tez opcja wymiany sprzetu na silniejszy, ale to rzadko kiedy podpada pod 'rozwiazanie praktyczne')
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 08 Sierpnia 2017, 13:47:53
Dlatego dobrze by bylo by ra uwzglednil w starterze te opcje ktorych uzycie znaczaco wplywa na fps co by mozna bylo latwo i szybko z poziomu startera to zmieniac. Slabsze scn wyrabiaja ale te ciezkie jak kaliska juz nie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakol112 w 08 Sierpnia 2017, 21:10:54
Ja aby uzyskać stabilne fps kupiłem mocniejszą kartę za 80zł. Wydatek stosunkowo niewielki gdy pomyśleć, że pracować będzie kolejne lata.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Pablo w 09 Sierpnia 2017, 16:55:03
Mam pytanie. Dlaczego szyny nie rzucają cienia i czy można będzie taki efekt opcjonalnie uzyskać, jeśli ktoś ma mocniejszą kartę? 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek626 w 09 Sierpnia 2017, 17:46:08
Nikt nie wpadl jeszcze na ten "genialny" pomysl. Mnie taki ficzer potrzebny nie jest, brakuje wielu innych poprawiajacych widok scenerii elementow. W wielu sceneriach brakuje zwyklej zabudowy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 09 Sierpnia 2017, 18:38:00
Rzucały cień, ale bez shadera efekt był tragiczny, więc zostały świadomie wyłączone. Na shaderze będą rzucać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Sierpnia 2017, 17:32:13
Szyny to chyba nawet z podstawowym shaderem nie beda wygladaly zbyt ciekawie, tu juz trzeba by zaawansowanej techniki ;d

w dzisiejszym uaktualnieniu:

- mozliwosc przypisania do geometrii dodatkowej tekstury/tekstur, ktore moga byc wykorzystane do generowania bardziej zaawansowanych efektow graficznych. W wersji podstawowej umozliwia to dodanie do modeli pseudo-odbic "otoczenia"

szczegoly techniczne:

- w miejsce dotychczasowych wpisow sciezki/nazwy tekstury w plikach .scn itp. podajemy sciezke/nazwe pliku tekstowego z rozszerzeniem .mat  Dopiero w tym pliku podane sa sciezki/nazwy tekstur w postaci:
texture1: nazwa_dotychczasowej_tekstury
texture2: nazwa_tekstury_dodatkowej

- dla wygody i zachowania zgodnosci wstecznej, jesli symulator nie znajdzie pliku .mat o podanej nazwie, automatycznie probuje on wczytac wskazany plik jako podstawowa teksture. Czyli wszystko co zrobione zostalo do tej pory powinno dzialac nadal, a modele wykorzystaja nowa funkcje po dodaniu dedykowanym im pliku(ow) .mat i dodatkowych tekstur. W zalaczniku przykladowa taka przerobka dla flagowej siodemki.

- sila 'odbic otoczenia' definiowana jest w kanale alfa tekstury dodatkowej; uklad UV jest taki sam jak dla tekstury podstawowek, kolor bialy odpowiada maksymalnej sile odbic. Tutaj uwaga, z sila nie nalezy przesadzac; wystarczajace sa wartosci w granicach 5-20% w zaleznosci od materialu

znane bledy i wypaczenia:

- poniewaz mapa odbic jest statyczna, w nocy moze doprowadzic do niepoprawnego rozjasnienia obiektu (poniewaz ciagle odbija on otoczenie 'dzienne' Efekt bedzie usuniety po wprowadzeniu dynamicznego generowania mapy.

edit: male uaktualnienie do uaktualnienia, poprawka popsutych wyswietlaczy pythona

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakol112 w 12 Sierpnia 2017, 13:02:44
Czy możliwe jest/będzie uzyskanie odbić w lustrach?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Sierpnia 2017, 16:04:01
Teoretycznie bez wiekszego problemu; w praktyce trzeba by tutaj ustalic jakis standard definiowania obecnosci/pozycji lusterek na modelu i sposobu odwolania do generowanej tekstury odbic. Dodatkowo w odroznieniu od obecnych odbic otoczenia tekstura luster musialaby byc uaktualniana duzo czesciej, i uwzgledniac wiecej elementow, czyli spowolnienie byloby gdzies na poziomie renderowania cieni... chyba troche zbyt kosztowne jak na uzyskany efekt.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 12 Sierpnia 2017, 19:41:31
U mnie zaś dalej występuje niewyjaśniona sprawa migoczącego, poszarpanego cienia. Poprosiłem @Matsona o udostępnienie mi swojego ini i wpisu shadowtune. U niego efekt taki jak na screenach.

http://eu07.pl/forum/index.php/topic,14630.msg466493.html#msg466493

U mnie z kolei dalej występuje to samo co ostatnio:

http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28159.msg465901.html#msg465901

Nie pomogły nawet zmiany odległości czy zmiany parametrów shadowtune. Po zaremowaniu wpisu shadowtune i korzystania z ustawień "wbudowanych" dalej jest to samo. Sterowniki? Czy coś innego?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 13 Sierpnia 2017, 22:18:01
Czy możliwe jest/będzie uzyskanie odbić w lustrach?
Witam. Jakiś czas temu wprowadził próbnie ten ficzer do exe @queuedEU. Działało to dość dobrze, jednak tak jak wspomniał @Tmj, powodowało spory spadek FPS ( jak mnie pamięć nie myli do 50%). Moim zdaniem ma to jak najbardziej sens, jednak efekt będzie dobrze widoczny przy sporym monitorze, oraz ustawionej wysokiej rozdzielczości obrazu ( HD, 4K). Jeżeli mówimy o wodotryskach w grafice, to równie dobrze można by pomyśleć o wprowadzeniu efektów cząsteczkowych ( dym z kominów lokomotyw spalinowych i nie tylko, deszcz, śnieg itp.) Swoją drogą @queuedEU również z tym eksperymentował z nawet dość dobrym skutkiem.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 13 Sierpnia 2017, 23:15:55
U mnie zaś dalej występuje niewyjaśniona sprawa migoczącego, poszarpanego cienia. Poprosiłem @Matsona o udostępnienie mi swojego ini i wpisu shadowtune. U niego efekt taki jak na screenach.

http://eu07.pl/forum/index.php/topic,14630.msg466493.html#msg466493
Aby Matson nie korzysta z exe Milka?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Cesky Kretek w 14 Sierpnia 2017, 03:04:48
Nikt nie wpadl jeszcze na ten "genialny" pomysl. Mnie taki ficzer potrzebny nie jest, brakuje wielu innych poprawiajacych widok scenerii elementow. W wielu sceneriach brakuje zwyklej zabudowy.
Hm, nie da się napisać jakiegoś generatora który będzie brał współrzędne obiektów (tory, drogi, rzeki, modele/inc) i losowo dodawał obiekty z danego katalogu (np. domki) w bezpiecznej odległości, tj. tak aby nie nachodziły na siebie?

Co do dodatkowych ficzerów - jeżeli mamy zamiar bawić się w lusterka, to trzeba by zrobić animację pracowników kolejowych podających sygnały latarką/chorągiewką.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Mariusz1970 w 14 Sierpnia 2017, 05:31:23
No taka zupelna losowosc, to sobie nie wyobrazam np. obszar na mapie wiejski a tu generator losowo wstawil biurowiec czy inny tam wiezowiec. Trzeba mu wstepnie wskazac obszar i pewne typy obiektow. Musialby powstac rowniez katalog modeli wraz z jakimis przyblizonymi wymiarami. Mozna przyjac, jak ja przyjalem, dla uproszczenia, ze wstawiany obiekt (budynek) jest kwadratem.
Dodatkowe komplikacje, to gory, pagorki w scenerii i wstawianie budynkow (musialby tego unikac a niekiedy moze nie unikac), albo sciany lasow (pionowe trojkaty) i np budynki.
W kazdym razie, w moim ostatnim filmiku w dziale Symulator, jest cos, co ulatwia odpustynnienie scenerii. Na tyle mialem ochote i na moje skromne potrzeby wystarczy. A jak ktos chce i komus taki sposob nie odpowiada, zawsze moze napisac jakies swoje narzedzie. Bardzo ciekaw jestem innych rozwiazan.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Sierpnia 2017, 16:12:51
Nie pomogły nawet zmiany odległości czy zmiany parametrów shadowtune. Po zaremowaniu wpisu shadowtune i korzystania z ustawień "wbudowanych" dalej jest to samo. Sterowniki? Czy coś innego?
Trudno powiedziec. Dolacz jesli mozesz eu07.ini i log.txt moze tam cos nie tak z wpisem jest. Zobacz, czy jest jakas roznica po zmniejszeniu dystansu, np
Cytuj
shadowtune 4096 250 50 500
taka zmiana akurat powinna miec dosc zauwazalny efekt, w porownaniu z wartosciami domyslnymi.

Tymczasem, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- mapa odbic jest teraz kalkulowana automatycznie (przeliczenie nastepuje co 5 minut czasu symulacji, lub co kilometr) co powinno wyeliminowac efekt 'swiecenia' obiektow z odbiciami po zmroku i poprawic nieco 'realizm' odbic

- pierwsza z lekcji hamowania dla AI od @youBy, AI 'inteligentniej' dobiera parametry hamowania i w rezultacie lepiej zatrzymuje sie tam gdzie powinna

- poprawki w logice obslugi hamulcow i doboru przyspieszenia, powinny wyeliminowac czesc sytuacji gdzie AI potrafilo stanac w polu i odmowic dalszej jazdy

- poprawka, aktywacja automatycznej piasecznicy powinna miec teraz miejsce tylko gdy jest to faktycznie potrzebne

edit: w ramach programu "daj chlopu zegarek to za cholewe wsadzi" pobawilem sie dodaniem odbic do glowek szyn na TD. efekt w zalaczniku. W drugim zalaczniku dodatkowe pliki dla szyny, jesli ktos chcialby miec je u siebie ;d

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Matson w 14 Sierpnia 2017, 23:22:53
Aby Matson nie korzysta z exe Milka?

Nie, korzystam z exe tmj, i poszarpywanie u mnie także występuje, ale na screenach udaje mi się je skutecznie "ukryć" :) Nie jest może co prawda tak intensywne jak u @ST44-003, ale jest :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 15 Sierpnia 2017, 00:01:21
@Tmj, dlaczego po załadowaniu najnowszego exe, oraz plików dodatkowych nie można uruchomić lokomotyw elektrycznych? Nie ma detekcji napięcia 3000V. Słychać jedynie rytmiczne tykanie jakiegoś stycznika i tyle ( najprawdopodobniej styczniki liniowe). Ai także nie potrafi sobie z tym poradzić. Problem najprawdopodobniej nie leży po stronie exe, gdyż nawet na wersji @Milka jest to samo. W sterowaniu coś uległo zmianie? Paczka MaSzyny 17.07.
Edit: Chyba znalazłem gada, podmieniony przez moją nieuwagę powersource, na taki ze starej paczki. Walczę dalej... Tak to było problemem, stary plik "odsekc20" narobił mi bałaganu..
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bohunIC w 15 Sierpnia 2017, 10:58:17
U mnie wszystko dziala jak powinno. Najlepsze jakosciowo cienie uzyskuje przy parametrze 10, natomiast problemem jest to ze distance sie skraca i psuje to troche zabawe bo w moim przypadku karta/procesor nie jest przeszkoda.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 15 Sierpnia 2017, 20:04:33
Nie, korzystam z exe tmj, i poszarpywanie u mnie także występuje, ale na screenach udaje mi się je skutecznie "ukryć" :) Nie jest może co prawda tak intensywne jak u @ST44-003, ale jest :)
Dobrze Ci to wyszło :)

Pytanie do @tmj. Obecnie 3 parametr ustawienia cienia jest bardzo kluczowy i wpływa on jednocześnie na dwa elementy - "schodkowość" cienia (jeżeli mogę to tak nazwać) i obszar jego rysowania. Niska wartość (20-30) powoduje bardzo dobrej jakości cień, ale obszar ten jest bardzo mały. W drugą stronę (500) - odległość cienia jest niezauważalna, ale schodkowość jest już widoczna. Czy można te parametry oddzielić od siebie? Jeden odpowiadałby za jakość, a drugi za obszar jego rysowania?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 15 Sierpnia 2017, 20:45:33
Już tak jest - od tego jest jeszcze rozdzielczość mapy cieni (pierwszy parametr). Pewnych rzeczy się nie przeskoczy. Jeśli rozdzielczość cienia to nawet 8k nakładane na kwadrat o boku 100 metrów, to pojedynczy ząbek odpowiada za 1 cm. Jeśli kwadrat ma bok 1000 metrów, pojedynczy ząbek to już 10 cm. Jeśli tekstura ma np. 2k, to wielkości te są czterokrotnie większe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 15 Sierpnia 2017, 21:36:25
Witam. Jak wszyscy widzą sytuacja dźwiękowa naszych pojazdów diametralnie się zmieniła. Uważam, że przyszedł czas na pomyślenie, o pozycjonowaniu elementów kabiny i elementów scenerii dźwiękowo według ich położenia. Jeśli jakiś przejazd mijamy po lewej stronie, dlaczego by nie dało się słyszeć go po lewej stronie? W ten sposób można by robić panoramowany przejazd składu włączając w to efekt Dopplera dla na przykład syreny. Mówię tu o dźwiękowej panoramie czyli płynnym przechodzeniu dźwięku z kanału na kanał. Oprócz tego w takim wypadku, elementy kabiny, które teraz otrzymały swoje indywidualne dźwięki mogły by zmieniać swoje położenie wobec maszynisty w miarę poruszania się po kabinie. Na takiej samej zasadzie dźwięki stacyjne mogły by dochodzić z strony peronów.
W dalszej perspektywie widział bym tutaj uruchomienie trybu suround do zastosowania na słuchawkach, albo przy użyciu kina domowego. Wtedy można by uruchomić styczniki tykające za plecami maszynisty, uruchomienie efektów takich jak odpowiedni delay czy reverb dla przejeżdżania przez mosty, pod mostami, w tunelach, wjeżdżania na hale dworcowe, przejeżdżania przez lasy, jazdy w wykopach, przez osiedla, od których dźwięk składu odbija się inaczej. Większość potrzebnych informacji już mamy, ponieważ każdy element na scenerii posiada swoje zaznaczone współrzędne, w jakimś sensie mamy to też w przypadku elementów w kabinie. Na tej podstawie trzeba by generować aurę przestrzenną, albo stereo albo suround, która może się zmieniać z mijanym terenem. Aura dla kabiny była by niezmienna. Podejmuję się zmonofonizowania tego co się da, jeśli taka będzie potrzeba.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 15 Sierpnia 2017, 22:31:35
no na obecnym directsound tu nic nie ruszymy. na moim branchu na githubie jest dźwięk przeniesiony na openal, tmj ma niedługo zrobić alternatywny build z tym do testowania. jak już wszystko będzie działać bez błędów to wtedy będzie można myśleć do wykorzystania rozszerzeń openal do środowisk dźwiękowych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Sierpnia 2017, 22:38:10
Byc moze bedzie mozna rozwazyc cos w tym kierunku -- @milek7 niedawno wymienil dotychczasowa biblioteke dzwiekowa directx na openAL. Sprobuje przeszczepic to takze do zwyklego exe i zobaczymy jak sie zachowa.

W miedzyczasie, male uaktualnienie. Male, ale dobre :>

- druga lekcja hamowania dla AI przygotowana przez @youBy. Przyznam sie bez bicia, ze w tym ksztalcie AI hamuje teraz ciapagi lepiej ode mnie ;/

- drobne poprawki do tabelki skanowania. Swoja droga trzeba bedzie chyba pomyslec o wymianie jej na wersje ktora zrobil @firleju, coby bylo mniej zachodu z laczeniem galezi~

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 16 Sierpnia 2017, 17:53:36
Na baltyku skm tylko 13 fps i tryb slowmotion.  Wylaczenie calkiem cieni nie wplywa mocno na wzrost wydajnosci. Cos innego z exe pozera duzo zasobow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Sierpnia 2017, 03:48:53
No, w miedzyczasie do cieni doszly tez odbicia, to sie wszystko razem sumuje ;3

W dzisiejszym uaktualnieniu

- dla slabszych komputerow, mozliwosc powrotu do poprzedniej, uproszczonej wersji generowania grafiki. Wydajnosc nie bedzie calkiem taka sama jak przy exe 0717, ale powinna byc zblizona. Przelaczenie odbywa sie wpisem
gfxrenderer simple

- drobne poprawki w funkcjach kalkulacji hamowania dla samochodow, i skanowania -- AI prowadzaca lokomotywe w trybie pociagowym powinna teraz poprawnie wykrywac tory na ktorych stoja inne pociagi i stawac przed nimi, zamiast wjezdzac na nie z pelna predkoscia i liczyc na cud :s
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: piter4817 w 17 Sierpnia 2017, 12:08:35
Panowie, ja już nic nie łapię. Co i gdzie trzeba zrobić żeby mi się cienie wyświetlały?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: guest23436 w 17 Sierpnia 2017, 12:13:15
Po pobraniu najnowszego exe jest problem z cieniami. W załączniku przykładowy screen. Exe uruchamiane na Ubuntu (wersja wine: 2.0.2)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Sierpnia 2017, 13:21:43
Po pobraniu najnowszego exe jest problem z cieniami. W załączniku przykładowy screen. Exe uruchamiane na Ubuntu (wersja wine: 2.0.2)
Czy na wersji poprzedniej wyglada to inaczej, w tym samym miejscu i czasie?

Panowie, ja już nic nie łapię. Co i gdzie trzeba zrobić żeby mi się cienie wyświetlały?
Poczawszy od ostatniego uaktualnienia cienie powinny byc zalaczane domyslnie, o ile pozwoli na to karta graficzna. Jesli kalkulacji cieni nie mozna uruchomic, powinna byc na ten temat wzmianka w pliku log.txt
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bohunIC w 17 Sierpnia 2017, 13:53:56
Co i gdzie trzeba zrobić żeby mi się cienie wyświetlały?
Najlepiej to stanac pod slonce.

A tak serio to trzeba dodac wpis z cieniami do pliku eu07.ini i wszystko bedzie sie wyswietlac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: guest23436 w 17 Sierpnia 2017, 21:57:33
Przy parametrach w pliku *.ini
shaodws yes
shadowtune 4096 250 50 500
Cienie wyglądają ładnie. Kwestia może była taka, że wtedy uruchamiałem exe bez żadnych parametrów. W załączniku screen z poprawnymi cieniami i jeden przykładowy z TD.

EDIT1: Na moim sprzęcie:
Intel Core i5-7400, 8GB Ramu DDR4, GeForce GT710
Przetestowałem scenerię bałtyk na różnych exe
exe borland: minimum 71 FPS
exe z pacza: minimum 80 FPS
exe z cieniami: minimum 27 FPS
Różnice widać. Na exe ++ z pacza ilość FPS sięgają nawet 110.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 17 Sierpnia 2017, 22:36:05
  Aby uzyskać duży obszar rzucanego cienia wraz z jego akceptowalną jakością, proponuje ustawić rozmiar shadowmapy na 8192, a parametr shadowtune  odpowiedzialny za zasięg rysowania na 400. Dla przykładu u mnie wygląda to tak: shadowtune 8192 250 400 300. Chyba że Twój sprzęt nie pozwoli na tak wyśrubowane ustawienia. Ja mam przy nich na Kaliskiej ponad 60fps na szlaku, i od 30 w Ostrowiu.
 HP DX2400: Intel E7200, 4Gb ramu DDR2, grafika GTX460, Winda XP Pro SP3.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 18 Sierpnia 2017, 01:12:25
ok, to teraz aktualizacja ode mnie
- oparte na tmj 170815
- ostatnie duże zmiany renderera u tmj, dodane cienie i odbicia to zbyt szybko poruszający się cel na ciągłe mergowanie shaderów na moje możliwości czasowe. obecny build używa nieshaderowego renderera od tmj. gdy będę miał czas i szybkość zmian trochę się uspokoi to spróbuję jeszcze raz nałożyć shadery.
- skoro nie ma shaderów, to po co mój build? zmiany są dwie:
- dźwięk na openal. proszę o sprawdzenie czy wszystko działa jak powinno i regulacja głośności w mmd jest odpowiednia (działa ona teraz liniowo, a nie jak wcześniej logarytrmicznie na starym kodzie z directsound)
- natywne wsparcie dla linux
(jeszcze przypomnienie że moje buildy pod f11 zapisują zrzut ekranu do katalogu screenshots, należy utworzyć)

exe 32bit: https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/4eme8u0n6exw14g2/artifacts/builds%2Fbuild_win32%2FRelWithDebInfo%2Feu07%2B%2Bng.exe
biblioteki: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs32.zip

exe 64bit: https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/4eme8u0n6exw14g2/artifacts/builds%2Fbuild_win64%2FRelWithDebInfo%2Feu07%2B%2Bng.exe
biblioteki: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs64.zip

dla linux zakładam że użytkownicy poradzą sobie z kompilacją (cmake): https://github.com/Milek7/maszyna/tree/nogfx
jeszcze trzeba przygotować katalog linuxpython/linuxpython64 poprzez utworzenie tam virtualenv z zainstalowanym pillow i skopiowanym katalogiem local z windowsowego katalogu python.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 18 Sierpnia 2017, 05:30:17
Czy mógł byś milek wstawiać wszystko na serwer maszyny? Z tym twoim są kłopoty, smart filtr od windy 10 robi duże problemy. są ceregiele z pobraniem. się nieźle nabiedzić nad tym, by jakoś bez przeszkód to poszło.
Jeszcze jedno. Jakich charakterystyk dźwięku open nie lubi? Wywala mi symulator. Zaraz dostarczę log z próby odpalenia td.
Udało mi się uruchomić symulator. Pierwsza rzecz, zakładam, że dźwięki kół mają podlegać Dopplerowi, ale to na razie jest bardzo mocno rozregulowane, dźwięki obniżają się gdzieś o oktawę dwie w dół co żadną miarą nie jest naturalne. To są zwykle odległości w zakresie interwału kwarty. Podoba mi się to, ze przy wyjściu z lokomotywy słychać po której stronie jest nasz skład. Mam wrażenie, że dźwięki samplowane uruchamiają się z opóźnieniem, czasem sprężarka uruchomi się rozpoczynając już od środkowej części sampla. Są tez kłopoty z dźwiękami przycisków, nie zawsze wchodzą dwie części dźwięku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 18 Sierpnia 2017, 06:29:28
No musze powiedziec ze uzycie funkcji tej wylaczajace nowy render spowodowalo znaczny wzrost fps o paredziesiat. Czy karta nvidii gts450 jest az tak slaba? Ti ile teraz trzeba miec by to szlo bez szarpania?

Przypomne parametry swojego sprzetu

Procek i3. Ramu 8gb i karta wyzej wspomniana. Najnowsze stery od producenta.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 18 Sierpnia 2017, 06:50:30
Myślę, że coraz mocniejszego. Ja mam Laptopa MSI GL62 6QC karta Nvidia 940MX, ram: 32gb DDR4, maszyna położona na dysku ssd. Karta graficzna jak na obecne standardy uważam już będzie za słaba, ale nie mogę jej wymienić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: guest23436 w 18 Sierpnia 2017, 08:59:43
Myślałem, że wszystko jest dobrze. Zmieniłem ustawienie na:
shadowtune 8192 250 400 300i znów pojawiły się dziwnie wyglądające cienie. Załączam screen.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Sierpnia 2017, 09:12:52
Na tym rendererze zawsze będą te ząbki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 18 Sierpnia 2017, 12:09:02
hmm, wczoraj chyba byłem zaspany bo puściłem build z niedziałającymi przełącznikami
32b: https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/1pwequf4wws96bqw/artifacts/builds%2Fbuild_win32%2FRelWithDebInfo%2Feu07%2B%2Bng.exe
64b: https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/1pwequf4wws96bqw/artifacts/builds%2Fbuild_win64%2FRelWithDebInfo%2Feu07%2B%2Bng.exe

Czy mógł byś milek wstawiać wszystko na serwer maszyny? Z tym twoim są kłopoty, smart filtr od windy 10 robi duże problemy. są ceregiele z pobraniem. się nieźle nabiedzić nad tym, by jakoś bez przeszkód to poszło.
Ale to przeglądarka nie chce ściągać czy dopiero przy uruchomieniu? Bo jak to drugie to serwer nic nie zmieni, nie jest zapisywane skąd został pobrany plik.
Jeszcze jedno. Jakich charakterystyk dźwięku open nie lubi? Wywala mi symulator. Zaraz dostarczę log z próby odpalenia td.
podrzuć log i jeszcze crashdumpa jakby był

Pierwsza rzecz, zakładam, że dźwięki kół mają podlegać Dopplerowi, ale to na razie jest bardzo mocno rozregulowane, dźwięki obniżają się gdzieś o oktawę dwie w dół co żadną miarą nie jest naturalne. To są zwykle odległości w zakresie interwału kwarty.
tu to musiałby zaglądnąć ktoś kto ma lepsze pojęcie o prawidłowym działaniu dźwięków niż moja ocena "coś tam huczy i stuka, to znaczy że działa" ;d
wszystkie dźwięki przestrzenne podlegają dopplerowi, ale to już robi openal na podstawie jakiegoś standardowego wzorku więc to raczej nie w tym problem, bardziej coś się mogło zepsuć z modulacją częstotliwości.

Mam wrażenie, że dźwięki samplowane uruchamiają się z opóźnieniem, czasem sprężarka uruchomi się rozpoczynając już od środkowej części sampla.
masz na myśli że zaczyna odgrywać od złego miejsca, czy pomija sampel wprowadzający i zaczyna odtwarzać od głównego?

Są tez kłopoty z dźwiękami przycisków, nie zawsze wchodzą dwie części dźwięku.
o których przyciskach mówisz? bo te zwykłe hebelki to są jednoczęściowe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 18 Sierpnia 2017, 14:32:13
Co do kłopotu z smart filtrem, to on czepia się do tego, że jest mało pobrań. Przy maszynowym serwerze nigdy takich jazd nie robił. Co do urywania dźwięków samplowanych to on potrafi odtworzyć od środkowego sampla, albo i urwać początkowemu co nie co. W przypadku trąbek robi się coś dziwnego, bo często początek jak by szybciutko zjeżdża tonem z bardzo dużej wysokości, jak by mu się rzeczywiście coś z modulacją działo, albo wibruje nie wiadomo po co. No i jeszcze jedno, widzę, że on dźwięki z kategorii sounds przesuwa w panoramie nawet kiedy jestem w środku pojazdu. Ewidentnie będzie trzeba pomyśleć nad rozszerzeniem kategorii wewnętrznych dźwięków o wewnętrzne wersje dźwięków takich jak przetwornica, sprężarka i inne takie. Co by ich nie przesuwał. Jak wrócę z Oławy wyślę ten log bo jazda na td się udała. Do drawinowa się przyczepił. za to nie pasuje mu chyba dźwięk przechodzenia na drugi układ w mojej siódemce telewizorowej z serii 303E bo jak chcę przejść na drugi układ to wywala symulacje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 18 Sierpnia 2017, 16:23:53
ale to chodzi o ostrzeżenia przeglądarki, czy smartscreen? bo smartscreen to nie patrzy skąd pobrane, ostrzega bo tak lubi.

z tym urywaniem dźwięków to jest taki problem że potestowałem teraz sporo włączanie przetwornic/sprężarek/trąbek i nigdy mi nic nie urwało.

no, silniki/przetwornice/sprężarki itd. to są dźwięki przestrzenne postawione w miejscu lokomotywy, tak samo było w directsound. (możliwe tylko ze wtedy były ściszane/podgłaśniane w kabinie). dodawanie osobnych dźwięków to raczej brzydki hack. kiedyś będzie trzeba zrobić obsługę efektów i zmienić środowisko słuchacza w kabinie, ale to później.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Sierpnia 2017, 17:29:23
Nie wyłączyłeś przypadkiem skalowania speculara? Wszystko się błyszczy jak psu jajca.
Częstotliwość wszystkiego zmienia się zbyt mocno, ale przy stukotach kół zwłaszcza to słychać. Choćby przy piętrusach w domyślnym składzie td. Mam głośniczki 2.0, więc nie mam problemu z pozycjonowaniem dźwięków w kabinie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 18 Sierpnia 2017, 18:06:49
a no chyba wyłaczyłem, można dopisać do ini scalespeculars yes
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 18 Sierpnia 2017, 18:40:57
Mam niejasne wrażenie, że na ostatnim exe od tmja coś nam AI podupadło na inteligencji. Przypadek pierwszy: ET22 na stacji technicznej za Janiszewem, semafor podany, ale skład stoi i się nie chce ruszyć. Pod F3 widać, że ma wpisane V=0 w jednym z torów (gdzie zera jako Velocity w ogóle nie ma), a także w evencie stopinfo (a skład ma tylko pusty rozkład zadeklarowany, bez żadnych stacji i godzin). Screen 1 (http://eu07.pl/userfiles/7546/priv-czegostoisz.jpg).

Przypadek drugi: SU46 robi oblot składu na stacji w Janiszewie, w pewnym momencie jest jej podawana tarcza za plecami, ale ponieważ lok jest w trybie manewrowym powinien zareagować. I owszem pod F3 można doczytać, że AI widzi podaną tarczę i V=25, ale w czwartej linijce na górze jest jednocześnie wymieniona ta sama tarcza jako przyczyna postoju... Screen 2 (http://eu07.pl/userfiles/7546/priv-czegostoisz2.jpg).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 18 Sierpnia 2017, 20:52:18
sprawdziłem te dźwięki kół, i dalej nie łapię co jest źle. dźwięki wheel_clatter aka rsStukot nie są modulowane, więc odtwarzają się z normalnym pitch. może nie brzmią realistycznie, ale te dźwięki po prostu takie są.
edit: no dobra, chyba rozumiem w czym problem
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 18 Sierpnia 2017, 22:48:50
Sprawdziłem jeszcze swoją misję z postu powyżej na exe z patcha 17_07 i wszystko przeszło bez problemu - żaden pociąg się nigdzie nie zawiesił. Przy okazji zauważyłem jedną rzecz: jeżeli w eventlauncherze znajduje się odwołanie do eventu, ale ten event nie jest nigdzie zdefiniowany, program w ogóle o tym nie informuje - ani w errors.txt, ani w logu.

EDIT: a nie, jednak znalazłem jedną ciekawostkę. SU46 ze składem pospiesznego dojechała do Macierzewa, dostała S2 i zaczęła... podjeżdżać skokami o 1 m do semafora. Wlazłem do środka F5 obejrzeć o co chodzi i AI dokonuje czynu następującego: kręci nastawnikiem od zera do końca w ciągu kilku sekund, więc na ostatniej pozycji wywala jej nadmiarowy. AI zjeżdża więc nastawnikiem do zera, żeby wyłączyć nadmiarowy, a w tym czasie skład się zatrzymuje. Więc AI znowu chwyta za nastawnik i ta sama sytuacja się powtarza w kółko - stąd te skoki co 1 m. Problem był też związany z tym, że kilka ostatnich wagonów było lekko zahamowanych (0,28), przez co skład się zatrzymywał, a nie toczył. Wyłączyłem AI, odhamowałem skład i włączyłem AI ponownie - sposób kręcenia nastawnikiem pozostał ten sam, ale ponieważ wagony nie hamowały, to AI po wywaleniu nadmiarowego za pierwszym i drugim podejściem było jednak w stanie się w końcu rozpędzić. Powstaje zatem pytanie - dlaczego AI w tak kretyński sposób operuje nastawnikiem i czy można to jakoś poprawić?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 18 Sierpnia 2017, 23:27:59
sypało się obliczanie prędkości przy stukocie kół. przy okazji poprawione crashe w przypadku braku niektórych dźwięków.
nowe exe jak zwykle tu: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
ps: aha, zapomniałem napisać, buildy z openal potrafią otwierać też pliki .ogg z kodekiem vorbis oraz .flac
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Sierpnia 2017, 23:52:52
Jest lepiej, przynajmniej jeśli o stukoty chodzi. Zerknij na syki hamulców, czy tam też jakaś dziwna modulacja nie odchodzi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 19 Sierpnia 2017, 11:35:34
no nie wiem, z modulacją już chyba nie powinno być problemów.

w nowym buildzie (https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts) są obsługiwane dodatkowe wpisy do ini:
soundgainmode linear/scaled/compat
soundpitchmode linear/compat

soundgainmode ustawia sposób przeliczania głośności dźwięków:
linear - domyślne, liniowa skala od 0 do 1;
scaled - linear podzielony przez 1.75 w celu dopasowania punktu połowy głośności z dawną skalą logarytrymiczną;
compat - skala logarytrmiczna stosowana przez stary kod directsound. 0 odpowiada -50dBFS, a 1 odpowiada 0dBFS

soundpitchmode ustawia sposób przeliczania modulacji dźwięków:
linear - domyślne, przyjmuje do obliczeń poprawny samplerate odczytany z pliku;
compat - do obliczeń modulacji przyjmowany jest zawsze samplerate 22kHz, tak jak w starym kodzie directsound
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 19 Sierpnia 2017, 12:01:43
O ile exe się uruchamia na Xp, i TD jeszcze pójdzie to  na Quarku wywala błąd exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 19 Sierpnia 2017, 13:14:26
no to następna poprawka: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 19 Sierpnia 2017, 13:35:11
@Milek dałoby radę byś założył osobny wątek ze swoim exe i tam umieszczał wszelkie linki? Bo jak rozumiem to póki co ta wersja robiona przez Cb jest oddzielną gałęzią tak?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 19 Sierpnia 2017, 14:35:24
no oddzielna na tyle że dźwięk jest przeniesiony z directsound na openal i wsparcie dla linux, reszta to to samo co jest na repo tmj.
mógłbym, ale w końcu wątek nazywa się "zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym" ;p
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 19 Sierpnia 2017, 14:44:27
Tak tylko zauważ, że zaczyna się robić z tym lekki bałagan, dlatego warto o tym pomyśleć.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Sierpnia 2017, 15:32:24
Lepiej chyba miec to w jednym (dwoch bo jeszcze jest przyklejone podsumowanie) niz osobny watek pod kazdy wariant, az tak dramatycznie szybko exe sie nie rozwija ;>

Sprawdziłem jeszcze swoją misję z postu powyżej na exe z patcha 17_07 i wszystko przeszło bez problemu - żaden pociąg się nigdzie nie zawiesił. Przy okazji zauważyłem jedną rzecz: jeżeli w eventlauncherze znajduje się odwołanie do eventu, ale ten event nie jest nigdzie zdefiniowany, program w ogóle o tym nie informuje - ani w errors.txt, ani w logu.

EDIT: a nie, jednak znalazłem jedną ciekawostkę. SU46 ze składem pospiesznego dojechała do Macierzewa, dostała S2 i zaczęła... podjeżdżać skokami o 1 m do semafora. Wlazłem do środka F5 obejrzeć o co chodzi i AI dokonuje czynu następującego: kręci nastawnikiem od zera do końca w ciągu kilku sekund, więc na ostatniej pozycji wywala jej nadmiarowy. AI zjeżdża więc nastawnikiem do zera, żeby wyłączyć nadmiarowy, a w tym czasie skład się zatrzymuje. Więc AI znowu chwyta za nastawnik i ta sama sytuacja się powtarza w kółko - stąd te skoki co 1 m. Problem był też związany z tym, że kilka ostatnich wagonów było lekko zahamowanych (0,28), przez co skład się zatrzymywał, a nie toczył. Wyłączyłem AI, odhamowałem skład i włączyłem AI ponownie - sposób kręcenia nastawnikiem pozostał ten sam, ale ponieważ wagony nie hamowały, to AI po wywaleniu nadmiarowego za pierwszym i drugim podejściem było jednak w stanie się w końcu rozpędzić. Powstaje zatem pytanie - dlaczego AI w tak kretyński sposób operuje nastawnikiem i czy można to jakoś poprawić?
Jesli sa zaobserwowane problemy w misjach to bardzo prosze o podawanie dokladnie w ktorych -- ja wiem ze symulator zbyt wielu scenerii nie ma, ale az tak dobrze zeby wiedziec w ktorej scenerii SU46 robi obloty na jakiejs stacji, to ja sie nie znam :>

(czesc z tych bledow jest najprawdopodobniej spowodowane rozgrzebanym AI, i powinna byc ogarnieta w nastepnym uaktualnieniu, troche pozniej dzisiaj. Reszte bede musial zobaczyc na wlasne oczy)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 19 Sierpnia 2017, 15:45:04
Może i racja. Jak to@Siecool to ma zapewne na myśli scenerie Całkowo ;-).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Sierpnia 2017, 15:47:24
No na screenie to mi tez na Calkowo wyglada, ale tam jest chyba z tuzin scenariuszy i nie wiem ktory zaladowac ;D
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 19 Sierpnia 2017, 18:36:01
W najnowszej wersji @Milka dalej występuje podobny błąd, nie wiem czy to wina starego systemu czy może jest jakaś inna przyczyna.
Edit: Dodam jeszcze log z następnej próby gdyż miałem to wyłączone w opcjach
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 19 Sierpnia 2017, 18:42:45
po poprawce? no to już patrzę do tego crashdumpa

edit:
ok, ciekawe ile jeszcze tych crashów z brakującymi dźwiękami zostało ;p
zaraz powinien być nowy build: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 19 Sierpnia 2017, 19:24:35
Prawie się załadowała sceneria, jednakże znów wywaliło z podobnym błędem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 19 Sierpnia 2017, 19:43:29
do trzech razy sztuka? ;d

zaraz będzie build: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 19 Sierpnia 2017, 20:23:09
Teraz nie wysypuje się przy symulacji ale błąd wywala dopiero po wciśnięciu F10. Za to spróbowałem uruchomić Drawinowo i efekt jak na screenie. Ten sam zestaw na Quarku wyglądał normalnie. W załączeniu log, errors i crushdump z Drawinowa i Quarka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 19 Sierpnia 2017, 22:40:20
jeżeli chodzi o crashe o wychodzeniu, to po prostu tak ma, na exe tmj chyba też

a ze ścieżkami to znowu zapomniałem że nie można zmieniać kierunków ukośników w kodzie. zaraz powinien być poprawiony build: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts

a jaka opinia o dźwięku? ;p
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Sierpnia 2017, 22:56:24
Male uaktualnienie:

- poprawki w procedurach skanowania, hamowania samochodow i inne takie. Powinno pomoc w czesci zgloszonych przypadkow wadliwie dzialajacych scenerii. Z drugiej strony nalezy wziac pod uwage, ze po lekcjach hamowania AI moze zachowywac sie nieco inaczej niz dotychczas (polega to glownie na tym, ze zamiast hamowac ostro od razu, z reguly dociaga do 'oczekiwanego' miejsca postoju w rodzaju w4, tarczy itp.

jesli znajda sie dalej jakies dziwne zachowania prosze zglaszac, ale jesli to mozliwe to od razu z nazwa scenariusza, zeby latwiej mi to bylo obejrzec ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 20 Sierpnia 2017, 10:33:11
Dziwna sprawa z tym exe od @Milek. Błąd już nie występuje, ale w Drawinowie ładuje się pięknie i tekstury są ok a po kilku sekundach wycieraczki z widoku z kabiny jak i cały skład z zewnątrz oraz stojący obok robią się białe. Czyżby brakowało pamięci na tekstury? Loga nie załączę gdyż jest za duży i odrzuca go. W logu pojawia się takie coś- Unrecognized command: texture
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 20 Sierpnia 2017, 14:00:27
Ja zauwazylem na kaliskiej problemy z manewrami na traxie. Podmienilem loka z eu07 na traxa, by moc nim pojechać do kaliskiej, jednak okazało się ze po przyjeździe traxa z wagonami i po otrzymaniu ms2, trax wyjechal (wlasciwie osygnalizowany). Jednak po zmianie kabiny już nie wrocil z powrotem pomimo ms2. Z siodemka tego kłopotu nie ma. Ladnie wraca i laczy się z już wcześniej stojącymi wagonami.

Za drugim razem poszlo ten sam skład ten sam lok. Ciekawe. Jakas losowosc?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 20 Sierpnia 2017, 19:24:33
Dziwna sprawa z tym exe od @Milek. Błąd już nie występuje, ale w Drawinowie ładuje się pięknie i tekstury są ok a po kilku sekundach wycieraczki z widoku z kabiny jak i cały skład z zewnątrz oraz stojący obok robią się białe. Czyżby brakowało pamięci na tekstury? Loga nie załączę gdyż jest za duży i odrzuca go. W logu pojawia się takie coś- Unrecognized command: texture
co do crashy przy wychodzeniu to faktycznie sypało się przy zwalnianiu dźwięków, powinno już być ok.

a z tymi teksturami to nie wiem, u mnie jest teraz ok :/ na exe tmj nie masz takich problemów?
póki ktoś jeszcze tego nie potwierdzi to raczej nic z tym nie zrobię.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 20 Sierpnia 2017, 19:28:04
Na exe od @TMJ jest ok. Nawet na wymagającym Drawinowie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 20 Sierpnia 2017, 20:02:23
jeszcze strzał w ciemno: jak masz więcej niż 2GiB ramu to sprawdź najnowszy build.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 20 Sierpnia 2017, 21:13:17
Mnie brakuje biblioteki: OpenAL32.dll. @Milek, help ;).
Dobra, mam. Ale jak to jest, że ładując exe @Milka mam cienie od @tmj? Coś skopałem?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 20 Sierpnia 2017, 21:29:10
nie, ze względu na duże zmiany w rendererze nie udało mi się zmergować shaderów. ostatnie buildy zawierają nieshaderowy renderer tmj.
shadery spróbuję zmergować jak będę miał trochę czasu

a liby to są w paczce libs32/64 w wątku z ogłoszeniami
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 20 Sierpnia 2017, 23:18:09
@Milek: misja baltyk_en57 nawet nie załadowała się do końca, a baltyk_zima przy wyłączaniu wyleciał

Crash dumpy odpowiednio dla pierwszego i drugiego przypadku.

Jeszcze jedno mi się rzuciło, nie wiem czy celowe. Będąc daną odległość od pojazdu (EU07) na widoku zewnętrznym, w AI wyłącza się przetwornica, natomiast "podlatując" do lokomotywy na odległość do 50-100 metrów (?) przetwornica się załącza.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 20 Sierpnia 2017, 23:57:31
  Uruchomiłem z niewielkimi problemami obydwa exe-ki. @Milek, na twoim znalazłem niepoprawne pozycjonowanie dźwięku pomiędzy kanałem lewym a prawym, względem orientacji kamery. Dla przykładu: Jadący pociąg z naszej lewej słyszymy po lewej stronie, ale gdy obrócimy się o 180 stopni, dźwięk nadal słyszalny jest z tego samego lewego kanału audio. Poza tym przepalone odbicia na teksturach. I tradycyjnie niepoprawnie działa ET41, nie da się tym jechać. Na exe Tmj wszystko jest ok.
Edit: W ET22 V2 nie podnoszą się patyki, nawet AI nie jest w stanie nic poradzić....
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 21 Sierpnia 2017, 00:38:43
@Milek: misja baltyk_en57 nawet nie załadowała się do końca, a baltyk_zima przy wyłączaniu wyleciał

Crash dumpy odpowiednio dla pierwszego i drugiego przypadku.

Jeszcze jedno mi się rzuciło, nie wiem czy celowe. Będąc daną odległość od pojazdu (EU07) na widoku zewnętrznym, w AI wyłącza się przetwornica, natomiast "podlatując" do lokomotywy na odległość do 50-100 metrów (?) przetwornica się załącza.
co do wylatywania przy wyłączaniu to tak, nie pomyślałem, dalej jest zepsute ;p

baltyk_en57? skąd to, bo w paczce nie ma takiej.

a co do wyłączania dźwięków, to jak źródło jest dalej niż dystans wpisany w mmd to się wyłącza, a jak się znowu zbliży to jest znowu włączane. myślałem że nie będzie tego słychać jak jest daleko, no ale będzie do poprawki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Sierpnia 2017, 01:00:41
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- tym razem lekcja prowadzenia dla kierowcow: poprawki wykrywania innych uzytkownikow drogi, utrzymywania bezpiecznej odleglosci przy roznicach predkosci, wyboru pozycji wzgledem szerokosci pasa itepede.

- poprawka, kalkulacja widzialnosci elementow pojazdow przy niskim fps powinna byc teraz poprawna.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 21 Sierpnia 2017, 12:26:24
baltyk_en57? skąd to, bo w paczce nie ma takiej.
Kurde, myślałem że to było w podstawowej paczce, a zostało mi widać z jakiś testów. W każdym bądź razie nie udało mi się odpalić jednostki, nie działa podkonszenie patyków, ale to jeszcze sam muszę sprawdzić, jak są podłączone jednostki. Jak będzie nie tak to skrobnę.

Cytuj
a co do wyłączania dźwięków, to jak źródło jest dalej niż dystans wpisany w mmd to się wyłącza, a jak się znowu zbliży to jest znowu włączane. myślałem że nie będzie tego słychać jak jest daleko, no ale będzie do poprawki.
Może odległość x2 albo nawet x3 ? W przypadku spalinek, trochę sekund mija do uruchomienia silnika, a my się ciągle zbliżamy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 21 Sierpnia 2017, 12:53:24
  Uruchomiłem z niewielkimi problemami obydwa exe-ki. @Milek, na twoim znalazłem niepoprawne pozycjonowanie dźwięku pomiędzy kanałem lewym a prawym, względem orientacji kamery. Dla przykładu: Jadący pociąg z naszej lewej słyszymy po lewej stronie, ale gdy obrócimy się o 180 stopni, dźwięk nadal słyszalny jest z tego samego lewego kanału audio. Poza tym przepalone odbicia na teksturach. I tradycyjnie niepoprawnie działa ET41, nie da się tym jechać. Na exe Tmj wszystko jest ok.
Edit: W ET22 V2 nie podnoszą się patyki, nawet AI nie jest w stanie nic poradzić....
Pozdrawiam.
pozycjonowanie słuchacza powinno być poprawione w obecnym buildzie. et41 i et22 obecnie mi działa. (być może naprawiło się teraz)
do pobrania tam gdzie zawsze.

ps: w sprawie odbić to do .ini dopisać scalespeculars yes

edit: zmergowane z tmj, build 60 (2829a84)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 21 Sierpnia 2017, 18:02:28
Chciałem tylko zwrócić uwagę, że do tej pory na żadnym z exe waszego autorstwa nie zostało to naprawione/poprawione. W dalszym ciągu pokrętłami można zrobić taki oto efekt, a same pokrętła kręcą się tylko w prawo ;).

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 21 Sierpnia 2017, 19:43:17
Na Milkowym:
1) W EN57 po przejściu do drugiej kabiny nie działa Hasler.
2) Jeżeli dźwięk jest 3-częściowy (np. sprężarka) i po załączeniu od razu wyłączę, odtwarzana jest pełna sekwencja - start, trwa i stop. Wcześniej wyłączenie sprężarki powodowało od razu przejście do odtworzenia dźwięku stop.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Sierpnia 2017, 20:02:28
Chciałem tylko zwrócić uwagę, że do tej pory na żadnym z exe waszego autorstwa nie zostało to naprawione/poprawione. W dalszym ciągu pokrętłami można zrobić taki oto efekt, a same pokrętła kręcą się tylko w prawo ;).
To dlatego ze ciagle jeszcze czeka na zrobienie definicja typu przelacznikow innych niz bistabilne i impulsowe ;d

W miedzyczasie, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- kolejna lekcja dla AI od @youBy, tym razem jak poprawnie rozpedzac sklad ciagniety przez lokomotywe elektryczna bez wywalenia przy tym bezpiecznikow nadmiarowych i robienia z tego czeskiej komedii

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 21 Sierpnia 2017, 22:18:05
2) Jeżeli dźwięk jest 3-częściowy (np. sprężarka) i po załączeniu od razu wyłączę, odtwarzana jest pełna sekwencja - start, trwa i stop. Wcześniej wyłączenie sprężarki powodowało od razu przejście do odtworzenia dźwięku stop.
tak, teraz jest pełny start i prawie od razu stop. środkowy odtwarza się tylko przez ułamek sekundy.
można zmienić żeby przy wyłączeniu przerywał start i od razu przechodził do stop, ale wydaje mi się że tak jest lepiej z tego względu że dźwięki nie są przystosowane do łączenia w miejscu [dowolny czas start]->[stop]. jeżeli w start jest dźwięk rozkręcania jakiegoś urządzenia, a na początku stop jest jeszcze na pełnych obrotach to zrobi się brzydki przeskok. teraz jest trochę opóźnienia, ale przynajmniej są płynne przejścia.
jakie jest zdanie innych?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 21 Sierpnia 2017, 23:04:36

pozycjonowanie słuchacza powinno być poprawione w obecnym buildzie. et41 i et22 obecnie mi działa. (być może naprawiło się teraz)
do pobrania tam gdzie zawsze.

ps: w sprawie odbić to do .ini dopisać scalespeculars yes

edit: zmergowane z tmj, build 60 (2829a84)
Witam.
  Teraz wszystko działa jak powinno. Jednakże jak dla mnie zbyt intensywne jest wyciszanie kanału audio od strony przeciwnej dla źródła dźwięku. Jest to trochę nienaturalne, drugie ucho też odbiera przecież dźwięk, tyle że jego intensywność jest mniejsza. Tu trzeba wypracować jakiś kompromis, może 100/50%? Czy jest wśród nas akustyk aby wypowiedział się w temacie?
  Nie mniej jednak wrażenia słuchowe zależne od pozycji kamery bardzo urealniają teraz jazdę. A ja mam jedynie dwa kanały. Przy wielokanałowym udźwiękowieniu wrażenia będą dużo lepsze.
 Kolejna sprawa, pojazd obsadzony od którego się oddalimy jest "akustycznie" wyłączany, słychać w tle jak maszyneria zamiera... Gdy tylko się zbliżymy, bądź wsiądziemy, wszystko ponownie ożywa. Startuje przetwornica, sprężarka itp.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 21 Sierpnia 2017, 23:12:33
tak, teraz jest pełny start i prawie od razu stop. środkowy odtwarza się tylko przez ułamek sekundy.
można zmienić żeby przy wyłączeniu przerywał start i od razu przechodził do stop, ale wydaje mi się że tak jest lepiej z tego względu że dźwięki nie są przystosowane do łączenia w miejscu [dowolny czas start]->[stop]. jeżeli w start jest dźwięk rozkręcania jakiegoś urządzenia, a na początku stop jest jeszcze na pełnych obrotach to zrobi się brzydki przeskok. teraz jest trochę opóźnienia, ale przynajmniej są płynne przejścia.
Rozumiem. Z drugiej strony sprężarka się załącza (akurat dla jednostek mam długi rozruch, chyba z 15 sekund zanim dochodzi do równomiernego brzmienia), wyłączam sprężarkę, badyle w dół, a sprężarka sobie pracuje (tylko dźwiękowo). Tych przeskoków aż tak nie słychać, nawet jak króciutko puszczasz trąbę to jest to prawie niesłyszalne, a teraz sobie trąbi mimo puszczenia klawisza. Ja bym został przy starym rozwiązaniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 21 Sierpnia 2017, 23:44:20
Z tego co mnie uczono na percepcji to kierunkowość słyszenia polega na opóźnieniu sygnału między jednym a drugim uchem. Takie mankamenty załatwi stworzenie aury akustycznej w oparciu o dane przestrzeni i obiektów znajdujących się na sceneriach. Jak znajdę moje notatki z wykładów odnoszące się do kierunkowości słyszenia to je wam podrzucę. Tam powinna być podana dokładna liczba dla opóźnienia między uszami.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 22 Sierpnia 2017, 00:15:05
Kolejna sprawa, pojazd obsadzony od którego się oddalimy jest "akustycznie" wyłączany, słychać w tle jak maszyneria zamiera... Gdy tylko się zbliżymy, bądź wsiądziemy, wszystko ponownie ożywa. Startuje przetwornica, sprężarka itp.
tak, to będzie do poprawki. (1: wyłączanie dźwięków tylko jeśli są na tyle daleko że ich naprawdę nie słychać, 2: przy wznowieniu odtwarzania nie odtwarzać wstępu)

Rozumiem. Z drugiej strony sprężarka się załącza (akurat dla jednostek mam długi rozruch, chyba z 15 sekund zanim dochodzi do równomiernego brzmienia), wyłączam sprężarkę, badyle w dół, a sprężarka sobie pracuje (tylko dźwiękowo). Tych przeskoków aż tak nie słychać, nawet jak króciutko puszczasz trąbę to jest to prawie niesłyszalne, a teraz sobie trąbi mimo puszczenia klawisza. Ja bym został przy starym rozwiązaniu.
na ircu też były takie opinie, więc w następnym buildzie będzie zmienione.

btw. można pobrać paczkę openalsoft: http://kcat.strangesoft.net/openal-binaries/openal-soft-1.18.1-bin.zip, w katalogu alsoft-config jest konfigurator. można tam ustawić jakość resamplera, położenie głośników, ustawić profil HRTF (chyba też są jakieś dołączone do zipa), i efekt dźwiękowy w Effects | Default Reverb Effect.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 23 Sierpnia 2017, 20:49:40
W dalszym ciągu siódemka na kaliskiej nie chce cofnąć składu Cegielskiego w perony na ms2. Ai przez to szwankuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 23 Sierpnia 2017, 21:44:04
Na którym exe ten błąd z manewrami się pojawia, Milka czy Tmj? Ostatnio uruchamiałem Kaliską i wszystko było normalnie. Ale wersji exe nie spamiętam teraz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 24 Sierpnia 2017, 00:33:09
Z tego co widzę śledząc ten wątek to AI zostało rozkopane trochę i ponownie je trzeba ujarzmić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Sierpnia 2017, 03:21:59
Z tego co widzę śledząc ten wątek to AI zostało rozkopane trochę i ponownie je trzeba ujarzmić.

W zasadzie AI powinno byc juz w biezacych wersjach zlozone i dzialajace ponownie -- w ramach szybkich testow puscilem scenariusz Kaliskiej na najnowszym uaktualnieniu i poprzednim, i w obu przypadkach AI zmontowala sobie sklad poprawnie.

a skoro mowa o najnowszym uaktualnieniu:

- poprawka, animacja elementow scenerii (swiatla, przejazdy itp) powinna odbywac sie ze zdefiniowana predkoscia (predkosc ta jest nieco mniejsza niz w wersjach poprzednich, rowniez Borlandowej, poniewaz przy okazji poprawek nowych bledow znalazlo sie takze pare bledow starszych)

- poprawki dla AI w obsludze hamulca w sytuacjach wymagajacych zwolnienia predkosci, a nie pelnego hamowania

- w ramach koncertu zyczen, ficzer: poniewaz zdaniem niektorych uzytkownikow zakrety w symulatorze nie byly dosc okragle, kraglosc mozna teraz zwiekszyc wpisem w eu07.ini
splinefidelity X
gdzie X jest wartoscia miedzy 1 (wartosc domyslna, segmenty torow maja min. 2 metry) i 4 (czterokrotnie wieksza dokladnosc, segmenty torow maja min 50 cm) Wartoscia rozsadna dla przecietnego sprzetu zapewne bedzie posrednie splinefidelity 2
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Cesky Kretek w 24 Sierpnia 2017, 14:43:42
Porównanie splinefidelity 1 oraz splinefidelity 4.

PS.: Po przejściu z alt+tab nie mogę obracać widokiem myszy.

EDIT: Różnicy w fps na TD nie zauważyłem, w Częstochowie Osobowej na południowej grupie torów różnica w fps wynosi ~2 klatki (ale fps nie jest stabilny tylko się zmienia cały czas, więc nie ma co brać dokładnego pomiaru pod uwagę).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 24 Sierpnia 2017, 14:46:18
Alt włącza/wyłącza sterowanie myszką. Przy włączonym obrót kamery z wciśniętym prawym przyciskiem myszki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 24 Sierpnia 2017, 18:25:47
EXE tmj. Raz idzie raz nie. To loteria. Ponadto za OW zauwazylem na szlaku przed pierwszym po znikające tory. Niestety nie zrobiłem screna. Pociag jechal po trawie. Odcineki miedzy OW a Kaliszem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bohunIC w 24 Sierpnia 2017, 21:14:47
Ja mam problemy z trybem ghost view i zacinaniem sie kamery w jednej pozycji, musze wracac F4 do kabiny i jeszcze raz ''leciec'' w to samo miejsce. Co do FPS to nie mam zadnych wahan. To tyle odemnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Sierpnia 2017, 21:47:50
Jesli 'zacinanie' to zjawisko ze kamera w widoku zewnetrznym przestaje sie obracac, to moze byc to ten sam efekt zgloszony troche wyzej -- jesli widoczny jest kursor, to symulator jest w trybie obslugi myszy i nie przeklada jej przesuniec na obrot kamery. 'Zwykly' tryb obslugi mozna przywrocic w takiej sytuacji wciskajac klawisz Alt.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 24 Sierpnia 2017, 22:58:09
EXE tmj. Raz idzie raz nie. To loteria. Ponadto za OW zauwazylem na szlaku przed pierwszym po znikające tory. Niestety nie zrobiłem screna. Pociag jechal po trawie. Odcineki miedzy OW a Kaliszem.
Sprawdziłem na najnowszym exe @Tmj Kaliską. U mnie siódemka posłusznie cofa na skład i AI formuje pociąg do Łodzi. Braku torów za Ostrowem także nie stwierdziłem. Być może są to losowe błędy, pojawiające się raz na kilka uruchomień scenerii.
 Edit: Zdarzyło mi się paru krotnie, że po zmianie pojazdu sterowanego AI dostaje głupawki i nie reaguje na sygnały semaforów, stoi pod tyczką pomimo sygnału zezwalającego na jazdę. Pomaga szarpniecie składem. AI powraca wtedy świadomość i jedzie dalej samodzielnie. Może podobnie jest u Ciebie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Sierpnia 2017, 21:39:30
Na wszelki wypadek dodalem AI instrukcje, by w przypadku pchania/ciagniecia skladu na manewrach zabieralo sie do hamowania nieco wczesniej niz gdy jezdzi samo. Miejmy nadzieje, ze zredukuje to loterie na Kaliskiej dla tych, u ktorych to wystepuje.

oprocz tego, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- ciag dalszy poprawek hamowania i prowadzenia dla AI. co prawda juz to chyba mowilem, ale teraz powinno byc juz calkiem dobrze ;d

- poprawka, rozklad jazdy powinien byc wyswietlany takze w wagonach w ktorych siedzi uzytkownik/pasazer

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 25 Sierpnia 2017, 21:54:26
A dasz rade to wprowadzic do wyswietlacza pytona?  Przy okazji przydala by sie mozliwosc obslugi kilku oddzielnych wyswietlaczy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 25 Sierpnia 2017, 22:02:52
Wyprowadzić rozkładzik do pythona to akurat banał. Kwestia czy ktos chce narysować i okodzić ekran do 16Xa choćby.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 25 Sierpnia 2017, 22:21:03
a teraz nie testujcie builda tmj, tylko mój :P

https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts

aktualizacja dźwięków:
- aktualizacja stanu dźwięków tylko raz na klatkę
- zatrzymują się na pauzie
- doszło do ini:
soundstopmode queue/playstop/stopdecyduje ono o zachowaniu w przypadku zatrzymania dźwięków złożonych jeszcze w trakcie odtwadzania wstępu:
- queue: domyślne, odgrywa wstęp do końca i następnie odgrywa zakończenie
- playstop: natychmiastowo zatrzymuje wstęp i odgrywa zakończenie
- stop: natychmiastowo zatrzymuje dźwięk.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Sierpnia 2017, 22:38:17
Przy okazji przydala by sie mozliwosc obslugi kilku oddzielnych wyswietlaczy.
Obsluga kilku wyswietlaczy jest mozliwa juz teraz -- dzielimy obszar tekstury na poszczegolne ekrany, i przypisujemy dany obszar do danego ekranu uzywajac wspolrzednych UV. A w skrypcie rysujemy zawartosc ich wszystkich. I juz.

(tworzenie osobnego watku dla kazdego ekranu byloby nierozsadne, biorac pod uwage ze w stanie obecnym nawet jeden potrafi przydusic slabsze komputery)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 25 Sierpnia 2017, 23:15:55
Takie myk jest już w traxxie elektrycznym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Sierpnia 2017, 22:40:36
Male uaktualnienie:

- poprawka, laczenie elementow scenerii w jedna calosc nie powinno gubic niektorych elementow (moglo to prowadzic do brakujacych kawalkow nasypow itp)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Balaclava w 26 Sierpnia 2017, 23:01:40
Podoba mnie się to, nasypy które generuje edytor RSF są ładnie w całości posklejane, żadnych dziur nie ma :) Problem jest za to z torami, występuje odkąd przeniosłem swoją scenerię na 17.07. Ustawiałem semafory na elektrowni i musiałem poskracać tory, a one poznikały. Wyciąłem kilka torów cierpiących na tę przypadłość (załącznik). Są one widoczne w podglądzie terenu, ale nie sprawdzałem jeszcze, czy da się po nich jeździć.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 26 Sierpnia 2017, 23:28:27
Exe tmj. Posypało się ai. Stoję pod s1 w Dobroniu już 20 min. Po 25 dostalem s2 i dojechalem do konca. Tego wczesniej nie bylo. Ai mam wrazenie inaczej funkcjonuje.

Koledzy sprawdzcie u siebie jeszcze jedna rzecz. Chodzi o pokrecajki do reflektorow halogenowych. Animuja się wyłącznie dla sygnalow białych. Nie wyhyla się pokretlo w lewo dla sygnalu czerwonego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 27 Sierpnia 2017, 17:02:20
Tia, od zmian w obsłudze przełączników tak się dzieje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Sierpnia 2017, 18:21:18
No, obsluga swiatel jest zaimplementowana w oparciu o przelaczniki bistabilne. 3-pozycyjnych nie ma bo jeszcze nie jest zrobione definiowanie typow innych niz bistabilne/impulsowe, a bez tego exe za bardzo nie wie, czego sie od niego spodziewa (chociaz moznaby tutaj cos wykombinowac, sie zobaczy)

AI na kaliskiej dostaje mnostwo losowych opoznien itp, wiec stwierdzenie czy cos jest inaczej jest dosc trudne. Np wczoraj wlaczylem kurs beczkowozem ET42 i po raz pierwszy w zyciu nie dostalem zadnych opoznien ani ekstra postojow po drodze. A postoje 20-30 min to tam sa dosc typowe. Wspomniany beczkowoz mogl sobie ich nazbierac tyle ze konczyl 2+ godziny po czasie rozkladowym.

edit:
Problem jest za to z torami, występuje odkąd przeniosłem swoją scenerię na 17.07. Ustawiałem semafory na elektrowni i musiałem poskracać tory, a one poznikały. Wyciąłem kilka torów cierpiących na tę przypadłość (załącznik). Są one widoczne w podglądzie terenu, ale nie sprawdzałem jeszcze, czy da się po nich jeździć.
Zaladowalem zalaczona scenerie, i wyglada na to ze w takiej sytuacji umieszczone w niej tory renderowane sa normalnie (zalacznik)  Byc moze wystepuje jakis problem przy kompletnej scenerii, ale na tym wycinku raczej tego nie ustale.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 27 Sierpnia 2017, 20:25:19
Exe eu07-x64_170826, coś się zepsuło w wykrywaniu kolizji pojazdów. Chciałem spiąć dwie grupy wagonów, ale okazało się, że exe w ogóle nie widzi jednej z nich. Udało mi się zatem wjechać swoim składem na 1,5 wagonu w głąb stojącego składu. Potem exe jednak zorientowało się, że coś jest nie tak i wystrzeliło ostatni mój wagon z dużą prędkością w świat, gdzie ten się wykoleił na rozjeździe. Przedostatni wagon z kolei ma połamany sprzęg, ale nadal w połowie stoi wniknięty w inny wagon. Misja jeszcze z tych niewydanych, dopiero testuję.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Sierpnia 2017, 21:53:00
W biezacych exe stan wykrycia pojazdow mozna stwierdzic na ekranie F3, w pierwszej linii -- w przypadku wykrycia "sprzegu 0" (tzn innego pojazdu w obszarze skanowania) podawana jest takze odleglosc do pojazdu. Jesli nic nie jest wykryte, jako typ sprzegu podane jest 'none'
Niestety nie trafila mi sie jeszcze sytuacja tego typu. Tzn owszem, wystepuje w jednym miejscu na drogach Calkowa v2 ale jest to chyba spowodowane dziwnym zapetleniem/polaczeniem drog w tamtym miejscu -- samochody zamiast do przodu zaczynaja ta nagle jechac tylem po tym samym pasie i dzieja sie w ogole same cuda. Ale w normalnych warunkach i dla pociagow jeszcze tego nie widzialem. Jesli problem wystapi ponownie potrzebny mi raczej bedzie scenariusz do wgladu, zebym mogl to obejrzec u siebie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 28 Sierpnia 2017, 11:08:36
Popatrzyłem trochę jak to działa i udało mi się odtworzyć błąd. Problemem jest fakt, że symulator wykrywa pojazdy w zależności nie od kierunku ruchu, tylko od ustawienia nawrotnika. Ustawiłem więc swój skład i grupę wagonów w odległości ok. 50 m od siebie i ruszyłem pełną parą do tyłu, rozpędzając nieco skład. Program widział wtedy stojący wagon. Przy odległości rzędu 40 m między wagonami przerzuciłem nawrotnik w przód i program automatycznie przestał widzieć stojący wagon, gdyż skanował w przód. Umożliwiło mi to wjechanie w stojące wagony na parę metrów. Ostatecznym potwierdzeniem teorii był fakt, że gdy tylko w stojącym składzie ustawiłem nawrotnik do tyłu, exe się natychmiast zorientowało i "rozsunęło" składy od siebie. W całej tej układance ważna jest początkowa odległość - zauważyłem, że symek pamięta o wagonach będących w odległości ok. 35 m od siebie, nawet jeżeli zmienimy stan nawrotnika. Stąd ważne jest, aby nawrotnik przestawić właśnie, gdy odległość między składami to ponad 35 m, żeby exe zdążyło jeszcze "zapomnieć" o stwierdzonym przez siebie stojącym składzie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Sierpnia 2017, 14:50:32
Konkretnie wyglada to tak, ze skanowanie wykonywane jest w kierunku ustawionego nastawnika (na odleglosc drogi hamowania + 300m), a w kierunku przeciwnym opcjonalnie o ile byl tam wykryty wczesniej pojazd (na odleglosc uznawana za 'maksymalna bezpieczna, ok 25-50m) Wynika to z zalozenia, ze hamowanie bedzie jesli juz robione hamulcem a nie nastawnikiem, i ze kierunek jazdy bedzie tym samym zgodny z kierunkiem nawrotnika. Jak widac, zalozenie bylo zbyt optymistyczne ;d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 28 Sierpnia 2017, 15:57:02
Sprawdziłem jeszcze jedną rzecz i jednak problem ma jakieś drugie dno. Przejechałem pełniejszą część misji (wcześniej zrobiłem sobie skróconą wersję) i wychodzi na to, że znaczenie ma też jakiś dodatkowy czynnik związany z orientacją lokomotywy / wagonów albo czymś podobnym. Jadę SM42, która ma krótszy i dłuższy dziób. Przy skróconej wersji misji ze względu na nieco inne początkowe ułożenie składu pchałem wagony mając przed sobą krótszy dziób. Wtedy skanowanie wykrywało skład stojący przede mną bez problemów i dopiero zmiana nawrotnika sprawiała, że wagony przestały być wykrywane. Przy pełniejszej wersji misji ułożenie lokomotywy jest inne, tj. jadę dłuższym dziobem do przodu i okazuje się, że nawet mając nawrotnik skierowany prawidłowo do kierunku ruchu exe nie wykrywa tych wagonów. Zatrzymałem się zatem ok. 20 m przed nimi, pomachałem nawrotnikiem i wtedy dopiero program wykrył te stojące wagony... Przy kolejnej grupie wagonów problem się powtórzył. Postaram się może zaraz zmajstrować jakąś misję testową.

EDIT: Testmisja do przetrawienia w załączniku. Wgrać do scenery, trzeba wcześniej mieć moje Całkowo_v2. Po odpaleniu jedziesz SM42 po skład, podczepiasz się i wracasz wg wskazań tarczy na tor nr 46. Następnie odpinasz Eamsy i jedziesz z nimi na tor wyciągowy obok lokomotywowni, a potem na tor 44. Zostawiasz te wagony tam w samotności i znowu wg wskazań tarczy jedziesz na tor 40 po węglarki. Podpinasz się i znowu wracasz na tor 44, aby się podpiąć do stojących Eamsów, jednak w tym momencie właśnie powinien objawić się błąd, tj. exe nie widzi tych stojących wagonów. 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 28 Sierpnia 2017, 18:47:06
@tmj Czy przewidujesz w najbliższej przyszłości przywrócić odluźniacz wagonów i wyłączenie hamulców w wagonie? To jest bardziej potrzebne od możliwości obsługi lokomotywy z podwórka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Sierpnia 2017, 20:19:01
EDIT: Testmisja do przetrawienia w załączniku. Wgrać do scenery, trzeba wcześniej mieć moje Całkowo_v2. Po odpaleniu jedziesz SM42 po skład, podczepiasz się i wracasz wg wskazań tarczy na tor nr 46. Następnie odpinasz Eamsy i jedziesz z nimi na tor wyciągowy obok lokomotywowni, a potem na tor 44. Zostawiasz te wagony tam w samotności i znowu wg wskazań tarczy jedziesz na tor 40 po węglarki. Podpinasz się i znowu wracasz na tor 44, aby się podpiąć do stojących Eamsów, jednak w tym momencie właśnie powinien objawić się błąd, tj. exe nie widzi tych stojących wagonów.
Sprawdz jesli mozesz czy problem dalej wystepuje w zalaczonym uaktualnieniu (i/lub czy nie wylazly jakies nowe)

@tmj Czy przewidujesz w najbliższej przyszłości przywrócić odluźniacz wagonów i wyłączenie hamulców w wagonie? To jest bardziej potrzebne od możliwości obsługi lokomotywy z podwórka.
Nie mam 100% pewnosci jak latwo da sie przywrocic ta funkcje, ale bede sie w najblizszym czasie przygladal ;d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 28 Sierpnia 2017, 21:13:56
Sprawdziłem na misji testowej z postu powyżej i wszystko działa teraz jak należy - exe wykrywa stojące wagony prawidłowo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 28 Sierpnia 2017, 23:24:38
@tmj co tam dokładnie jest w tym uaktualnieniu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Sierpnia 2017, 01:16:36
W zasadzie tylko ta poprawka skanowania (z tego co widze u siebie bedzie potrzebna jeszcze jedna, ale to w nastepnym uaktualnieniu) I w ramach Dobrej Zmiany(tm) silnik graficzny uzywa teraz domyslnie VBO zamiast Display List, jako ze VBO z reguly dziala teraz szybciej. Ale to raczej malo kogo obejdzie, bo wiekszosc ma chyba ustawiony tryb renderowania wpisem w .ini

edit: natomiast w uaktualnieniu dzisiejszym mamy:

- wspomniana poprawka skanowania, pojazdy powinny teraz zawsze skanowac droge we wlasciwym kierunku

- poprawka (na razie prowizoryczna), swiatla obslugiwane pokretlem trojpozycyjnym nie moga miec aktywowanych jednoczesnie reflektorow i swiatel ostrzegawczych, a same pokretlo powinno odzwierciedlac prawidlowo aktualne ustawienie

- diagnostyka, w pliku errors umieszczane sa komunikaty o probie przypisania eventu do toru, ktory ma juz przypisany event danego typu

- w ramach koncertu zyczen, dodana funkcja "recznego" uruchomienia procedury radiostopu w obsadzonym pojezdzie; domyslnie uruchamiana jest ona kombinacja shift+ctrl+R

Oprocz tego, uwaga na marginesie: wskutek wprowadzonych ostatnio zmian do AI itp, pojazdy prowadzone przez AI moga zachowywac sie nieco inaczej niz dotychczas pod wzgledem predkosci reakcji, dystansu hamowania itp. Moze miec to wplyw na dzialanie scenariuszy. Dlatego dobrze byloby, gdyby autorzy sprawdzili czy w ich dotychczasowych dzielach nie pojawily sie sytuacje, ktore moga wymagac poprawek.

(mniej zapluskwione exe dwa posty nizej)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 29 Sierpnia 2017, 19:50:14
Po dzisiejszym uaktualnieniu znów mam błąd exe. W załączeniu log, errors i crushdump.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Sierpnia 2017, 20:00:53
Moglbys podac mi jeszcze nazwe scenariusza, na ktorym to wystapilo? Niestety starter z uporem godnym lepszej sprawy nie uwaza tego za informacje warta podania ;/

edit: powinno byc ogarniete w zalaczonej wersji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 29 Sierpnia 2017, 20:48:07
Najnowsza wersja rozwojowa Quarka.
Edit: W najnowszej wersji nie ma już żadnego błędu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Balaclava w 29 Sierpnia 2017, 21:14:46
Jeśli to nie było by problemem to prosiłbym o jakiś artykuł na wiki, opisujący strukturę klas w programie i ich zadania. Ułatwiłoby to zrozumienie kodu ewentualnym nowym programistom.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Sierpnia 2017, 21:34:14
Ogolny, w miare aktualny opis jest tutaj: http://rainsted.com/pl/Symulator/MaSzyna/Silnik_graficzny a dodatkowe informacje na postalych stronach wymienionych na http://rainsted.com/pl/Kategoria:MaSzyna
Poza tym pozostaje niestety raczej studiowanie bezposrednio dostepnego kodu, i zawartych w nim komentarzy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Balaclava w 29 Sierpnia 2017, 21:38:58
No to sam sporządzę takie coś. Akurat szukam pliku gdzie jest algorytm podstawiania parametrów z inca pod zmienne (p*) i nie mogę się dokopać :/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Sierpnia 2017, 21:44:12
Podmiana jest w parser.cpp (w okolicach komentarza "obsluga include") W duzym skrocie po napotkaniu dyrektywy "include" parser pobiera tokeny do osobnej tablicy az do napotkania komendy "end". W trakcie odczytu zawartosci podpietego w ten sposob pliku wpisy w formacie (pX) zamieniane sa na token z tej tablicy, o indeksie X. Kazdy dyrektywa include obslugiwana jest przez osobny parser, ze swoja wlasna tablica parametrow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 30 Sierpnia 2017, 19:55:29
Ostatnie exe i scenariusz Całkowo Tartak 2:
Po włączeniu scenariusza od razu włączamy tryb autopilota. 6dg sama się włączy, po otrzymaniu Ms2 pojedzie pod tarczę Tm7, zmieni kierunek, po otrzymaniu Ms2 pojedzie na kraniec stacji pod tarczę Tm8... i tu niestety pojawia się problem - AI zawraca tuż przed tarczą Tm8, nawet nie zdąży zjechać ze zwrotnicy. Efekt jest taki, że AI zamiast wjechać na tor i poczekać na Ms2 na tarczy Tm8, cofa się pod Tm7 i scenariusz się blokuje.
Zauważyłem też ciekawą rzecz: jak 6dg wjeżdża pod Tm7, to otrzymuje komendę Change_direction, aby szybciej zawrócić. Próbnie wyłączyłem podawanie tej komendy - AI po wjechaniu za Tm7 nie zawróciła od razu, pojechała najpierw pod przeciwległy semafor (tarczę) i dopiero zaczęła się cofać. Ale problem z zawracaniem tuż przed Tm8 już nie wystąpił.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Sierpnia 2017, 20:47:55
Czy orientujesz sie moze, na jakiej zasadzie wysylane sa te eventy change_direction ? Zauwazylem podobne zjawisko na innych scenariuszach calkowa, w sensie pojazdy zmieniaja kierunek w nieco innych miejscach niz dotychczas. Jesli bylo to kontrolowane przez opoznienia X sekund w definicji eventu, to tutaj zmiany w tym jak AI reguluje predkosc itp mogly spowodowac otrzymywanie komend w "zlym" miejscu, w porownaniu do poprzednich zachowan. W takiej sytuacji niestety pomiary czasow trzeba by chyba wykonac od nowa, lub wrecz zdac sie na umiejetnosci manewrowe AI, to znaczy stosowanie sie przez nia do wskaznikow, wykrywanie stanu tarcz itp.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kolej w Polsce w 30 Sierpnia 2017, 21:14:40
Witam. Ja mam problem z tym,że nie mogę przejść z kabiny a  do kabiny b w najnowszym exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 30 Sierpnia 2017, 21:55:30
Korzystasz z home/end na klawiaturze numerycznej? Jak tak to spróbuj tego drugiego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 30 Sierpnia 2017, 22:15:43
Eventy change_direction są wysyłane do lokomotywy najpóźniej 5 sekund po zjechaniu ze zwrotnicy, niezależnie od stanu drogi, tarcz i semaforów. Przejechałem jeszcze raz ten fragment, ale tym razem nacisnąłem klawisz F3 i obserwowałem jakie komendy otrzymuje AI. Wjechał za Tm7, natychmiast pojawiło się Command: 1. Change_direction (w log.txt linia 6974 - komenda podana przez event putvalues), potem pojawiło się Ms2 na tarczy, komenda zmieniła się na Command: 2. Shunt. AI ruszyła, minęła tarczę Tm7 i tuż przed zwrotnicą pojawiło się Command: 2. Change_direction (w log.txt linia 7097 - nie zadziałał żaden event, po prostu się pojawiło JumpToNextOrder).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Sierpnia 2017, 23:04:17
Z tego co widze ta zmiana kierunku jest wywolywana (blednie) przez ruch tarczy tm7; zobacze co tam sie dzieje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 31 Sierpnia 2017, 06:29:16
Ruch tarczy też zwrócił moją uwagę, ale raczej to nie jest powód wywołania zmiany kierunku - jak opóźniłem o kilkanaście sekund jej zamknięcie, to nic się nie zmieniło, AI dalej zawracało na zwrotnicy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Sierpnia 2017, 18:36:43
Okazalo sie, ze przy okazji usuwania bledow w skanowaniu wylazly wczesniej ukryte tym bledem inne bledy ;d  w skrocie, exe i AI nie okreslaly prawidlowo kiedy nastepowal zjazd z danego odcinka toru.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawki, exe powinno prawidlowo okreslac obecnosc i pozycje pojazdu na torze; dodatkowo AI powinno teraz utrzymywac podany limit predkosci do momentu zjazdu z odcinka ostatniego wagonu w skladzie, zamiast zapominac o ograniczeniu gdy tylko wjechal na nie caly sklad

- diagnostyka, dla niektorych bledow exe jest w stanie dokladniej podac ich zrodlo w plikach .scn; w przypadku nieznalezionych eventow zglaszany jest tor, do ktorego dany event mial byc przypiety

- obsluga hamulca recznego w pojezdzie zostala podpieta pod nowy system kontroli; klawisze regulujace ustawienie hamulca moga byc zmieniony, dziala tez obsluga mysza

- w ramach koncertu zyczen: dodana obsluga hamulca bezpieczenstwa ("klapa Ackermana"). Stan urzadzenia domyslnie przelaczany jest kombinacja Shift+Ctrl+B. definicja sub-modelu 3d w kabinie pojazdu lacznie z dzwiekami uruchomienia/zamkniecia itp odbywa sie przez wpis
alarmchain:
i jest taka sama jak dla pozostalych urzadzen kabinowych. Hamulec ma tylko dwie pozycje: 0 (nieaktywny) i 1 (zalaczony)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 31 Sierpnia 2017, 19:53:43
Hamulec bezpieczeństwa działa bardzo dobrze, ręczny również, ale tutaj zauważyłem jedną dziwną rzecz. Kiedy w trakcie jazdy zahamuje się ręcznym z pełną siłą (20 razy wciśnie się [Ctrl]+[Num1]), koła zablokują się tuż przed zatrzymaniem lokomotywy, która zacznie "sunąć" na tak zablokowanych kołach i wtedy użyje się piasecznicy, to jakaś tajemna siła najpierw rozpędza skład do ok. 16km/h i dopiero wtedy koła łapią przyczepność ponownie zaczynając spowalniać lokomotywę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Sierpnia 2017, 19:56:24
Kalkulacje fizyki w exe w stanie poslizgu sa na poziome perpetuum mobile, ale niestety ja nie znam sie na tym w ogole ;o
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 31 Sierpnia 2017, 20:44:32
jakaś tajemna siła najpierw rozpędza skład do ok. 16km/h i dopiero wtedy koła łapią przyczepność ponownie zaczynając spowalniać lokomotywę.
Po prostu koło łapie przyczepność, zaczyna się obracać i dlatego ponownie Hasler wskazuje prędkość. Tylko nie wiem, jak ma zachowanie się kół do rzeczywistości.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 31 Sierpnia 2017, 20:51:40
Niestety nie. Mamy perpetum mobile. Nie chodzi o haslera, tylko ruch pojazdu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 01 Września 2017, 00:01:40
Tak, rośnie prędkość wskazywana pod F3 w debugmode a Hasler stoi na 0 do momentu złapania przyczepności (to akurat zgodnie z rzeczywistością), z resztą nawet wyraźnie widać, że skład przyspiesza. Co prawda ręcznym się normalnie w trakcie jazdy nie hamuje, ale nie wiem, jak się to zachowa przy zwykłym mocniejszym hamowaniu na torach o mniejszym współczynniku tarcia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Września 2017, 17:36:05
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach usprawniania/poprawiania skanowaniu torow przez AI dolaczone zmiany stworzone przez @firleju w jego galazce, jak rowniez usuniete pare pozostalych jeszcze pluskiew
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 03 Września 2017, 00:58:14
Dotyczy wersji exe tmj 31.08. Drawinowo noc.

Na Drawinowie tym z patha oczywiście, zdycha AI. Pod semaforem W1 za Grodziskiem zdycha skład towarowy z et22. Zauwazylem podobna sytuacje na pospiesznym z WDZ 71200 za Grabowkiem. Pomimo podanego wyjazdu z Grabowka dla tego pociągu, zatrzymuje go semafor na końcu stacji pod S1 i nijak nie zmienia się. po jego przecięciu można jazde bez trudu ukonczyc.

Z dobrych wieści, standardowo dwa składy pospieszne ladnie koncza bieg w Grodzisku na końcu torow. Stoja jeden za drugim.
Podobnie w Grabowku dwa składy towarowe z ST45 i EU07 także dotarly na miejsce.

Sklad towarowy z et22-313 zdechl pod S1 za Grabowkiem pod semaforem b12.

Przed WDZ zdechl skład towarowy z EU07-1504 a za nim skład ic 2xep05 i za nim kolejny pospieszny. Oczywiście ich działanie nie jest pewne nawet jeśli by ten towar dotarl do celu.

Żaden skład nie dotarl do WDT.

Ogolnie totalny syf. Drawinowo powinno wylecieć z paczki.



Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 03 Września 2017, 08:20:41
Ogolnie totalny syf. Drawinowo powinno wylecieć z paczki.

Nie wierzę w to co czytam :D. Ty, taki zakochany na amen w drawinowie piszesz, żeby wyleciała z paczki? Włodziu, może wreszcie są jakieś szanse na to, że normalniejesz :D.

Pozostaje też kwestia, której chyba dotąd nikt nie sprawdzał, to jest zachowanie się AI samochodów na skrzyżowaniach i przejazdach. Ktoś coś w ostatnim czasie z tym robił?
Aha, sprawdzałem też poprawność (prowizoryczną na tą chwilę) komendy "velnext" i "velsignalnext". Jest okej, w czeskiej 371 poprawnie skanuje i wypluwa żądane światełko na sygnalizacji kabinowej :).
Jedyne co nie działa, nie wiedzieć czemu, to obsługa dwóch rzeczy przez jeden model. W czeskiej 371 bocznik jest wbudowany razem z nastawnikiem kierunkowym. W praktyce, kierunkowy i bocznik korzystają z tego samego modelu. Idzie to jakoś poprawić? Bo ogólnie model reaguje na przestawienie boków, jednakże sam bocznik nie daje żadnej reakcji (nie rośnie prąd na silnikach).

Dobra to jak koncert życzeń, to koncert życzeń. Czeskie lokomotywy, typu 131, 163 (i pokrewne) czy też 181 i nawet nasza EP05 mają wybór pantografu poprzez pokrętło lub przełącznik. Jesteś w stanie wprowadzić do exe (a potem do fiz) komendę wyboru położenia pantografu podobnie jak jest rozwiązane zapalanie świateł w EP09 czy w Traxxie? Żeby uprościć, pod O były by pozycje: 0, Przedni, Przedni + Tylni, Tylni natomiast pod P było by to samo, tylko w drugą stronę. Co Ty na to? Da radę? :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 03 Września 2017, 09:52:04
Puściłem AI na manewry w scenariuszu Tartak 2. Tym razem wszystko się udało bezproblemowo - no prawie: 6dg nie chciało wyjechać z wagonami z uporka (węglarki za tarczą Tm10), ale potem zauważyłem, że wagony stoją częściowo na torze z velocity 0. Kiedy skróciłem skład, AI bez problemu wyjeżdżało z uporka. Zobaczę jeszcze jak AI radzi sobie na innych stacjach i scenariuszach.

Przed WDZ zdechl skład towarowy (...) Drawinowo powinno wylecieć z paczki.
A to wina scenariusza czy exe? Aktualnie Włodowice są sterowane według pomysłu Ra, więc wszystko powinno działać, przynajmniej teoretycznie... Sam zresztą kiedyś myślałem i jeszcze co jakiś czas myślę nad całkowicie nowym scenariuszem dla Drawinowa ale ta sceneria mnie lekko przeraża: chwilami pustynie, lasy dwukrotnie za wysokie, teren płaski + tu i ówdzie nie wiadomo skąd góra wielka jak w Beskidach, miasta jak wyjęte z koszmaru mieszkańca blokowisk, perony 700 metrowe...

Pozostaje też kwestia, której chyba dotąd nikt nie sprawdzał, to jest zachowanie się AI samochodów na skrzyżowaniach i przejazdach. Ktoś coś w ostatnim czasie z tym robił?
Exe++ wypisuje błędy, które wcześniej olewało borlandowe exe. W efekcie wyszło na jaw, że np.: na Całkowie wiele fragmentów dróg ma zdublowane nazwy. Co więcej, te fragmenty znajdowały się tam, gdzie samochody od czasu do czasu głupiały.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 03 Września 2017, 10:43:53
Drawinowo dzialalo nawet stara wersja na exe borlanda. Od czasu grzebania w ai drawinowo sie pisypalo. Ra na swojej stronie dopasowal drawinowo do ostatniego patha. Tam dodal jakis nowy rozjazd i przebudowal stetowanie. Dodal tez kibello. Sprawdze to dzis. Tyle lat minelo a ta scn ciagle kuleje. Albo wywalmy ja albo cos zrobmy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 03 Września 2017, 11:19:36
Jedyny bug, jaki spotkałem na Drawinowie (wersja ostatnia przerobiona przez Ra) to pociąg pospieszny z Drawinowa, który po dojechaniu do stacji końcowej zawraca i jedzie tyłem aż do Grabówek PZS.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 03 Września 2017, 11:26:20
Dlatego dalem loga do analizy. Nie zapominajmy ze w exe zmienilo sie skanowanie. Moze wiec to inaczej dzialac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 03 Września 2017, 11:55:23
Nie ma co płakać nad tym borlandowym exe bo ono już dochodziło do kresu swych możliwości. To było wiadome, że przy zmianach będzie też robota przy scn.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 03 Września 2017, 12:45:37
Jak na razie staramy się zrobić tak, żeby nie było potrzeby zbyt dużych zmian po stronie scn.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 03 Września 2017, 13:03:11
Jak widac tego nie unikniemy dokonca.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Września 2017, 14:46:20
Puściłem AI na manewry w scenariuszu Tartak 2. Tym razem wszystko się udało bezproblemowo - no prawie: 6dg nie chciało wyjechać z wagonami z uporka (węglarki za tarczą Tm10), ale potem zauważyłem, że wagony stoją częściowo na torze z velocity 0. Kiedy skróciłem skład, AI bez problemu wyjeżdżało z uporka. Zobaczę jeszcze jak AI radzi sobie na innych stacjach i scenariuszach.
Hmm cos tam sie chyba sypnelo, kiedy niedawno sprawdzalem ten scenariusz temu wagony te staly jednym koncem na torze o predkosci 1 i powoli bo powoli, ale AI je wyciagnela. Chociaz mozliwe ze ten tor ma predkosc 0 a nie 1, i to dopiero wyszlo po poprawieniu skanowania, sprawdze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 03 Września 2017, 14:57:11
Najnowsze exe popełniło samobójstwo na misji "osobA_jar" Całkowa v2 przy dojeździe do tarcz ostrzegawczych stacji Orzechowo. Crashdump w załączeniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Września 2017, 15:03:55
Tak, przesliznal sie tam blad w nowo dolaczonym skanowaniu ktory moze sie tak skonczyc. Bedzie poprawione w dzisiejszym uaktualnieniu, ale chce najpierw ogarnac pare innych rzeczy ktore tam wyszly w miedzyczasie, zeby to razem zalatwic.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 03 Września 2017, 16:45:52
Dziwny blad zauwazam. Kibelki niekiedy i losowo dostaja jakiejs sily wstecznej. Z nieznanych powodow jakas dziwna sila drze ich do tylu. Nawet danie w nagle i widzac ze kola sa zakleszczone jakas sila ciagnie sklad do tylu. Wylaczenie skladu nic nie daje. Ale objaw poczatkowy jest taki ze traci ciag i na plaskim torze nie moze uzyskac szybkosci az do zatrzymania i nagle dostaje ciagu do tylu ze naglym ciezko zatrzymac. Test drawinowa od ra na kiblu. Taki cyrk dzieje sie za Grabowkiem w strone grodziska. Objaw ustapil po przejezdzie towarowego z talbotami. Objaw piwtarza sie co chwile. Jak strzeli w koncu nadmiarowy to sklad w kilka sekund zatrzymuje sie i cofa do tylu. Z miejsca po zatrzymaniu ruszyc sie nie da jesli ruszy to max do v 20 sie da chodz zadko. Nie jest to wina napiecia bo jest pelne a sklad max 200a i vmax teraz ma 10kmh i kula sie. Po zatrzymaniu szarpie go na sile do tylu. Chcialem kible rozlaczyc to wysypalo symka do windy. Cos jest porządnie zwalone. Tego nie było wcześniej. Dogonil mnie skład towarowy z talbotami który jedzie z wdt i po tym jak się zatrzymal, to moja jednostka była w stanie pokonać sile swojego hamulca i składu towarowego, usilujac go phac na sile. Ponawiam test na exe oficjalnym z patka 17.07.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 03 Września 2017, 17:16:51
Podstawowa sprawa to trzeba wiedzieć pod jaką wersję jest to dostosowywane, bo jak pod borlanda to mija się to z celem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 03 Września 2017, 17:22:19
Ra ma 2 wersje. Jedna borlandowa i druga pathowa. Mam pathowa. Sklady jada ladnie. Cyrk dzieje się z kibelkami. Jak widze na lokach tego nie ma. Jakby było cos w torach, to ten towar by mnie nie dogonil. Jak na exe z patha będzie ok to znaczy ze cos jest nie teges z obsluga kibli na exeku. Jestem w teakcie testu. Jak narazie idzie ok bez problemu. A wiec exe szaleje na kiblach.

Ktos wczesniej pisal o dziwnej sile ciagnacej sklad po wpadnieciu w pislizg. Ja na e dobre zauwazylem ze jak smka wpadnie w pislizg to tez ja cos jakby pchalo nieznanego. Dotyczylo to sm03. Nawet na zgaszonyn silniku cos loka darlo z impetem. Tu przypadek jest odwrotny cos sklad wycofuje. Nieznana sila jest do tego stopnia mocna ze jest w stanie pokonac sile hamulca naglego i. Sile trakcyjna bo sklad nie byl w stanie ruszyc.

Wracajac do testu na exeku z patha i drawinowa. Narazie wsztstko wraz z kiblem idzie ok.

I wszystko sie zakonczylo dobrze. Wszystkie scenariusze przejezdne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Września 2017, 00:04:23
OK, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawki kolejnych wykrytych bledow skanowania ;d exe nie powinno juz wysypywac sie przy probie skanowania nieistniejacych torow, i poprawnie obliczac odleglosci na koncach drog z automatycznymi petlami (co moglo prowadzic do zatrzymywania samochodow w polu, zamiast na faktycznych przejazdach)

edit:
Dobra to jak koncert życzeń, to koncert życzeń. Czeskie lokomotywy, typu 131, 163 (i pokrewne) czy też 181 i nawet nasza EP05 mają wybór pantografu poprzez pokrętło lub przełącznik. Jesteś w stanie wprowadzić do exe (a potem do fiz) komendę wyboru położenia pantografu podobnie jak jest rozwiązane zapalanie świateł w EP09 czy w Traxxie? Żeby uprościć, pod O były by pozycje: 0, Przedni, Przedni + Tylni, Tylni natomiast pod P było by to samo, tylko w drugą stronę. Co Ty na to? Da radę? :)
To juz jest w exe, do pewnego stopnia:
Cytuj
* dodana obsluga przyciskow podnoszacych/opuszczajacych pantografy wybrane przy pomocy odrebnego przelacznika/zaworu, pantselected_sw: i pantselectedoff_sw:  Wspomniany odrebny przelacznik nie jest jeszcze zaimplementowany, tymczasowo obsluga kabiny z nowym typem przyciskow odbywa sie uzywajac standardowych kombinacji klawiszy obslugi pantografow.
Wlasciwe pokretlo/zawor do faktycznej selekcji bedzie dodane jak sie troche spokojniej zrobi ;o

edit2:
wlaczylem dla sprawdzenia drawinowo wersje dzienna, wsiadlem do kibla i wlaczylem AI; na najnowszym uaktualnieniu przejechalo caly scenariusz bez zadnych sensacji, nawet w rozkladzie sie wyrobilo ;P mijalem po drodze rozne inne sklady, nie wiem czy robily to co trzeba, ale wszystkie byly w ruchu, wiec chyba nic sie tam nie zablokowalo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 04 Września 2017, 06:17:02
To znaczy ze pora konczyc z developerka. Skoro mam swieza paczke nowe exe i mam cyrk z kiblami to napewno cos zle robie. Coz czlowiek sie stazeje. To wyjasnijcie mi czemu blad nie wystwpuje na exe z pacza a na najnowszym tak? Na exeku z pacza tez mi drawinowo poszlo bez bledu. Nie wazne. Moze to kwestia slabszego sprzetu. Niewiem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Mariusz1970 w 04 Września 2017, 09:57:39
Epek, marudzisz. Nie jestem pewien, czy wszystko zrozumialem z twojego postu np. "a na najnowszym tak?". Co to znaczy najnowszym? Bo tmj wypuszcza exe codziennie/co dwa dni. Problem jest w tym, ze exe jest rozwojowe i to sa bierki jak kiedys okreslil to Ra. Jedno mozesz naprawic, drugie zepsuc np. jakies uzaleznienie w eventach na danej scenerii. Dlatego exe jest na warsztacie i ludziska zglaszaja bledy wraz z szczegolowym opisem, aby tmj mogl u siebie to zasymulowac i w konsekwecji usunac jakis bug.
Jesli Ty chcesz cieszyc sie jazda i nie narzekac, to jezdzij sobie na exe z patcha, bo jak napisales, tam Ci Drawinowo smiga, a testowanie nowych exe zostaw dla bardziej cierpliwych osob.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 04 Września 2017, 10:40:34
Włodek, przecież tmj nie przetestował twojego zgłoszenia nawet. Widać to wyraźnie z jego wpisu. Sprawdzał działanie czego innego. Już nie gryźcie się z Mariuszem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bohunIC w 04 Września 2017, 12:02:38
Odnosze wrazenie ze tryb free fly coraz bardziej sie psuje. Dam przyklad odpalamy exe w oknie (rozdzielczosc nei wazna) poczym CTRL+TAB zeby przejsc np do innego okna lub programy gdzie exe dalej jest odpalone i po powrocie CTRL+TAB mamy sytuacje gdzie ruch myszy jest zamrozony i dziala tylko klawiatura. Robimy poraz kolejny CTRL+TAB wyjscie i wejscie i juz dziala normalnie.

Gdzie sie zmienia szybkosc poruszania przy opcji kiedy tzrymamy wcisniety SHIFT? Coraz wolniej sie kamera porusza, a np mi zalezy na szybszym przemiesczaniu sie po scenerii. Jest to gdzies zmienialne czy parametr jest w samym exe?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 04 Września 2017, 12:17:49
przy alt-tab przełącza się na tryb sterowania myszą, tylko coś nie do końca i nie ma kursora. trzeba wcisnąć alt żeby wrócić do normalnego sterowania.

szybkość poruszania kamery jest ustawione w exe. w debugmode jest szybciej
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bohunIC w 04 Września 2017, 15:03:55
Poprawcie prosze szybkosc bo dla kogos kto chce sprawdzic teren, modele to jest jak pielgrzymka do Czestochowy na kolanach w upale 35C.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Września 2017, 15:26:06
Poprawcie prosze szybkosc bo dla kogos kto chce sprawdzic teren, modele to jest jak pielgrzymka do Czestochowy na kolanach w upale 35C.
Szybkosc poruszania jest zwiekszona po wlaczeniu debug mode, czyli uzyciu kombinacji ctrl+shift+f12. W uproszczeniu zalaczenie trybu debug dziala na poruszanie tak, jakby stale wcisniety byl klawisz Ctrl w wersji borlandowej (i moze byc przyspieszone dodatkowo wcisnieciem Shift, tak jak w trybie zwyklym)
Przyspieszenie ruchu klawiszem Shift jest jakie bylo, nic tutaj nie bylo zmieniane. Nie jest regulowane, to "od zawsze" stala wartosc wpisana w kodzie.
Kamera nie podaza za ruchem myszy gdy exe jest w trybie obslugi urzadzen/wskazywania obiektow mysza, czyli gdy widoczny jest kursor myszy. Tryb pracy przelaczany jest klawiszem Alt.

Włodek, przecież tmj nie przetestował twojego zgłoszenia nawet. Widać to wyraźnie z jego wpisu. Sprawdzał działanie czego innego. Już nie gryźcie się z Mariuszem.
EP08 zglosil, miedzy innymi, problem z fizyka kibla na drawinowie. Drawinowo dzienne to jedyna wersja tej scenerii o ktorej wiem, na ktorej umieszczony jest EN57, dlatego tez testowalem przejazd tego pojazdu, na calej dlugosci jego trasy. Jesli faktyczne zgloszenie dotyczylo czegos innego to przepraszam, ale z opisu dosc ciezko do tego dojsc.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 04 Września 2017, 17:19:57
Z tego co zrozumiałem to problem dotyczy ogólnie taboru, a nie samego kibla. Wygląda, że w niektórych przypadkach do FTrain jest doliczana jakaś wartość ujemna, która powoduje samoistne cofanie składu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 04 Września 2017, 17:30:29
A czy moze byc tez to wina sprzetu? Jak wiecie poszla mi pg i teraz zamiast procka i3 mam pentiumD zamiast 8 gb ramu mam 3 z ulamkiem. Grafika zostala ta sama. Moze sprzet nie wyrabia w obliczeniach aczkolwiek kaliska idzie bez klopotu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Września 2017, 17:49:51
Trudno powiedziec; tak czy owak @youBy oglada teraz kod od poslizgow, wiec moze uda mu sie to naprawic tak jak AI ;D
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Września 2017, 06:14:26
Kolego Firleju. I to dosc duza sila. Na tyle duza ze ciezko ja wyhamowac. Ale niekiedy ujawnia nie ta sila nie jako ujemna a dodatnia. Taki przypadek mialem na sm03 w e dobre natomiast nigdy na sm42. Skad i jakie okolicznosci sprawiaja pojawienie sie tej dziwnej sily to niewiem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 05 Września 2017, 07:08:42
Na e-dobre masz to za każdym razem czy tylko od czasu do czasu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Września 2017, 08:28:59
Od czasu do czasu natomiast na drawinowie najnowszym od ra sie to powtarza tylko dla kibli za grabowkiem do konca trasy. Inne sklady po tych samych torach ida ok. Oczywiscie na exe z pacza problemu nie ma, natomiast dla sm03 problem wystepuje takze na exe z pacza ale sporadycznie i zadko najczesciej jednak po zakleszczeniu kol przy hamowaniu lecz tez nie zawsze. Co do przejezdnosci drawinowa na exe tmj dwa numery wersji w tyl nie bylo przejezdne ale tez bylo to drawinowo z pacza. Ra nowil mi przez fb ze od drawinowa z pacza do najnowszego minelo kilka wersji i sporo poprawek, wiec najnowsza jest u mnie przejezdna.

Teraz wazne.
Po wymianie kibla na sklad lok plus wagony problem tajnej sily wstecznej nie wystepuje i sceneria staje sie w pelni przejezdna dla kazdego scenariusza.
Poswiecilem temu cala niedziele.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 05 Września 2017, 08:47:05
Najpierw sm03. Na e-dobre jeśli zakleszczał koła to masz dużą szansę, że pojawi Ci się ta siła. Zdarza się tak zawsze z wagonami czy luzem także?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Września 2017, 14:45:00
Luzem czesciej. Tymbardziej ze lok i wagony lepiej hamuja niz sama kaczka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Września 2017, 15:04:18
Przejechalem wczoraj po nocnym drawinowie i tam sie rzeczywiscie dzieja cuda na kiju, wiekszosc skladow zakonczyla jazde w polu z urwanymi sprzegami. Na ile moge wstepnie powiedziec ta sie rozjezdzaja kalkulacje gdzie wlasciwie znajduja sie pojazdy (wiec te 'niewidzialne sily' to prawdopodobnie wagony odbijajace sie jedne od drugich) ale pozostaje do sprawdzenia czy to wystepuje tylko tam, czy rowniez w innych scenariuszach, no i faktyczna przyczyne.

Na razie hipoteza robocza jest, ze na nocnym drawinowie strasza duchy krzywo sklejonych siodemek :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Września 2017, 15:54:05
No niewiem po calkowitym zatrzymaniu kibla slychac bylo piski bo ta sila darla go do tylu. O ruszeniu nie bylo mowy. En71 dawal rade ruszyc ale vmax 5 kmh. Nie zauwazylem odbijania sie wagonow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Września 2017, 16:15:31
Jesli znajdziesz wolna chwile, czy moglbys sprawdzic, czy te same objawy wystepuja przy jezdzie z zalaczonym trybem debug? Ctrl+Shift+F12 po starcie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Września 2017, 16:35:41
Ok zaraz zapuszczę. Proszę konkretnie na jakiej wersji exe puscic wszystko? Odpalic się np. w kiblu i w trybie debug sprawdzać?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Września 2017, 16:39:38
Najlepiej byloby na najnowszej (903), chociaz jesli moje podejrzenia sie sprawdza, efekt powinien byc taki sam na wszystkich wersjach.

Tak, wlacz scenariusz na ktorym wczesniej byl problem, wlacz debug mode i przejedz sie tak jak zwykle. Zwroc uwage czy dalej wystepuje to dziwne szarpanie, i czy sklady AI dalej maja przygody na trasie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Września 2017, 16:40:29
Weź pod uwagę ze mam wersje od RA najnowsza. 22.07.2017 Na tej wersji jedyny mankament był taki ze skład z EP07 cofal się po torach towarowych az do Lachow. Ale to już RA ma poprawione w najnowszej wersji u siebie, jednak ma jakies kłopoty dyskowe i nie może tego upublicznić i ogarnąć.

http://rainsted.com/warsztat/Drawinowo/drawinowo-170701.7z
http://rainsted.com/warsztat/Drawinowo/drawinowo-170709.7z
http://rainsted.com/warsztat/Drawinowo/drawinowo-170710.7z
http://rainsted.com/warsztat/Drawinowo/drawinowo-170722.7z

Pobrac to i będzie najnowsza wersja drawinowa, dzialajaca na pewno na exe z pacza bo pod to exe było to dopasowywane. Wszystkie pliki nadpisywać po kolei. Tam tez kibel szaleje za Grabowkiem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Września 2017, 17:09:05
U siebie mam zainstalowana wersje 722 drawinowa, ale w niej takze jest kilka bledow w konfiguracji eventow:

Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it3]lch1"!
Bad event: "gra_gra1-lch1_free" ignored in multiple "gra_it3]lch1"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it4]lch4"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it4]lch4"!
Bad event: "gra_gra4-lch4_free" ignored in multiple "gra_it4]lch4"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it4(lch4"!
Bad event: "gra_it4_done" ignored in multiple "gra_it4]lch1"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it4]lch1"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it4]lch1"!
Bad event: "gra_gra1-lch1_free" ignored in multiple "gra_it4]lch1"!
Bad event: "gra_it4_done" ignored in multiple "gra_it4(lch1"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it4(lch1"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it5]lch1"!
Bad event: "gra_gra1-lch1_free" ignored in multiple "gra_it5]lch1"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it6]lch4"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it6]lch4"!
Bad event: "gra_gra4-lch4_free" ignored in multiple "gra_it6]lch4"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it6(lch4"!
Bad event: "gra_it6_done" ignored in multiple "gra_it6]lch1"!
Bad event: "gra_ig31:start" ignored in multiple "gra_it6]lch1"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it6]lch1"!
Bad event: "gra_gra1-lch1_free" ignored in multiple "gra_it6]lch1"!
Bad event: "gra_it6_done" ignored in multiple "gra_it6(lch1"!
Bad event: "gra_ig31:start" ignored in multiple "gra_it6(lch1"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it8]lch4"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it8]lch4"!
Bad event: "gra_gra4-lch4_free" ignored in multiple "gra_it8]lch4"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it8(lch4"!
Bad event: "gra_it8_done" ignored in multiple "gra_it8]lch1"!
Bad event: "gra_ig31:start" ignored in multiple "gra_it8]lch1"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it8]lch1"!
Bad event: "gra_gra1-lch1_free" ignored in multiple "gra_it8]lch1"!
Bad event: "gra_it8_done" ignored in multiple "gra_it8(lch1"!
Bad event: "gra_ig31:start" ignored in multiple "gra_it8(lch1"!
Bad event: "gra_it10_done" ignored in multiple "gra_it10]lch4"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it10]lch4"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it10]lch4"!
Bad event: "gra_gra4-lch4_free" ignored in multiple "gra_it10]lch4"!
Bad event: "gra_it10_done" ignored in multiple "gra_it10(lch4"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it10(lch4"!
Bad event: "gra_46:-" ignored in multiple "gra_it10]lch1"!
Bad event: "gra_it10_done" ignored in multiple "gra_it10]lch1"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it10]lch1"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it10]lch1"!
Bad event: "gra_gra1-lch1_free" ignored in multiple "gra_it10]lch1"!
Bad event: "gra_46:-" ignored in multiple "gra_it10(lch1"!
Bad event: "gra_it10_done" ignored in multiple "gra_it10(lch1"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it10(lch1"!
Bad event: "gra_it12_done" ignored in multiple "gra_it12]lch4"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it12]lch4"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it12]lch4"!
Bad event: "gra_gra4-lch4_free" ignored in multiple "gra_it12]lch4"!
Bad event: "gra_it12_done" ignored in multiple "gra_it12(lch4"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it12(lch4"!
Bad event: "gra_46:-" ignored in multiple "gra_it12]lch1"!
Bad event: "gra_it12_done" ignored in multiple "gra_it12]lch1"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it12]lch1"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it12]lch1"!
Bad event: "gra_gra1-lch1_free" ignored in multiple "gra_it12]lch1"!
Bad event: "gra_46:-" ignored in multiple "gra_it12(lch1"!
Bad event: "gra_it12_done" ignored in multiple "gra_it12(lch1"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it12(lch1"!
Zapewne ma to wplyw na korkowanie sie ruchu pod koniec scenariusza, gdzie wszystko staje za towarowym czekajacym bezowocnie na zezwolenie na jazde.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Września 2017, 17:19:54
Ra ma poprawiona wersje ale nie wystawi jej narazie z powodu problemow dyskowych.

Szybki opis sytuacji. Kibla jakas sila przystawila tym razem przed tunelami. Nie ma sily nawet ruszyc. Dogonil go towarek i przygrzmocil mu w tyl. Stan urzadzen jak na załączniku. Nastawnik na b3 hamulec zluzowany. Prad jaki jest pobierany do ruszenia około 250A i skład nie ma sily jechać.

Przesiadlem się do byka.
Zluzowalem skład towarowy i okazuje się ze kibel pcha na sile caly skład. Tym razem "magiczna sila" zadzialala przed Grabowkiem.
Bardzo ciężko było pokonać kibelka przy pomocy byczka, probowalem go na sile pchnąć do przodu.

Kolego Tmj jak widać tryb nie ma tu nic do rzeczy. Jednak wcześniej zdarzalo się to za peronami w Grabowku, tym razem się stalo przed tunelami.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Września 2017, 17:56:59
Teraz powtarzam eksperyment podmieniając kibelka na skład EU06+4 wagony.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Września 2017, 17:59:47
Jesli sytuacja sie powtorzy daj jeszcze jak mozesz ekran z kabiny kibla, po wcisnieciu F3?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Września 2017, 18:03:42
Teraz chce puscic skład jak ze screna wyżej. Chce zobaczyć czy bez kłopotu dojedzie do Grabowka.
Do Grabowka dojechal bez trudu.

Retro sklad dotarl do Drawinowa.

Osobowy retro skonczyl bieg w Grodzisku.

Szybki skrot sytuacji.
Wszystkie planowe składy pasażerskie dotarly do grodziska z wyjątkiem icka, który ciagle stoi w WDZ pod S1 (h62m) niewiem czemu nie dostal MS2 tymbardziej ze za tym semaforem swieci dalej tarcza na ms2. 
Sklad towarowy z WDT dotarl do Grodziska. Sklad towarowy talbotow z GR wlasnie dociera do WDT. Pospieszny z Dr do WDZ dotarl do celu.

2 składy towarowe stoja ladnie na swoim miejscu w Grabowku kolo magazynu.

Oba testy przeprowadzone w trybie DBM na exe eu07-x64_170903.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 05 Września 2017, 21:22:03
kilka osób chyba marudziło na niedziałanie insert/home/cośtam na klawiaturach laptowych.
powinno być poprawione w moim buildzie. (zmergowane do tego co jest na gitcie tmj, i jeszcze nowe poślizgi od youBy)
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts

Dla przypomnienia wymagane liby (z wyjątkiem folderu z libami pythona i redistów msvc 2008, 2015, 2017, czy co tam jeszcze):
x32: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs32.zip
x64: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs64.zip
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Września 2017, 23:07:03
W dzisiejszym uaktualnieniu:

* eksperymentalnie, poprawki w sposobie obliczania zmian zachodzacych w symulacji; teoretycznie moga pomoc wyeliminowac klatwe Drawinowa(tm)

* poprawki od @youBy dla obliczania sil poslizgu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MR6 w 06 Września 2017, 09:28:14
Dlaczego na exe dzwięk odzlużniacza brzmi inaczej niż jest to ustawione w mmd? Na borlandzie jest zupełnie inny tzn. taki jaki powinien być.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 06 Września 2017, 14:13:02
(zmiany tmj zmergowane też do mnie)

Dlaczego na exe dzwięk odzlużniacza brzmi inaczej niż jest to ustawione w mmd? Na borlandzie jest zupełnie inny tzn. taki jaki powinien być.
Co to znaczy inaczej? Głośniej, ciszej, za nisko, za wysoko? Można też sprawdzić na moich exe, tam też w zależności od ustawień w ini będzie inaczej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Września 2017, 14:20:41
Dlaczego na exe dzwięk odzlużniacza brzmi inaczej niż jest to ustawione w mmd? Na borlandzie jest zupełnie inny tzn. taki jaki powinien być.
Ktore exe, jaka lokomotywa, i jak wlasciwie brzmi to "inaczej"? Do czesci lokomotyw wyszly pakiety nowych dzwiekow, moze zmieniaja cos pod tym wzgledem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 06 Września 2017, 20:12:40
Niestety zle wieści. Jest gorzej niż w poprzedniej wersji. Ostatnie exe z wczoraj. 05.09.  Sklad pospieszny z WDZ zaraz po wyjeździe przywalil w niewidzialna sciane co skutkowało podzieleniem składu na części.

Drugie podejście.... to samo, skład wali w niewidzialna sciane, tym razem zostawil wagony i pojechal sobie dalej przed siebie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Września 2017, 20:47:43
No widzisz, a u mnie jak testuje to nic takiego nie ma, i sklady odjezdzaja normalnie. To jest na aktualnej wersji Drawinowa, 905 ze strony Ra.
Widze ze wlaczone sa cienie itp, jaki jest u ciebie FPS? Czy tak samo dzieje sie, jesli wstawisz w eu07. ini wpis "gfxrenderer simple" zeby FPS byl wyzszy?

Czy ktos jeszcze ma taki efekt na Drawinowie jak to, co sie dzieje u EP08?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pat w 06 Września 2017, 21:14:25
Na najnowszym exem mam tak samo i to nie tylko na darwinowie. Linia53 i identycznie objawy.

Po walnięciu w magiczną ścianę często dochodzi do poślizgu nad którym się nie da zapanować nawet dając w nagłe i to ta magiczna siła ciągnie składy w rózne strony po zatrzymaniu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 06 Września 2017, 21:52:29
w ramach dodawania oczywistych funkcjonalności (a raczej przerażenia, że tga na repo marnują tyle miejsca), moje buildy wspierają teraz ładowanie tekstur z png.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 07 Września 2017, 00:17:07
Witam.
 Postanowiłem również przetestować Drawinowo na najnowszym exe @Tmj i u mnie bynajmniej na chwilę obecną efektu walnięcia w mur nie było. @EP08_015 ten błąd jest u Ciebie powtarzalny za każdym razem? Jedyne co, to zrobił się korek za Grabówkiem, coś ala złot składów pośpiesznych:-) EKPE 7104 wyjechał na lewy tor, gdzie znajdował się MPPE 77103. Mój skład z EP07-183 skierowany został tak samo. Testowane na najnowszej wersji 17.07. Drawinowo generalnie u mnie często działa z podobnymi problemami.
 Kolego @Pat, na której misji miałeś efekt ściany na L053?
Pozdrawiam.
 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MR6 w 07 Września 2017, 12:57:56
@tmj niestety coś mi gry nie przechwyciło ale dobrze widac jak uruchamiam exe oraz borlanda. Na początku słychać właśnie odlużniacz oraz nastawnik kierunkowy. Pozniej odpalam exe i słychać w ogóle inny odlużniacz + nie słychać dzwięku nastawnika kierunkowego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Września 2017, 13:37:05
Dzwiek ktory slychac na nagraniu w drugim wariancie odtwarzany jest u mnie, uzywajac plikow ktore mi podeslales, takze gdy odluzowuje na exe Borlandowym. To, co u ciebie slychac na exe Borlandowym to inny dzwiek, ktory odgrywany jest (na obu exe) przy odluzowaniu pojazdu "z zewnatrz". Czy przypadkiem nie jest tak, ze masz wersje Borlandowa i c++ w osobnych katalogach, i .mmd ze zmienionym dzwiekiem jest zapisany tylko w katalogu z paczka Borlandowa?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MR6 w 07 Września 2017, 13:55:38
Exe c++ oraz borlanda mam w  na głownej paczce bez podkatalogów. Wiec dzwięki dotyczą obu exe. 
tutaj co słychać z zewnątrz na exe. Znowu przytłumiony dzwięk. No i jak pisałem wyżej brak dzwięku kierunkowego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Września 2017, 15:31:51
Nie rozumiem w takim razie dlaczego twoje Borlandowe exe odgrywa cos innego niz powinno - w pliku .mmd w paczce ktora mi przeslales odluzniacz ma standardowy wpis
releaser: releaser_1.wav releaser_2.wav releaser_3.wav 15
taki jak chyba dla wszystkich lokomotyw, i brzmi on u mnie tak samo na exe Borlandowym i c++ czyli tak, jak nalezaloby oczekiwac po definicji w .mmd (plik .mmd w zalaczniku do weryfikacji) Dzwiek ktory u ciebie odgrywa exe Borlandowe standardowo odgrywany jest w widoku zewnetrznym przy uzyciu klawiszy obslugi hamulca lokalnego (num1/num7)

Brak dzwieku nastawnika w c++ jest rowniez 'normalny', i spowodowany brakiem definicji dzwieku reverserkey w pliku .mmd  Borlandowe exe w takiej sytuacji odgrywalo dzwiek nastawnika, exe c++ nie odgrywa nic.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MR6 w 07 Września 2017, 15:39:19
czyli następny krzak z mmd na repo. Dobra dodam też wpis. No ale jak widać mój borland żyje w innym swiecie. A z kolei c## odgrywa dzwięk ze srodka na zewnątrz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Września 2017, 15:52:23
Nie napisalem tego poprzednio dokladnie (zle pamietalem) -- odluzniacz (klawisz Num4, w Borlandowym exe Num6) brzmi tak samo na zewnatrz i w srodku. Osobny, inny dzwiek jest odgrywany na zewnatrz po uzyciu Num1/Num7 (na obu exe) ktore obsluguja hamulec lokalny pojazdu.

Czemu twoje Borlandowe exe robi to co robi, nie wiem :3
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Września 2017, 16:18:32
Tak za kazdym razie w podobnym miejscu. Nie bylo tego we wczesniejszym o numer exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 07 Września 2017, 23:03:29
Witam.
 Niestety potwierdzam efekt ściany. Skład ten sam co w przypadku @EP08_015, sceneria Drawinowo. Początkowo wszystko działało jak powinno, po otrzymaniu wyjazdu w Grabówku, zostałem skierowany jak wczoraj na tor lewy, co oczywiście zakończyło się dzwonem z pośpiesznym zdążającym w kierunku Grodziska ( tu trzeba by pogrzebać w eventach). Skoro i tak misja przepadła, dałem rewers i cofam. Na wysokości budynku stacyjnego nastąpiło uderzenie w niewidzialną ścianę, po czym Hasler rozkręcił się do 130km/h. Dało się słyszeć ewidentnie pracę silników trakcyjnych na wysokich obrotach. Tu należy zaznaczyć iż skład był również ciągnięty w tył przez tajemniczą siłę. Danie w nagłe zatrzymało pociąg, ale prędkościomierz pomimo nieruchomych zestawów kołowych dalej wskazywał prędkość 130km/h, a silniki jak wyły tak wyły. Poniżej screen z kabiny, proszę zwrócić uwagę na ciśnienie w PG, wskazanie Haslera, oraz inne przyrządy w kabinie. Log i Errors w załączniku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Września 2017, 02:23:39
OK, zobaczymy czy uda sie zawezic zrodlo problemu (problemem konkretnie wydaje sie byc wpadanie w poslizg czesci skladu) W dzisiejszym uaktualnieniu:

* eksperymentalnie, czesciowy powrot do poprzedniej wersji kodu przy kalkulacji poslizgow

* diagnostyka, exe nieco dokladnie zglasza bledy przy napotkaniu eventow typu multiple odwolujacych sie do wiecej niz 8 'zwyklych' eventow (nawiasem mowiac takich przypadkow jest na Drawinowie kilka, zapewne maja wplyw na bledne dzialanie czesci sygnalizacji itp)

* feature, dodana obsluga dla modeli 3d dodatkowych elementow kabiny:
** zalacznik dla sprezarki pantografow, definiowany w .mmd jako pantcompressor_sw:
** zawor przelaczajacy polaczenie pantografow ze zbiornikiem glownym lub sprezarka pomocnicza, definiowany w .mmd jako pantcompressorvalve_sw:

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Marconi w 08 Września 2017, 07:56:04
Wczoraj uruchomiłem scenerię Całkowo_retro_zima. Po wykonaniu manewrów początkowych stanąłem pod semaforem. Po chwili nadjeżdża SM42-2622 ciągnąc wagony osobowe w perony. Tam odczepia się i rozpoczyna manewry. Podczas przejazdu torem obok wagonów uderza w nie i spycha je poza rozjazd na drugim końcu peronu, mimo że są zahamowane. Tam przestaje je pchać i jedzie sobie dalej, a wagony zatrzymują się.
Myślę, że na scenerii Drawinowo również dochodzi do takich sytuacji, niekoniecznie z pojazdami na sąsiednich torach. Są to zderzenia z innymi pociągami i jeżeli lokomotywa pociągu, w który uderzyliśmy, jest silniejsza, to będzie nas spychać do tyłu i stąd ta dziwna siła ciągnąca wstecz.
Wydaje się, że wrócił stary błąd, jeszcze z początków maszyny, wykrywania kolizji z taborem na torach.
Na .exe z paczki 17.07 problem nie występuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 08 Września 2017, 11:21:48
No niewiem. Na drawinowie moje wczesniejsze zgloszenia dotyczyly tylko kibla a innych pijazdow nie gdzie nawet celowo zamienilem kibla na zwykly sklad i wszystko wtedy szlo dobrze. Ponadto kiedy kibel teacil moc az do wybicia nadmiaru a wtedy w sekundach ze 80 zwalnial do 0 i cofal z impetem, wtedy nie bylo taboru stobacego ani jadacego. Wiekszosc tajnych sil dzialala w grabowku ale tam owszem stoi tabor jednak tajne sily dzialaly takze w miejscach gdzie nie bylo nic piza torami i otoczeniem. Jednak wtedy nie bylo niewidzialnych scian. Teraz pojawily sie niewidzialne sciany.

Problemy wyzej opisywane nie wystepuja w exe z patha.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pat w 08 Września 2017, 11:52:38
Ja miałem takie problemy nie tylko na kibelku, teraz przejechałem całe drawinowo dziewiątką na exe eu07-x64_170907 i problemu nie uświadczyłem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 08 Września 2017, 19:53:39
Na razie pospiech u mnie dojechal do Grabowka, ale uwaga spadek FPS!!! na tamtych exe przy tych ustawieniach co teraz miałem około 10 na tym exe max 3 fps !!!. Oczywiście nowy tryb renderowania. Na trasie max 10 fps a było 16 do 20.

dynamiclights 7
shadows yes
shadowtune 256, 100, 150, 100
//gfxrenderer simple

Pispieszny dojezdza do Grodziska. Masakra tylko 6 fps na szlaku. W samym grodzisku 2 fps. Pospieszny skonczyl bieg w Gr.

Kibel minal Les po i zmierza do Gr. Za nim podaza towar z talbotami.

Osobowy kibel dotarl do Gr. Na szlaku smiga icek i mija Gr oraz towar w strone Wdt.

Wyglada na to ze wszystko idzie dobrze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 08 Września 2017, 20:59:16
OT: No ale jaki jest sens włączania cieni, skoro komputer ich nie uciągnie? Po to jest wpis w ini, żeby z niego skorzystać i w tym przypadku cienie wyłączyć. Albo cienie, albo fpsy, albo nowszy sprzęt.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 08 Września 2017, 21:01:19
Ale to exe jest mniej wydajne chodz drawinowo poszlo ok przy tym teście. Po prostu zglosilem spadek wydajności o kilka fps.

Cytuj
Albo cienie, albo fpsy, albo nowszy sprzęt.

... a może nowszy silnik graficzny?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 08 Września 2017, 21:07:51
Sorry - w przypadku Twojego sprzętu żaden silnik graficzny nie pomoże. Albo chcemy mieć ładną oprawę graficzną, albo pole. Taka prawda Włodek i wiem, że masz gdzieś tą świadomość.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 08 Września 2017, 21:15:50
I znowu wracamy do starych dyskusji. Sory ale trainz i msts chodza u mnie dużo lepiej. No wiec silnik robi robote. Ile lat temu wyszedł msts a już wtedy były prowizoryczne efekty odblaski cienie itd. Nie powiesz mi ze tak nie jest. Ja Cie rozumie ze efekt kosztuje ale wiesz... sory jaka u nas grafika a jaka jest chociażby w msts i nie mowie tu o ilości obiektow itp. Chodzi mi o sam silnik graficzny do renderingu tego wszystkiego. Jestem tu nie od dziś i wiem ile to kosztowalo roboty. Tego tez mi nie mow, ale jeśli chcemy isc do przodu to nie uważasz ze trzeba by ten silnik zmienić? Chodzby ten unity co maja w td2 albo cos nowszego. Bardziej wydajnego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Września 2017, 21:16:12
No a pytalem wczesniej przy jakim FPS miales te problem, zaoszczedzilibysmy troche czasu ;P

problem (czesciowo) polega na tym ze przy niskim FPS exe musi przeliczac duza ilosc krokow fizyki naraz, i uzywalo do tego uproszczonej metody kalkulacji przesuniec pojazdow itp, i to sie potrafilo rozjechac. Zeby to wyeliminowac exe przelicza teraz kazdy krok dokladnie jeden po drugim, ale ma to konsekwencje spadku wydajnosci.

EP, jesli komputer nie wyciagnie ci wiecej niz 10 ramek (przed zmianami, bo teraz jak sam widzisz jeszcze mniej) to naprawde nie ma sensu dusic go jeszcze bardziej liczeniem cieni i dodatkowych efektow graficznych. W trybie gfxrenderer simple symulator bedzie mial mniej fizyki do przeliczania na kazda ramke, bo kazda ramka bedzie 'krotsza' ze wzgledu na to, ze jest ich generowanych wiecej na sekunde. Powinien wiec ogolnie chodzic wtedy lepiej.

Z innej beczki, w dzisiejszym uaktualnieniu:

* poprawka, exe powinno troche lepiej pilnowac stan potencjalnych kolizji. powinno pomoc w sytuacji na Calkowo_retro_zima i byc moze innych, chociaz rownie dobrze moglo tez cos popsuc, wyjdzie w praniu ;d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 08 Września 2017, 21:16:35
Rozumiem, że dalej sprężarka pantografów jest uruchamiana tylko z przedziału maszynowego? I wpis od sprężarki pantografów działa tylko w maszynowni?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Września 2017, 21:19:57
Rozumiem, że dalej sprężarka pantografów jest uruchamiana tylko z przedziału maszynowego? I wpis od sprężarki pantografów działa tylko w maszynowni?
Zgadza sie; tzn na upartego wpisu mozna dokonac takze dla innych kabin, ale na ta chwile exe obsluguje te komendy tylko, gdy uzytkownik znajduje sie w przedziale maszynowym. Nie jest tez jeszcze podpieta obsluga myszy pod te dwa wihajstry, bo zeby poprawnie to zdebugowac najpierw przydalby sie model z tymi urzadzeniami ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 08 Września 2017, 21:22:29
Cytuj
No a pytalem wczesniej przy jakim FPS miales te problem, zaoszczedzilibysmy troche czasu ;P

Przy wyższym niż obecnie. Sluchaj w tym trybie simple co piszesz wyciąga 12 fps gdzie dawniej było na tej samej trasie ze 30 i do tego na szlaku z 75. Co jeszcze mam w tym exe wylaczyc?

Na exe z pacza mam ponad 20 w Grodzisku i powyżej 30 na szlaku. Wiec ten tryb simple to nie wszystko skoro fps w dalszym ciągu przez polowe pomiędzy exe patha a tym z wczoraj.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pat w 08 Września 2017, 21:25:14
Na eu07-x64_170907 w drawinowie nie doświadczyłem już niewidzialnych ścian, ale podczas jazdy na wybiegu - blisko vmax dziewiątki - lok wpadł kilka razy w mini poślizgi które nie trwały nawet sekundy a zobaczyłem je tylko dzięki wyświetlającemu się " (!) " .
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Września 2017, 21:34:23
Sluchaj w tym trybie simple co piszesz wyciąga 12 fps gdzie dawniej było na tej samej trasie ze 30 i do tego na szlaku z 75. Co jeszcze mam w tym exe wylaczyc?
Specjalnie nic juz sie nie da wylaczyc; moge mu dodac przelacznik zeby liczyl fizyke "byle jak" tak jak to robil wczesniej, ale wtedy i tak sytuacja sprowadza sie do tego ze bedziesz musial sie zdecydowac -- albo "stara" fizyka, brak cieni i przyzwoity fps, albo cienie, slaby fps i walenie w niewidzialne sciany jak to sie rozjedzie, albo cienie, dokladne dzialanie i brak fps. Parafrazujac stare powiedzenie, "Dobrze, Szybko, Ladnie, mozesz wybrac tylko dwa"
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 08 Września 2017, 21:36:48
No to wybieram rozwiązanie to które jest w exeku z patha, bez cieni i bez walenia w mury i przyzwoity fps.

A exe nie moglo by się zamo przelaczac? w zaleznosci od fps tj jeśli mniej jak powiedzmy 13 (pechowe) to z automatu wylacza wszelkie bajery graficzne i obcina maxdistance do 2 km? by nie renderowal na -1 np. skladow itp. Jeśli fps by wzrosl to by mogl sam wlaczyc ponownie cienie itp. bajery graficzne. Taki automat by był zdefiniowany w ini z określonym parametrem by każdy mogl sobie sam dopasować czy z bajerami czy bez albo automatyczne dopasowanie wg ilości fps. Da się? czy nie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Września 2017, 21:54:28
Redukcja zasiegu rysowania zaleznie od FPS juz jest w exe, na ekranie F8 wyswietlana jako parametr "draw range". Wylaczanie cieni "w locie" nie jestem pewien, bo cala konfiguracja jest robiona jednorazowo na starcie i nie byla pisana z mysla przelaczania w te i we wte. W skrocie wiec szanse ze da sie tutaj zrobic zauwazalnie wiecej tak zeby dzialalo to automatycznie sa raczej male.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maniakunitra1 w 08 Września 2017, 23:03:04
A co ze światłem w kabinie eu/ep07? Jestem pewien, że niedawno działało.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 09 Września 2017, 00:31:01
  @EP08_015 z tego co piszesz ewidentnie wychodzi na to, że najprawdopodobniej czkawki dostaje u Ciebie procesor. Na swoim przykładzie napiszę, że pomiędzy poprzednią badziewną kartą GT240, a obecnym GTX460 wielkiej różnicy w FPS nie odczułem. Wzrost oczywiście był, ale rzędu może ok 15%.
 Mam u siebie starego jak świat Core2Duo E7200 ( 2x 2,53 GHz), z chipsetem G33 na płycie (niska przepustowość danych procek-karta graficzna). Więc na dzisiejsze czasy zabytek klasy zerowej. A na Drawinowie ze wszystkimi bajerami graficznymi, shadowmapą ustawioną na 8192, multiasampling x16 mam minimum 50 ramek na szlaku, przy ostatnim exe kolegi @Tmj.
 Byłbym zapomniał, na najnowszym exe C++ Drawinowo działa bez jakichkolwiek problemów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 09 Września 2017, 00:58:42
To sprzedaj mi ten zabytek bo na nowego nie mam szans. A na powaznie ciagle szukam mojej pg i nigdzie nie da sie kupic. Nawet na allegro. I tak przez to zamiast na procku intel core i3 siedze teraz na pentium D. Nowego kompa tylko pod zabawe maszyna napewno kupowac nie bede. W koncu przyjdzie albo juz przyszedl ten moment gdzie powiedziec trzeba Koniec Zabawy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 09 Września 2017, 18:49:28
Odpaliłem na openAL TEM2-059A w trybie compat/compat. Nie słychać silnika ani syku hamulców. Nic modulowanego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Września 2017, 21:48:05
"MaSzyna 909, 3x lepsza niz Dywizjon 303"

(ok, nie ma dzisiaj zadnych powazniejszych zmian ktore uzasadnialyby takie stwierdzenie, ale trudno sie powstrzymac ;d

* dodana mozliwosc powrotu do 'starego' prostszego liczenia fizyki, ktory moze byc latwiejszy do zniesienia dla starych/slabych komputerow. Tryb zalaczany jest wpisem
fullphysics no

* "poslizgi od youBy, reaktywacja" z poprawkami zaobserwowanych bledow. poniewaz przy okazji wprowadzona jest kalkulacja parametrow ktore mogly byc do tej pory niezdefiniowane w pliku .fiz, moga pojawic sie nieokreslone efekty uboczne. Jesli faktycznie pojawia sie, prosze zglaszac.

* w trybie obslugi urzadzen mysza prawy przycisk pozwala obracac kamera takze poza kabina

* w ramach ulatwiania sobie zycia (zwanego takze lenistwem) aktualna pozycja w kabinie jest zapamietywana przy wcisnieciu F4 i przywracana po powrocie, aby nie trzeba bylo za kazdym razem poprawiac sie recznie w fotelu. Pozycja standardowa przywracana jest przy zmianie pomieszczenia

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Cesky Kretek w 10 Września 2017, 19:45:46
* dodana mozliwosc powrotu do 'starego' prostszego liczenia fizyki, ktory moze byc latwiejszy do zniesienia dla starych/slabych komputerow. Tryb zalaczany jest wpisem
fullphysics no
Czy może to spowodować że symulacja będzie się różnić w zależności od parametru no/yes? Chodzi o zachowanie AI.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 10 Września 2017, 19:47:10
Zachowanie AI nie, ale fizyka może się rozsypać. Wbijanie składów w inne i inne krzaki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 10 Września 2017, 19:54:41
Na renderze z cieniami rysowanymi do max 150 m przed kamera > w Grodzisku mam 0 do 2 fps.

Render simple bez cieni itp. wzrost o max 2 fps. > w Grodzisku 7-8 fps.

Render simple i fullphysics no > fps 25 w Grodzisku.

Render z cieniami i  fullphysics no > Fps w Grodzisku 12 - 15 fps.

Jakies wnioski?

exe 170909
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Września 2017, 20:02:20
Czy może to spowodować że symulacja będzie się różnić w zależności od parametru no/yes? Chodzi o zachowanie AI.
Przy bardzo niskim FPS w trybie fullphysics no kalkulacje ruchu pojazdow itp moga sie rozsypac; w normalnych warunkach tzn of 30 FPS wzwyz w zasadzie nie powinno byc zauwazalnych roznic miedzy trybami, tryb domyslny jest bardziej odporny na klopoty spowodowane chwilowym przyciecie z powodu doczytywania danych itp.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 10 Września 2017, 20:05:26
Na wcześniejszym exe (tym z 8.09.17) , w Całkowie v2 kibel wyjeżdżający z peronów w stronę towarowej utknął na rozjazdach, tak jakby sprzęgi były za bardzo skręcone i skład się zaklinował. Po przejęciu kontroli nie dało rady nim ruszyć. Po rozłączeniu jednostek, nawet na jednym zagięciu (jeden człon zgięty dwa prosto) nie szło ruszyć.

Dokładniej sytuacja zaobserwowana w misji "pospwil_B". Wcześniej nie spotkałem się z takim problemem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Września 2017, 20:18:18
Gdzie konkretnie ma miejsce ta sytuacja? Po uruchomieniu tego scenariusza jestem na bocznicy w Wilisiu, i nie widac w okolicy zadnego kibla.

Na renderze z cieniami rysowanymi do max 150 m przed kamera > w Grodzisku mam 0 do 2 fps.

Render simple bez cieni itp. wzrost o max 2 fps. > w Grodzisku 7-8 fps.

Render simple i fullphysics no > fps 25 w Grodzisku.

Render z cieniami i  fullphysics no > Fps w Grodzisku 12 - 15 fps.

Jakies wnioski?

exe 170909
No tak jak sie mozna bylo spodziewac, wlaczenie uproszczonej (poprzedniej) fizyki i wylaczenie cieni zmniejsza obciazenie. Wydajnosc dla kombinacji fullphysics no i gfxrenderer simple powinna byc mniej wiecej taka, jak dla exe z paczki 17.07?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 10 Września 2017, 22:16:32
Już sprawdzamy... Żeby było jasne fps mierze 15 sekund po załadowaniu dziewiatki w Grodzisku, mierzony wewnątrz kabiny przy patrzeniu lekko w bok na skład towarowy.

Exe z patha > fps w Grodzisku 32 - 35. To exe w dalszym ciągu pod względem wydajności jest najlepsze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 10 Września 2017, 22:22:18
Gdzie konkretnie ma miejsce ta sytuacja? Po uruchomieniu tego scenariusza jestem na bocznicy w Wilisiu, i nie widac w okolicy zadnego kibla.
W Janiszewie... Wszystko stało gdy wjeżdżałem pospiesznym pod koniec misji (choć przypuszczam, że elektryki jeżdżą w kółko od początku misji).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Września 2017, 22:30:22
Już sprawdzamy... Żeby było jasne fps mierze 15 sekund po załadowaniu dziewiatki w Grodzisku, mierzony wewnątrz kabiny przy patrzeniu lekko w bok na skład towarowy.

Exe z patha > fps w Grodzisku 32 - 35. To exe w dalszym ciągu pod względem wydajności jest najlepsze.
To troche dziwne, bo przy zastosowaniu tych przelacznikow kod jest w zasadzie identyczny z tym z paczki, a dodatkow wczoraj(?) pisales ze w w Grodzisku masz na exe z paczki FPS na poziomie 20-kilku (30 na szlaku). Byc moze sa tu jeszcze jakies dodatkowe czynniki (dodatkowe program uruchomione w tle, inne obciazenie pamieci, itp)

W Janiszewie... Wszystko stało gdy wjeżdżałem pospiesznym pod koniec misji (choć przypuszczam, że elektryki jeżdżą w kółko od początku misji).
A, ten zielony? Po zaladowaniu scenariusza przeskoczylem tam sobie i wszystko odjechalo normalnie o czasie, z tym ze bylo to na exe 909. Zobacze dla pewnosci co sie stanie gdy dojade tam "normalnie" zamiast teleportacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 10 Września 2017, 22:30:57
Co znaczy stwierdzenie uproszczona poprzednia fizyka? Czym ta fizyka sie rozni od tej nowej ze pozarlo mi caly fps wrecz do zera?

Co do obciazen, surowy system x64 z dzis.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Września 2017, 22:44:59
Uaktualnienie fizyki przeprowadzane jest (mniej wiecej) w odcinkach o dlugosci 0.01 sek. Poprzednio przy przeliczaniu wiecej niz jednego takiego 'kroku' na ramke exe czesc wyliczen wykonywalo tylko raz. Przy duzej ilosci krokow (przy bardzo niskim FPS) moglo to doprowadzic do bledow w kalkulacji polozenia pojazdow itp.
Po zmianie exe przelicza kazdy krok uaktualnienia fizyki osobno i w calosci, na podstawie tak samo wyliczonych stanow poprzednich. Eliminuje to potencjalnie pomylki, ale powoduje dodatkowe obciazenie z ktorym slabsze komputery moga sobie nie poradzic.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 10 Września 2017, 22:53:52
A, ten zielony? Po zaladowaniu scenariusza przeskoczylem tam sobie i wszystko odjechalo normalnie o czasie, z tym ze bylo to na exe 909. Zobacze dla pewnosci co sie stanie gdy dojade tam "normalnie" zamiast teleportacji.
Tak dokładnie, podwójna jednostka z malowaniu Mazowieckich. Może zaklinowała się przy kolejny kółeczku? W sumie przyjeżdżamy tam 1,5h od rozpoczęcia scenariusza.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Września 2017, 00:52:15
Przejechalem scenariusz z Wilisia (tzn dalem AI przejechac) i na wysokosci Janiszewa Zach. minal mnie kibel jadacy w strone W-wy, a po dojezdzie do Janiszewa po kilku minutach zameldowal sie tam takze jadacy z W-wy kibel podwojny, wiec wyglada na to, ze jesli dzieje sie tam cos dziwnego to na 909 nie jest tak za kazdym razem. Zobaczymy czy komus przytrafi sie ponownie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 11 Września 2017, 21:05:11
Witam. Na najnowszych exe od @milka zauważyłem coś dziwnego. Styczniki słychać tylko po pierwszej pozycji nastawnika, potem milkną. Dźwięk wchodzenia na pozycję bezoporową i wchodzenia na drugi układ działa, przy bocznikowaniu styczników również nie słyszę. W plikach od @TMJ nic takiego nie ma miejsca.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 11 Września 2017, 21:15:45
zmiany na froncie dźwiękowym: poprawione dźwięki dieselelectric i syki hamulców. https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts

na te styczniki popatrzę jutro.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Września 2017, 04:42:14
W dzisiejszym uaktualnieniu:

* poprawka, okreslanie odleglosci do sygnalow powinno dzialac poprawnie rowniez dla sygnalow umieszczonych przed torem, do ktorego zostaly przypisane

* drobne lekcje prowadzenia i hamowania dla kierowcow; samochody nie powinny po zahamowaniu redukowac dystans pelznac po kilka centymetrow do przodu

* poprawka logiki dla AI, w przypadku otrzymania komendy Disconnect w trakcie jazdy AI hamuje energiczniej i odpina sie mniej wiecej tam, gdzie otrzymala komende, zamiast toczyc sie przed siebie sila rozpedu i ewentualnie rozpinac kilometr+ dalej

* ficzer (o ktory nikt nie prosil) event whois moze byc wykorzystany do sprawdzenia biezacego poziom zahamowania skladu, do ktorego nalezy badany pojazd. Poziom podawany jest jako pierwsza wartosc liczbowa przy wywolaniu eventu z parametrem 31  W teorii mozna to wykorzystac np do odgrywania komunikatow proby hamulcow gdy faktycznie zostana one zahamowane/odluzowane, zamiast na slepo
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 12 Września 2017, 15:25:27
Przypominam się z renderowaniem kabiny w dwóch fazach co by wyłapać złe opacity w modelach.

Zahamowanie nie jest na 27? Czwarty stopień (24) + string (+1) + val1 (+2)?
Co on właściwie fizycznie testuje? Ciśnienie w PG?

Z koncertu życzeń, to teraz przydałaby się komenda dla AI wykonania próby hamulca. Co by nie blokowało się na scenariuszach czekających na próbę w peronie. ;) Albo odhamuj/zahamuj by ciąg dalszy uzależnić od załapania testu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 12 Września 2017, 16:17:24
zmergowane, testujcie czy nie ma jeszcze jakiegoś buga na openal :>
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/90/artifacts
edit: głośność styczników też poprawiona
edit2: i jeszcze drobna poprawka na crashe
edit3: poprawiony możliwy crash przy pustej tabelce
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 12 Września 2017, 16:24:20
Zauważyłem, że od wersji exe 0814 występują problemy z hamowaniem w trybie AI (a raczej brakiem hamowania) pewnej kategorii składów w określonych sytuacjach.

Problemy dają się zauważyć np. w następujących warunkach:
1. AI prowadzi ciężki skład towarowy (z lokomotywą ET41 lub ET22 – te sprawdzono) zestawiony z węglarek (sprawdzone dla modeli z Eaos_v1, 408w_v1 i 412w_v1).
2. Pociąg wjeżdża na długi, wielokilometrowy odcinek toru o dużych pochyleniach (spadkach).
3. Przypisany jest rozkład jazdy z zadaną prędkością maksymalną na danym odcinku.
4. Prędkość drogowa wpisana jest w tory.

Zachowanie takiego składu:
1. Po wjeździe na odcinek ze spadkiem pociąg pod wpływem siły ciężkości zaczyna się rozpędzać przekraczając znacznie prędkość rozkładową i drogową. Załóżmy, że prędkości te wynoszą odpowiednio 70 i 90 km/h – skład rozpędza się np. do 115-120 km/h. Ze strony  AI nie widać żadnej chęci do rozpoczęcia hamowania.
2. Jeżeli na drodze przejazdu znajdują się semafory pokazujące sygnał S2, nie wpływa to na powyższe zachowanie AI.
3. Otrzeźwienie AI następuje dopiero po zauważeniu sygnału S1 i chyba innych nakazujących zmniejszenie prędkości.

Powyższe zachowanie AI nie występuje na takim odcinku w przypadku jazdy wspomnianych lokomotyw luzem i składów pasażerskich  z EU07 – innych wariantów nie sprawdzałem.

Testowałem to m.in. na paczce 17.07 (pliki .fiz i .mmd pojazdów aktualne). Sprawdziłem wszystkie wersje exe od 0814 do 0911. Na starszych exe  - do 0810  włącznie - AI działa w opisanych warunkach prawidłowo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Września 2017, 16:34:54
Testowałem to m.in. na paczce 17.07 (pliki .fiz i .mmd pojazdów aktualne). Sprawdziłem wszystkie wersje exe od 0814 do 0911. Na starszych exe  - do 0810  włącznie - AI działa w opisanych warunkach prawidłowo.
Czy moglbys podac jeszcze na jakiej scenerii i w jakim miejscu mozna cos takiego w miare latwo zaobserwowac? AI nie calkiem radzi sobie jeszcze z uwzglednianiem jazdy po pochylosciach, ale zeby to dopracowac trzeba miec na czym ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 12 Września 2017, 16:39:38
Wrzucę wkrótce jakiś tor testowy.

-------------------
W załączeniu tor testowy na którym można zaobserwować działanie AI na pochyleniach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 12 Września 2017, 18:12:02
Na najnowszym exe testowałem Kaliską i zauważyłem po wyjściu ze stonki, jak już podjeżdża skład pospieszny do którego mamy się przesiąść, że stoi zahamowany ale tylko pomocniczym, czy to może być przyczyna? Czy AI hamuje poprawnie hamulcem zespolonym? Czy po prostu tak jest w scenariuszu że AI zostawia skład zahamowany pomocniczym?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Września 2017, 18:17:30
AI normalnie hamuje zespolonym (chyba ze leci luzem) natomiast po zatrzymaniu luzuje sklad i zaciaga tylko hamulec lokomotywy. Zakladam ze to jest celowe :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 12 Września 2017, 18:21:42
Nie wiem jak dla AI w exe, ale w rzeczywistości to jest chyba częsta praktyka, że na postoju ma się skład zahamowany samą lokomotywą, żeby można było szybko wyluzować i odjechać po podaniu sygnału zezwalającego, zamiast czekać, aż cały skład w pełni wyluzuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 12 Września 2017, 19:29:57
To działanie AI zgodne z założeniami.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 13 Września 2017, 00:17:36
zmergowane, testujcie czy nie ma jeszcze jakiegoś buga na openal :>
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/87/artifacts
edit: głośność styczników też poprawiona
edit2: i jeszcze drobna poprawka na crashe
Witam, przejechałem właśnie Drawinowo z przesiadką po drodze na inne składy. Generalnie wszystko wydaje się być ok. AI jeździ poprawnie, nic się nie wysypuje. Jedynie winda krzyczała o dwie biblioteki na początku (lua51.dll, lua5.1.dll), ale po dołożeniu do folderu z Maszyną, exe ruszyło. Niestety nie mam zbytnio jak doświadczyć w pełni wrażeń słuchowych, powód prozaiczny- brak głośników 5.1 :-(  Ale nawet na samym stereo, efekt jest bardzo dobry. Ktoś testował z szanownego grona na rozbudowanym zestawie audio?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 13 Września 2017, 08:55:43
Ja testowałem na słuchawkach 7.1 i efekt jest bardzo dobry. Słyszy się przestrzenne mijanie innych składów, słychać że skład chowa się w tyle. Chyba, że to moje złudzenie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: HTD w 13 Września 2017, 14:49:58
Syreny w EU07-424 się źle zapętlają, dźwięk jest zbyt długi, nawet jak chcę trąbnąć tylko przez chwilkę.
Na sykach hamulców lekki efekt "flange" (lub "garnek" jak kto woli). Testowałem jadąc na TD, hamując powoli ze 120km/h, widok wewnątrz.
Fiat: jak patrzę do przodu prostopadle do szyby - silnik słychać bardzo cicho, mocno stłumiony, jak spojrzę w jakimkolwiek innym kierunku (np w boczną szybę czy do tyłu, na drzwi do maszynowni) - słychać bardzo głośno.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 13 Września 2017, 15:56:12
Przepraszam że zapomniałem dopisać ustawień w ini do wątku z changelogiem. Za sposób zatrzymywania dźwieków odpowiada soundstopmode queue/playstop/stop. Queue to domyślnie odtwarza wstęp i zakończenie, playstop odtwarza od razu zakończenie, a stop zatrzymuje natychmiast. Wcześniej było playstop, ale żadna opcja nie jest właściwie poprawna.

A pozycjonowanie silnika to już efekt uboczny tych zmian, wcześniej chyba nie było podziału dźwięku na przestrzenne kanały, teraz silnik itp. jest wstawiony na głównych współrzędnych dynamica, więc jak się obraca kamerą to słychać różnicę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Września 2017, 00:21:31
W dzisiejszym uaktualnieniu:

* poprawka, AI powinno lepiej uwzgledniaj efekt jazdy pod gore i z gorki, jak rowniez utrzymywac predkosc na zjazdach (utrzymywana jest predkosc + dopuszczalny margines)

* ficzer, tym razem w ramach koncertu zyczen. komenda whois moze byc uzyta by uzyskac informacje na temat odleglosci skladu do najblizszego pojazdu na drodze biezacego kierunku jazdy. Odleglosc podawana jest jako druga wartosc liczbowa przy wywolaniu eventu z parametrem 31 (dokladniej, 28)

* rowniez w ramach koncertu zyczen, poprawka -- element kabiny pojazdu sa teraz rysowane w fazach nieprzezroczystej i przezroczystej tak jak powinny i jak zostaly zdefiniowane. UWAGA: bedzie to mialo efekty uboczne w postaci nieprawidlowego wygladu kabin niektorych pojazdow. Niektore elementy dotychczas polprzezroczyste (glownie szyby i oswietlenie przyrzadow) moga zniknac lub przeciwnie, kompletnie zablokowac widok. Kabiny/pojazdy w ktorych wystapia takie efekty prosze zglaszac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 14 Września 2017, 01:11:33
Fiat: jak patrzę do przodu prostopadle do szyby - silnik słychać bardzo cicho, mocno stłumiony, jak spojrzę w jakimkolwiek innym kierunku (np w boczną szybę czy do tyłu, na drzwi do maszynowni) - słychać bardzo głośno.
Też to zauważyłem, z tym że nie w SU/SP45, w elektrykach jest podobnie. Nie mniej jednak tak jak pisałem przy braku zestawu głośników 5.1 nie jestem w stanie zweryfikować jak to brzmi przestrzennie, ze wszystkimi aktywnymi kanałami dźwięku. Bo być może jest poprawnie. Dlatego prosiłem o opinię osoby posiadające rozbudowane audio.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Września 2017, 23:41:01
W dzisiejszym uaktualnieniu:

* poprawka, ostatnie zmiany w hamowaniu AI mialy negatywny wplyw na zachowanie samochodow, powinny one teraz znowu jezdzic normalnie

* obsluga dzwiekow i eventow zostala przesunieta silnika graficznego w bardziej rozsadne miejsce; teoretycznie nie powinno miec to zadnego zauwazalnego efektu, ale jesli jakies zauwazalne efekty wystapia, prosze krzyczec

przez kilka najblizszych dni raczej nie bedzie uaktualnien (chyba ze wyleza wymagajace poprawek bledy) bo na warsztat idzie wspomniane wczesniej przekonstruowanie flakow symulacji w przygotowaniu do wprowadzenia zapisu/odczytu scenerii, a to troche potrwa ;d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 15 Września 2017, 16:39:29
Mam stary komputer. I wystąpiła dziwna rzecz. Otóż z cieniami na najnowszym exe w trybie display lists i przy filtrowaniu anizotropowym na 2 ,FPS miałem w granicach 7 w scenerii Drawinowo na stacji Grodzisk. Po zwiększeniu filtrowania na  4 , FPS wzrósł  i jest 17. A myślałem że spadnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Mihau w 16 Września 2017, 14:04:41
Czy oprócz exe, muszę coś jeszcze pobrać, żeby to przetestować? Mam samo exe, ale cienie na składzie nie działają poprawnie. Nie przechodzą gładko w oświetlony obszar.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Września 2017, 14:27:26
Pokaz jakis screenshot efektu o ktorym mowisz; nie bardzo wiem jak zinterpretowac ten kawalek o braku gladkiego przejscia, byc moze jest to prostu 'poprawne' dzialanie obecnej wersji nie opartej na shaderach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 16 Września 2017, 14:29:25
Mam ten sam efekt mrugania tych cieni, ale nie zgłaszałem tego bo myślałem, że to efekt dodany do exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Mihau w 16 Września 2017, 14:35:04
Proszę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Września 2017, 14:51:13
Tak jak myslalem, wyglada to tak jak to po prostu w wersji podstawowej wyglada :> w przypadku shaderow przejscie miedzy cieniem i jego brakiem mozna rozmywac nieco lepiej, ale na 'starym' openGL ktorego uzywa jak na razie moja galaz exe takiej mozliwosci nie ma. Po wprowadzeniu shaderow bedzie mozna pomyslec o poprawie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 16 Września 2017, 15:47:02
Na kaliskiej przy zbliżaniu się do Lublinka, exe się wiesza; stopklatka i slychac dźwięk i tak se wisi. Nie wywala okna bledu. Blad powtarzalny u mnie.

Przepraszam moj blad. Exe nie lubi narzedzi do podkrecania czegokolwiek nawet narzedzi oficjalnych od producenta gigabyta i nvidii.

Ale z innych problemów, na Kaliskiej zdechlo AI. Byku z towarem zdechl w Kaliszu. Mnie zatrzymalo na wjezdzie do Kalisza.

Na Drawinowie z kolei EP09 ma kłopoty z odczepianiem się (losowo) przez co nie ma ms2 na semaforze i dalszych manewrow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 16 Września 2017, 20:39:48
dodałem drobny ficzer - dźwięki przełączników w kabinie powinny odtwarzać się w ich rzeczywistym miejscu.
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 16 Września 2017, 21:42:42
Witam. Pierwszym kłopotem i na razie jedynym jest to, że nie mogę uruchomić baterii, ponieważ symulator się wywala. Po prostu jest okno podające informacje, że program maszyna EU07-424 przestał działać z powodu problemu.
Druga rzecz jest taka, że bardzo dziękuje za dorzucenie tego fitchera. Dla mnie jako osoby niewidomej jest to wspaniałe, mogę wreszcie poznać położenie urządzeń w kabinie, co jest dla mnie ekscytujące, to tak jak by w pewnym sensie symulator przywracał mi wzrok.
Podejrzewam, że te kłopoty z bateriami mogą powstawać przez to, że fizycznie przełącznika nie mamy w wielu lokomotywach. Sprawdzę to na innych pojazdach. A tym czasem errors, log i crashdump w załącznikach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 16 Września 2017, 22:09:54
Za kilka minut powinien pojawić się build z poprawką.

Niestety jeszcze oprócz tego że wielu przełącznikom brakuje fizycznych modeli, to niektóre (np. WS i nadmiarowe w domyślnej siódemce) też nie są prawidłowo pozycjonowane, z tego co mi się wydaje to nie mają translacji wpisanej w transformie tylko przesunięte wierzchołki. (co jest trochę bez sensu, bo transform i tak mają)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 16 Września 2017, 22:49:06
Na exe @tmj, nie wiem od kiedy, ale w przeciągu ostatnich 5 dni pojawił się temat przycinania dźwięku razem z przycinaniem obrazu. Wcześniej mimo małych ścinek w grafice, dźwięk odtwarzał się równo. Teraz brzmi jakby lok (spalinowy) co jakiś czas się dławił. Temat na bank występuje w obecnej wersji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 17 Września 2017, 00:49:36
@Milek, twoje exe nie wczytuje tekstury EP07-424, z domyślnego składu na TD. Nie wiem w czym problem, gdyż exe @Tmj wyświetla ją poprawnie. Errors wygenerowało taki wpis:
Texture file missing: "303e-ep-tv-424-hist"
Texture file missing: "303e-ep-tv-424-hist_normal"

 Co do dźwięków, jak najbardziej na plus. Słychać kierunkowość przy manipulowaniu "pstryczkami" w kabinie.
 Chyba czas pomyśleć nad kupnem słuchawek 7.1 Na rozstawienie wielokanałowego audio nie mam szans u siebie niestety.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Września 2017, 03:14:34
Male uaktualnienie przy okazji sprzatania:

* uruchomione/naprawione generowanie wektorow normalnych dla podsypki torow

* uruchomiona obsluga mysza dla sprezarki pantografow i kurka 3 drogowego pantografow
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Adm w 17 Września 2017, 10:23:59
BR285 oraz ET22-2000 mają zamazane szyby z perspektywy maszynisty, co uniemożliwia normalne prowadzenie składu. W ET22 nie da się załączyć wyświetlacza komputerowego. Testowane na EXE170914
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 17 Września 2017, 11:05:01
@Milek, twoje exe nie wczytuje tekstury EP07-424, z domyślnego składu na TD. Nie wiem w czym problem, gdyż exe @Tmj wyświetla ją poprawnie. Errors wygenerowało taki wpis:
Texture file missing: "303e-ep-tv-424-hist"
Texture file missing: "303e-ep-tv-424-hist_normal"

ee, nie wiem, u mnie się ładuje. ktoś jeszcze ma taki problem?

Co do dźwięków, jak najbardziej na plus. Słychać kierunkowość przy manipulowaniu "pstryczkami" w kabinie.
 Chyba czas pomyśleć nad kupnem słuchawek 7.1 Na rozstawienie wielokanałowego audio nie mam szans u siebie niestety.
Słuchawki 7.1, co to? Podłącz zwykłe i włącz HRTF, powinno być lepiej niż na zwykłym stereo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 17 Września 2017, 11:12:09
U mnie na exe Milka tekstura siódemki 424 na TD także się nie wyświetla.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 17 Września 2017, 12:32:22
Mam pytanie odnośnie opóźnienia dzwieku styczników nastawnika jazdy. Wczesniej przeskok z pozycji na pozycje z uzyciem shifta odbywal się jakby wolniej i zarazem milej dla ucha, kiedy było slychac styczniki przeskakujące. Teraz brzmi jak karabin maszynowy. Ponawiam pytanie czy ktoś testowal exe na kaliskiej i drawinowie? Blad u mnie się powtarza tzn na kaliskiej zdycha towarowy w peronie w Kaliszu (czekalem nawet az stonka dojedzie do końca) a na drawinowie w wdz losowo nie odczepia się dziewiatka od wagonow, przez co nie otrzymuje msa i dalsza jazda jest niemozliwa. Jeśli przesiade się do dziewiatki i recznie dokonam odczepienia, to sygnal ms2 się pojawia i dalsza czesc nawet w trybie automechanika jest możliwa i przebiega dobrze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 17 Września 2017, 18:11:21
BR285 oraz ET22-2000 mają zamazane szyby z perspektywy maszynisty, co uniemożliwia normalne prowadzenie składu. W ET22 nie da się załączyć wyświetlacza komputerowego. Testowane na EXE170914
Poprawione teoretycznie.
https://git.eu07.pl/eu07-dev/calosciowa/commit/11e64a68286a8913a8a5f8fb5a1efdc4844a19f9
https://git.eu07.pl/eu07-dev/calosciowa/commit/90cbc1218f8bb03c51e5ecea746f116e335e4997
Czekamy na dalsze zgłoszenia takich problemów, będę sie starał poprawiać od ręki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hani7 w 17 Września 2017, 19:46:34
Witam. Nie działają home/end , insert/delete na klawiaturach numerycznych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 17 Września 2017, 21:00:39
Nie potwierdzam, u mnie wymienione funkcje działają bez zarzutu. Zarówno na exe @Milka, jak i @Tmj.
 Tak na marginesie, była prośba o dokładne opisywanie okoliczności zaistnienia problemu. Jakie exe, tabor, sceneria, sprzęt komputerowy, pliki log i errors także są mile widziane:-)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 17 Września 2017, 21:03:37
Ale to problem znany. Nie ma potrzeby. Używana biblioteka do odczytu klawiszy wysyła sztywny kod klawisza, niezależnie od stanu numlocka. Problem będzie rozwiązany, gdy te funkcje dostaną opcję przemapowania klawiszy. Obecnie jedyny sposób, to podłączyć pełną klawiaturę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 17 Września 2017, 22:03:02
a to obejście na moim exe nie działa?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 17 Września 2017, 22:23:43
Nie mam niczego by sprawdzić, ale jak to implementowałeś, to testerowi ostatecznie nic ono nie dało?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 17 Września 2017, 22:32:34
chyba wersja po poprawkach nie była testowana
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Września 2017, 05:58:13
Ponawiam pytanie czy ktoś testowal exe na kaliskiej i drawinowie? Blad u mnie się powtarza tzn na kaliskiej zdycha towarowy w peronie w Kaliszu (czekalem nawet az stonka dojedzie do końca) a na drawinowie w wdz losowo nie odczepia się dziewiatka od wagonow, przez co nie otrzymuje msa i dalsza jazda jest niemozliwa.
Kaliska chcialnbym sprawdzic ale jest dluga, czy ten zdychajacy towarowy trafia sie przy jezdzie jakims konkretnym skladem, czy zawsze?
W Drawinowie z brakiem odczepienia jeszcze sie chyba nie spotkalem.

edit:
dalem AI przejechac sie z Lodzi do Kalisza, i wszystko wydaje sie funkcjonowac normalnie. Glupie pytanie, ale czy pamietasz by uruchamiac Kaliska z ustawieniem livetraction no ? O ile dobrze pamietam petle 'poza sceneria' nie maja drutow i dlatego ten parametr jest wymagany, byc moze bez niego cos sie sypie w scenariuszu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: wołodyjowskiIC w 18 Września 2017, 12:41:03
Nie wiem jak dla AI w exe, ale w rzeczywistości to jest chyba częsta praktyka, że na postoju ma się skład zahamowany samą lokomotywą, żeby można było szybko wyluzować i odjechać po podaniu sygnału zezwalającego, zamiast czekać, aż cały skład w pełni wyluzuje.
Gwoli ścisłości, hamulcem dodatkowym hamuje się poniżej spadków 2,5 promila, natomiast powyżej tej wartości skład winien być hamowany hamulcem zespolonym aż do chwili odjazdu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 22 Września 2017, 23:21:02
Niestety na tym exe Kaliska się sypie tzn eventy losowo nie dzialaja. Np. dziś zatrzymalo mnie przed Winiarami na Wlokniarzu pod s1 bez powodu i stoje około 20 minut. Kaliska trzeba będzie chyba dostosować do tych nowych exekow. Na exe z patha nie ma kłopotu z przejezdnoscia kaliskiej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 23 Września 2017, 07:41:48
Witam. Na milkowym najnowszym exe występuje dziwna przypadłość. Po przekroczeniu przez lokomotywę ok. 120km/h dźwięki pulpitu się przycichają po przekroczeniu gdzieś 140 milkną zupełnie. Po obniżeniu prędkości wracają.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 23 Września 2017, 08:02:45
Nic w tym dzwnego jak przekroczasz prędkość konstrukcyjną.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 23 Września 2017, 08:48:14
Nie koniecznie. Dzieje się tak choć by na EP09,. Dziewiątką z 9 czy 10 wagonami raczej nie przekroczysz prędkości konstrukcyjnej, a taki pociąg ułożyłem. Czy sprawdzałeś to dokładnie Sawi?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 23 Września 2017, 08:54:18
Nie sprawdzałem bo nie mam zbytnio czasu na to. Mam inne zmartwienia, które spedzają mi sen z powiek.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 23 Września 2017, 08:56:20
Rozumiem. Po prostu jestem pewien, ze nie przekraczam prędkości konstrukcyjnej. W takim razie życzę pozytywnego rozwiązania problemów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 23 Września 2017, 13:07:29
Czy jest możliwość poprawy błędu, który już kiedyś zgłaszałem w innym wątku?
Cytuj
Podczas przeciążenia podstacji (na 60 sekund) lub gdy napięcie w sieci wynosi 0V co chwilę słychać dźwięk pantografu, tak jakby został on podniesiony i zetknął się z siecią.
Dźwięk, o którym tutaj piszę jest wpisany do mmd jako: pantographup.

Jeszcze mi się przypomniało, że klawisz O podnosi pantograf tylni w kabinie A (w obojętnie której lokomotywie), a ten sam przycisk w kabinie B podnosi pantograf przedni. Podobnie klawisz P - w kab. A podnosi pantograf przedni, zaś w B - tylni.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 23 Września 2017, 15:07:38
Tych pantografow nie mozna po prostu zmienic, bo wiele lokow ma miec tak jak jest.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 23 Września 2017, 15:34:00
Tylko, że przez te przyciski są pomieszane też hebelki, np. w kab. A otwarcie pantografu tylnego jest podpięte pod hebelek z tylnym pantografem, to jest dobrze. W kab. B otwarcie pantografu tylnego (przez przycisk P) jest podpięte pod hebelek z przednim pantografem. Na starym exe pantograf przedni/tylny był otwierany tym samym przyciskiem w obu kabinach i tego problemu nie było.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Września 2017, 15:42:47
Z automatu nie da sie tego za bardzo zunifikowac, bo sa w ogole dwa sposoby traktowania pantografow, w roznych lokomotywach -- albo jako "pantograf A to ten nad kabina biezaca" albo "pantograf A to ten nad kabina numer 1" Dodatkowy bajzel spowodowany jest dosc losowym podejsciem do tematu przy produkcji modeli pojazdow i kabin, w ktorych moze to byc roznie rozwiazane (czasem zamienione sa miejscami submodele, czasem odwolania do submodeli w .mmd, czasem jeszcze cos innego)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 25 Września 2017, 18:06:53
W jaki sposób można by zatem rozwiązać ten problem np. w lokomotywie, w której w kabinie B przycisk P otwiera tylny pantograf, a animuje się hebelek od pantografu opisanego jako "pant. przód"? Zmiana nazwy submodelu hebelka?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Września 2017, 03:55:23
Na ta chwile tak; alternatywa byloby definiowania osobnej konfiguracji przyciskow dla kazdej z kabin, ale taka opcja nie jest zaimplementowana i trudno jeszcze powiedziec, czy bedzie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 27 Września 2017, 14:35:21
Witam.
 @EP08_015 monitował kilka stron wstecz o spadku Fps na najnowszych kompilacjach exe. Nie stwierdziłem wtedy u siebie tego problemu, aż do wczoraj. Zachciało mi się pojeździć na Kaliskiej. Jako skład wybrałem kibla relacji  Opatówek - Łódź Kaliska. Exe najnowsze @Milka. Ku mojemu zaskoczeniu po załadowaniu scenerii Fps na stacji w Kaliszu skąd skład wyjeżdża, wyniósł dokładnie 1 Fps! Tak słownie jeden... Sprawdziłem więc wersje @Tmj. Od numeru 170905 wzwyż, jest znaczny spadek który wynosi ok 5-6 razy. Wydajność jest wyższa niż na exe @Milka, ale nadal jest żenująco niska, wynosi bowiem jedynie 6-7 kl/s. Natomiast exe 170903 działa u mnie na tej scenerii z normalną wartością 36-40 w Kaliszu na stacji do ponad 60 na szlaku. Czy ktoś jest w stanie napisać co się po drodze stało z exe? Co ciekawe inne scenerie które testowałem nie wykazują jakiegoś drastycznego spadku. Poniżej screeny poglądowe.
Pozdrawiam Tadeusz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Września 2017, 15:21:57
Sprawdz jesli mozesz czy sytuacja wystepuje nadal po umieszczeniu w eu07.ini wpisu
fullphysics no
Niektore stacje na Kaliskiej maja duza ilosc aktywnych skladow, i mozliwe ze wprowadzony tryb szczegolowych obliczen fizyki to zbyt wiele dla tego konkretnego komputera.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 27 Września 2017, 16:15:30
Na kaliskiej jest tez problem z przejezdnoscia w obie strony. Mamy s1 bez powodu pomimo wolnych torow. Ale to nikogo nie obchodzi. Pozdze bedzie musial dostosowac wszystko do nowego exe. Samo wlaczenie bafz wylaczenie nowej fizyki nic nie zmienia. Na exe z patha nie ma zadnych problemow z przejezdnoscia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 27 Września 2017, 17:02:53
Nie nikogo to nie obchodzi, tylko tamta sceneria nie jest dosotosowana pod nowe ficzery. @pozdze pisał, że się tym zajmie jak znajdzie czas.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Września 2017, 17:23:09
Ale to nikogo nie obchodzi.
Nie, po prostu jest to duza sceneria, z duza iloscia eventow powiazanych ze soba w sposob wiadomy tylko autorowi. Nie oczekuj ze w magiczny sposob zgadne co konkretnie uleglo po zmianach zachowania AI uszkodzeniu w scenariuszu co do ktorego mam zielone pojecie jak on w ogole dziala. Tym bardziej gdy nie podajesz zadnych szczegolow gdzie wystepuja te sytuacje z "s1 bez powodu" -- w ktorym konkretnie miejscu na scenerii, jadac ktorym skladem, o ktorej godzinie?

Mowimy o kilkuset kilometrach torow po ktorych gania 30 skladow, do tego w duzym stopnio losowo. Niestety nie mam az tyle wolnego czasu zeby latac za nimi po kolei i po drodze sprawdzac kazdy semafor czy przypadkiem sygnal na nim nie jest "bez powodu". Ostatnie 3-4 godziny ktore wsadzilem w przejazdy po tej scenerii na slepo (bo prosba o podanie wiecej szczegolow nie doczekala sie odpowiedzi) okazaly sie strata czasu, bo nie napotkalem zadnych tego typu zdarzen. Na wiecej nie mam chwilowo ochoty; albo komus sie zechce laskawie wyartykulowac konkretna metode dotarcia do problematycznych sytuacji zamiast ogolnikowych narzekan, albo zostanie jak jest.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 27 Września 2017, 19:40:12
Ja podalem. Osobowy z Lk do Ow mana wyjazdowym w Kaliszu s1 pomimo iz sklady jadace przed nim dotarly do Ow i szlak byl pusty.  W druga strone byl przypadek podobny na pispiesznym Wlokniarz. Ale to juz na wjezdzie na inna stacje. Stalem pod s1 przed Winiarami pod wjazdowym. Zauwazylem tez ze jesli jade jako pasazer w wagonie na wlokniarzu, to lok prowadzacy go nie potrafi cofnac skladu pomimo pidanego ms2 w Ow. Jesli jade jako pasazer/pomocnik tym wlasnie lokiem jako obserwator (shift q) to wszystko idzie dobrze.

Zauwazam tez losowe trudnosci z odczepianiem sie epoki od icka w Wdz na scn drawinowo co skutkuje nie otrzymaniem ms2 na semaforze. Innych klopotow narazie nie zauwazylem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 27 Września 2017, 22:34:13
Sprawdz jesli mozesz czy sytuacja wystepuje nadal po umieszczeniu w eu07.ini wpisu
fullphysics no
Witam.
 Rzeczywiście, po umieszczeniu wpisu zmieniającego tryb obliczania fizyki, Fps powrócił do poprzedniej wartości ( 37 ramek Kalisz, szlak 60 lub więcej). Ciekawe czemu inne scenerie działały płynnie, jak chociażby rozbudowane Całkowo_v2. Tam też trochę składów jeździ po scenerii.
 Pytanie na koniec,  co jest bardziej obciążone podczas liczenia fizyki? Karta graficzna, czy procesor. Pytam, bo to drugie mogę łatwo i tanio wymienić na lepsze E7200->E8600. Tak czy inaczej nadchodzi powoli moment, by pomyśleć o nowszym kompie. Na obecnej platformie zbyt wiele już nie zmienię...

 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Września 2017, 22:42:24
Fizyka w calosci liczona jest na procesorze. Co do opoznienia pojawiajacego sie tylko na Kaliskiej, moze to byc spowodowane faktem, ze mamy tam kilka sytuacji gdzie duza ilosc dlugich skladow towarowych znajduje sie w polu widzenia; o ile dobrze pamietam stosowane sa wtedy pelne obliczenia dla kazdego widocznego pojazdu, w odroznieniu od mniej kompletnej wersji dla skladow jezdzacych sobie "gdzies tam".
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek626 w 28 Września 2017, 10:51:38
Czy jest w zwiazku z tym szansa wprowadzenia flagi we wpisach taboru do sekcji trainset tak, aby w skladach dekoracyjnych fizyka nie byla liczona? Wyobrazam to sobie dla skladow bez podlaczonych lokomotyw lub skladow z podlaczona lokomotywa z wpisem nobody. Zmiana statusu takiego skladu powinna byc mozliwa po podlaczeniu czynnej lokomotywy, lub po wejsciu do zimnej za pomoca F4.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 28 Września 2017, 14:32:37
Bardzo dobry pomysł, stosowany zresztą z powodzeniem w Trainz. Ja bym zostawił jedynie aķtywną detekcje kolizji, reszta mogła by być uśpiona.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Września 2017, 15:18:14
Czy jest w zwiazku z tym szansa wprowadzenia flagi we wpisach taboru do sekcji trainset tak, aby w skladach dekoracyjnych fizyka nie byla liczona? Wyobrazam to sobie dla skladow bez podlaczonych lokomotyw lub skladow z podlaczona lokomotywa z wpisem nobody. Zmiana statusu takiego skladu powinna byc mozliwa po podlaczeniu czynnej lokomotywy, lub po wejsciu do zimnej za pomoca F4.
To juz tak dziala :>  Na Kaliskiej akurat zbiera sie spora liczba dlugich, aktywnych skladow, w przypadku ktorych fizyke jednak trzeba policzyc. Zobacze, czy da sie moze cos tam zaoszczedzic stosujac dotychczasowa, nieco uproszczona metode dla czesci kalkulacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 30 Września 2017, 10:41:57
Chce zapytać o kwestie swiatel. Przy okazji testowania Szogunowego SN61, przyszlo mi na myśl czy exe moglo by wyszukiwac wszystkie headlamp i rearlamp i odpowiednio aktywować/deaktywować możliwość zalaczenia swiatel? Wiem ze to ma związek ze wsteczna kompatybilnoscia, ale może by cos w tym kierunku można by zrobić? Sa tez pojazdy posiadające tylko jeden reflektor, a zalaczyc można jakby trzy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 30 Września 2017, 11:00:35
Jakby szukal po modelu zewnetrznym a nie po heblach w kabinie, nie powinno byc wtedy zadnych problemow z kompatybilnoscia. Jeszcze kwestia sily swiatel. Swiecilyby na 2/3?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 30 Września 2017, 13:49:42
No wlasnie. Nie wiem jak jest w realu. Jesli pojazd ma jeden reflektor to czy ma on mocniejsza zarowke np EN80 niz inny pojazd z 2 lampami np SM41. I jak to sie ma do pojazdow z 3 lampami. Mysle ze na poczatek moglby szukac po modelu. W pozniejszym etapie rozwoju pewnie dobry by byl podzial na rodzaj tj led halogen i zarowy z uwzglednieniem mocy zrodel swiatla. Wiadomo ze inaczej w nocy widac na kazdym z rodzajow swiatla.

A sile exe moglo by interpretowac tak jak obecnie. Wczoraj na upartego testujac klajtona na 2 zarowkach, jechalo sie przyzwoicie. Gorzej w przyciemnieniu mijajac cos z przeciwka. Mysle ze mamy slabe swiatlo w przyciemnieniu. Jadac jako manewry mamy jeden reflektor zapalony i ledwo co widac a juz w wersji przyciemnionych to lepiej nie mowic.

Przy tej okazji mam pytanie do mechanikow.
Jak mowia przepisy o stosowaniu swiatel w dzien i w nocy. Kiedy nalezy jezdzic na przyciemnionych a kiedy na normalnych, to samo pytanie w przypadku jazdy manewrowej. Pewne sytuacje sa dla mnie oczywiste ale co mowia przepisy?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 30 Września 2017, 21:06:00
calkowov2 pospwila. Po otrzymaniu rozkładu i wcisnieciu shift+1 po kilkunastu sekundach wywalilo symka do windy bez powodu. Zalaczam dmp.

Ostatnie linijki kodu.

type: TrackVel
EVENT LAUNCHED by eu07-166: ter_zwr12_wz2
EVENT LAUNCHED by eu07-166: ter_zwr15_wz1
eu07-166 odczepianie w kierunku -1
eu07-166 dociskanie...
eu07-166 odczepianie w kierunku -1
eu07-166 dociskanie...
eu07-166 odczepianie w kierunku -1
eu07-166 dociskanie...
eu07-166 odczepianie w kierunku -1
eu07-166 dociskanie...
eu07-166 odczepianie w kierunku -1
eu07-166 dociskanie...
eu07-166 odczepianie w kierunku -1
eu07-166 odczepiony.
eu07-166 ponowna zmiana kierunku
--> JumpToNextOrder
Orders for eu07-166:
0: Wait_for_orders
1: Prepare_engine
2: Disconnect
3: Shunt <-
4: Wait_for_orders
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Października 2017, 14:44:03
Exe ng++ 17.09. Wysyp przy luzowaniu hamulca pomocniczego. Calkowo_v2_wegielB.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Października 2017, 18:18:26
calkowov2 pospwila. Po otrzymaniu rozkładu i wcisnieciu shift+1 po kilkunastu sekundach wywalilo symka do windy bez powodu. Zalaczam dmp.
Technicznie rzecz biorac to powod byl ;D Poprawka bedzie w nastepnym uaktualnieniu, chociaz to dopiero za pare dni, bo ciagle doprowadzam to co rozgrzebalem do stanu uzywalnosci.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 01 Października 2017, 19:53:18
No to i ja swoje dorzucę :-) Na Ng++ notorycznie wysypuje u mnie symka na Całkowie_v2, a dzisiaj zdarzyło się to również na L053 w trylogii towarowej. Dodatkowo przytrafił mi się przezabawny zonk na tej misji. Podczas jazdy na ET41, zachciało mi się przejść do drugiego członu w biegu. Symulator ustawiony na uproszczone liczenie fizyki, czego skutkiem było to, że po zmianie członu i kabiny nastąpiło zderzenie ze składem który właśnie ciągnąłem... Taki kolejowy odwracacz ciągu.  Skład w kawałkach, więc o dalszej jeździe nie było mowy...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Jaco w 01 Października 2017, 20:18:47
Chyba takich doświadczeń nie ma co omawiać. Postąpiłeś wbrew sztuce kolejowej i przepisom, a że symulator zadziałał jak zadziałał to jest to skutek uboczny, którego nie należy "leczyć"...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 01 Października 2017, 20:55:29
Oczywiście że nie ma co, podałem to jako przykład jak mi się wydaje błędów podczas uproszczonego liczenia fizyki. Crashdumpy dotyczą zwykłych wysypów do windy podczas normalnej jazdy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 01 Października 2017, 21:04:12
poprzednia wersja ma dosyć oczywisty błąd, mógłbyś sprawdzić czy występuje to też na nowszym buildzie?
https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/776hio9aes15dohd/artifacts/builds%2Fbuild_win64%2FRelWithDebInfo%2Feu07%2B%2Bng.exe
i jeszcze będzie potrzebował dllki: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libserialport-0.dll
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 01 Października 2017, 21:36:47
@Milek, jest wersja 32bit tego exe? U mnie te z Twojego linku nie odpali niestety...na XP:-(
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 01 Października 2017, 21:40:26
a jest jest, zaraz podrzucę, tylko tą dll 32bit znajdę.

edit:
https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/776hio9aes15dohd/artifacts/builds%2Fbuild_win32%2FRelWithDebInfo%2Feu07%2B%2Bng.exe
https://milek7.pl/.stuff/pubdl/libserialport-0.dll
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 03 Października 2017, 22:41:37
Dziwna ***, az nie wiem czy zglaszac. Odpalam sie w wagonie jako headdriver. Wysiadam, chce zapalic koncowki shift+t. Wysypuje sie.
Exe tmj 17.916.64.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Października 2017, 23:27:07
Zalatane, z tym ze uwaga na temat daty nastepnego uaktualnienia jak powyzej ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 04 Października 2017, 14:12:30
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,29692.msg471359.html#msg471359 problem z pantografami.
U Maciusia na scenerii też jest problem. Jest SM42 ciągnąca na sprzęgu 99 EU07 nobody. Po zatrzymaniu na W4 w EU07 podnoszą się pantografy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 04 Października 2017, 15:29:23
Zauważyłem dziwną przypadłość plików wykonywalnych od milka. Chodzi tu o te, gdzie mamy do czynienia z rozłożeniem przestrzennym dźwięków urządzeń. Głośność ich drastycznie się zmniejszyła. To stwarza pewne kłopoty. Nie wiem jak dostosować głośność nowych dźwięków np. nastawnika jazdy. Na exe od @TMJ wszystko gra, na exe od @milka jest za cicho i to wyraźnie. Jeśli podbiję głośność z myślą o exe milkowym na exe od @TMJ jest za głośno. Czy ktoś to badał. Zauważyłem też, że dźwięki kontrolek SHP i CA nie znikają przy większych prędkościach. Zaraz zobaczę czy podlegają rozmieszczaniu jak inne urządzenia. Jeśli nie, to rozwiązanie problemu znikania dźwięków będzie bliższe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 04 Października 2017, 15:39:05
No tak, dźwięki przestrzenne przyciszają się wraz z odległością. Obecnie jest chyba wpisany zasięg 1.5m. Tylko pytanie czy to powinno być gdzieś ustawiane w mmd czy po prostu wpisać na stałe więcej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Października 2017, 16:08:41
U Maciusia na scenerii też jest problem. Jest SM42 ciągnąca na sprzęgu 99 EU07 nobody. Po zatrzymaniu na W4 w EU07 podnoszą się pantografy.
Nie udalo mi sie zaobserowac tego u siebie. SM42 staje sobie wedlug rozkladu na W4, EU07 nie otrzymuje zadnej instrukcji nt. pantografow, i grzecznie sobie lezy.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 04 Października 2017, 16:29:07
Jaka predkosc poczatkowa calego trainseta dales? Tam jest 0.1 i to zazwyczaj ma znaczenie na cyrki z pantografami.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 04 Października 2017, 16:35:32
Na exe @tmj, pierwsze załączenie czuwaka aktywnego w czasie jazdy zawsze kończy się jednoczesnym brzęczkiem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Października 2017, 17:48:45
Jaka predkosc poczatkowa calego trainseta dales? Tam jest 0.1 i to zazwyczaj ma znaczenie na cyrki z pantografami.
Taa, przy predkosci poczatkowej to wylazi. Eksperymentalnie wycialem z rozruchu automatyczne podnoszenie pantografow i zalaczanie WS na wszystkim co sie rusza, to jest cos czym i tak zajmuje sie AI/uzytkownik jesli jest obecny. Powinno przy okazji pomoc z tym drugim zgloszonym problemem.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 05 Października 2017, 07:24:31
Co do dźwięków, dość ciekawe jest rozwiązanie w Trainz jeżeli chodzi o definiowanie zasięgu - można by rozważyć coś podobnego. Zasięg dźwięku jest definiowany dwoma parametrami - pierwszy określa odległość, do której głośność jest stała - czyli w pewnym sensie definiuje "rozmiar" źródła. Po przekroczeniu tej pierwszej odległości głośność spada zgodnie z zasadami dla źródła punktowego, czyli z kwadratem odległości. Natomiast druga liczba określa zasięg słyszalności, po przekroczeniu którego dźwięk jest całkowicie wyłączany - niezależnie od tego, jaką głośność miałby z wyliczeń.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 05 Października 2017, 09:18:47
Głośność na nowych exe jest po prostu mniejsza, nie zależnie od odległości. Przecież nie oddalam się od nastawnika o metry siedząc na fotelu. Uruchamiałem dwie instancje symulatora z dwoma różnymi plikami exe i różnica sięga ok. 6db. Co do dźwięków innych pojazdów, one pojawiają się nagle, do tego stopnia, że kiedy kktoś się zaaferuje może się nieźle przestraszyć.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 05 Października 2017, 10:22:46
Ja wczoraj dwa razy testowałem scenerię Maćka i za każdym razem po zatrzymaniu sm42, eu07 podniosła pantografy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Października 2017, 13:33:53
Bedzie podnosic do czasu nastepnego uaktualnienia, bo tak sie obecnie zachowuja pojazdy wstawione do scenariusza z predkoscia poczatkowa > 0
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Października 2017, 13:49:15
Ale czy tak wlasnie nie mialo byc? Cale ai na kaliskiej na tym sie opiera ze jesli predkosc wieksza od 0 to aktywowal sie i wszystko zalaczal.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Października 2017, 13:57:51
W skladach ktore faktycznie maja jezdzic siedzi sobie AI ktore w takiej sytuacji podniesie pantografy "recznie" I przeprowadzi reszte rozruchu. Pod tym wzgledem nic sie nie zmienia, odpada tylko dodatkowe ustawianie pantofli do gory na kazdym pojezdzie bez wzgledu czy z obsada czy nie, co nie mialo wiekszego sensu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Października 2017, 00:28:56
Dobra, zajelo to troche wiecej czasy niz przywidywalem, po czesci dlatego ze podchodzilem do tego jak pies do jeza ;d

w dzisiejszym uaktualnieniu:

- czesciowo rozsuplana wewnterzna struktura danych symulatora. W zwiazku z czym trzeba sprawdzic, co sie w rezultacie popsulo (bo to, ze cos sie popsulo jest gwarantowane) a moglo w zasadzie wszystko (ladowanie, wyswietlanie, kalkulacje, eventy, dzwieki itepede) Testowanie sprowadzi sie do przejechania w miare szerokiego wachlarza scenerii i patrzenia, czy cos jest inaczej niz zwykle. Na oslode, symulator powinien chodzic troche szybciej niz do tej pory

- eksperymentalnie, w 'pelnym' trybie przeliczania fizyki przy niskim FPS jest to wykonywane malymi paczkami niz faktycznie kazda osobno. teoretycznie powinno to dac sensowna dokladnosc bez zazynania slabszego sprzetu jak dotychczas

- wspomniane powyzej w watku drobne poprawki tu i uwdzie

(innych zauwazalnych zmian chwilowo nie wprowadzam, zeby nie wprowadzac zamieszania co jest nowe, a co sie zepsulo przy przenosinach ;d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 18 Października 2017, 03:03:35
Witam.
 Sprawdziłem na tę chwilę pobieżnie Kaliską z różnymi składami. Jak na razie wszystko ok. Fps utrzymuje się na dobrym poziomie. Zauważyłem lekkie rozmycie obrazu na dalszym planie, jest to celowe?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Października 2017, 20:27:05
Rozmycia (ani w zasadzie zadnych zmian renderowania poza optymizacja) nie wprowadzalem, wiec trudno powiedziec, zrzut z ekranu pomoglby ustalic o czym mowa ;D
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pat w 18 Października 2017, 21:00:48
W końcu patyki nie podnoszą się same na różnych sceneriach. A żadnego rozmycia nie zauważyłem
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: dymus w 18 Października 2017, 21:30:45
Wygląda na to, że została przywrócona obsługa elementów które nie mają obecnego przełącznika w kabinie ale są w mmd? :) Przypadek czy celowe? ^^
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Października 2017, 21:35:31
O ktorych elementach mowa? Raczej nie bylo nic zmieniane (chyba ze faktycznie przypadkiem) ale exe 'od zawsze' obslugiwalo takze bez przelacznikow czesc urzadzen ktore byly uwazane za 'niezbedne' do uruchomienia i prowadzenia pojazdu, bez wodotryskow w stylu oswietlenia itp
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 19 Października 2017, 01:07:13
Rozmycia (ani w zasadzie zadnych zmian renderowania poza optymizacja) nie wprowadzalem, wiec trudno powiedziec, zrzut z ekranu pomoglby ustalic o czym mowa ;D
Ten efekt zauważyłem jak na razie na Kaliskiej, być może ma to związek z wydajnością. Jutro sprawdzę jeszcze raz, jak się powtórzy utrwalę na screenie. Nie jest to jakiś istotny problem, bardziej ciekawostka...
 Dzisiaj testowałem exe na L053_Całkowo. Jechałem sam, jak również pół scenariusza pojechało sobie AI. Jak na razie żadnych problemów nie stwierdzam. Sztuczny mech reaguje na sygnały, W4, czeka grzecznie aż kierpoć da odjazd. Oblot również wykonany prawidłowo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pat w 19 Października 2017, 09:43:06
Mam problem ze scenariuszem L61+L144 Osobowy na najnowszym exe.
Symulator ładuje się, wciskam SHIFT+1 tak jak w opisie jest nakazane, przez stację przejeżdża pociąg zdawczy z Kluczborka jednak ja w kibelku nigdy nie dostaję ani sygnału od kierownika ani wyjazdu na semaforze.
Screen i log w załączniku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 19 Października 2017, 11:40:04
Ten keyctrl na start to relikt opisu. Od dawna wszystkie scenariusza na l61 zaczynaja sie z automatu. Przygotowuje sie do testow najnowszej wersji od Ra, jako ze mamy przerwe w pracach nad jego sceneriami i jak nie bedzie problemow, zrobie update w paczce.
Przetestowalem poczatek na najnowszym exe i tych skryptach, dostalem wyjazd jakos rowno :36, chyba wyjazd sm42 przez druga glowice go wyzwolil, patrzac po logu.
-------
Niestety exe916 ze wzgledu na zasilanie.
-uzywanie kamer zewnetrznych numerowanych, probuje wyzwalac universale w kabinie.
-przy kliknieciu pageup w zewnetrznym wywalilo:
Critical error, memory allocation failure: bad allocationBez crashdumpa niestety, wiec bezuzytecznie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 19 Października 2017, 20:41:43
Zauważyłem błędne/odmienne zachowanie nowego exe 1017 przy wykonywaniu wpisów „node ...  eventlauncher” z wyzwalaniem czasowym.
Sytuacja:
1. Mamy listę / kilka list wpisów „node” rozpatrywanego rodzaju wyzwalających różne zdarzenia o określonych godzinach.
2. Wpisy w każdej z list mają tę samą nazwę i współrzędne (inne dla każdej listy).

Zachowanie exe:
1. W dotychczasowych wersjach exe wpisy z każdej listy prawidłowo uruchamiają zdarzenia wg zadanej godziny.
2. Na nowym exe uruchamiany jest tylko pierwszy launcher z każdej z list. Pozostałe są ignorowane.
3. Nowe exe wykona wszystkie eventlauchery z każdej z list tylko pod warunkiem nadania każdemu wpisowi „node” niepowtarzalnej nazwy.

Przykłady:
1. To działa na dotychczasowych exe, nie działa na exe1017 (wykonywany jest tylko pierwszy wpis)
node -1 0 ust_412 eventlauncher 4 1 2 -1 none 1929 zdarzenia1-412 none end
node -1 0 ust_412 eventlauncher 4 1 2 -1 none 1938 zdarzenia2-412 none end
node -1 0 ust_412 eventlauncher 4 1 2 -1 none 1942 zdarzenia3-412 none end

2. To działa na exe1017
node -1 0 ust_412a eventlauncher 4 1 2 -1 none 1929 zdarzenia1-412 none end
node -1 0 ust_412b eventlauncher 4 1 2 -1 none 1938 zdarzenia2-412 none end
node -1 0 ust_412c eventlauncher 4 1 2 -1 none 1942 zdarzenia3-412 none end

Trudno mi zrozumieć – jeśli to było zamierzone –  jakie mogły być istotne powody takiej zmiany.
Tam gdzie wpisy tego rodzaju są stosowane, niszczy to dotychczasowe sterowanie.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 19 Października 2017, 20:44:08
Wydaje mi się, że coś się popsuło ze sczytywaniem komend z komórek semafora. Gagar przy manewrach w Orzechowie uruchomił następujący event:
event orz_tor6_odepnijsie updatevalues 0.0 orz_j_sem_mem Shunt 0 0 endeventMimo tego, że gagar stoi na stacji i patrzy się na ten semafor (w tabelce pod F3 ma Flags:0x00004101, Dist: 24.0, Vel: 0, Name: orz_j_sem_info) to nie sczytuje komunikatu z komórki pamięci, przez co nie odpala się event sent:
event orz_j_sem_mem:sent multiple 1.0 none orz_j_s1 orz_manewryB_orlen_oblot1b endeventW efekcie cały ruch na Całkowie mi stanął, bo gagar zdązył już wcześniej zarezerwować sobie zajętość głowicy i kolejne pociągi nie mogą jechać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Października 2017, 21:04:49
Czy jest moze w errors cos na temat torow powiazanych z tym semaforem, lub samych eventow/komorek, jak np. duplikat toru albo cos takiego? W ramach eksperymentu zachowanie exe co do duplikatow zostalo ujednolicone, w sensie zamiast odrzucac duplikaty torow exe dopuszcza je, a wyszukiwanie po nazwie wskazuje na nowo dodany tor.
Jeszcze jedno, na ktorym scenariuszu calkowa moge to zaobserwowac? Bo troche ich jest ;D

Co do eventlauncherow to nie, zdecydowanie nie jest to zmiana zamierzona, przynajmniej w sensie ze po prostu nie zdawalem sobie sprawy ze komus bedzie chcialo sie dac nazwe dedykowana inna niz "none" ale juz nie bedzie chcialo sie nadac launcherom nazw indywidualnych ;>  Dam tutaj poprawki by duplikaty byly obslugiwane jak dotad.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 19 Października 2017, 21:30:53
Dzięki. Nadaję nazwy różnym obiektom jakoś ze sobą powiązanym, żeby się połapać co jest do czego – bez tego dostaję oczopląsu ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: HTD w 19 Października 2017, 22:49:38
Próbowałem ruszyć Zwierzyniec Transport, ale skład nie rusza. Samą lokomotywą (ST-45) się da, ale składu się ruszyć nie da, coś tam hamuje i nie da się odhamować.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 20 Października 2017, 14:59:38
Zapoznałeś się z nową klawiszologią? Używałeś napełniania uderzeniowego?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Października 2017, 15:14:20
W tym scenariuszu jest sklad z kilkoma lokomotywami ciagnietymi bez ukrotnienia, i z jakiegos powodu aktywuja sie w nich hamulce (co ciekawsze, wagony rowniez znajdujace sie w tym skladzie zachowuja sie normalnie). Z tym ze wyglada na to, ze ten blad pojawil sie co najmniej 4+ miesiace temu (wystepuje juz w exe 630) tylko dopiero teraz ktos tego doswiadczyl i wspomnial :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 20 Października 2017, 19:41:21
Przejechałem l053-tks-2261. Tzn. chciałem przejechać, ale zatrzymał mnie stojący pospieszny z EP08 na wyjeździe z Żernik w kierunku Sandomierza. Po wejściu w loka - 0 km/h. Wcześniej jeździł :)

Do tego problemy teksturowe - trawa za Żernikami po. w kierunku Rudawy dziwnie faluje, tak samo tekstura lasu. W Rudawie budynek magazynu (przy placu ładunkowym z drewnem) znikał w zależności od kąta patrzenia na widoku zewnętrznym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 20 Października 2017, 22:17:49
Czy jest moze w errors cos na temat torow powiazanych z tym semaforem, lub samych eventow/komorek, jak np. duplikat toru albo cos takiego? W ramach eksperymentu zachowanie exe co do duplikatow zostalo ujednolicone, w sensie zamiast odrzucac duplikaty torow exe dopuszcza je, a wyszukiwanie po nazwie wskazuje na nowo dodany tor.
Jeszcze jedno, na ktorym scenariuszu calkowa moge to zaobserwowac? Bo troche ich jest ;D

Co do eventlauncherow to nie, zdecydowanie nie jest to zmiana zamierzona, przynajmniej w sensie ze po prostu nie zdawalem sobie sprawy ze komus bedzie chcialo sie dac nazwe dedykowana inna niz "none" ale juz nie bedzie chcialo sie nadac launcherom nazw indywidualnych ;>  Dam tutaj poprawki by duplikaty byly obslugiwane jak dotad.
Ja zaobserwowałem na osobA_jar, ale w teorii powinno wystąpić na wszystkich, gdzie jest ten pociąg, bo eventy są takie same. Natomiast doszedłem do wniosku, że to bardziej błąd związany z tym konkretnym miejscem / pociągiem, bo samo sczytywanie z semafora generalnie działa - większość pociągów otrzymuje w ten sposob rozkład, a nie było z tym problemów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Października 2017, 23:43:03
Hmm byc moze zwiazane jest to z bledem konwersji wspolrzednych ktory sie przytrafil. Zobaczymy czy problem wystepuje nadal w dzisiejszym uaktualnieniu:

- rozne poprawki do czesci wykrytych/zgloszonych bledow

- w ramach Dobrej Zmiany, zmieniona nieco kolorystyka trakcji w trybie debug: zasilanie jednokierunkowe sygnalizowane jest kolorem niebieskim lub zoltym zaleznie od kierunku, zasilanie dwustronne to kolor zielony, odcinki polaczony z innymi jednostronnie/izolowany to czerwony; przesla z bezposrednim podpieciem zasilania sa biale, a te bez zasilania w ogole czarne

- drobna lekcja dla AI, lokomotywy jadace "luzem" w ukrotnieniu hamuja przy uzyciu hamulca lokalnego, zamiast glownego ktory jest w takiej sytuacji mniej efektywny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 21 Października 2017, 20:25:21
- drobna lekcja dla AI, lokomotywy jadace "luzem" w ukrotnieniu hamuja przy uzyciu hamulca lokalnego, zamiast glownego ktory jest w takiej sytuacji mniej efektywny.

A hamowanie jedną lokomotywą będzie bardziej efektywne od hamownia dwoma? Realna EU07 w ukrotnieniu niema możliwości przekazywania informacji o stanie hamulca lokomotywy z jednej do drugiej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Października 2017, 20:53:03
AI zaciaga lokalny tylko w lokomotywie prowadzonej wiec powinno byc "jak trzeba", tzn kilka spietych lokomotyw zahamuje gorzej niz jedna (ale i tak efektywniej niz przy zastosowaniu hamulca pociagowego)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 21 Października 2017, 22:40:27
Odpaliłem misję 83202 (l053), ujechałem za pierwszą głowicę, badyle same się opuściły, koniec jazdy. Jakby co mam wyłączone łamanie patyków.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Października 2017, 00:29:45
"U mnie dziala"(tm) przynajmniej przez pierwszych kilka kilometrow. Glupie pytanie, ale nie zapomniales moze wlaczyc sprezarki? Jesli cisnienie w przewodzie zleci ponizej okreslonego poziomu to pantofle sie zloza.

Ja zaobserwowałem na osobA_jar, ale w teorii powinno wystąpić na wszystkich, gdzie jest ten pociąg, bo eventy są takie same. Natomiast doszedłem do wniosku, że to bardziej błąd związany z tym konkretnym miejscem / pociągiem, bo samo sczytywanie z semafora generalnie działa - większość pociągów otrzymuje w ten sposob rozkład, a nie było z tym problemów.
Wyszlo na to ze blad byl dosc ciekawy -- w kodzie exe wysylanie eventow sent dla skladow ktore nie staja na W4 itp ma miejsce gdy exe zdecyduje ze sklad "dociagnal do semafora". Wpisana byla tutaj na sztywno odleglosc 20m, ale w miedzyczasie zostalo wprowadzone zwiekszenie marginesow bezpiecznych odleglosci dla skladow towarowych (by wyeliminowac sytuacje gdy sklady z wolno dzialajacymi hamulcami zabieraly sie do stawania zbyt pozno, i przezynaly semafory. W rezultacie tego (i faktu ze ten konkretny sklad toczy sie z niska predkoscia) postoj mial miejsce ~25m od semafora, AI uwazalo ze to wystarczajaco blisko by nie dociagac bardziej, a exe wrecz przeciwnie ;P

Poprawka wyjdzie w nastepnym uaktualnieniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MaciejM w 22 Października 2017, 01:18:18
Najprawdopodobniej zapomniałeś włączyć sprężarki. Skład jest od początku symulacji odhamowany więc nie było potrzeby ruszania kranem hamulca. Mamy symulację nieszczelności w przewodzie głównym, co w połączeniu z kranem hamulca ustawionym na pozycji "jazda" sprawiało że ze zbiornika powoli uciekało powietrze, od początku symulacji do odjazdu mija też kilka minut - tym samym przy niskim poziomie powietrza w ZG opadły pantografy.

Błędne działanie sieci trakcyjnej w tym scenariuszu można wykluczyć - no przynajmniej w Sandomierzu ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 22 Października 2017, 10:19:52
Nie, sprężarka ładnie naładowała układ, wszystko było jak być powinno. Zdziwiłem się, że na pierwszej głowicy (przy przejeździe) opadły mi na chwile patyki, ale wróciły (nigdy wcześniej nie było tam problemów), po chwili opadły całkowicie i nic się nie dało zrobić...

PS. Teraz śmiga ;-) Mam jeszcze jedną hipotezę, ale to zaraz sprawdzę
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Października 2017, 22:20:20
W dzisiejszym uaktualnieniu oprocz wspomnianej poprawki, zeby nie bylo tak calkiem nudno, pare funkcjonalnosci:

- w plikach .inc mozna teraz uzywac wiecej niz tylko jednego parametru na token, dopuszczalne jest tez ich zagniezdzanie. Tzn. jesli zdefiniujemy np.

include foo.inc param1_i_(p3) param2 param3

to parser przy odczytywaniu takiego include i napotkaniu tokena "wstaw_tutaj_(p1)_oraz_(p2)" wyprodukuje:
wstaw_tutaj_param1_i_param3_oraz_param2

- w plikach .mat mozna teraz opcjonalnie definiowac zestawy tekstur dla wybranych por roku. Definicja ma postac dodatkowych blokow
poraroku: { texture1: nazwateksturyglownej texture2: nazwateksturydodatkowej }
np plik .mat dla standardowej trawy rozszerzony o wersje "zimowa" wyglada tak:
winter: { texture1: snow_grass }
texture1: grass
rozpoznawane pory roku to spring: summer: autumn: i winter:  Pora roku okreslana jest na podstawie wpisu daylight lub w przypadku ustawienia daylight na 0 aktualnej daty pobranej z zegara/kalendarza komputera.

- prog zapalania automatycznych swiatel zostal nieco przesuniety, swiatla beda sie teraz zapalac troche wczesniej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 23 Października 2017, 18:33:19
Na najnowszym exe coś dziwnego się stało z peronami na Całkowie v2, podejrzewam związek z nowym sposobem wpisywania parametrów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Października 2017, 01:01:21
To akurat byl efekt uboczny malo przemyslanego wylapywania sytuacji z blednie zdefiniowanymi odcinkami drog/torow :>  Powinien byc ogarniety w dzisiejszym uaktualnieniu, w ktorym mamy:

- poprawki do kilku wykrytych bledow

- naprawiona wydajnosc rysowania w trybie siatki

edit: przy okazji
Próbowałem ruszyć Zwierzyniec Transport, ale skład nie rusza. Samą lokomotywą (ST-45) się da, ale składu się ruszyć nie da, coś tam hamuje i nie da się odhamować.
Wychodzi na to, ze tutaj do poprawki jest raczej scenariusz, a konkretnie wpisy .BP0 dla polaczen w rzeczonym skladzie - po usunieciu ich sytuacja powinna sie polepszyc.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Października 2017, 04:42:56
Po konsultacji z maSzynowym specjalista od hamulcow znalazla sie (a konkretnie to youBy znalazl) przyczyne durnego zachowania sie pojazdow z wpisem BP0, po dzisiejszym uaktualnieniu nie powinno wiec byc juz potrzeby usuwania tych wpisow

Oprocz tego:

- przywrocone ostatnie brakujace elementy przepisywanej na nowo funkcjonalnosci (logowanie stanu wszystkich komorek pamieci, wskazywanie obiektow scenerii mysza)

- eksperymentalnie, podsypka torow rzuca teraz cien. w 95% sytuacji zadnego cienia nie bedzie, bo podsypki sa za niskie, ale w pozostalych 5% gdzie sa one wysokie pojawiala sie widoczna roznica miedzy cieniami obecnymi na podsypce zwrotnic, i brakujacymi na zwyklych torach, wiec stad zmiana, by wygladalo to jednakowo

Wersja biezaca powisi sobie tutaj do weekendu i jesli nie wyskoczy nic powaznego to pojdzie commit ;d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Października 2017, 01:12:22
Nie wiem czy cisza oznacza ze nie ma jakichs razacych bledow, ale mozna miec nadzieje ;d

(mialo nie byc zmian ale nudzilo mi sie, wiec mamy jeszcze jedno male uaktualnienie przed weekendem:

- poprawka, obiekty nie powinny juz znikac wskutek blednych kalkulacji zajmowanych przez nie obszaru

- funkcjonalnosc, ekran pomocniczy f1 w trybie szczegolowym wyswietla odleglosc skladu do najblizszego pojazdu na tym samym torze w kierunku jazdy, o ile pojazd ten znajduje sie w odleglosci mniejszej niz 75 m

- przy kalkulacji cieni uwzgledniane sa tez drogi o wysokosci co najmniej 35 cm, ze wzgledu na to ze konstrukcje takie sa w ramach maSzynowego szamanstwa uzywane jako perony

- eksperymentalnie, lekko zwiekszona grubosc rysowanej trakcji
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Października 2017, 14:51:47
Male uaktualnienie w ramach unifikacji wersji:

- wlaczone zalegle poprawki i zmiany ktore opublikowal youBy; modul komunikacji z Pythonem dostarcza teraz dodatkowych informacji o prowadzonym pociagu:
epfuse (stan zalacznika hamulca elektropneumatycznego)
sanding (stan piasecznicy)
slip_X (informacja o poslizgu dla czlonu X, gdzie X to liczba w zakresie 1-20)

- mala lekcja manewrowania dla AI; przy parkowaniu i/lub wciaganiu skladow na juz zajety tor AI powinna (ostroznie) ustawiac je z mniejszym odstepem niz dotychczas

(tak tak, dzisiaj jest 29, ale exe technicznie rzecz biorac bylo gotowe wczoraj ;d
Tytuł: Odp: Exe c++ aktualnosci, changelog itp
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 29 Października 2017, 15:41:30
Mam pytanie do TMJ. Czy jest sposób na to, by przejść z pojazdu z zapalonymi reflektorami, do pojazdu ostatniego bez uzycia mostka przejściowego? Zmiana czola w takiej konfiguracji polega wlasnie na wyjściu na zewnątrz i poprzez F5 powinna być możliwość wejścia do pojazdu. Niestety jeśli posiada on NOBODY to niewejdziemy. Czy dalo by się to jakos rozwiazac? Podobna sytuacja dotyczy lokomotyw jednokabinowych i podwojnych ezt gdzie z czlonow skrajnych nie przechodzi się przez mostek przejściowy.

Kolejna sprawa, czy jest możliwość animacji np. pantografow w pojazdach niebedacych elektrycznymi? (wszelkie wagony rewizyjne sieci np. SR61 itp.).

Sorki nie zauwazylem ze to watek z info. Proszę przenieść do właściwego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Października 2017, 15:53:20
Skopiuje tutaj na wypadek gdyby przeszlo niezauwazone:

Co do zmiany kabiny chwilowo nie ma niestety takiej mozliwosci, ale mnie tez denerwuje brak mozliwosci wejscia do pojazdu jesli nie byl zdefiniowany w .scn wiec jest to cos, czemu sie (luzno) planuje przyjrzec.

Co do pantografow to nie wiem; jesli maja wpis w animations ale sie nie ruszaja to jest tam byc moze jakis dodatkowy warunek w exe, ale nigdy nie sprawdzalem go pod tym katem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 29 Października 2017, 15:57:47
Na poznych borlandach pantografy w SR61 dzialaly. Moze wystarczy knefla w kabinie zdefiniowac?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 29 Października 2017, 16:05:59
Tu niestety nie ma zadnej informacji ani tez jakiegokolwiek materialu foto na ten temat. W sumie i tak nikt tego nie bedzie uzywal ale pytam z ciekawosci.

Niestety nie podnosi się. Pomimo wpisow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 29 Października 2017, 17:07:41
A wpis do pliku fiz dałeś?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 29 Października 2017, 17:14:25
Tak dalem. Ale tylko sekcje power.

Power: EnginePower=CurrentCollector CollectorsNo=2 MaxVoltage=3600 MaxCurrent=1200 MinH=0.38 MaxH=2.4 CSW=1.4

Zadzialalo. Jednak skacze gora/dol w ułamkach sekund.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Października 2017, 21:38:40
Predkosc podnoszenia pantografu zalezy od cisnienia w przewodzie pantografow, wagon ma tam z reguly chyba 0 wiec raczej cud ze tam w ogole sie cokolwiek rusza.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 29 Października 2017, 22:13:08
Oj, byl inicjalizowany na 5 atm. Chyba, ze cos zmieniles w tym aspekcie. A SR61 jako pojazd z napedem zawsze moze sobie napompowac bo ma sprezareczke. Vide 105Na na fizyce dumb, pompujacy sznurek do pantografu. ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 30 Października 2017, 06:22:04
Podejzewam ze czegos jeszcze we fiz brakuje. A wagon startuje z powietrzem. Nawet jak nabije powietrze to patyk skacze.

Co do przechodzenia, jesli dam w ostatnim passenger to wejsc sie da. Ale na kaliskiej ta funkcja przeszkadza np w manewrach w ow. A wiec taki myk moze miec negatywny wplyw na dzialanie ai w pewnych przypadkach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 30 Października 2017, 17:06:02
Zmergowane z buildem openal. (do pobrania tam gdzie zawsze, w drugim wątku).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 30 Października 2017, 18:01:23
Coś jest nadal nie tak z przesyłaniem komend przez semafor. Całkowo v2, misja osobA_wil, na stację w Wilisiu wjeżdża ST45 ze składem. Powinien się odpiąć i pojechać na sąsiedni tor. Komenda odpięcia jest wpisywania do semafora wil_z (zlokalizowany pod ziemią), ale lokomotywa nie reaguje mimo skanowania tego semafora. Stoi nieco ponad 25 metrów od semafora.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 30 Października 2017, 18:22:20
Tak wygląda problem z tym pantografem.

https://youtu.be/4dvXE5NDaqg
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Października 2017, 00:07:54
Ten pantograf to na jakis nawiedzony wyglada ;o

wypedzaniem duchow zajmiemy sie po Zaduszkach, a w miedzyczasie, uaktualnienie:

- poprawka, dzwieki pojazdow powinny byc odtwarzane z poprawna czestotliwoscia

- funkcjonalnosc, wprowadzony pierwszy etap zapisu scenariuszy z poziomu symulatora; na razie ograniczony do zapisu geometrii terenu -- plik z rozszerzeniem .sbt tworzony jest automatycznie po zaladowaniu scenariusza, i rownie automatycznie wykorzystywany przy ladowaniu, o ile wystepuje. Przechowywane sa w nim dane wszystkich node triangles i lines jak rowniez zawartosc ewentualnych modeli 3d terenu. Daje to juz teraz dosc znaczace przyspieszenie ladowania scenariuszy.

Prosze tylko zwrocic uwage, ze jesli exe utworzy plik *.sbt a w odpowiadajacym mu pliku .scn zostana nastepnie wprowadzone zmiany geometrii triangles/lines (np zostana przesuniete lub wsadzone dodatkowe drzewa, podsypki rozjazdow i tym podobne elementy) zmiany takie nie beda widoczne dopoki istniejacy plik .sbt nie zostanie skasowany.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Października 2017, 02:48:08
Coś jest nadal nie tak z przesyłaniem komend przez semafor. Całkowo v2, misja osobA_wil, na stację w Wilisiu wjeżdża ST45 ze składem. Powinien się odpiąć i pojechać na sąsiedni tor. Komenda odpięcia jest wpisywania do semafora wil_z (zlokalizowany pod ziemią), ale lokomotywa nie reaguje mimo skanowania tego semafora. Stoi nieco ponad 25 metrów od semafora.
Wrzucilem ten scenariusz na probe, dalem ai do poprowadzenia SU45-201, i minalem sie z niebieska ST45 jadaca luzem gdzies tak w polowie trasy. Po dojechaniu do Wilisia widze tutaj na bocznicy zostawiony sklad towarowy, wyglada wiec na to ze nie jest to blad wystepujacy w 100% przypadkow..?

edit: uruchomilem scenariusz dla pewnosci jeszcze dwukrotnie. Sklad prowadzony przez ST-45 stanal raz w odleglosci nieco ponizej i raz nieco powyzej 20m. W obu przypadkach po 1-2 min otrzymal komende odpiecia, po zrobieniu tego podjezdzal do tarczy, dostawal sygnal do jazdy i robil nawrot/mijanke.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 31 Października 2017, 07:38:28
Proponuję, aby w nagłówku pliku przy tworzeniu sbt była zapisywana "suma kontrolna", cokolwiek - może być nawet data modyfikacji pliku scenerii - łatwo sprawdzić i ewentualnie nadpisać plik sbt nowym w takim przypadku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 31 Października 2017, 19:02:18
Uruchomiłem Całkowo retro na najnowszym exe i było ok ale próbowałem uruchomić L053 Całkowo Zima i mam coś takiego jak na screenie. W załączeniu log i errors.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Października 2017, 19:04:12
Niech zgadne, uruchamiane przez Rainsted przy wykorzystaniu funkcji zapisu do $.scn?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 31 Października 2017, 19:06:59
Tak, uruchomiłem przez Rainsted właśnie z tą funkcją, spróbuję uruchomić bez funkcji zapisu do $.scn. I dam znać czy jest dobrze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 31 Października 2017, 19:07:26
Zmergowane z buildem openal. (do pobrania tam gdzie zawsze, w drugim wątku).
Exe eu07++ng 32 bit, wywala do windowsa po krótkiej chwili. Sprawdzałem na TD, oraz L053. Na wersji @Tmj wszystko jak na razie jest ok.
Załączam log, errors, crashdump.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Października 2017, 19:14:33
Tak, uruchomiłem przez Rainsted właśnie z tą funkcją, spróbuję uruchomić bez funkcji zapisu do $.scn. I dam znać czy jest dobrze.
Pakowanie kazdej scenerii do jednego i tego samego pliku bez mozliwosci ustalenia jaka jest faktyczna nazwa uzytego .scn zawsze bedzie sprawiac tego rodzaju problemy. W tym konkretnym przypadku kompletnie rozwala mozliwosc tworzenia wersji binarnej -- albo exe stworzy jeden plik binarny przy zaladowaniu "$.scn" na podstawie jego zawartosci, i nie bedzie to pasowalo do stanu innej scenerii ladowanej pod plaszczykiem tej samej nazwy, albo plik bedzie kasowany I tworzony od nowa przy kazdej zmianie zawartosci "$.scn" co praktycznie eliminuje podstawowa zalete formatu binarnego, czyli przyspieszenie ladowania raz zaladowanych i przetworzonych scenerii.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 31 Października 2017, 19:32:33
Wystarczyło że skasowałem plik sbt oraz tymczasowy scn i uruchomiła się sceneria poprawnie. Wyglądało na to że wczytywało teren z wcześniejszego uruchomienia Całkowa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 31 Października 2017, 19:35:08
Zapis pliku tymczasowego $.scn był i jest ściśle związany z Rainsted. Bez tego nie ma możliwości podmiany/edycji składów za pomocą startera. Bo ustawień atmo exe i tak chyba już nie słucha? Rzeczywiście tu powstaje pewien konflikt. Jednak moim zdaniem ważniejszy jest rozwój exe. Tak czy inaczej trzeba by znaleźć alternatywny sposób na zmianę chociażby textur pojazdów bez konieczności każdorazowego kasowania pliku sbt danej scenerii.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Października 2017, 19:39:26
Zapis pliku tymczasowego $.scn był i jest ściśle związany z Rainsted. Bez tego nie ma możliwości podmiany/edycji składów za pomocą startera.
Mozliwosc jak najbardziej istnieje -- nic nie stoi na przeszkodzie by np. Rainsted zapisywal plik z podmienionymi skladami jako $nazwa_pierwotna.scn (albo nazwa_pierwotna z jakims innym rozszerzeniem)  Mialoby to dodatkowa zalete 'pamietania' podmian dla kazdego scenariusza, zamiast tracenia ich w momencie tworzenia $.scn z podmianami dla innego pliku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 31 Października 2017, 20:37:45
Zmergowane z buildem openal. (do pobrania tam gdzie zawsze, w drugim wątku).
Exe eu07++ng 32 bit, wywala do windowsa po krótkiej chwili. Sprawdzałem na TD, oraz L053. Na wersji @Tmj wszystko jak na razie jest ok.
Załączam log, errors, crashdump.
Powinno być lepiej w najnowszym buildzie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Października 2017, 21:37:19
Proponuję, aby w nagłówku pliku przy tworzeniu sbt była zapisywana "suma kontrolna", cokolwiek - może być nawet data modyfikacji pliku scenerii - łatwo sprawdzić i ewentualnie nadpisać plik sbt nowym w takim przypadku.
Rozwazalem cos podobnego (konkretnie to automatyczna ponowna kreacje w przypadku gdy data modyfikacji pliku .scn jest pozniejsza niz ta sama data dla pliku binarnego) ale to chyba jest zbyt wrazliwe na pomylki -- bez jakiejs doglebniejszej analizu raczej nie ma mozliwosci okreslenia czy zmiana dotyczyla akurat triangles/lines a nie np podmiany skladu, zmiany eventu, przestawienia modelu itepede. Zostawie to chyba przynajmniej na razie w gestii autora scenerii, on powinien wiedziec najlepiej czy wprowadzane zmiany uzasadniaja utworzenie pliku od nowa.

Na razie, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- drobne zmiany w formacie pliku binarnego terenu, utworzone pliki powinny byc mniejsze

- plik binarny nie jest tworzony/ladowany w przypadku scenariuszy o nazwie $.scn by uniknac klopotow z tym zwiazanych
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 31 Października 2017, 21:44:28
Powinno być lepiej w najnowszym buildzie.
Tak teraz nic się nie wysypuje. Dopiero zauważyłem na Twojej wersji zakłócenia dźwięków w postaci regularnych cichych trzasków w tle. Ma ktoś podobnie u siebie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 01 Listopada 2017, 15:17:36
Coś jest nadal nie tak z przesyłaniem komend przez semafor. Całkowo v2, misja osobA_wil, na stację w Wilisiu wjeżdża ST45 ze składem. Powinien się odpiąć i pojechać na sąsiedni tor. Komenda odpięcia jest wpisywania do semafora wil_z (zlokalizowany pod ziemią), ale lokomotywa nie reaguje mimo skanowania tego semafora. Stoi nieco ponad 25 metrów od semafora.
Wrzucilem ten scenariusz na probe, dalem ai do poprowadzenia SU45-201, i minalem sie z niebieska ST45 jadaca luzem gdzies tak w polowie trasy. Po dojechaniu do Wilisia widze tutaj na bocznicy zostawiony sklad towarowy, wyglada wiec na to ze nie jest to blad wystepujacy w 100% przypadkow..?

edit: uruchomilem scenariusz dla pewnosci jeszcze dwukrotnie. Sklad prowadzony przez ST-45 stanal raz w odleglosci nieco ponizej i raz nieco powyzej 20m. W obu przypadkach po 1-2 min otrzymal komende odpiecia, po zrobieniu tego podjezdzal do tarczy, dostawal sygnal do jazdy i robil nawrot/mijanke.
No to kicha, u mnie bez zmian, a próbowałem już kilkanaście razy. Za każdym razem skład staje 25-26 m od sygnału i nie reaguje na przesłaną komendę odpięcia. Sprawdzane też na ostatnim exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Listopada 2017, 15:56:10
Samo w sobie hamowanie o 5m dalej nie powinno teraz robic roznicy, ale dziwne ze w ogole ma miejsce, u mnie ten sklad regularnie zatrzymuje sie w granicach 19-21m. Czy masz moze jakas inna wersje tej scenerii niz ta, ktora byla opublikowana? Albo moze jakies zmiany wprowadzone w skladach..?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 01 Listopada 2017, 16:31:20
Dla pewności przesyłam pliki, na których pracuję. Wypakuj do swojego Całkowa v2 i zobacz, jak to się zachowa. Ja testuję zachowanie tego pociągu przez misję testową, którą też załączyłem do paczki. Wsiadasz do SN61, nic nie robisz, tylko obserwujesz zachowanie składu z ST45.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Listopada 2017, 19:34:55
Ja po prostu uruchamiam ten scenariusz osobowy ktory wymieniles w zgloszeniu, bez wsiadania do jakiegokolwiek pojazdu, wciskam 6 zeby mnie przenioslo do Wilisia i tam siedze sobie na peronie ;>

I tu ciekawostka, bo wgraniu twojej wersji ST45 zatrzymal sie 5m wczesniej i nie dostaje komendy. Tak jak opisywales. Czyli cos tutaj jest innego w pliku scenariusza, co skutecznie psuje dzialanie. Zobaczymy czy uda sie znalezc, co.

edit: chyba juz wiem.
node 1000 0 wilis8ng track normal 17.0006 1.435 0.25 25.0 20 0 Flat vis
...
event0 wil_tor8_manewry
event1 wil_z_sem_info
isolated wil_tor8
endtrack

node 1000 0 wilis8nf track normal 43.0944 1.435 0.25 25.0 20 0 Flat vis
...
event0 wil_tor8_manewry
isolated wil_tor8
endtrack

Sklad zatrzymuje sie wczesniej, na torze 8nf a nie na torze 8ng jak to robil przed zmianami. O ile sie nie myle to znaczy, ze nie jest uruchamiany event przeslania komendy do semafora, ktory jest skanowany przez sklad, i w rezultacie lokomotywa faktycznie nic nie dostaje..?

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 01 Listopada 2017, 19:48:07
Event, który przesyła komendę do semafora to wil_tor8_manewry_odepnijsie i wg loga się on wykonuje. Na obu torach (nf i ng) masz wpisany event0 wil_tor8_manewry, którego wykonanie prowadzi do tego wil_tor8_manewry_odepnijsie właśnie. Zatem komenda jest wpisywana do semafora, ale z jakiś powodów ST45 jej nie czyta.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Listopada 2017, 20:22:00
Dobra, grzebiemy dalej.

Debugger pokazuje, ze ST45 nie czyta sygnalu z semafora poniewaz w tabelce skanowania znajduje sie wczesniej tor wilis8_a na ktorym ustawione jest ograniczenie predkosci 0. W takiej sytuacji exe po prostu odpuszcza sobie skanowanie dalej, nie otrzymuje zatem komendy z polozonego dalej semafora. Podejrzewam ze jest to tez przyczyna wczesniejszego niz poprzednio hamowania, poniewaz roznica odleglosci w tabelce miedzy tym torem a semaforem wil_z to wlasnie ~5m.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 01 Listopada 2017, 20:47:35
I wszystko jasne. Tor wilis8_a jest przypisany do wykolejnicy, która jest kawałek dalej za semaforem. Faktycznie tor trochę wystawał przed semafor, stąd go zasłaniał w tabelce skanowania AI. Skróciłem zatem ten tor i już wszystko działa.

A przyczyną, dla której błąd ten dotychczas nie występował był fakt, że podmieniłem wykolejnice na nowe wersje od Kermita, które wpisują ograniczenia prędkości do przypisanych torów. Stara wykolejnica tego nie robiła, stąd wtedy w tym torze wilis8_a nie było żadnego ograniczenia do zera i AI nic semafora nie zasłaniało.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Listopada 2017, 20:51:15
Dobrze, ze sie wyjasnilo, ale na marginesie to czy jest sens by nieaktywna wykolejnica ustawiala na powiazanym torze faktyczny rozkaz stopu? (podobnie zreszta jak i aktywna, ta powinna po prostu wykoleic sklad ;d)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 01 Listopada 2017, 20:59:32
Nie pamiętam, czy istnieją eventy wykolejające skład - może to dlatego tak działa?

A nawiasem mówiąc to jeszcze mi się przypomniał jeden problem od strony trasotwórczej - na ile sobie przypominam to eventy od wykolejnic czy SHP nie są zależne od lokalizacji faktycznego urządzenia tylko od lokalizacji toru. Co oznacza, że np. ewentualny tabor jadący na zamkniętą wykolejnicę wykolei się nie w miejscu lokalizacji wykolejnicy, a na początku toru, do którego jest ona przypisana. Powoduje to konieczność dzielenia torów na czasami malutkie kawałeczki, żeby mniej więcej dopasować lokalizację miejsca wyzwolenia eventu z faktyczną lokalizacją urządzenia. Pytanie, czy lokalizacji tego rodzaju urządzeń nie dałoby się rzutować na tor, podobnie jak przy semaforach? Tzn. nawet jeżeli tor jest długi, to pociąg wykoleja nam się nie na początku danego toru z przypisanym eventem, tylko w miejscu faktycznej lokalizacji wykolejnicy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Listopada 2017, 21:31:46
Event ustawia w torze wlasciwosc wykolejania. Ustawia zakaz wjazdu, by ai sobie poczekalo na otwarcie. Wykolejnice oslaniaja bocznice pozbawione tarcz/semaforow i gotowy sygnal stop automatyzuje tu sterowanie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 02 Listopada 2017, 09:42:47
ZTCP to nie trzeba wysyłać komend do AI poprzez semafor, można to zrobić bezpośrednio przez komórkę toru.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Listopada 2017, 22:25:06
W dzisiejszym uaktualnieniu tzw "kupa rupieci", ogolnie zwiazana z oswietleniem:

- poprawka, exe rozpoznaje teraz pojazdy ktore moga byc zrodlem dynamicznego oswietlenia na podstawie obecnosci submodeli reflektorow, zamiast bawic sie w zgadywanki

- poprawka, swiatlo rzucane jest tylko przez faktycznie zainstalowane na pojezdzie swiatla (SN61 nie powinien juz swiecic nieobecnym gornym reflektorem)

- podpiety pod nowy system obslugi selektor ustawienia swiatel (domyslne kombinacje klawiszy to Shift-T i T zamiast poprzednich Shift-U i U, by uniknac konfliktu z klawiszem reflekora gornego; przy obsludze mysza klikniecie lewym przyciskiem aktywuje nastepna konfiguracje, a prawym poprzednia)

- w ramach koncertu zyczen, wprowadzone nowe urzadzenia kabinowe: lampki kontrolne dla aktualnie aktywnych swiatel. Nazwy urzadzen w pliku .mmd to
i-upperlight:
i-leftlight:
i-rightlight:
i-leftend:
i-rightend:
i-rearupperlight:
i-rearleftlight:
i-rearrightlight:
i-rearleftend:
i-rearrightend:
czyli wzorowane na nazwach przelacznikow dla poszczegolnych swiatel. Kontrolki powiazane sa ze swiatlami 'na sztywno' tzn lampka reflektora przedniej wskazuje stan reflektora po stronie kabiny A, bez uwzglednienia czy obsadzona jest kabina A czy B

- lekcja dla AI, przy prowadzeniu EZT AI zaczyna hamowac troche wczesniej, co pomaga mu zmiescic sie z hamowaniem nowszych produktow polskiej mysli technicznej
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 02 Listopada 2017, 22:38:40
Będzie mały konflikt bo kombinacją klawiszy Shift + T i T do tej pory zakłada sie tarczki skp, jak i zaświeca skp.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Listopada 2017, 22:41:53
Mhm, na razie to takie "mniejsze zlo" bo funkcja wywola sie dla obu tylko gdy przebywamy na zewnatrz w poblizu wagonu ktoremu mozna zalozyc koncowki. Docelowo obsluga pojazdow w poblizu przy przebywaniu na zewnatrz bedzie miala wyzszy priorytet, wiec problem zniknie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 03 Listopada 2017, 07:55:35
Tak szczerze to jedna kombinacja klawiszowa od świateł nie jest zła. Wtedy nie trzeba pamiętać, że do tarczek to to, a do pokrętła to to.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 03 Listopada 2017, 17:16:10
A zwrotnice reczne np. w eDobre? Tez przestawiamy T/t.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 04 Listopada 2017, 12:43:53
witam
Mam  pytanie
Czy jest możliwe dodanie takiego dynamicznego oświetlenia do lamp stacyjnych ?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 04 Listopada 2017, 12:45:33
Jak będą shadery, najszybciej pewnie pod koniec roku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 04 Listopada 2017, 17:28:51
TMJ wyslalem ci paczke z SR61 bys popatrzyl w kwestii patyka. Jakby Ci się chciało oczywiście :).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Listopada 2017, 18:04:22
Paczke dostalem ale nie ma w niej pliku .fiz wiec nie wiem jak to wstawic do scenerii ;o

Z ciekawosci wstawilem dla sprawdzenia SR61_v1 i tutaj pantograf podnosi sie normalnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 04 Listopada 2017, 19:02:51
Kurcze nie pomyslalem zapomnialem. To ciekawe czym sie to rozni ze tam dziala a tu skacze.
Do obecnego sn61 doklej linijke power. I zapisz jako sr61 i sr61v2. W ramach koncertu zyczen dokleisz dzwiek do pomocniczego oerlikona?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Listopada 2017, 21:08:47
Bad model: dynamic\pkp\sn61_v2\61]lowpoly.t3d, scale of Slizg_Pant01 is 0.001497%

Model 3d pantografu powinien miec skale 100% tzn rozmiary 1:1, inaczej jego pomiary rozsypuja sie. Model slizg wstawiony do tego SR61 ma ok 70 metrow rozpietosci. Dopuszczalny jest 1 promil bledu, a nie skala 1 promila ;d

Co do dzwieku hamulca pomocniczego, o ile pamietam to nie ma go bo brakuje tam informacji o predkosci przeplywu powietrza czy czegos w tym stylu, co uzywane jest do kalkulacji sily dzwieku. Obawiam sie ze musialby to obejrzec fachowiec ;/[/code]
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 04 Listopada 2017, 21:44:36
Z tym mozesz miec racje. Nie moglem do zainportowanego modelu zmergowac patyka bo po zmergowaniu byl wielki. Musialem skalowac. Mam maxa 8 i mam czasami klopoty z mergowaniem bo co nie zmerguje to przeskalowuje lub dostosowuje sam do unitscale i zawsze patyk jest wiekszy. A na innym modelu dziala i ma wlasciwA wielkosc.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: szogun w 04 Listopada 2017, 21:47:27
Na upartego nawet maxa nie musisz odpalać, w Rainstedzie można w zakładce modele wczytać t3d i zresetować skalowanie submodelom. Nawet jak Ci popsuje t3d to nie problem, bo z automatu robi kopię sprzed zmian ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 05 Listopada 2017, 00:24:45
Epek zamerguje u siebie i sprawdzę. Jak będzie ok spakuję i podeślę tobie paczkę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Listopada 2017, 06:44:17
Bede wdzieczny. Jak juz zadziala to podesle calosc w temacie o sn61. Przydalby sie magik teksturowy co by tekstury ogarnal. Ja w tym jestem giga kiepski. Wersje 86 wystawilem w tescie. To ta z tym nosem. W zasadzie do moich drobiazgow dodaje include modelu Szoguniastego i wychodzi calosc. Bardzo przydatna opcja w exe.

Dziala. Wzialem patyki z ET21 i działa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 05 Listopada 2017, 13:48:45
Miałem właśnie podesłać tobie poprawiony modelik, ale jak działa to ok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Listopada 2017, 15:04:40
Male uaktualnienie:

- lekcja prowadzenia dla AI od youBy, prowadzac pojazdy z silnikiem indukcyjnym AI uzywa teraz wirtualnego tempomatu, co powinno sie przelozyc na troche sensowniejsze operowanie nastawnikiem. W przypadku prowadzenia pojazdow recznie tempomat aktywowany jest wcisnieciem / na klawiaturze numerycznej, wylaczany zas przez klawisz * tamze.

(nastepnym krokiem w rozwoju bedzie podlaczenie zmian w obsludze dzwiekow z galezi milka7 co moze chwile potrwac; chociaz zapewne nieco krocej niz ostatnie grzebanie w strukturze programu ;d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Listopada 2017, 20:17:01
W exe biezacy limit predkosci jest przez AI przestrzegany z dopuszczalna "nadwyzka" 5% ale nie wiecej niz 5 km/h, zakladam ze jest to oparte na przepisach.

(odp do wydzielonej czesci watku ;x
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 09 Listopada 2017, 21:03:45
Najnowszy build Milka. Nigdzie nie wyswietlaja sie polaczone przewody pneumatyczne. Albo mam jakis masowy defekt modeli. Bo w czesci taboru dziala a w czesci nie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 09 Listopada 2017, 23:01:48
Jak będą shadery, najszybciej pewnie pod koniec roku.
A ogólnie jakie rzeczy macie jeszcze w planie wprowadzić ?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 09 Listopada 2017, 23:49:22
@Tmj wypisał plan prac nad exe jakiś czas temu w wątku poświęconym konwersji na C++. I jak widać konsekwentnie i niestrudzenie dąży do celu:-) Proszę oto link http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28159.msg449300/topicseen.html#msg449300 (http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28159.msg449300/topicseen.html#msg449300)
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: DieselPower w 11 Listopada 2017, 15:51:34
Problem generowania cieni jest bardziej ogólny niż mogłoby się to wydawać. Początkowo został zauważony w węglarkach Patrykosa, cień od strony zacienionej generował się na burcie tylko od ładunku a nie ścianek. Podobne zjawisko występuje też w innym taborze - dla przykładu 111A.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 11 Listopada 2017, 16:18:27
Raczej nie uda się tego rozwiązać bez wprowadzenia shaderów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 11 Listopada 2017, 23:12:37
Wow multiplayer...
Czyżby EU07 przegoni TD2 ?...
a tak serio to się tego multi doczekać nie mogę. Ogarniam już multi z poziomu rainsted tera trzeba jakoś to zrobić w .exe

 Posty piszemy poziomo.
Exe tylko może synchronizować sygnały i położenie iglic w rozjazdach. Położenie pojazdów nie jest zsynchronizowane. Sam "multiplayer" w rainstedzie jest od X lat.
Matek123
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 12 Listopada 2017, 16:36:07
Takiego efektu w 111a nie widzialem. Moze to zalezec od GPU a napewno parametrow shadowmapy (4k 250m u mnie).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Listopada 2017, 20:35:25
Mhm, im wiekszy obszar przypada na pojedynczy piksel mapy, tym latwiej swiatlo 'przebije sie' przez elementy takie jak cienkie sciany. Na ten moment bedzie musialo zostac jak jest,cos moze uda sie tu poprawic przy wykorzystaniu lepszej technologii.

W miedzyczasie, zeby nie bylo calkiem nudno, uakttualnienie:

- czesciowo ustabilizowane generowanie cieni, poprzez redukcje zmian wywolywanych przez ruch i obrot kamery; calkowitej stabilizacji zapewnic sie raczej nie da, bo jednym z jej zrodel jest tez ruch slonca po niebie i zwiazana z tym zmiana kata padania swiatla, ale ogolnie powinno byc nieco lepiej

- funkcjonalnosc, przy probie wczytania modelu ladunku dla danego pojazdu exe szuka najpierw modelu nazwatypupojazdu_nazwaladunku.t3d Jesli taki model nie zostanie znaleziony, jako 'plan awaryjny' ladowany jest dotychczasowy model nazwaladunku.t3d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 13 Listopada 2017, 18:42:18
Mam kłopot z zachowaniem AI w przypadku sterowania pojazdami w ukrotnieniu. Problem związany jest z traktowaniem przez AI drugiego pojazdu w ukrotnieniu. Wygląda na to, że po rozłączeniu ukrotnionych pojazdów drugi z nich staje się „martwy” i nie udaje się zmusić AI do przejęcia sterowania nad nim. Dotyczy to zarówno lokomotyw jak i EZT. Sprawa nie jest wydumana, dotyczy sytuacji mogących wystąpić w scenariuszach i najlepiej gdy zilustruję to następującymi przykładami (testowanymi na tworzonej scenerii).

1. Dwie jednostki EZT jadą w ukrotnieniu jako pociąg. Na stacji końcowej następuje rozłączenie składu i zgodnie z realnym RJ i planem obiegów jeden EZT - powiedzmy po kilkunastu min. - jedzie dalej jako inny pociąg, a następnie druga jednostka ma zjechać na tory postojowe, zwalniając tor peronowy dla innych pociągów. Dla informacji: sprzęgi wewnętrzne są zablokowane (-55), sprzęg łączący dwa EZT ma maskę 55.
2. Pociąg towarowy prowadzony jest dwiema lokomotywami, np. pociągową i manewrową, jak to bywa u przewoźników prywatnych. Na stacji końcowej lokomotywa pociągowa po odczepieniu zjeżdża na tor postojowy, a manewrowa ma rozpocząć obsługę bocznic.
3. Dwie lokomotywy luzem przejeżdżają odcinek w ukrotnieniu i po rozłączeniu na pewnej stacji każda ma być skierowana w inne miejsce (tu ukrotnienie zastosowałem dla celów testowych).

Zachowanie AI
Pierwszy pojazd zachowuje się po rozłączeniu zgodnie z oczekiwaniem, drugi niestety nie. Nie reaguje na żadne komendy wysyłane na różne testowane sposoby – z komórki sygnalizatora, z komórki przypisanej w pliku sterującym do odcinka toru, itd. Wygląda na to, że AI traktuje pojazd jako nieobsadzony i nic nie robi. Po pierwszych niepowodzeniach naiwnie założyłem, że jeśli wstępnie, przed rozpoczęciem jazdy pociągowej, złączę manewrami dwa obsadzone pojazdy (dla drugiego testowane headdriver i reardriver), to AI zapamięta, że drugi pojazd był obsadzony i przywróci ten stan po rozłączeniu. Niestety to nie pomogło.
Przy okazji wyszły na jaw pewne osobliwe zachowania.
1. Dwie lokomotywy obsadzone:
a) po połączeniu druga jest zahamowana, AI jej nie odhamowuje i skład stoi bezczynnie nie wykonując kolejnych komend (tabelka skanowania OK). Ten lub podobny problem jest zdaje się znany i był już chyba gdzieś poruszany.
b) kilka razy zdarzyło się, że po rozłączeniu dwóch lokomotyw jadących luzem, druga odrzucana jest do tyłu i porusza się ze stałą prędkością nie reagując na żadne sygnały i wbrew prawom fizyki – nie uwzględnia oporów ruchu i pochyłości toru.
2. Ukrotnione EZT – złączone manewrami dwie obsadzone jednostki. Od październikowych wersji exe pociąg tak zestawiony zatrzymuje się daleko za W4 – całością lub częścią składu. W przypadku gdy zaraz za W4 znajduje się semafor i dalej przed rozjazdem odcinek toru wygaszający semafor, skład sam sobie potrafi zablokować dalszą jazdę. Dotyczy to sytuacji gdy druga jednostka przed połączeniem ma obsadę headdriver (przy reardriver nie zauważyłem tego problemu). Jest to szczególnie niepokojące, bo w scenariuszach mogą zgodnie z realiami wystąpić sytuacje, kiedy do jednostki kończącej jazdę doczepiany jest drugi EZT i skład ma odjechać dalej jako nowy pociąg.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Listopada 2017, 18:49:54
AI ogolnie nie bylo robione z zalozeniem ze moze byc w sytuacji gdzie ma "siedziec i niczego nie dotykac". W kodzie exe sa jeszcze komentarze jak to AI posadzone jako pasazer moglo probowac "pomagac" przy hamowaniu ciagnac za hamulec awaryjny ;/

Na ta chwile byc moze jakims rozwiazaniem byloby przeslanie do AI pojazdu uokrotnionego komendy "release engine" na czas przejazdu, a nastepnie "obudzenie" jej druga komenda, o ile cos takiego jest w ogole obslugiwane. Nie przygladalem sie jeszcze tej czesci.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 20 Listopada 2017, 19:07:54
Kilka uwag a propo nowego exe. Na początek dwie dotyczące errors.txt:
- nieistniejący event podany w eventlauncherze nie jest wykrywany przez exe i w efekcie nie jest wpisywany do errors.txt, ani loga;
- exe sypie teraz irytującymi błędami o nieznalezieniu modelu ładunku o nazwie "typ pojazdu_nazwa ładunku.t3d", nawet jeśli znajduje odpowiedni plik "nazwa ładunku.t3d". W praktyce zatem sypie błędami dla wszystkich ładunków, bo żaden model nie stosuje nowego sposobu nazewnictwa...

I jeszcze uwaga generalna, na zasadzie "leży mi na wątrobie": ostatnimi czasy exe produkuje już tyle błędów w errors.txt, że coraz trudniej jest się w tym odnaleźć. Nieistniejące modele, złe skalowanie, zła transformacja, zdegenerowane trójkąty, braki istniejących ładunków itp. powodują, że plik ten coraz bardziej traci sens, jakim było _szybkie_ odnalezienie i zidentyfikowanie błędów. Odpalając jedną z misji Całkowa v2 otrzymuję 1117 linijek błędów! Z czego na ani jeden nie mam wpływu pisząc eventy...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 20 Listopada 2017, 19:59:12
Jup, errors przydaloby sie filtrowac flagami w opcjach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Listopada 2017, 21:42:18
Mhm, na ten moment komunikaty sa formowane w taki sposob by dalo sie wyszukiwac okreslona kategorie na podstawie naglowka "Bad xxxx:" w przypadku scenariuszy beda to "Bad scenario:" i (bardziej konkretnie dla eventow) "Bad event:"

Wylaczenie okreslonych kategorii mozna bedzie ewentualnie dac w opcjach.

(odwolanie do nieistniejacego eventu bedzie w errors od nastepnego uaktualnienia)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 22 Listopada 2017, 11:21:06
Najnowsze exe, lokomotywa ST45, brak możliwości załączenia świateł. Nie działa nic, ani pociągowe, ani manewrowe, anie sygnał końca pociągu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 22 Listopada 2017, 11:24:20
Zmieniła się klawiszologia. Programator jest na T/t.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 22 Listopada 2017, 11:44:29
Dzięki za pomoc, jakoś musiało to umknąć mojej uwadze. Oświetlenie działa poprawnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 22 Listopada 2017, 12:20:11
Btw. został podpięty pod mysz. Głównie by tu nie kombinować z ogsługą, zmieniony został jego klawisz. Teraz gdy się czegoś nie wie, nie głupio jest sobie poklikać. :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 22 Listopada 2017, 13:42:37
Podłączanie składów poprzez shift+insert na wydzielonej klawiaturze numerycznej na lapku nadal nie działa....
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Grudnia 2017, 04:47:07
Okazalo sie ze zmiana biblioteki obslugi dzwiekow tez chwile potrwala, glownie dlatego ze przy okazji pogrzebalem tez w rzeczach ktore mnie w dzwieku denerwowaly ;d

no, ale jest. Na razie eksperymentalna wersja podstawowa, jesli w testach nie wyjdzie nic tragicznego to dojdzie jeszcze pare funkcjonalnosci

Tutaj uwaga: nowa wersja exe odwoluje sie do standardowej biblioteki openAL, instalator rzeczonego pakietu mozna pobrac ze strony https://www.openal.org/downloads/ lub tez uzyc uproszczonego instalatora dolaczonego do watku, zawierajacego tylko biblioteke .dll bez dodatkowej dokumentacji itp ktora normalnym uzytkownikom raczej nie jest do niczego potrzebna

anyway, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- wprowadzona obsluga pozycjonowania 3d dzwiekow, w oparciu o biblioteke OpenAL. Pozycjonowane sa w miare mozliwosci wszystkie dzwieki pojazdow, na podstawie polozenia przyciskow w kabinach jak i elementow ruchomych (wozki, drzwi, pantografy, sprzegi) "na zewnatrz"

- wprowadzone kategorie "polozenia" dzwiekow -- zrodlo dzwieku moze znajdowac sie w kabinie pojazdu, w przedziale silnikowym, "na zewnatrz" lub "miedzy wnetrzem i zewnetrzem". Glosnosc dzwiekow zmienia sie na podstawie polozenia tak dzwieku jak i uzytkownika -- np. przetwornica polozona w przedziale silnikowym bedzie slyszalna slabiej stojac na zewnatrz pojazdu, a jeszcze slabiej gdy uzytkownik znajduje sie w kabinie; z kolei spiewajace ptaszki na zewnatrz slychac dobrze, a w kabinie juz mniej

- wszystkie dzwieki dla ktorych mialo to sens zostaly przeniesione z kabiny do obiektu pojazdu; w praktyce oznacza to, ze o ile do tej pory duza ilosc dzwiekow byla generowana tylko dla prowadzonej lokomotywy, teraz dzwieki te sa generowane przez wszystkie pojazdy (przynajmniej te, ktore maja rzeczony dzwiek zdefiniowany w swoim pliku .mmd) Czyli np mozna sobie posluchac zalaczania stycznikow w przejezdzajacej obok prowadzonej przez AI lokomotywie, zgrzytania na szynach innych skladow, runningnoise mijanych wagonow, itepede

- przywrocone syczenie przy luzowaniu hamulca lokomotywy (dzwiek dla tego syku w pliku .mmd to localbrakesound: w przypadku braku takiego wpisu wykorzystywany jest syk luzowania hamulca glownego)

- dla uzytkownikow zaawansowanych: wyboru ktora konkretnie implementacja openAL powinna byc wykorzystana mozna dokonac przez wpis w ini
sound.openal.renderer devicename
np.
sound.openal.renderer "OpenAL Soft"
by zamiast domyslnej implementacji uzyc openalsoft, jesli jest zainstalowana w systemie. (cudzyslowy pozwalaja na podanie wystepujacej w nazwie spacji)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 01 Grudnia 2017, 16:56:00
Sprawdziłem w dragonie i działa to świetnie, natomiast zobacz sobie en57 i przejedź się kawałek. Nie umiem tego wytłumaczyć, ale chyba sam wychwycisz o co chodzi.

Edit.
Jeszcze propozycja, żeby dodać jakiś wpis do mmd, który regulowałby wygłuszenie kabiny, bo teraz trochę dziwnie jak eu07 i inne są tak samo dobrze wygłuszone jak nowszy tabor typu dragon czy traxx.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kacu w 01 Grudnia 2017, 18:11:13
@tmj, Sawi coś napomknął o mojej z nim rozmowie na temat potrzeby pozycjonowania dźwięków w SU46?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 01 Grudnia 2017, 18:22:37
Witam. Ogólne wrażenie jest bardzo dobre. Bardzo podoba mi się pomysł uzależnienia głośności dźwięków od miejsca w jakim się znajdujemy. Jest parę rzeczy, które zwróciły moją uwagę. Przydał by się efekt dopplera dla syren tak jak jest to w exe @milka. Sprawdzę jak będzie exe działać na rozszerzeniu 7.1. W exe @milka wychodziły kłopoty. Druga sprawa, mam wrażenie, że pewne komunikaty radiowe nie uruchamiają się. NP. L056 służba szósta. Nie słyszę pierwszego komunikatu. Pierwszym jest komunikat dotyczący kłopotów z radiem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Grudnia 2017, 18:35:07
Jak działa bzyczek? W klopie nie wiem jak to określić, ale coś z nim nie tak. Doppler, albo nanoszenie się kilku?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 01 Grudnia 2017, 18:37:46
Znienacka pojawił się komplet komunikatów. To ciekawe. Zauważyłem, że za każdym uruchomienie dźwięk radia i pojazdów słychać w innych częstotliwościach, raz wyżej raz niżej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Grudnia 2017, 18:47:41
Sprawdziłem w dragonie i działa to świetnie, natomiast zobacz sobie en57 i przejedź się kawałek. Nie umiem tego wytłumaczyć, ale chyba sam wychwycisz o co chodzi.
Skoro nie zwrocilo to mojej uwagi w trakcie testow to nie, raczej nie wychwyce o co chodzi :> bedziesz musial dac mi jakies szczegoly albo przynajmniej ogolne wskazowki czego to dotyczy.

Jak działa bzyczek? W klopie nie wiem jak to określić, ale coś z nim nie tak. Doppler, albo nanoszenie się kilku?
Chodzi o dzwiek przy zamykaniu drzwi? Kazdy pojazd ma swoj indywidualny, byc moze trzeba bedzie zmniejszyc troche zasieg zeby sie nie pokrywaly za bardzo.

Zauważyłem, że za każdym uruchomienie dźwięk radia i pojazdów słychać w innych częstotliwościach, raz wyżej raz niżej.
Kazdy egzemplarz dzwieku ma lekko zroznicowana czestotliwosc by nie brzmialy identycznie i nie wzmacnialy jeden drugiego. Co do braku dzwieku, standardowa edycja openAL pod Windows ma limit 31 dzwiekow odtwarzanych na raz, w ruchliwych miejscach cos tam moze sie nie zawsze zalapac. Bede patrzyl czy da sie zrobic z tym cos od strony exe, w miedzyczasie pewnym wyjsciem jest uzycie OpenALSoft, w ktorym limit dzwiekow jest zwiekszony domyslnie do 256.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 02 Grudnia 2017, 01:04:38
Sprawdziłem w dragonie i działa to świetnie, natomiast zobacz sobie en57 i przejedź się kawałek. Nie umiem tego wytłumaczyć, ale chyba sam wychwycisz o co chodzi.
Skoro nie zwrocilo to mojej uwagi w trakcie testow to nie, raczej nie wychwyce o co chodzi :> bedziesz musial dac mi jakies szczegoly albo przynajmniej ogolne wskazowki czego to dotyczy.

One się nakładają na siebie i brzmi to dziwnie. Zmniejszyłem sobie parametr słyszalności do 10 metrów i byłoby znośnie. Ale w uszy rzuciło mi się wtedy coś innego - sygnał odjazdu odtwarza się w każdym wagonie, oprócz zajętego przez nas.

Poza tym tak na szybko:
- dźwięk hamowania (zgrzyt klocków) odtwarza się na długo po zatrzymaniu pociągu, stopniowo zanikając :P Domyślam się, że to wina drgania składu (szczególnie długiego), gdzie trzeba by było odtwarzanie tego zabezpieczyć gdy V pojazdu = ułamek 1 km/h. W zasadzie na Borlandzie też się wtedy odtwarzało, ale brzmiało inaczej (przerywany był ten dźwięk). W każdym razie do wycięcia.
- po oddaleniu i zbliżeniu kamery odtwarza się cała sekwencja uruchomienia dźwięku ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 02 Grudnia 2017, 02:36:03
A to mała próbka odnośnie dźwięku hamowania :P

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Grudnia 2017, 03:08:02
Nie, no faktycznie zenujace. Na TD jak AI hamowalo towarowymi to malo co piszczal w ogole, wiec nie mialem pojecia ze cos takiego moze wyczyniac :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 02 Grudnia 2017, 10:02:49
Witajcie,
Po przejsciu do drugiej kabiny dzwieki przelacznikow, nastawnika czy np. kranu hamulca zostaja w poprzedniej kabinie. Znaczy to tyle ze jezeli startowalismy w kabinie A i przejdziemy do B to exe tak jakby nie zmienia naszej pozycji wzgledem odtwarzanego dzwieku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 02 Grudnia 2017, 10:25:09
Nie potwierdzam , uruchomiłem TD z EU07 i wszystko gra. Może podaj na jakim typie lokomotywy masz ten błąd.
Nadal nie mam możliwości podłączenia składu na klawiaturze numerycznej na laptopie. Jest w ogóle możliwość naprawienia tego problemu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 02 Grudnia 2017, 11:03:59
W SU46 w ogóle nie ma dźwięku silnika w kabinie...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 02 Grudnia 2017, 11:44:57
@tmj, Sawi coś napomknął o mojej z nim rozmowie na temat potrzeby pozycjonowania dźwięków w SU46?
Nie bardzo miałem kiedy. Opisz to dokładnie tutaj.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 02 Grudnia 2017, 12:06:49
Znalazłem kolejny błąd. Po przejściu do tylnej kabiny, dźwięki przełączników odtwarzane są w pierwszej przez co praktycznie wcale ich nie słychać. Jeśli podłączymy kilka ukrotnionych lokomotyw to już wcale nic nie słychać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kacu w 02 Grudnia 2017, 12:19:02
Hmm no ok:)
Chodzi o to, że w lokomotywach spalinowych dwu-kabinowych czyli głównie SU45 i SU46 jest bardzo mocna różnica w słyszalności dźwięków zarówno pomiędzy wnętrzem lokomotywy a tym co słychać na zewnątrz jak i pomiędzy samymi kabinami. W SU46 sprężarkę słychać tylko w kabinie A a pisk prądnicy ogrzewczej tylko w kabinie B. Tak samo przy włączaniu wentylatorów silników - wentylator silników 1-3 słychać tylko w kabinie A a wentylator silników 4-6 tylko w kabinie B. Jeszcze tylko to co boli od dawna, czyli rozruch silnika przenieść nie pod X tylko pod M. Pod X trzeba podłączyć wentylatory i jeśli się da to podzielić na dwie sekcje. No i sprężarka w SU46 jest zasilana silnikiem elektrycznym a nie jest "na wale" i włączana jest nastawnikiem rozruchowym, czyli trzeba włączyć z powrotem jej obsługę w spalinowozach.

No ale z tego co już widzę większość ku mojej uciesze jest zaimplementowana w EXE co daje mi jeszcze większą motywację do skończenia SU46.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 02 Grudnia 2017, 12:21:37
I Wiggle mowi to samo co ja ;).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 02 Grudnia 2017, 12:28:58
Kacu, póki co możesz dać start "przetwornicy" jako automatyczny pod wyłącznik główny. Wtedy będziesz miał silnik pod M. Sprężarkę przepiąć pod sterowanie ręczne i będzie wymagała osobnego hebla. Tyle da się na obecnym buildzie wykonać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 02 Grudnia 2017, 12:43:07
Jest mozliwosc zwiekszenia glosnosci dzwiekow dochodzacych z przedzialu maszynowego samemu? Niestety jest to zdecydowanie za cicho. Jezeli obroci sie w strone drzwi maszynowni to dopiero cos slychac. BTW swietny dzwiek tarcia klockow podczas hamowania ;) jak uda sie zwiekszyc glosnosc w kabinie to bedzie go slychac.

Z gory wielkie dzieki za odpowiedz,
Pat
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 02 Grudnia 2017, 13:50:41
A widzisz papik przegapiłem Twoją wiadomość
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: trus w 02 Grudnia 2017, 15:18:52
U mnie takie coś. Ktoś ma jakiś pomysł?

Waga załącznika do zmiany. @macius5991
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 02 Grudnia 2017, 16:29:51
Wygląda na brak biblioteki lub bibliotek. Spróbuj je dograć z linku @tmj.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Grudnia 2017, 16:31:10
Trudno powiedziec; instalowales moze wczesniej biblioteki do uruchomienia wersji milka07? Zobacz czy w katalogu symulatora jest plik openal32.dll I jesli tak, sprobuj go przeniesc/usunac.

Co do blednego pozycjonowania dzwiekow w drugiej kabinie, obawiam sie ze tutaj moze odbijac sie czkawka szamanstwo przy budowie modeli kabin -- pozycja elementow jest ustalana na podstawie 'fizycznego' polozenia geometrii elementu w modelu 3d. Jesli kabina wymodelowana jest faktycznie z tylu modelu, wszystko jest jak trzeba. Natomiast jesli ktos wykombinowal sobie, ze rownie dobrze moze miec kabine B wymodelowana 'z przodu' tak samo jak A, bo w symulatorze efekt jest ten sam, to efekt jest jaki jest. Nie wiem jeszcze czy da sie to tutaj jakos sensownie rozwiazac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 02 Grudnia 2017, 16:40:32
Kabina B nie może być z przodu. Różnice mogą być tylko w tym, że albo jest wymnożona na drugi koniec, albo tylko obrócona transformem banana w okół osi pojazdu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: trus w 02 Grudnia 2017, 16:51:06
Cytuj
Trudno powiedziec; instalowales moze wczesniej biblioteki do uruchomienia wersji milka07? Zobacz czy w katalogu symulatora jest plik openal32.dll I jesli tak, sprobuj go przeniesc/usunac.
To ten plik psuł robotę. Dzięki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 02 Grudnia 2017, 18:43:56
Ale przecież jeśli kabina A została bananem odwrócona aby zrobić z niej B to współrzędne każdego elementu będą miały adekwatnie do tego odwrócone współrzędne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 02 Grudnia 2017, 18:46:00
Od dawien dawna w ten sposób się robi drugą kabinę i wcześniej nie było z tym problemów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Grudnia 2017, 18:47:14
Po intensywnym rozgrzebaniu wyszlo, ze przyczyna byla nieco inna. Problem czesciowo opanowany, ale kible bohatersko walcza dalej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: sawe w 02 Grudnia 2017, 19:06:11
Nie potwierdzam , uruchomiłem TD z EU07 i wszystko gra. Może podaj na jakim typie lokomotywy masz ten błąd.
Nadal nie mam możliwości podłączenia składu na klawiaturze numerycznej na laptopie. Jest w ogóle możliwość naprawienia tego problemu?

Miałem podobny problem. Na klawiaturze numerycznej miałem insert przypisany tylko do klawisza 0 który od pewnego czasu przestał działać na nowych exe. Wymiana klawiatury (komputer stacjonarny) usunęła ten problem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 02 Grudnia 2017, 19:40:24
I jak z ta modyfikacja zmiany glosnosci w kabinie? Nie da sie grac jak slychac tylko hasler. W eu07.ini nawet jak wylacze dzwiek przestrzenny to i tak niestety bez zmian.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Grudnia 2017, 22:34:09
W dzisiejszym uaktualnieniu, sprzatamy:

- poprawka, pozycjonowanie dzwiekow powinno dzialac prawidlowo takze po zmianie kabiny

- poprawka, dzwieki z osobnym samplem na zakonczenie powinny odtwarzac sie raz a dobrze

- poprawka, pisk zacisnietych hamulcow powinien urywac sie szybciej

- poprawka, dzwieki skladane z kilku elementow sa zatrzymywane dopiero gdy ich zrodlo oddali sie na wystarczajaco duza odleglosc

- eksperymentalnie, w przypadku gdy nowy dzwiek nie moze zostac odtworzony z powodu przekroczenia limitu jednoczesnie aktywnych zrodel exe sprawdza liste dzwiekow juz odgrywanych w poszukiwaniu kandydatow do wyciagniecia za szope I podziekowania za dotychczasowa wspolprace

- ficzer, ogolny poziom glosnosc odtwarzanych dzwiekow mozna modyfikowac wpisem w pliku eu07.ini
sound.volume X
gdzie X to wartosc w zakresie 1-4. Domyslnie ustawiana jest wartosc 2 (poprzednio bylo to 1) co powinno dac efekt bardziej zblizony do starszych wersji exe
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 02 Grudnia 2017, 23:59:27
Witam.
 Teraz pisk podczas hamowania zanika jak powinien. Natomiast u mnie dźwięki stukotu kół wagonów raz się odtwarzają, a raz nie. Bywa że mijany skład jest "niemy". Zdarza się również, że i mój skład milknie. Tu chyba pomoże tylko instalacja wersji obsługującej maksymalną liczbę dźwięków.
  I mam pytanie dotyczące ET22. Dźwięk silników/przekładni jest taki sam podczas jazdy z napięciem, czy bez. Tak jakby był uzależniony od prędkości, a nie aktualnie pobieranego prądu, czy tak ma być?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Grudnia 2017, 00:11:19
Natomiast u mnie dźwięki stukotu kół wagonów raz się odtwarzają, a raz nie. Bywa że mijany skład jest "niemy". Zdarza się również, że i mój skład milknie. Tu chyba pomoże tylko instalacja wersji obsługującej maksymalną liczbę dźwięków.
Czy mowimy tutaj o zmianach w tym samym miejscu, czy w roznych miejscach na scenerii? Obecnosc stukotu uzalezniona jest takze od parametru definiowanego dla konkretnych odcinkow toru, czesc moze byc zdefiniowana jako bezstykowa i w takiej sytuacji/miejscach pociag nie bedzie stukac w ogole.

Jak dzwieki byc "powinny" nie mam pojecia, tu sie musza wypowiedziec fachowcy :V  to co jest teraz w exe bylo tam wstawione przez poprzednich autorow, zapewne nie bez powodu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 03 Grudnia 2017, 00:38:33
Ciężko to stwierdzić w którym miejscu stuka a w którym nie. Bywa że słychać dwa wagony, potem cały skład. Testowałem na Kaliskiej, musiałby się autor wypowiedzieć, czy za Sieradzem do następnej stacji w stronę Kalisza jest gdzieś tor bezstykowy. To rzeczywiście może być to. Postaram się jeszcze pojeździć i dokładnie przetestować.
  Swoją drogą fajnie teraz słychać dźwięk toczenia kół po szynie, ale tylko jak na razie doświadczyłem tego w pasażerskim 111a. Próbowałem podrasować resztę kopiując wpisy runingnoise w MMD aby szumiały inne, ale milczą jak grób. Coś chyba przeoczyłem. Powalczę z tym dalej bo warto...
Edit: A już widzę to chyba nie ten dźwięk, bo on odnosi się do wnętrza tylko. A trzeba było czytać opisy, a nie jak papuga kopiuj wklej, kopiuj wklej....
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 03 Grudnia 2017, 00:50:59
Runningnoise jest teraz zewnętrzny. Trzeba czytać changelogi. Wypadałoby je przenieść w mmd do innej sekcji dla porządku, ale byłby płacz o kompatybilność i robota dla wpc.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 03 Grudnia 2017, 00:53:06
- wszystkie dzwieki dla ktorych mialo to sens zostaly przeniesione z kabiny do obiektu pojazdu
(...)
Czyli np mozna sobie posluchac (...) runningnoise mijanych wagonow

Problem polega na tym, że runningnoise jako dźwięk nagrywany wewnątrz nijak nie pasuje do słuchania z zewnątrz. Dlatego kiedyś były przymiarki do "outernoise", jako po prostu dźwięku ruchu danego pojazdu nagrywanego z zewnątrz. Dlatego prosiłbym o wycięcie odtwarzania runningnoise na zewnątrz, a w zamian wprowadzenie do MMD outernoise.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 03 Grudnia 2017, 01:24:24
Dopiero po dodaniu takiego wpisu w MMD innych wagonów,
Cytuj
internaldata:
runningnoise: runningnoise.wav 2.0 0.0 2.0 0.5     //normalized: am/Vmax, fm/Vmax
reszta szumi podczas toczenia kół po szynach. Dobra, zmieniam w innych...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 03 Grudnia 2017, 02:37:26
A tak brzmi docelowy dźwięk zewnętrzny ;)



Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 03 Grudnia 2017, 05:08:46
Kacu, póki co możesz dać start "przetwornicy" jako automatyczny pod wyłącznik główny. Wtedy będziesz miał silnik pod M. Sprężarkę przepiąć pod sterowanie ręczne i będzie wymagała osobnego hebla. Tyle da się na obecnym buildzie wykonać.

W SU46 sprężarka jest napędzana silnikiem elektrycznym, ale jest sterowana automatycznie, tzn. przez wyłączniki ciśnieniowe, gdy tylko pracuje silnik spalinowy i jest ładowanie. Ale jest domyślnie włączona, a wyłącza się ją trwale bezpiecznikiem w szafie NN.

Na pulpicie SU45 (i chyba 46 też) jest hebelek "awaryjne sterowanie sprężarki", ale służy on tylko do ręcznego sterowania sprężarką w razie awarii wyłącznika ciśnieniowego. W normalnym trybie, zarówno na 45 jak i 46 praca sprężarki jest w pełni zautomatyzowana, i nie wymaga osobnego załączania z pulpitu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 03 Grudnia 2017, 08:20:30
A tak brzmi docelowy dźwięk zewnętrzny ;)
@AtapiCl, którego dźwięku użyłeś? Standardowego runingnoise? Pozmieniałem u siebie wpisy w MMD i jest dużo realniej na sceneriach. Jeszcze poeksperymentuje z rożnymi dźwiękami i głośnością.

I wracając do dźwięku silników/przekładni ET22, w exe z paczki 17.07 działa jak powinno! Jest prąd-jest dźwięk. Czyli mogło zepsuć się coś po drodze w exe. Albo trzeba pozmieniać wpisy w MMD, dostosowując do obecnego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 03 Grudnia 2017, 09:07:04
Nie, specjalnie obrobilem sobie prawdziwe dzwieki weglarek, cystern i platform.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 03 Grudnia 2017, 10:24:46
Witam Panowie,

Na wstepie wielkie dzieki za wprowadzenie szybko zmian w exe ;) .
Faktycznie odglosu z maszynowni sa glosniej ale nie do konca sie zrozumielismy. Jezeli zasiadasz za nastawnikiem to praktycznie nie slychac sprezarki ani przetwornicy.
Precyzujac chodzilo o to zeby odglosy z maszynowni bylo slychac patrzac przed siebie - slychac je tylko kiedy zwrocimy wzrok w strone drzwi przedzialu maszynowego.
Modyfikowalem wartosc sound.volume nawet na 4 i to powoduje ze jest glosniej ale tylko wtedy kiedy odwrocimy glowe w strone drzwi maszynowni.

Czy jest mozliwosc zwiekszenia pola o jakies 20% w ktorym dzwieki maszynowni ( stukot kol, przetwornica, sprezarka, szum kol, syrena ) byly by slyszalne bardziej w fotelu maszynisty? Teraz jest tak ze slychac przelaczniki i prace Oerlikona i nawet syrene ledwo co slychac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: RooteK w 03 Grudnia 2017, 11:06:44
Czy wraz z nowymi dźwiękami zrezygnowano z efektu Dopplera? Na nagraniu @AtapiCl odgłos lokomotywy zdaje się brzmieć jednakowo przed jak i po minięciu kamery.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 03 Grudnia 2017, 11:27:31
Testowałem to exe na ET42 i zauważyłem że hasler słychać dopiero jak się wyjedzie kamerą na zewnątrz pojazdu. Po wyjściu na zewnątrz poprzez F4 jak znajduję się w pobliżu drzwi na wprost to jak nacisnę syrenę to nic nie słychać, dopiero jak obrócę lekko kamerą w prawo lub lewo to jest ok. Nie słychać też pisku hamowania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kacu w 03 Grudnia 2017, 11:43:17
A tak brzmi docelowy dźwięk zewnętrzny ;)
Atapi spadłem z fotela jak to usłyszałem. Teraz można ze 3-4 MMD wydzielić i wsadzić "podkuty" runningnoise:) Wiem, że to teraz chamsko zabrzmi, ale jak mija cię pośpiech, to runnngnoise jest głośniejszy przy wózkach ale to już trzeba by 3 odgłosy, jeden cichszy runningnoise ogólny i spozycjonowane dwa głośniejsze charakterystyczne wózków:)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 03 Grudnia 2017, 11:46:47
Podkucie jest w planach jako osobny dzwieka i definiocja czy podkuty w trainsecie za flaga sprzegu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: defiler w 03 Grudnia 2017, 13:38:20
Mam problem z cieniami, taki sam jak @ST44-003 na początku wątku. Bawiłem się z wartościami 'shadowtune' ale nic nie pomaga.
Macie jakieś pomysły co można by z tym zrobić?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 03 Grudnia 2017, 13:42:42
Czy wraz z nowymi dźwiękami zrezygnowano z efektu Dopplera? Na nagraniu @AtapiCl odgłos lokomotywy zdaje się brzmieć jednakowo przed jak i po minięciu kamery.
Exe od @tmj nigdy nie miało efektu Dopplera. To exe @Milka ma efekt Dopplera, jednak tam zmian związanych z runningnoise jeszcze nie wprowadzono.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: RooteK w 03 Grudnia 2017, 14:22:10
@jakubg1, możliwe, że jest tak jak mówisz. Ja pamiętam jeszcze z dawien dawna, że w starych exe efekt ten występował i był zauważalny np przy mijaniu rogatek.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 03 Grudnia 2017, 14:23:46
Mam problem z cieniami, taki sam jak @ST44-003 na początku wątku. Bawiłem się z wartościami 'shadowtune' ale nic nie pomaga.
Macie jakieś pomysły co można by z tym zrobić?
Spróbuj podbić rozmiar shadowmapy w pliku ini. Jak to nie pomaga to za wiele już tym nie zrobisz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 03 Grudnia 2017, 14:33:57
@jakubg1, możliwe, że jest tak jak mówisz. Ja pamiętam jeszcze z dawien dawna, że w starych exe efekt ten występował i był zauważalny np przy mijaniu rogatek.
Dźwięki gągów przejazdowych i silników lokomotyw to jedyne dźwięki jakie pamiętam, które miały efekt Dopplera w borlandowych exe. Wersja @Milka z kolei jest od dawna oparta na OpenAL, dzięki czemu można było ten efekt wprowadzić we wszystkich dźwiękach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 03 Grudnia 2017, 14:45:08
Chyba wszystko oprócz tych z nieskończonym zasięgiem miało dopplera na direct soundzie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: defiler w 03 Grudnia 2017, 14:59:32
Spróbuj podbić rozmiar shadowmapy w pliku ini. Jak to nie pomaga to za wiele już tym nie zrobisz.

No właśnie nic to nie daje oprócz drastycznego spadku fps. Cienie nadal poszarpane... :(
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Grudnia 2017, 15:22:35
I wracając do dźwięku silników/przekładni ET22, w exe z paczki 17.07 działa jak powinno! Jest prąd-jest dźwięk. Czyli mogło zepsuć się coś po drodze w exe.
Przekladnia zostala przesunieta na poziom pojazdu (czyli dzwiek wystepuje teraz dla wszystkich pojazdow, nie tylko dla prowadzonego) ale kod jej obslugi nie byl zmieniany. Tak samo jak kod obslugi silnika. Byc moze dzwiek jest mniej slyszalny dzieki tlumieniu w kabinie i/lub na zewnatrza? Wejdz do maszynowni i wtedy porownaj ;>

Faktycznie odglosu z maszynowni sa glosniej ale nie do konca sie zrozumielismy. Jezeli zasiadasz za nastawnikiem to praktycznie nie slychac sprezarki ani przetwornicy.
Podaj troche wiecej szczegolow -- o jakiej konkretnie lokomotywie tu mowa?
Slyszalnosc dzwiekow poszczegolnych urzadzen takich jak przetwornica i sprezarka zalezy od parametru zasiegu ich dzwieku, zdefiniowanego w pliku .mmd odrebnie dla kazdego pojazdu. Roznice moga byc tu drastyczne bo parametr jest najczesciej wyciagniety z dolnej czesci plecow. EP07 ma np zasieg tych urzadzen zdefiniowany na 200m podczas gdy EN57 ma je ustawione na 20-30 i wtedy faktycznie slychac je dobrze tylko stojac tuz obok urzadzenia.

Czy wraz z nowymi dźwiękami zrezygnowano z efektu Dopplera? Na nagraniu @AtapiCl odgłos lokomotywy zdaje się brzmieć jednakowo przed jak i po minięciu kamery.
Nie wlaczalem na razie effektu dopplera w ogole, bo jak do tej pory byl on wspominany glownie w kontekscie "czy mozna by to wylaczyc, bo glupio brzmi jak sie dzwieki zmieniaja jak kamera lata" wiec specjalnie nie spieszylo mi sie, by go wprowadzac ;d

Mam problem z cieniami, taki sam jak @ST44-003 na początku wątku. Bawiłem się z wartościami 'shadowtune' ale nic nie pomaga.
Macie jakieś pomysły co można by z tym zrobić?
Pokaz wartosci shadowtune ktorych uzyles i jakis screenshot, bo ze szklanej kuli za bardzo nie ma sensu wrozyc ;P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 03 Grudnia 2017, 16:03:32
Ja za to mam inne spostrzeżenia, kiedy wejdę do maszynowni nie słyszę styczników, a chyba powinny być głośniejsze niż w kabinie. Po drugie kiedy wpadam w poślizg zdarza się tak, że dźwięk silnika pozostaje na najwyższej  swojej częstotliwości i nie schodzi w dół, po czym zdaje się, że symulator jak by się wiesza. Tak też się dzieje w pojazdach z rozruchem asynchronicznym i to bez poślizgu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: defiler w 03 Grudnia 2017, 16:14:07
Pokaz wartosci shadowtune ktorych uzyles i jakis screenshot, bo ze szklanej kuli za bardzo nie ma sensu wrozyc ;P

Screeny z parametrami w załączniku. Dodatkowo jeszcze screen z semaforami, ich światła mają tak wyglądać?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Grudnia 2017, 16:31:26
Przy wartosci 5 dla trzeciego parametru masz cienie precyzyjne na tyle, na ile sie da na starej technologii (z tym ze pokrywaja wtedy bardzo maly obszar), widac je pod uchwytami, wezami itp. Jesli uwazasz ze przy tym poziomie sa nadal poszarpane itp, to obawiam sie ze twoje oczekiwania co do jakosci po prostu nie beda zaspokojone. Wersja shaderowa moze tutaj troche pomoc, ale i tak jakies granice mozliwosci beda zawsze.

Przy zasiegu o wartosci 250 rozdzielczosc cieni spade 50-krotnie w porownaniu do 1-ego screenu, i tak tez wyglada.

Sprobuj uzyc tego parametru z wartoscia miedzy 50-100, powinno to poprawic nieco rozdzielczosc/jakosc, chociaz oczywiscie kosztem ogolnej wielkosci obszaru na ktorym cienie beda widoczne.

Co do semaforow, czy chodzi o te bardziej oddalone? Tam sie nakladaja podwojne swiatla wiec rzeczywiscie moze to tak wygladac -- swiatla moga byc albo wieksze by byly lepiej widzialne, albo mniejsze i wtedy nie beda sie 'zrec' ale nie bedzie ich widac dostatecznie dobrze i beda z tego tytulu narzekania (obecna wersja jest efektem wlasnie tych narzekan, ze na odleglych semaforach g... bylo widac)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: defiler w 03 Grudnia 2017, 16:44:00
50-100 poszarpane. Przy 15 jest w miarę ok ale za to pojawiają się tuż przed jadącą lokomotywą. Chyba pozostaje wartość 100-250, poszarpane ale za to widoczne z daleka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Grudnia 2017, 18:01:50
Ja za to mam inne spostrzeżenia, kiedy wejdę do maszynowni nie słyszę styczników, a chyba powinny być głośniejsze niż w kabinie. Po drugie kiedy wpadam w poślizg zdarza się tak, że dźwięk silnika pozostaje na najwyższej  swojej częstotliwości i nie schodzi w dół, po czym zdaje się, że symulator jak by się wiesza. Tak też się dzieje w pojazdach z rozruchem asynchronicznym i to bez poślizgu.
Przebywanie w maszynowni w zasadzie uniemozliwia jazde pociagu (zarowno prowadzonego przez AI jak i "recznie") wiec wtedy stycznikow rzeczywiscie nie slychac, bo nie sa zalaczane :>

Poslizgi sprawdze, chociaz kod obslugi nie byl zmieniany wiec powinno byc tutaj podobnie przy starszych exe. Czy efekt ten wystepuje przy wszystkich pojazdach, czy jakichs konkretnych?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 03 Grudnia 2017, 18:10:33
Zdarzyło się to w wypadku EP09, E186. Do tego niektóre mają dźwięk silników wyższy niż powinien być, niektóre typy EP07. Do tego syreny nie są w oryginalnych tonacjach. Podstawowy zestaw trąbek ma interwał oktawy. Tutaj wyższa syrena obniża się o pół tonu mniej więcej. Syreny bywają wyższe niż w rzeczywistości, komunikaty radiowe tak samo. Efekt dopplera dla lokomotyw nie działa kiedy nasz skład nas mija.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Grudnia 2017, 18:19:40
Czestotliwosci dzwiekow sa losowo modyfikowane w granicach ~5% wartosci podstawowej, by zredukowac potencjalne nakladanie sie tego samego dzwieku z roznych pojazdow. Efekt Dopplera nie jest na razie wlaczony.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 03 Grudnia 2017, 18:20:35
Obecnie dźwięki modulowane nie dostają mnożnika z uwagi na częstotliwość próbkowania inną niż 22 kHz, np. [1007]brake_162a był w 44 kHz i dobrze brzmiał dotychczas z mnożnikiem 3.5, natomiast teraz należy go zmienić na 1.75.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 03 Grudnia 2017, 19:47:28
I wracając do dźwięku silników/przekładni ET22, w exe z paczki 17.07 działa jak powinno! Jest prąd-jest dźwięk. Czyli mogło zepsuć się coś po drodze w exe.
Przekladnia zostala przesunieta na poziom pojazdu (czyli dzwiek wystepuje teraz dla wszystkich pojazdow, nie tylko dla prowadzonego) ale kod jej obslugi nie byl zmieniany. Tak samo jak kod obslugi silnika. Byc moze dzwiek jest mniej slyszalny dzieki tlumieniu w kabinie i/lub na zewnatrza? Wejdz do maszynowni i wtedy porownaj ;>

Faktycznie odglosu z maszynowni sa glosniej ale nie do konca sie zrozumielismy. Jezeli zasiadasz za nastawnikiem to praktycznie nie slychac sprezarki ani przetwornicy.
Podaj troche wiecej szczegolow -- o jakiej konkretnie lokomotywie tu mowa?
Slyszalnosc dzwiekow poszczegolnych urzadzen takich jak przetwornica i sprezarka zalezy od parametru zasiegu ich dzwieku, zdefiniowanego w pliku .mmd odrebnie dla kazdego pojazdu. Roznice moga byc tu drastyczne bo parametr jest najczesciej wyciagniety z dolnej czesci plecow. EP07 ma np zasieg tych urzadzen zdefiniowany na 200m podczas gdy EN57 ma je ustawione na 20-30 i wtedy faktycznie slychac je dobrze tylko stojac tuz obok urzadzenia.

Czy wraz z nowymi dźwiękami zrezygnowano z efektu Dopplera? Na nagraniu @AtapiCl odgłos lokomotywy zdaje się brzmieć jednakowo przed jak i po minięciu kamery.
Nie wlaczalem na razie effektu dopplera w ogole, bo jak do tej pory byl on wspominany glownie w kontekscie "czy mozna by to wylaczyc, bo glupio brzmi jak sie dzwieki zmieniaja jak kamera lata" wiec specjalnie nie spieszylo mi sie, by go wprowadzac ;d

Mam problem z cieniami, taki sam jak @ST44-003 na początku wątku. Bawiłem się z wartościami 'shadowtune' ale nic nie pomaga.
Macie jakieś pomysły co można by z tym zrobić?
Pokaz wartosci shadowtune ktorych uzyles i jakis screenshot, bo ze szklanej kuli za bardzo nie ma sensu wrozyc ;P


Ten efekt „cichej” jazdy sprawdzalem w ST44, EU07-303e jak i w byku. Porownam to do tego ze gdyby podcZas jazdy wylaczyc dzwiek haslera to prawktycznie trzeba sie mega dosluchiwac zeby uslyszec syrene, stukot, sprezarke, przetwornice jak i runningnoise. Gdy odwroce kamere w strone drzwi maszynowni to wszystko jest ok, powrot kamery w strone jazdy i znowu cisza. Efekt praktycznie jest podobny w kazdej lokomotywnie.

Pozdrawiam,
Pat
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 03 Grudnia 2017, 19:56:02
Przekladnia zostala przesunieta na poziom pojazdu (czyli dzwiek wystepuje teraz dla wszystkich pojazdow, nie tylko dla prowadzonego) ale kod jej obslugi nie byl zmieniany. Tak samo jak kod obslugi silnika. Byc moze dzwiek jest mniej slyszalny dzieki tlumieniu w kabinie i/lub na zewnatrza? Wejdz do maszynowni i wtedy porownaj ;>
Witam.
 Chyba się nie zrozumieliśmy, dźwięk przekładni i silników jest odtwarzany zarówno gdy jedziesz z nastawnikiem ustawionym na poz 48, jak i na 0. Zależy tylko i wyłącznie od prędkości w danym momencie, a tak być nie powinno, i nie chodzi o jego głośność a obecność. Jedziesz rozbiegiem, słyszysz silniki-czemu? Dajesz jazdę na pozycję przykładowo 36 i nic się absolutnie nie zmienia. Poprawnie jest w oryginalnym exe z patha 17.07 Aby zweryfikować jak jest w realu, obejrzałem sobie dzisiaj kawałek filmiku z kabiny ET22.
 @Tmj, gdy znajdziesz chwilę czasu postaw byka na TD i uruchom symulator na exe z wersji 17.07, a potem na najnowszym. Rozpędź na jednym i drugim do podobnej prędkości i daj nastawnik na 0. Na pierwszym silniki zamilkną gdy spadnie prąd (prawidłowo), na drugim dźwięk się nie zmieni( nieprawidłowo).
Pozdrawiam.   
Ps. Tak na marginesie, na ostatniej wersji @Milka też jest niepoprawnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 03 Grudnia 2017, 20:09:22
Potwierdzam, możesz nawet opuścić patyki, wyłączyć baterię, a dźwięk silników nadal będzie odtwarzany zarówno ze środka, jak i na zewnątrz (choć nam nie o kwestię słyszalności chodzi, bo to się da wyregulować tłumieniem, a o samo odtwarzanie się tego).

EDIT: Po włączeniu szybkiego dźwięk silnika zaczyna się odtwarzać i po wyłączeniu szybkiego już nie przestaje, dopóki się nie oddalimy wystarczająco daleko, by zanikł.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 03 Grudnia 2017, 21:25:22
Coś mi się wydaję, że napiszę o tym samym błędzie, co mowa powyżej, albo jakiejś jego pochodnej - lokomotywa z obsadą headdriver, ale wyłączona (prędkość startowa 0 km/h) przez kilka / kilkanaście minut po odpaleniu scenerii syczy niemiłosiernie, słychać też jakby pracowała. Po tych kilku / kilkunastu minutach syk ustaje / ścisza się. Z tego co zauważyłem problem dotyczy loków elektrycznych, spalinowe siedzą cicho.

Z innych ciekawostek: po podpięciu się do zahamowanego składu i rozpoczęciu luzowania składu następuje jego rozluźnienie, choć najczęściej nawet tego nie widać, tzn. nie widać, żeby wagony się ruszały. Niestety zjawisku rozluźniania składu towarzyszą dźwięki stukotu kół i to chyba od każdego wagonu w takim luzowanym składzie. W efekcie otrzymujemy stojący skład, który łomocze, jakby jechał 100 km/h...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tyuper w 03 Grudnia 2017, 22:02:52
Co do OpenALa - istnieje nowsza wersja DLLek od tych dystrybuowanych na stronie https://www.openal.org/ (https://www.openal.org/)
W wielu przypadkach poprawiają one stabilność aplikacji i gier (używających tego API) oraz naprawiają w niektórych dźwięk przestrzenny, co nie miało miejsca nawet jeśli aplikacja/gra dostała DLLki z paczki 2.0.7.0. Dopiero te z 2.1.0.0 czyniły swoje, a zostały odnalezione w sterownikach do kart dźwiękowych firmy Creative, która to z niewiadomych przyczyn nie opublikowała ich na swojej (nieistniejącej już) oficjalnej stronie API. Najwyraźniej ktoś postanowił zebrać całą dokumentację, pliki i dzięki temu powstała nowa strona. Ale najwyraźniej nawet on nie wiedział o tej paczce.

Tak więc można powiedzieć, że ta paczka zawiera najbardziej dopracowaną (na dzień dzisiejszy) implementację OpenAL. Jedyną, która potrafi komunikować się ze sprzętowym układem dźwiękowym i na nim przetwarzać wszelakie efekty typu pogłos, chorus lub HRTF (head-related transfer function). Mam nadzieję, panowie, że uda się wam wykorzystać możliwości OpenAL (bez "Soft" na końcu) do stworzenia realistycznego udźwiękowienia w symulatorze.

I to tyle mojego off-topicowania.
(http://i66.tinypic.com/2evc313.png)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 03 Grudnia 2017, 22:29:01
Tyle że co komu po sprzętowym renderowaniu dźwięku, ktoś ma kartę dźwiękową Creative?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Grudnia 2017, 22:41:14
@Tmj, gdy znajdziesz chwilę czasu postaw byka na TD i uruchom symulator na exe z wersji 17.07, a potem na najnowszym. Rozpędź na jednym i drugim do podobnej prędkości i daj nastawnik na 0. Na pierwszym silniki zamilkną gdy spadnie prąd (prawidłowo), na drugim dźwięk się nie zmieni( nieprawidłowo).
Zrobilem to, co proponujesz, a dodatkowo cos jeszcze: podmienilem dzwiek silnika w .mmd na dzwiek bzyczka, zeby nie dalo sie go przegapic, ani pomylic z niczym innym.

Na podstawie testow na TD stwierdzam co nastepuje:

- dzwiek silnika milknie po opuszczeniu pantografow i/lub rozlaczeniu WS, zarowno na wersji 17.27 jak i biezacej

- dzwiek silnika nie milknie po zejsciu nastawnikiem do zera, zarowno na wersji 17.27 jak i biezacej

innymi slowy, zachowanie silnika jest w oby przypadkach takie samo, co nie jest dziwne bo kod obslugi dzwieku silnika nie byl ruszany. Nie wykluczam ze cos jest tam inaczej (osobiscie nie jestem w stanie tego stwierdzic) ale cokolwiek to jest, jesli w ogole, nie jest to dzwiek silnika definiowany wpisem engine: w .mmd

(dzwiek silnika lokomotyw elektrycznych odtwarzany jest z glosnoscia wyliczana w oparciu o aktualny rpm; zejscie do zera nastawnikiem nie powoduje zatrzymania sie silnika, kreci sie on dalej wiec i dalej halasuje. Nie moge sie tutaj wypowiedziec czy to jest "jak trzeba" ale tak jest i bylo "od zawsze")
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 03 Grudnia 2017, 23:05:40
Tak, moje niedopatrzenie, sprawdź na exe 17.717 Zapomniałem o tym zabytku, a na nim sprawdzałem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tyuper w 03 Grudnia 2017, 23:25:37
Tyle że co komu po sprzętowym renderowaniu dźwięku, ktoś ma kartę dźwiękową Creative?

Zalety sprzętowego przetwarzania dźwięku
- odciążenie głównego procesora od obliczania efektów, zmian pozycji źródeł dźwięku (przykład: gra S.T.A.L.K.E.R. Zew Prypeci z doinstalowaną implementacją programową OpenAL i EFX - zwalniała nawet o 25 klatek na sekundę podczas intensywnej strzelaniny i to na najnowszym 4-rdzeniowym procesorze. To pokazuje, że algorytmy odpowiedzialne za obrabianie dźwięku efektami środowiskowymi i HRTF-em wciąż są nie-lada obciążeniem dla procesorów ogólnego przeznaczenia, a co bez zająknięcia i ze 128 głosami robiło DSP sprzed 12 lat)
- (subiektywnie, ale to na tej samej zasadzie: jednemu dynamiczne cienie upiększają symulator, drugiemu nie robi to różnicy) wierniejsze rzeczywistości doznania w grze/symulatorze pod względem słuchu

A co jest dobre w Creative'owskiej implementacji OpenAL to to, że umożliwia sprzętowe przetwarzanie dźwięku bez specjalnego kodowania pod sprzęt, a jeśli takowego sprzętu użytkownik nie posiada, to API robi to programowo (choć już z gorszymi rezultatami).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Grudnia 2017, 23:30:43
Tak, moje niedopatrzenie, sprawdź na exe 17.717 Zapomniałem o tym zabytku, a na nim sprawdzałem.
Na 17.17 jest u mnie tak samo :>

Sprawdzilem na ET22 i dla pewnosci EP07, jest tak samo. Przy wpisie
engine: 20786_203e_buzzer.wav 200.0  0.7 0.6  0.11 0.3
w .mmd nie sposob przegapic ze po zejsciu do zera rowniez na starym exe dzwiek owszem, cichnie nieco, ale halasuje w dalszym ciagu. Ta zmiana glosnosci ma tez miejsce na aktualnym exe, chociaz jest mniej zauwazalna. Tutaj moze da sie cos zrobic zmieniajac nieco sposob w jaki dziala tlumienie dzwiekow z innych pomieszczen, zobacze.

edit:
Coś mi się wydaję, że napiszę o tym samym błędzie, co mowa powyżej, albo jakiejś jego pochodnej - lokomotywa z obsadą headdriver, ale wyłączona (prędkość startowa 0 km/h) przez kilka / kilkanaście minut po odpaleniu scenerii syczy niemiłosiernie, słychać też jakby pracowała. Po tych kilku / kilkunastu minutach syk ustaje / ścisza się. Z tego co zauważyłem problem dotyczy loków elektrycznych, spalinowe siedzą cicho.
Czy moglbys mi podac na jakiej mapie/scenariuszu (jesli taki jest) da sie to w miare latwo/szybko zaobserwowac? Nie bardzo mam jak sprawdzic czy udalo mi sie to usunac :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 04 Grudnia 2017, 08:30:00
Czestotliwosci dzwiekow sa losowo modyfikowane w granicach ~5% wartosci podstawowej
To prawie pol tonu, o wiele za duzo. Osobiscie zaczynam zauwazac zmiane przy ok. 2%, wiec sadze, ze warto ograniczyc to do moze 1%, co i tak powinno ograniczyc filtracje grzebieniowa, bo chyba o to chodzi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 04 Grudnia 2017, 10:19:22
No wlasnie po to jest roznica, zeby sie nie robil pewien brzydki efekt nakladania...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Grudnia 2017, 14:42:01
Osobiscie zaczynam zauwazac zmiane przy ok. 2%, wiec sadze, ze warto ograniczyc to do moze 1%, co i tak powinno ograniczyc filtracje grzebieniowa, bo chyba o to chodzi.
W sytuacji gdy odtwarzanych jest spora liczba kopii tego samego dzwieku nawet przy obecnym zakresie wariacji zdarza sie, ze dwa lub wiecej zrodla 'wylosuja' sobie dostatecznie zblizona czestotliwosc by sie nalozyc, wiec 5x zwezenie zakresu znacznie pogorszyloby sytuacje pod tym wzgledem. Byc moze da sie tu zastosowac nieco inne podejscie (zmiana tonacji w przypadku gdy juz odtwarzany jest dany dzwiek, ale to tez ma swoje wlasne efekty uboczne, wiec gwarancji nie ma.

edit: w dzisiejszym uaktualnieniu, na szybko:

- dobra zmiana, swiatla w 'wygaszonych' przedzialach wagonow powinny bardziej przypominac teraz oswietlenie 'nocne'

- uzytnikodpornosc, ilosc dzwiekow dla osi definiowana w pliku .mmd moze byc dowolna, a osie definiowane w dowolnej kolejnosci

- poprawka, glosnosc syku uchodzacego z cylindrow powietrza ustalana jest na podstawie kombinacji wielkosci wycieku i aktualnego cisnienia, zamiast tylko cisnienia

- poprawka, stukot kol powinien byc odtwarzany tylko gdy pojazd jedzie

- w ramach koncertu zyczen, czestotliwosc pracujacych hamulcow zmieniana jest ponownie bez ograniczen, tak jak w exe Borlandowym

- rowniez na zyczenie, wpis runningnoise: definiuje tak jak dotychczas dzwiek odtwarzany w czasie jazdy wewnatrz pojazdu. Dzwiek 'zewnetrzny' definiowany jest wpisem outernoise: w sekcji sounds pliku .mmd (parametry sa takie same jak dla runningnoise: )
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 04 Grudnia 2017, 16:42:26
Czy moglbys mi podac na jakiej mapie/scenariuszu (jesli taki jest) da sie to w miare latwo/szybko zaobserwowac? Nie bardzo mam jak sprawdzic czy udalo mi sie to usunac :>
Udało Ci się ;) Stukot luzowanego składu sprawdzę później.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 04 Grudnia 2017, 17:14:59
- dobra zmiana, swiatla w 'wygaszonych' przedzialach wagonow powinny bardziej przypominac teraz oswietlenie 'nocne'
A co z niezasilonymi? One powinny być całkiem ciemne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Grudnia 2017, 17:39:44
A co z niezasilonymi? One powinny być całkiem ciemne.
Niezasilone sa calkiem ciemne, tak jak powinny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 04 Grudnia 2017, 21:22:13
W Bautuzenach sypialnych da radę całkiem zgasić. :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 05 Grudnia 2017, 01:44:55
- rowniez na zyczenie, wpis runningnoise: definiuje tak jak dotychczas dzwiek odtwarzany w czasie jazdy wewnatrz pojazdu. Dzwiek 'zewnetrzny' definiowany jest wpisem outernoise: w sekcji sounds pliku .mmd (parametry sa takie same jak dla runningnoise: )

No i fajnie, tylko trzeba pewne uzależnienie dodać. Bo będąc w środku pojazdu posiadającego outernoise, słyszymy outernoise (tylko nie wiem, czy tego konkretnego wagonu, czy innych wagonów w tym składzie). A jeżeli mamy runningnoise, to nie powinno być słychać dźwięku tak, jakbyśmy byli na zewnątrz :P A na chwilę obecną słyszymy jedno i drugie, co dość dziwacznie brzmi.

Podsumowując: słyszalność outernoise innych składów - tak, ale nie własnego [całego składu]). No i przydałoby się regulować jakoś tłumienie, albo po prostu im je znacznie ograniczyć. Bo teraz głupi szum jednego wagonu słychać z kilometra. To tak, na zaś :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Grudnia 2017, 04:55:07
Outernoise jest slyszalny wewnatrz pomniejszony o wartosc tlumienia kabiny, co wydaje mi sie poprawne -- dzwieki rozchodza sie sferycznie ze swego zrodla, lokomotywa raczej ich nie przegoni wiec powinny do niej dotrzec, i gdy np. po dwoch torach poleca rownolegle w tym samym kierunku dwa sklady to slyszalny bedzie halas produkowany przez oba, a nie ze jeden bedzie magicznie wyciszony bo jest podpiety pod twoja wlasna lokomotywe..?

Zasieg domyslny dla outernoise jest ustawiony na 200m, wiec slyszalnosc z kilometra brzmi dziwnie, chyba ze sa ostro przedobrzone modyfikatory amplitudy (mnoznik i wartosc dodana, dwie pierwsze wartosci po nazwie pliku dzwiekowego; standardowo jest tutaj 1.0 i 0.0 i przy wartosci np 2.0 glosnosc a tym samym i zasieg zwieksza sie o 100%)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 05 Grudnia 2017, 10:12:45
Nie,bo w testach amplitude zmniejszylem do 0.2 i nadal z daleka slyszalem (tylko ciszej).

Co do zdublowania - dzwiek runningnoise sam w sobie zawiera w nagraniu szum, ktory dochodzi tez z zewnatrz. Dlatego nie moze byc dodatkowo szumu nagranego na zewnatrz. Co innego sklady przejezdzajace obok. Ich outernoise musi byc slyszalny w srodku innego pociagu obok, oczywiscie lekko wytlumiony.

Zobacz sobie dzwieki runningnose dla wagonow pasażerskich (zwlaszcza te z kolejnymi nr w nazwie, nie pamietam dokladnie, a nie jestem przy kompie - odtworz po prostu pliki wav). Zobaczysz jak brzmia te dzwieki i jak dziwacznie jest do tego dodac nagle dzwiek, jakbysmy stali obok (tutaj dowolny filmik z sieci :P). Mix do kitu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Grudnia 2017, 14:39:43
Wylaczyc ten dzwiek to nie jest specjalnie problem, ale nadal nie jestem specjalnie przekonany ze slyszalny szum wagonu jadacego po torze obok = dobrze, ale slyszalny szum wagonu ciagnietego za nasza lokomotywa = zle. Ogladajac nagrania z jazdy, np
(ok. 4-ej minuty) na moje drewniane ucho siedzac w srodku slyszymy przynajmniej po czesci to, co slychac (takze) na zewnatrz -- oczywiscie stojac na zewnatrz mamy tez zwiekszenie i zmniejszenie sily dzwieku gdy wagon nas mija, ale to akurat nie powinno byc czescia nagrania, bo wyniknie naturalnie z kalkulacji pozycjonowania ruchomego wagonu wzgledem nieruchomego sluchacza.

Tutaj moze uscislijmy ew. nieporozumienie -- czy mowimy o tym, ze przebywajac wewnatrz jakiegos pojazdju w skladzie nie powinien byc slyszalny outernoise zadnego pojazdu w danym skladzie, czy tylko tego w ktorym przebywamy?

Co do zasiegu, sprawdze. Dodatkowy czynnik ktory warto tutaj wziac pod uwage to parametr sound.volume w .ini, on tez przy wartosci domyslnej zwieksza nieco glosnosc.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 05 Grudnia 2017, 15:35:00
A nagrywajac dzwiek w srodku wagonu, to co sie rejestruje? :D Wytlumiony, gotowy juz szum. I tak tez powinno to byc odtwarzane w srodku w symulatorze. A teraz slychac dodatkowy kanal, dzwieku z zewnatrz, nagrywanego z zewnatrz z przejazdu skladu obok.u

Wieczorem nagram filmik z roznica :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 05 Grudnia 2017, 16:50:49
Nagrywając wnętrze, nagrywamy też ten szum z zewnątrz. W efekcie otrzymamy podwójny szum zewnętrzny - jeden zarejestrowany na nagraniu, a drugi powielony przez symulator.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Grudnia 2017, 19:16:33
A nagrywajac dzwiek w srodku wagonu, to co sie rejestruje? :D Wytlumiony, gotowy juz szum.
Owszem, ale jest to w duzej mierze szum sytuacyjny, produkt konkretnego skladu. A jesli runningnoise byl nagrany prowadzac sklad osobowy, a w symulatorze ta lokomotywa ciagnie sklad brzeczacych weglarek, lub odwrotnie? Nie wiem czy wtedy odtwarzajac sam runningnoise efekt bedzie to pasowac do faktycznych dzwiekow wytwarzanych w danej 'wirtualnej rzeczywistosci'

Tak czy owak, zawsze dobrze przetestowac opcje w praktyce. Dlatego w dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, dzwiek outernoise nie jest odtwarzany dla pojazdow prowadzonego skladu w trybie jazdy w kabinie, a dzwiek runningnoise w trybie widoku z zewnatrz

- poprawka, dzwieki powinny byc teraz skuteczniej tlumione po przekroczeniu zdefiniowanego dla nich zasiegu

- funkcjonalnosc: losowe zestawy dzwiekow -- wszedzie, gdzie podawane sa nazwy plikow dzwiekowych mozna zamiast nazwy pojedynczego pliku podac ich 'zestaw', dowolna ilosc dzwiekow w formacie:
[ dzwiek.wav innydzwiek.wav jeszczeinnydzwiek.wav ]
(formatem nie musi byc to koniecznie .wav obslugiwane sa takze dzwieki w formatach .ogg i .flac)

Przy ladowaniu scenariusza exe wybierze z takiego zestawu jeden dzwiek losowo. W ten sposob np kilka pojazdow korzystajacych z tego samego pliku .mmd moze emitowac odmienne dzwieki danego typu, gdyz dla kazdego losowanie przeprowadzane jest indywidualnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 05 Grudnia 2017, 20:57:23
Ze srodka nie slyszysz zbytnio co ciagniesz za soba ;) jezeli juz cos, to stukot zestawow na "stykach", a i to tez zalezy od stopnia degradacji toru.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 06 Grudnia 2017, 07:01:44
O, to robimy masową konwersję z wav?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 06 Grudnia 2017, 21:16:46
- eksperymentalnie, dzwiek outernoise nie jest odtwarzany dla pojazdow prowadzonego skladu w trybie jazdy w kabinie, a dzwiek runningnoise w trybie widoku z zewnatrz

No i pod tym względem teraz jest cacy :) Zwłaszcza, gdy ma się odpowiednio przygotowane dźwięki, nagrywane w odpowiednich warunkach. Jedynie co wkurza na tę chwilę (ogólnie z dźwięków) to ta bardzo mocna kierunkowość i/lub brak możliwości zdefiniowania co powinno być słyszalne jako kierunkowe, a co ogólnie niezależnie od pozycji kamery. Poza tym siedząc sobie w wagonie wystarczy, że oddale się 2-3 metry, a runningnoise jest diametralnie tłumiony...



(karta spłatała mi figla i zamieniła kanały, zdarza mi się takie coś od czasu do czasu)

PS. Skoro już przy dźwiękach jesteśmy - jakaś szansa na naprawienie poprawnego odtwarzania dźwięków odpalanych z eventów? Chodzi o to, że gdy my jako słuchacz jesteśmy daleko od źródła dźwięku i w tym momencie event zostanie uruchomiony - dźwięk ten w ogóle się nie odtwarza, nawet gdy zbliżymy się kamerą - szczególnie (nie)słychać to w przypadku gongów przejazdowych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Grudnia 2017, 02:16:29
O, to robimy masową konwersję z wav?
Teoretycznie nie ma przeszkod; milek7 ma juz chyba u siebie skonwertowane bo wprowadzil obsluge tych formatow wczesniej, moze sie podzieli ;>

Jedynie co wkurza na tę chwilę (ogólnie z dźwięków) to ta bardzo mocna kierunkowość i/lub brak możliwości zdefiniowania co powinno być słyszalne jako kierunkowe, a co ogólnie niezależnie od pozycji kamery. Poza tym siedząc sobie w wagonie wystarczy, że oddale się 2-3 metry, a runningnoise jest diametralnie tłumiony...
Dzwieki kabiny sa domyslne odgrywane w promieniu ~7.5 m, nie pomyslalem ze ktos bedzie chodzil po wagonie ;d  Pozycjonowanie jest wylaczane dla dzwiekow z zakresem -1 (globalnych)  W sumie moge ustawic domyslny zasieg dla runningnoise na -1 wlasnie, powinno za jednym zamachem usunac oba problemy. Poza tym w nastepnym uaktualnieniu powinna byc juz opcja by te i pozostale parametry ustawiac dla wybranych dzwiekow 'recznie'

Cytuj
PS. Skoro już przy dźwiękach jesteśmy - jakaś szansa na naprawienie poprawnego odtwarzania dźwięków odpalanych z eventów? Chodzi o to, że gdy my jako słuchacz jesteśmy daleko od źródła dźwięku i w tym momencie event zostanie uruchomiony - dźwięk ten w ogóle się nie odtwarza, nawet gdy zbliżymy się kamerą - szczególnie (nie)słychać to w przypadku gongów przejazdowych.
Od strony exe wyglada to tak, ze jesli dzwiek znajdzie sie dalej od uzytkownika niz 7.5x jego zdefiniowany zasieg, jest wylaczany. Tak wiec 'naprawienie' tego dla gongow to raczej dopasowanie od strony skryptu i dobranie takiego zasiegu standardowego by jego 7.5x powiekszona wersja obejmowala miejsce, w ktorym nastepuje uruchomienie.

(jesli to zbyt skomplikowane byc moze da sie tutaj zastosowac inna metode, ale to tez od nastepnego uaktualnienia)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 07 Grudnia 2017, 03:02:14
Różne są odległości "słyszalności" dźwięków z tego co widzę po plikach gongów - od 50 metrów do 200, co automatycznie jest kombinacją 375 - 750 - 1500 metrów. Pomysł z ich wyłączaniem nie jest zły, szkoda tylko że po prostu nie załączają się ponownie w zasięgu kamery, jeżeli są aktywowane :P

Z kierunkowością - runningnoise jako globalny byłby okej, natomiast reszta denerwuje tym, że jeżeli ustawi się kamerę pod kątem 90* do źródła dźwięku, jeden kanał w ogóle nie odtwarza tego dźwięku. Ciszej odtwarzać - okej, ale nie w ogóle. To naprawdę drażni. Nawet syreny w ogóle nie słychać :D Wycisz sobie w ustawieniach systemu jeden kanał i sprawdź ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Grudnia 2017, 03:55:14
Pomysł z ich wyłączaniem nie jest zły, szkoda tylko że po prostu nie załączają się ponownie w zasięgu kamery, jeżeli są aktywowane :P
To dlatego ze dzwiek wylaczony z punktu widzenia exe nie istnieje, wiec nie moze ono aktywowac czegos, o czym nie wie ;> "Reczne" pamietanie o kazdym wylaczony dzwieku I sprawdzanie, czy aby nie nalezy go ponownie wlaczyc, w duzej mierze anulowaloby powod, dla ktorego wylaczanie jest w ogole przeprowadzane, czyli oszczednosc zasobow.

W przypadku innych dzwiekow taka sytuacja nie wystepuje, bo np dla pojazdow w zasiegu slyszenia dzwieki sa regularnie uruchamiane ponownie przez zawiadujacy nimi kod. Natomiast .inc przejazdow uruchamiaja eventy ich gongow tylko raz, bez odswiezania.

Co do sposobu kalkulacji dzwieku przestrzennego, nie mam na to wplywu. Zajmuje sie tym w calosci zewnetrzny .dll i sterowniki dla karty dzwiekowej. Uzywajac biblioteki openAL Soft zamiast standardowej mozna teoretycznie uruchomic duzo bardziej precyzyjne pozycjonowanie HRTF, ale konia z rzedem temu, kto dojdzie jak to zrobic ;/

edit: ok, wedlug logu udalo mi sie uruchomic HRTF, ale jakbym powiedzial ze slysze jakas specjalna roznice to bym sklamal ;x  chociaz trzeba wziac poprawke na to, ze HRTF jest raczej dla sluchawek, a nie byle jakich glosnikow jak moje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 07 Grudnia 2017, 06:16:11
Nie ma roznicy glosnik czy sluchawka - po wyciszeniu kanalu na jednym i drugim jednego kanalu nie slychac. Wiec automatycznie powinienes na drugim glosniku nie miec np syreny pod katem 90* do zrodla, bo tak to tu teraz dziala. Co jest bardzo smutne :(

Czyli w gongach powinien siedziec event warunkowy zapetlajacy odtwarzanie np co kilka sekund? :P Na ulamek sekundy by sie zalaczal, ale wyciszony ze wzgledu na odleglosc po czym z tego samego powodu wylaczal na x sekund? :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 07 Grudnia 2017, 10:15:06
Nie wiem, czy to jest do zrobienia, ale może jakimś sposobem na tą kierunkowość byłoby wstawienie już na samym wyjściu dźwięku jakiegoś "zwężacza bazy stereo"? Tzn. żeby zawsze do danego kanału domiksować np. 10% (czyli -20dB) kanału drugiego?. W ten sposób unikniemy sytuacji, gdy jeden z kanałów całkowicie zaniknie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 07 Grudnia 2017, 12:21:47
Różne są odległości "słyszalności" dźwięków z tego co widzę po plikach gongów - od 50 metrów do 200, co automatycznie jest kombinacją 375 - 750 - 1500 metrów. Pomysł z ich wyłączaniem nie jest zły, szkoda tylko że po prostu nie załączają się ponownie w zasięgu kamery, jeżeli są aktywowane :P
By trzeba zrobić badanie decybeli we wnętrzach i zewnątrz pojazdu, dodając tłumienie kabiny. Jeżeli w kabinie jest cichutko, to dźwięki zewnętrzne są słyszalne - przyciszone o tłumienie. Ptaszków ni usłyszysz, ale np. gong od rogatek tak. Ale załączając przetwornicę, dźwięki zewnętrzne powinny być ściszane (dodając tłumienie kabiny). Ale to wszystko raczej pieśń przyszłości.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 07 Grudnia 2017, 12:57:17
Witam. Jeśli chodzi o outernoise to najlepiej było by przygotować stopniowanie samplami natężenia tego dźwięku. Podwyższanie czy obniżanie oryginału będzie go zniekształcać co nie zabrzmi dobrze. Najgorzej w przypadku nowych kół obręczowanych i monoblokowych. Jeśli chodzi o wagony towarowe, to może być zwykły runningnoise, ale z dodatkowa osobno sterowaną warstwą dźwięku ładunku. Jego głośność można by punktowo zwiększać podczas najechania wagonu na łączenia szyn. W ten sposób można by oddzielić głośność samego outernoise i dźwięku ładunku, bo podczas odjazdu słyszymy najpierw zgrzyt wagonów i towaru, po jakimś czasie runningnoise. W wagonach pasażerskich rolę ładunku mógł by pełnić skrzyp wałków gumowych przy mostkach przejściowych i stukot samych mostków słyszany w przedsionkach. Można by tez zastanowić się nad podkładaniem losowo runningnoise z podkuciem którejś osi w wagonie.
Tak na marginesie zapytam, bo chyba robię jakiś błąd. Gdzie umieszcza się wpis dla outernoise? W exe od @szocia wstawiało się przy dźwięku kół w sekcji sounds.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Grudnia 2017, 13:26:18
TMJ. Zauwazylem na scenerii kaliskiej, gdzie wlokniarz laczy się ze skladem prowadzonym przez EP07-424, ze gasnie swiatlo w wagonach w momencie kiedy lokomotywa odlacza się od wagonow i to samo zapala się kiedy skład wlokniarza spina się z wagonami stojącymi w peronie. Tak być nie powinno ze pomimo iż w każdym wagonie jest wpis o ilości pasazerow to gasnie swiatlo po odczepieniu się loka. Swiatlo powinno się swiecic jeśli wagon ma dodany ladunek pasazerow. Weź to zaobserwuj u siebie. Na postojowce to co innego a w peronach tez co innego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 07 Grudnia 2017, 14:24:13
Nie, światło się świeci, jeśli pojazd zarządzający ma włączone baterie.

Wpis outernoise w dowolnym miejscu sekcji sounds.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Grudnia 2017, 14:29:45
Stel ale wagony maja baterie w skrzyniach na podwoziu. Prowizorycznie wystarczylo by jeśli w wagonie jest ladunek to bateria on. Jeśli ladunku nie ma to bateria off w przypadku kiedy odepnie się lok od wagonow. Taki mamy przypadek na kaliskiej. Inna sprawa jak po trasie spycha się wagony na postojowke, ale wtedy musiałby zniknąć ladunek za pomocą eventu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Grudnia 2017, 14:33:13
Zauwazylem na scenerii kaliskiej, gdzie wlokniarz laczy się ze skladem prowadzonym przez EP07-424, ze gasnie swiatlo w wagonach w momencie kiedy lokomotywa odlacza się od wagonow i to samo zapala się kiedy skład wlokniarza spina się z wagonami stojącymi w peronie. Tak być nie powinno ze pomimo iż w każdym wagonie jest wpis o ilości pasazerow to gasnie swiatlo po odczepieniu się loka. Swiatlo powinno się swiecic jeśli wagon ma dodany ladunek pasazerow. Weź to zaobserwuj u siebie. Na postojowce to co innego a w peronach tez co innego.
Opieranie sie na wpisie o pasazerach nie jest miarodajne, bo z drugiej strony sa tez scenariusze w ktorych zaladowane wagony pasazerskie sa odstawiane sa na bocznice "na koniec dnia", np Calkowo. Z dwojga zlego wiec lepiej juz chyba gdy swiatla gasna na chwile gdy nie trzeba, niz gdy pala sie dlugimi godzinami rowniez gdy nie trzeba.

Jeśli chodzi o wagony towarowe, to może być zwykły runningnoise, ale z dodatkowa osobno sterowaną warstwą dźwięku ładunku. Jego głośność można by punktowo zwiększać podczas najechania wagonu na łączenia szyn.
O ile dobrze pamietam to czesc obecnych wagonow towarowych w symulatorze ma halas ladunku podlaczony wlasnie pod stukot kol na laczeniach, bo brzecza jadac nawet na starych exe gdzie outernoise nie istnialo :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Grudnia 2017, 15:02:26
No dobrze ale skoro pasażer to ladunek, to autor nie dal eventu load/unload. Kiedys na quarku stosowano to do opróżniania/ladowania węglarek w kopalni. Czyli jeśli pasażerowie wszyscy będą unload a lok się odlaczy to swiatlo moglo by zgasnąć. Chyba ze już taki event nie działa/nie jest stosowany to co innego.

Cytuj
drugiej strony sa tez scenariusze w ktorych zaladowane wagony pasazerskie sa odstawiane sa na bocznice "na koniec dnia",
I tu jest niedbalosc autora scenariusza o szczegoly. Powinien uzyc eventu unload by oproznic skład. Pozniej manewry i skład ciemny na boku by stal.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Grudnia 2017, 15:26:59
Trudno miec pretensje do autora, ze tworzac pare lat temu scenariusz nie dal w nim eventu oprozniania wagonu dla ktorego nie bylo ani modelu wnetrza, ani modelu ladunku, wiec efekt oprozniania bylby kompletnie niewidoczna, czysta "sztuka dla sztuki", ktorej dzialanie nawet autorowi trudno byloby zweryfikowac.

Jesli scenariusze zostana kiedys dostosowane do takiego poziomu ze wagony sa oprozniane (lub, co juz predzej, pojawi sie w exe zmiana stanu ladunku na podstawie rozkladu i np. automatyczne oproznianie wagonow pasazerskich na stacji koncowej) to owszem, mozna wtedy pomyslec o zmianie obslugi oswietlenia
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 07 Grudnia 2017, 15:28:53
Wyobrażasz sobie kodowanie dla każdego pociągu load/unload? Sprawdzenie, jaki to pociąg (pasażerski, czy powinien tu stać czy nie - a może go semafor "przytrzymał" w peronach), potem właściwe ładowanie i wyładowywanie razy liczba stacji razy możliwe kombinacje przebiegów.

Generalnie jestem zdania, że eventy load/unload w przypadku pociągów pasażerskich powinny być wszyte w exe, tzn. exe samo powinno ładować i wyładowywać pasażerów na przystankach / stacjach, bez konieczności pisania eventów na to. W parametrach przystanku albo w rozkładzie należałoby tylko wskazać np. orientacyjną wymianę pasażerską (ile wiada, ile wysiada), do tego dodać jakąś funkcję losowo modyfikującą te wartości, żeby nie było ciągle tak samo i po zatrzymaniu się na W4 exe odejmuje i dodaje pasażerów. A na wyznaczonej stacji w rozkładzie wyładunek do zera. W przyszłości można to wiązać np. z pojawianiem się modeli pasażerów na peronach lub w pociągu. Robienie tego od strony eventów to kupa straconego czasu i nieefektywnej pracy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 07 Grudnia 2017, 16:49:27
Trainskei na moją prośbę próbował wyładowywać ludzi z wagonu. Raz działało, raz nie działało, włosów z głowy sobie nawyrywał i zarzekł się, że nigdy więcej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Grudnia 2017, 17:05:15
RA tez w tym kierunku dzialal na swojej modyfikacji quarka, wiec można by go zapytać jak to się odbywa. Ale ja bym to widział tak jak kolega wcześniej opisal. Sklady pasażerskie zatrzymują się pod w4. Tu moglo by zadzialac losowa wymiana pasazerow a w zasadzie tylko zmiana parametru, co by wplynelo także na jazde, bo i w końcu masa wagonow by się zmieniala. To korzyść dodatkowa. Ewentualnie taki event dopisac do inca każdego w4. Na podstawie rozkładu exe by widziało kiedy jest stacja poczatkowa i kiedy koncowa. Rozklad zmienia się na podstawie aktywnych w4. Jakby się skonczyl rozkład, exe automatycznie uznaje skład za unload całkowity cokolwiek by jeszcze zostało w wagonach. Load i unload moglby się na stacjach i przystankach pośrednich zmieniac losowo. Graficznie wygladalo by tak samo, pasażer albo jest albo znika model z przedzialow (ladunek.t3d). Na stacjach końcowych można by taki ewent w razie "w" dopisać, by skład został opróżniony.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 07 Grudnia 2017, 17:26:53
Tak na marginesie zapytam, bo chyba robię jakiś błąd. Gdzie umieszcza się wpis dla outernoise? W exe od @szocia wstawiało się przy dźwięku kół w sekcji sounds.

W sekcji sounds, ale jak już zostało wspomniane - wpis outernoise ma tyle samo parametrów co runningnoise (a więc składnia obecnego outernoise i tego z dawnego exeka różnią się liczbą parametrów).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Grudnia 2017, 18:21:22
A tymczasem, w dzisiejszym uaktualnieniu, ogarniania krok po kroku dzwiekow ciag dalszy:

- funkcjonalnosc, oprocz dotychczasowego sposobu definiowania dzwiekow i ich atrybutow, dostepny jest tez sposob alternatywny, umozliwiajacy modyfikacje domyslnych wartosci nowo wprowadzonych parametrow. Nowy sposob jest tez nieco bardziej elastyczny -- nie ma juz sztywnego wymogu, ktore dzwieki skladane sa z trzech czesci a ktore sa pojedyncze, nie trzeba tez definiowac wszystkich elementow przy modyfikacji czestotliwosci i amplitudy (jesli parametr nie ma podanej wartosci, przyjeta bedzie wartosc domyslna)

Skladnia nowego sposobu definicji jest nastepujaca:
identyfikator: { atrybut: wartosc atrybut: wartosc atrybut: wartosc itp }
identyfikator: to do tej pory uzywane nazwy dzwiekow, np compressor: lub runningnoise:
rozpoznawane atrybuty to:
soundbegin: (dzwiek poczatkowy. wartosc to nazwa pliku dzwiekowego, lub zbior plikow zamkniety w nawiasach [ ] dla dzwieku wybieranego losowo)

soundmain: (dzwiek glowny. wartosc j.w.)

soundend: (dzwiek koncowy. wartosc j.w)

placement: (pomieszczenie, w ktorym znajduje sie dzwiek. parametr ten decyduje kiedy sila dzwieku jest tlumiona. dopuszczalne wartosci to:
internal (dzwiek umieszczony jest w kabinie pojazdu)
engine (dzwiek umieszczony jest w przedziale silnikowym)
external (dzwiek umieszczony jest 'na zewnatrz', np. syrena lub przetwornica w EN57)
general (dzwiek slyszalny jest tak samo w kabinie i na zewnatrz, zazwyczaj sa to drzwi itp)

offset: ( polozenie dzwieku wzgledem punktu centralnego pojazdu lub scenerii. wartosc to lokacja 3d podana w postaci [ X, Y, Z ] Dla pojazdow +X polozona jest po ich lewej stronie, +Y wskazuje gore, a +Z przod pojazdu)

range: (nominalny zasieg dzwieku, w metrach)

frequencyfactor: (mnoznik czestotliwosci, wartosc to liczba zmiennoprzecinkowa)

frequencyoffset: (dodawana do czestotliwosci, wartosc j.w.)

amplitudefactor: (mnoznik amplitudy, wartosc j.w.)

amplitudeoffset: (dodawana do czestotliwosci, wartosc j.w.)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 08 Grudnia 2017, 03:42:03
Czy istnieje jakies zabezpieczenie, zeby dla dzwieku skladanego z trzech czesci, wybieranego losowo, nie wylosowalo nam poczatku, srodka i konca z roznych wariantow tego dzwieku, mogacych brzmiec zdecydowanie inaczej? Np. konsekwentie zachowana kolejnosc definiowanych dzwiekow. Powiedzmy, zeby dla wpisu:compressor:
 {
 soundbegin: [dzwiek_wariant1_start.wav dzwiek_wariant2_start.wav dzwiek_wariant3_start.wav]
 soundmain: [dzwiek_wariant1_srodek.wav dzwiek_wariant2_srodek.wav dzwiek_wariant3_srodek.wav]
 soundend: [dzwiek_wariant1_koniec.wav dzwiek_wariant2_koniec.wav dzwiek_wariant3_koniec.wav]
 }
nie zmieszalo wariantow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 08 Grudnia 2017, 07:48:54
Obecnie losowanie można stosować dla dźwięków pojedynczych. Bo może wylosować różnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 08 Grudnia 2017, 08:27:39
Ewentualnie, dla dźwięków "składanych" przeprowadzić jedno losowanie, na początku, które wylosuje cały zestaw.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Grudnia 2017, 14:08:28
Czy istnieje jakies zabezpieczenie, zeby dla dzwieku skladanego z trzech czesci, wybieranego losowo, nie wylosowalo nam poczatku, srodka i konca z roznych wariantow tego dzwieku, mogacych brzmiec zdecydowanie inaczej?
Poczawszy od wersji 171208 taka mozliwosc istnieje:

- funkcjonalnosc, w nowej wersji definiowania dzwiekow obslugiwany jest parametr
soundset: "start.wav main.wav stop.wav"
lub
soundset: start.wav|main.wav|stop.wav
pozwala on zdefiniowac jednym wpisem dzwiek inicjujacy, glowny i konczacy (w miejsce indywidualnych definicji soundbegin: soundmain: i soundend: ) Podobnie jak w przypadku przypisywania pojedynczych dzwiekow, mozna podac wieksza ilosc zestawow, sposrod ktorych zostanie wylosowany i przypisany jeden:
soundset: [ "start.wav main.wav stop.wav", "innystart.wav innymain.wav innystop.wav" ]
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 09 Grudnia 2017, 20:21:21
Witajcie,

Nikt nie odpowiada, wiec spytam czy tylko ja mam tak, ze siedzac w kabinie majac kamere skierowana w kierunku jazdy slysze jedynie hasler, runningnoise oraz oerlikon? Dopiero jak odwroce glowe troche w lewo lub w prawo zaczyna byc slychac przetwornice, sprezarke, styczniki czy syrene. To chyba nie tak mialo byc? I zglaszam ten blad juz od czasu kiedy to sie pojawilo.
Dodalem linijke sound.volume 4 i to tez nic nie poprawilo.
Bylbym mega wdzieczny za pomoc w powyzszym.

Czy moze ktos nagrac filmik na TD w EP07-424 jak to wyglada? Kamera w kierunku jazdy, wlaczyc loka i ruszyc obracac kamera drzwi maszynowni -> w strone kierunku jazdy.

Pzdr,
Pat
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 09 Grudnia 2017, 20:24:22
Nie wiem, czy to z tym exe jest związane, ale minusem systemu zarządzania dźwiękami (wyłączanie nieużywanych) jest fakt, że po oddaleniu się w inny kawałek scenerii i następnie powrocie w rejon swojej lokomotywy, zarówno jej dźwięk, jak i pojazdów w pobliżu jest odtwarzany od zera. W efekcie np. słychać uruchomienie silnika naszej lokomotywy i sąsiednich, jakby dopiero zostały odpalone.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Grudnia 2017, 21:17:29
Nie wiem, czy to z tym exe jest związane, ale minusem systemu zarządzania dźwiękami (wyłączanie nieużywanych) jest fakt, że po oddaleniu się w inny kawałek scenerii i następnie powrocie w rejon swojej lokomotywy, zarówno jej dźwięk, jak i pojazdów w pobliżu jest odtwarzany od zera. W efekcie np. słychać uruchomienie silnika naszej lokomotywy i sąsiednich, jakby dopiero zostały odpalone.
Dzwieki kombinowane tzn. te z dodatkowym dzwiekiem uruchomienia powinny byc wylaczone dopiero po oddaleniu sie na przynajmniej 3km od zrodla. Zalozylem, ze to wartosc wystarczajaca w normalnych warunkach ;/

Nikt nie odpowiada, wiec spytam czy tylko ja mam tak, ze siedzac w kabinie majac kamere skierowana w kierunku jazdy slysze jedynie hasler, runningnoise oraz oerlikon? Dopiero jak odwroce glowe troche w lewo lub w prawo zaczyna byc slychac przetwornice, sprezarke, styczniki czy syrene. To chyba nie tak mialo byc?
Nie wiem czy masz tak tylko ty, ale zdecydowanie nie jest to normalne. Niestety, to jak bardzo zmienia sie glosnosc dzwiekow na podstawie ich polozenia zalezy w calosci od zewnetrznej biblioteki i/lub sterownika odpowiedzialnego za obsluge dzwiekow na twoim komputerze. Sprawdz moze, czy w ustawieniach wlasciwosci wybranych glosnikow nie masz zakladki 'dzwiek przestrzenny' albo czegos podobnego?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 09 Grudnia 2017, 21:32:30
A to nie można po prostu uruchamiając taki dźwięk pominąć początku? Tzn. niech od razu włącza się dźwięk chodzącego silnika. Nie wiem, czy to czegoś innego oczywiście nie popsuje, ale mogłoby to być jakieś wyjście. Bo kombinowanie z odległością niewiele da, ja w trakcie jazdy skaczę po całej scenerii sprawdzając zachowanie AI w różnych miejscach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 09 Grudnia 2017, 21:34:03
Nikt nie odpowiada, wiec spytam czy tylko ja mam tak, ze siedzac w kabinie majac kamere skierowana w kierunku jazdy slysze jedynie hasler, runningnoise oraz oerlikon? Dopiero jak odwroce glowe troche w lewo lub w prawo zaczyna byc slychac przetwornice, sprezarke, styczniki czy syrene. To chyba nie tak mialo byc?
Nie wiem czy masz tak tylko ty, ale zdecydowanie nie jest to normalne. Niestety, to jak bardzo zmienia sie glosnosc dzwiekow na podstawie ich polozenia zalezy w calosci od zewnetrznej biblioteki i/lub sterownika odpowiedzialnego za obsluge dzwiekow na twoim komputerze. Sprawdz moze, czy w ustawieniach wlasciwosci wybranych glosnikow nie masz zakladki 'dzwiek przestrzenny' albo czegos podobnego?
Mam ten sam efekt. W ustawieniach dźwięku mam "stereo". Bez żadnych korekt, stylów itp...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Grudnia 2017, 22:13:55
A to nie można po prostu uruchamiając taki dźwięk pominąć początku? Tzn. niech od razu włącza się dźwięk chodzącego silnika. Nie wiem, czy to czegoś innego oczywiście nie popsuje, ale mogłoby to być jakieś wyjście. Bo kombinowanie z odległością niewiele da, ja w trakcie jazdy skaczę po całej scenerii sprawdzając zachowanie AI w różnych miejscach.
To jest problematyczne o tyle, ze nie ma w exe w zadnym wlasciwie miejsca rozroznienia czy dane urzadzenie jest wlaczone bo akurat zostalo uruchomione (i tutaj dzwiek rozruchu jest na miejscu) czy jest wlaczone od 'wystarczajaco dawna' by dzwiek rozruchu byl juz zbedny. Stad nie ma za bardzo jak okreslic kiedy dzwiek poczatku powinien zostac pominiety (pomijajac ze nie ma tez opcji sterowania czy dzwiek poczatku wstawic, czy pominac)

Stare exe dzialalo tutaj w ten sposob, ze odgrywalo wszystko dopoki dzwiek nie byl 'recznie' wylaczony, co mialo swoje slabe punkty, jak np sytuacje gdzie po przeskoku z jakiegos miejsca do innego dzwiek pojazdu obecnego w miejscu pierwszym pozostawal niewylaczony, i towarzyszyl kamerze juz caly czas.

Rozwiazenie tego w jakis sensowny sposob bedzie wymagac troche pracy, wiec moze chwile zajac.

edit:
dobra, planowalem na dzis cos innego ale skoro jest zapotrzebowanie ;d

- poprawka, odgrywanie dzwieku wstepu powinno nastepowac w bardziej uzasadnionych sytuacjach
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 10 Grudnia 2017, 20:10:42
Witam. Mam dla was nie oficjalnie paczkę dźwięków dla outernoise wagonów pasażerskich.
Nie oficjalna bo samo exe nie jest zdaje się obowiązujące.
Teraz zajmę się dźwiękami dla wagonów towarowych.
http://eu07.pl/userfiles/20786/priv-outernoise_passengers.7z
Pozdrawiam.
P.S Poprawiłem głośności za cichych dźwięków.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 10 Grudnia 2017, 21:27:52
Przejrzałem kilka mmd z brzegu i stare 111a mają 7 parametrów w outernoise. To nie są pod stare szociowe?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 10 Grudnia 2017, 21:31:53
Parametry tak, bo nie umiem dobrze tego zrobić, dźwięki są moje. Będę dalej szukał oczywiście kolejnych dźwięków dla pasażerskich przy okazji szukania dla towarówek. Sam tez coś nagram tak jak wcześniejsze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 10 Grudnia 2017, 21:36:25
Po odsłuchaniu dźwięków stwierdziłem, że niektóre dźwięki były nagrywane przy innych niskich prędkościach, inne przy wysokich. Tutaj nasuwa się problem, bo dla każdego wylosowanego dźwięku nie można przyporządkować indywidualnych parametrów amplitudy i częstotliwości. Trzeba znaleźć jakiś kompromis albo ręcznie wyedytować dźwięki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 10 Grudnia 2017, 21:40:30
Dlatego mówiłem, że outernoise powinien być piętrowy, zalezny od prędkości, tak jak było to u @szocia.
To było najlepsze wyjście. Dźwięk outernoise podlega olbrzymim zmianom wraz z zmianą prędkości i zmiana wysokości nic tu nie pomoże.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 10 Grudnia 2017, 21:46:01
No to od tego jest mnożnik częstotliwości w parametrach modulacji by to normalizować.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 10 Grudnia 2017, 21:48:23
Tu nie chodzi o jego wysokość, a o jego barwę, której, przynajmniej w obecnych warunkach, nie da się zasymulować. I nie chodzi tutaj tylko o dźwięki ruchu, ale również m. in. silników spalinowych, czy też niektórych falowników i silników elektrycznych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 10 Grudnia 2017, 21:48:40
Nie tylko tutaj by się przydało składanie odgłosu z kilku dźwięków. Myślę, że wprowadzenie tego do użytku w niedługim czasie jest realne - trzeba jeszcze chwilę poczekać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 11 Grudnia 2017, 00:26:55
Witam.
 @Tmj, wiem że na topie są ostatnio dźwięki w Maszynie, ale mam pytanie o cienie. Czy planujesz/rozważasz ponowne włączenie cieni wpadających do kabin z zewnątrz? Według mnie dodawało to niesamowitego klimatu podczas jazdy. Przypuszczam że wyłączenie tego miało związek ze światłami, które miały brzydką przypadłość podświetlania kabin przez ściany. Ale... może kiedyś?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Grudnia 2017, 00:57:24
Aktywacja cieni w kabinie jest w (ostroznych) planach, ale wymagac bedzie odrebnych kalkulacji/specjalnego podejscia by uzyskana jakosc byla na akceptowalnym poziomie, wiec sa to plany srednio-dystansowe ;3
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: defiler w 11 Grudnia 2017, 12:27:53
eu07-x86_171209.exe
Nie działa mi oświetlenie kabiny oraz podświetlanie przyrządów.
-ET41_v2 nie da się podnieść pantografów.
-ET22_v2 dziwne działanie pantografów. W kabinie 'A' da się podnieść obydwa pantografy, ale nie można już opuścić przedniego.
Po przejściu do kabiny 'B' da się opuścić tylko pantograf przedni (dla kabiny B) za pomocą klawisza 'o' odpowiedzialnego za pantograf tylni.
Czy ktoś boryka się z podobnymi problemami?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Grudnia 2017, 13:29:47
"U mnie dziala"
ET41: Czy jest moze w errors jakas wzmianka o brakujacym wpisie animations: lub moze lokomotywa uruchomiona jest na zimno, bez dostatecznego cisnienia w ukladzie pantografow?
ET22: ktory to konkretnie wariant? byc moze konfiguracja kabiny ma taka a nie inna kombinacje klawiszy kontrolujacych pantografy
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: defiler w 11 Grudnia 2017, 13:45:17
Bad model: failed to locate sub-model "grzybpanta" in 3d model "dynamic\pkp\et22_v2\201e_2]kabina_a.e3d"
Co ciekawe, np. 201E-w działa prawidłowo. 201E już nie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 11 Grudnia 2017, 14:09:30
Co do ET22 to trzeba sprawdzić czy powinny być osobne przyciski do opuszczania. Jeżeli tak, to zdefiniować trzeba. Jeżeli nie to, z danego fiz trzeba usunąć pantograph=impuls.
Możesz obejrzeć pulpity z tych byków i napisać? Ja mógłbym wtedy poprawić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: defiler w 11 Grudnia 2017, 15:29:06
W porządku, akurat mam  chwilę czasu. Odpalę na td.scn te dwa różne byki, zrobię screen obu pulpitów i za chwilę załączę.

[EDIT] Ok, pulpit 201E - po podniesieniu, pantograf przedni nie reaguje na podnoszenie/opuszczanie.
Pulpit 201E-w działa prawidłowo.
W 201E jak widać do opuszczania pantografów służą "grzybki" z którymi jest problem:
Bad model: failed to locate sub-model "grzybpanta" in 3d model "dynamic\pkp\et22_v2\201e_2]kabina_a.e3d"
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 11 Grudnia 2017, 17:12:01
Wszystko działa. Pantograf B jest cały czas tym nad kabiną B, ale jakiś kompromis musi być, a to różnie w lokomotywach działa. Może masz jakieś stare pliki?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 11 Grudnia 2017, 21:22:04
Dźwięki konduktora dającego sygnał odjazdu odtwarzane przez obecne exe są tak cichutkie, że w kabinie ledwo je słychać. Może należałoby przekwalifikować w oczach exe ten dźwięk na zlokalizowany w kabinie? Co prawda dźwięk gwizdka dochodzi z zewnątrz, ale jednak zawsze towarzyszy mu komenda nadana przez radio, które jest już w kabinie. Opcja dla masochistycznego programisty jest też taka, że można ten sygnał rozdzielić na dwa dźwięki - jeden zewnętrzny (gwizdek), drugi wewnętrzny (komenda przez radio) ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Grudnia 2017, 21:32:07
Polozenie dzwieku odjazdu zalezy od jego zrodla -- w przypadku dzwieku radiowego (to te z "radio" w nazwie pliku) odtwarzany jest on z pozycji radia w kabinie. W przypadku dzwieku 'zwyklego' zrodlo umieszczane jest w okolicach 2-ego wagonu za lokomotywa, i ma zasieg ok 75m, ale z kabiny rzeczywiscie slychac to bedzie kiepsko, z powodu tlumienia dzwiekow zewnetrznych. W takiej sytuacji nalezy pofatygowac 4 litery na peron ;>

(eksperymentowalem tez lokalnie ze zwiekszeniem zasiegu/glosnosci dla dzwieku 'zwyklego' ale wypada to kiepsko, bo oprocz gwizdka jest tam tez z reguly nagrany tekst mowiony, i dosc dziwne jest gdy glos kierownika pociagu slychac kilkaset metrow od skladu)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Waldi 1978 w 11 Grudnia 2017, 22:01:15
Co do gwizdka kierownika i jego głośności/słyszalności to powiem z perspektywy wieloletniego pasażera że nawet  wagon 1-2 dalej niewiele słychać. A co dopiero u maszynisty :)
Nie raz widziałem jak mechanik otwierał okno albo się wychylał przez okno aby coś usłyszeć lub zobaczyć sygnał od kierownika.Ale miarodajne będzie jak się wypowie któryś z naszych maszynistów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 11 Grudnia 2017, 22:12:15
Ja bym nawet przekwalifikował to na "radio" dodając to oznaczenie w nazwie pliku, ale... wtedy exe przestanie mi to w ogóle odtwarzać :) Z tego co pamiętam, żeby odtworzył się dźwięk sygnału odjazdu przy przewijaniu rozkładu podczas postoju na W4, dźwięk musi mieć nazwę taką samą jak rozkład jazdy przypisany do pociągu, a ten z reguły to tylko rodzaj pociągu i numer, bez żadnego słowa "radio". Trzebaby zatem ten problem jakoś obejść, może exe powinno samo umieszczać taki dźwięk w kabinie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 11 Grudnia 2017, 22:12:28
Tak się zapytam - a ten zasięg dźwięku to ma w ogóle jakiś odpowiednik fizyczny?

W Drawinowie są pliki: nazwarozkładuradio.wav i działają ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Grudnia 2017, 22:15:00
Ja bym nawet przekwalifikował to na "radio" dodając to oznaczenie w nazwie pliku, ale... wtedy exe przestanie mi to w ogóle odtwarzać :) Z tego co pamiętam, żeby odtworzył się dźwięk sygnału odjazdu przy przewijaniu rozkładu podczas postoju na W4, dźwięk musi mieć nazwę taką samą jak rozkład jazdy przypisany do pociągu, a ten z reguły to tylko rodzaj pociągu i numer, bez żadnego słowa "radio". Trzebaby zatem ten problem jakoś obejść, może exe powinno samo umieszczać taki dźwięk w kabinie?
Przyrostek "radio" dodawany jest na koncu nazwy dzwieku skojarzonego z rozkladem. Exe szuka najpierw pliku z nazwa "zwykla" a gdy nie znajdzie dodaje do oczekiwanej nazwy "radio" i szuka znowu :>

edit:
Tak się zapytam - a ten zasięg dźwięku to ma w ogóle jakiś odpowiednik fizyczny?
Ktory zasieg, ten odgrywany z peronu? Nie, dobrany jest "na oko" jako kompromis miedzy oczekiwana "slyszalnoscia" dla dzwieku gwizdka i tekstu mowionego, tak zeby pierwszy mial jakis na pol sensowny zasieg, a ten drugi nie przesadnie duzy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 11 Grudnia 2017, 22:15:38
Tmj, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, to może kamera boczna ctrl+strzałka niech daje dźwięk zewnętrzny. Wtedy się wychylimy obserwować kierpocia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Grudnia 2017, 22:19:22
Nie zrobilem bo wydawalo mi sie, ze obraz z lusterek ma udawac obraz z lusterek, nie wywieszania sie przez okno :> Ale mozna tutaj pomyslec, mialoby to jakis sens.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 11 Grudnia 2017, 22:21:34
Ktory zasieg, ten odgrywany z peronu?
Nie, ogólnie zasięg jako jeden z parametrów wszystkich dźwięków.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Grudnia 2017, 22:32:08
Aha; ogolnie to uzywany jest domyslny model glosnosci
Inverse Distance Attenuation, str. 24 w https://www.openal.org/documentation/openal-1.1-specification.pdf
mniej wiecej ten sam co w Direct Sound, parametry reference i rolloff sa dobrane by slyszalnosc schodzila "wystarczajaco" nisko w zdefiniowanym dla dzwieku promieniu, a po przekroczeniu jest dla pewnosci jeszcze dodatkowo 'recznie' tlumiony tak by juz na pewno nic nie bylo slychac dla range * 2 lub cos kolo tego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 11 Grudnia 2017, 22:48:46
Ja bym nawet przekwalifikował to na "radio" dodając to oznaczenie w nazwie pliku, ale... wtedy exe przestanie mi to w ogóle odtwarzać :) Z tego co pamiętam, żeby odtworzył się dźwięk sygnału odjazdu przy przewijaniu rozkładu podczas postoju na W4, dźwięk musi mieć nazwę taką samą jak rozkład jazdy przypisany do pociągu, a ten z reguły to tylko rodzaj pociągu i numer, bez żadnego słowa "radio". Trzebaby zatem ten problem jakoś obejść, może exe powinno samo umieszczać taki dźwięk w kabinie?
Przyrostek "radio" dodawany jest na koncu nazwy dzwieku skojarzonego z rozkladem. Exe szuka najpierw pliku z nazwa "zwykla" a gdy nie znajdzie dodaje do oczekiwanej nazwy "radio" i szuka znowu :>
O, to tego nie wiedziałem. Spróbuję przetestować tą opcję w wolnej chwili, bo wydaje się obiecująca.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 12 Grudnia 2017, 19:00:03
Aha; ogolnie to uzywany jest domyslny model glosnosci
Inverse Distance Attenuation, str. 24 w https://www.openal.org/documentation/openal-1.1-specification.pdf
mniej wiecej ten sam co w Direct Sound, parametry reference i rolloff sa dobrane by slyszalnosc schodzila "wystarczajaco" nisko w zdefiniowanym dla dzwieku promieniu, a po przekroczeniu jest dla pewnosci jeszcze dodatkowo 'recznie' tlumiony tak by juz na pewno nic nie bylo slychac dla range * 2 lub cos kolo tego.
Wychodzi na to, że obecnie mamy swego rodzaju kompresję dynamiki. Dźwięki z większym zasięgiem z daleka udają głośniejsze, mimo że blisko źródła wszystkie nie są tłumione.
Nie ukrywam, że obecnie w czasie jazdy symulator praktycznie cały czas daje maksymalny poziom dźwięku. Jestem ciekaw, czy uda mi się go trochę ściszyć.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Grudnia 2017, 21:31:20
Zapewne przyczyna jest domyslny poziom parametru sound.volume
Jest ustawiony na 2.0 ze wzgledu na narzekania ze nic nie bylo slychac, wiec dzwieku sa generalnie dwukrotnie glosniejsze i o takim tez zasiegu, niz nominalnie ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 13 Grudnia 2017, 20:55:22
AI w ET21 na modelu "3e3-zez1" sobie kompletnie nie radzi z hamulcem i przejeżdża S1. Jak wsiądę do środka to wygląda na to, że działa tylko hamulec lokomotywy i nagłe. Problem nowy czy znany i mam jakieś stare pliki albo nie umiem tym jeździć?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 13 Grudnia 2017, 21:11:57
3e3-zez1 ma zawór rozrządczy Knorra prosty (K), który jest wyczerpalny i nie luzuje stopniowo. Stąd można w łatwy sposób (np. poprzez krótkotrwałe podniesienie ciśnienia w PG) spowodować, że hamulec zespolony lokomotywy nie zareaguje na kolejne hamowanie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Grudnia 2017, 21:30:03
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, hamulec lokomotywy syczy takze przy zaciaganiu. Dzwiek skojarzony z tym efektem mozna zdefiniowac wpisem localbrakesound2: z parametrami amplitudy, tak jak dla wszystkich innych sykow w kabinie

- w sumie rowniez na zyczenie, funkcjonalnosc: obsluga dzwiekow skladanych. Dzwieki skladane maja zdefiniowane kilka probek, z ktorych exe wybiera sobie i odtwarza 1-2 na podstawie powiazanego z dzwiekiem parametru. Oznacza to np. ze wagon moze wydawac inny outernoise: przy predkosci 40 km/h, inny przy 80 i jeszcze inny przy 120 km/h

Parametry dzwieku skladanego sa definiowane jako czesc nowej skladni, w klamrach {}  Rozpoznawane slowa-klucze to:
soundX: nazwapliku.wav
okresla probke, ktora bedzie odgrywana gdy wartosc zmiennej powiazanej z dzwiekiem przekroczy X% wartosci maksymalnej dla tej zmiennej  Np przy definiowaniu dzwieku dla outernoise: ktory powiazany jest z predkoscia pojazdu, wpis sound60: okresli probke, ktora odtwarzana bedzie po przekroczeniu przez pojazd 60% predkosci maksymalnej.

( tutaj uwaga, na wyliczenie wartosci zmiennej kontrolnej wplywaja tak jak dotychczas parametry czestotliwosci, frequencyfactor: i frequencyoffset:

np. dla SM42 zmienna stanu silnika wyliczana jest na podstawie ilosci jego obrotow na sekunde, i waha sie miedzy 496/60 i 1000/60 czyli 8.27 i 16.67  definiujac w .mmd wartosci frequencyfactor: 0.12 frequencyoffset: -1 zakres wartosci zmiennej kontrolnej sprowadzony jest do pozadanego 0-1)

pitchX: wartosc liczbowa
opcjonalnie, dla zdefiniowanego soundX okresla 'wzgledna czestotliwosc'. Jesli parametr ten jest rozny dla "sasiednich" probek to odgrywajac dzwiek exe plynnie modyfikuje jego czestotliwosc do wyliczonej na podstawie stosunku 'wzglednej czestotliwosci' dla probki nastepnej.

(po ludzku, jesli mamy np definicje dzwieku silnika:
{ sound50: silnik1.wav pitch50: 700 sound75: silnik2.wav pitch75: 840 }
to po przekroczeniu 50% maksymalnych obrotow exe zacznie odtwarzac probke silnik1.wav poczatkowo z czestotliwoscia bazowa czyli tak, jak zostala nagrana. W miare wzrostu obrotow czestotliwosc dzwieku bedzie sie zwiekszac, az do momentu gdy przy 75% maksymalnych obrotow czestotliwosc osiagnie 840/700 = 1.2 czyli 20% wyzsza wartosc. (po przekroczeniu 75% maksymalnych obrotow zacznie byc odtwarzana probka silnik2.wav z jej wlasna czestotliwoscia bazowa)

crossfade: wartosc liczbowa w granicach 1-100
Parametr ten definiuje plynnosc przejscia miedzy sasiednimi probkami. W uproszczeniu przy wartosci 100 przejscie (miksowanie dwoch sasiednich dzwiekow) wystepowac bedzie od samego poczatku odtwarzania danej probki, przy wartosci 50 plynne przejscie rozpocznie sie gdy wartosc zmiennej kontrolnej powiazanej z dzwiekiem przekroczy "polowe drogi" do punktu w ktorym aktywowany jest dzwieku nastepny, itd. Jesli crossfade: nie jest zdefiniowane, przelaczanie probek jest skokowe, po przekroczeniu danego poziomu wylaczana jest dotychczasowa i aktywowana nastepna.

uwagi:
jesli dany dzwiek ma zarowno definicje probek dla dzwieku skladanego jak i soundmain: to wykorzystany bedzie tylko dzwiek main:
mozna natomiast dosc swobodnie laczyc dzwiek skladany z soundbegin: i/lub soundend:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Grudnia 2017, 02:11:11
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka od youby, pojazdy z silnikiem diesla powinny miec poprawnie kalkulowana sile pociagowa

- dobra zmiana, dzwieki emitowane na zewnatrz pojazdow nie powinny byc tlumione dla maszynisty wywieszonego przez okno

- uzytnikodpornosc, w przypadku zastosowaniu dzwiekow skladanych dla silnika pojazdu nie ma juz potrzeby "recznego" dostosowywania wyliczanych wartosci zmiennej kontrolnej do zakresu 0-1, jest to przeprowadzane automatycznie (za wyjatkiem pojazdow z silnikiem asynchronicznym, bo tych bez pol litra nie rozbieriosz)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 15 Grudnia 2017, 21:05:34
Czy możecie sprawdzić mi jedna rzecz? Na 303e nie działa lampka czuwaka za to brzęczyk tak. Od SHP działa.

Już działa. Była w 303e.mmd podmiana. Ktos zamienil nazwe z czuwak na CA i nie dzialalo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Grudnia 2017, 02:32:07
Ok, ostatnia mala zmiana dla dzwiekow skladanych silnika, korzystajac z okazji ze nie ma jeszcze miliona plikow .mmd ktore wymagalyby po niej poprawy ;d

- przy definiowaniu dzwiekow skladanych silnika punkty aktywacji poszczegolnych dzwiekow (dla wszystkich typow pojazdow) okreslane sa na podstawie obrotow silnika na minute, tzn. np sound600: definiuje dzwiek, ktory bedzie emitowany gdy silnika pojazdu przekroczy 600 rpm
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kacu w 16 Grudnia 2017, 10:21:08
Będzie małe jęczenie. a dało by się zrobić dźwięk dzielony dla silników spalinowych? Żeby można było ustalić ilość pozycji i dźwięki przejścia w górę i dół? Jak w Trainzie i podzielone za wewnętrzne/zewnętrzne? I dźwięk turbodoładowania tylko z zewnątrz którego głośność uzależniona będzie od wskazań amperomierza siły pociągowej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Grudnia 2017, 14:19:37
Dzwiek skladany dziala tez dla silnikow spalinowych (tyle ze dzwieki definiowane sa dla converter: bo z jakiegos powodu jest ona uzywana w nich jako silnik) Przejscia miedzy dzwiekami tworzone sa automatycznie jesli zdefiniowany jest atrybut crossfade: wyzszy od 0

Nie jestem pewien jak jest kalkulowany dzwiek turbo, ale jako taki jest rowniez? Umiejscowiony jest w silniku, wiec najlepiej slyszalny jest w przedziale silnikowym i/lub na zewnatrz pojazdu, w kabinie jest tlumiony.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 16 Grudnia 2017, 14:53:42
@tmj: prośba. Możesz przygotować jakiś przykładowy plik mmd z "ficzerami" silnikowymi które ostatnio przygotowałeś? Z komentarzami. Walczyłem godzinę po omacku, nic nie wychodziło. Zmiany wartości nie powodowały aby dźwięki się inaczej zachowywały, a te były odtwarzane jak odrzutowiec. Nie mówię aby robić wszystko idealnie, ale chodzi o to jak zastosować te wpisy w mmd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Grudnia 2017, 16:06:16
Przykladowa definicja dzwieku silnika dla SU46:

(silniki spalinowe definiowane sa dosc nietypowo -- ich dzwiek podpiety jest pod przetwornice. W przypadku lokomotyw elektrycznych definicja silnika umieszczana jest w calosci we wpisie engine: )
engine: { amplitudefactor: 1.25 amplitudeoffset: 0.85 } // delikatny wzrost glosnosci miedzy obrotami minimalnymi i maksymalnymi
converter: {
 range: 350 // zasieg slyszalnosci dzwieku
 crossfade: 90 // generuj plynne przejscie miedzy indywidualnymi dzwiekami
 soundbegin: su46]up.wav soundend: su46]down.wav // dzwieki rozruchu i zatrzymania
 sound650: su46]idle3.wav pitch650: 696 // dzwiek odgrywany po przekroczeniu 650 obrotow na min (bieg 'jalowy')
 sound900: su46]idle4.wav pitch900: 897 // dzwiek odgrywana po przekroczeniu 900 obrotow na min. pomiedzy tym dzwiekiem i poprzednim jest 897/696 = 29% wzrost czestotliwosci
 sound1100: su46]idle5.wav pitch1100: 1098 // dzwiek odgrywana po przekroczeniu 1100 obrotow na min. pomiedzy tym dzwiekiem i poprzednim jest 1098/897 = 22% wzrost
 sound1230: su46]idle6.wav pitch1230: 1232 // itp.
 sound1365: su46]idle8.wav pitch1365: 1366
 sound1500: su46]idle8.wav pitch1500: 1500 }
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kacu w 16 Grudnia 2017, 17:13:07
No właśnie trzeba by to odpiąć od przetwornicy bo SU46 ma też wentylatory osobno włączane. I to 2 pary. Pod engine też nie bardzo, bo diesle mają normalnie słyszalne silniki elektryczne. Ale co do turbo to jak lok jedzie bez obciążenia to go w ogóle nie słychać. Na jałowych też jest cisza. Dopiero gdy prądnica mocno obciąża silnik spalinowy to świszcze i to dość.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Grudnia 2017, 17:38:01
Z tego co widze wentylatory i turbo do SU46 mial u siebie ponad 5 lat temu @youby

ofiarujcie mu jakas duza, soczysta marchewke to moze znajdzie w zrodlach i sie podzieli ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 16 Grudnia 2017, 19:39:27
To była część przerobionej fizyki spal-ele, która liczyła wszystko w konwencjonalny sposób (obroty i moment silnika spalinowego, napięcie i prąd prądnicy, moment obrotowy silników elektrycznych według tego samego modelu co w pojazdach elektrycznych) zamiast obecnego liczenia od tyłu (wyliczamy w magiczny sposób siłę i strzelamy, jaki powinien być prąd i napięcie prądnicy). Przy okazji istniała możliwość generowania dymu ;)
Według opracowanego wtedy przeze ze mnie modelu prądnicy została zrobiona SU45 do Trainza i wyszło w boju, że jest ok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 16 Grudnia 2017, 21:58:17
Przykladowa definicja dzwieku silnika dla SU46:
OK, już widzę gdzie robiłem błąd. Dzięki za wpis, teraz już wszystko wiadome.

Mam problem żeby to ładnie śmigało przy dwóch dźwiękach. Akurat bawię się SM42, mam bieg jałowy (496 rpm) i wysokie obroty (1000 rpm). Tutaj jak rozumiem mogę się bawić tylko parametrem crossfade. Chciałbym aby przy ok. 750 rpm był już w pełni odtwarzany dźwięk z wysokich obrotów, potem tylko odpowiednio modulowany (ale tutaj już poradzę sobie pitch-em). Ustawienie crossfade na 100 daje efekt, że prawie do samego końca jest i tak odtwarzany bieg jałowy... Mniejsze wartości tylko wydłużają mi odtwarzanie dźwięku z jałowego.

Kombinowałem jeszcze na trzy wpisy - jałowy, wysokie obroty i wysokie obroty. Dla ok. 750 rpm mam efekt pożądany, ale potem już nie jest najlepiej - wysokie obroty które wchodzą na wyższe odtwarzanie dźwięku przechodzi na ten sam dźwięk z normalnym odtwarzaniem...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Grudnia 2017, 22:07:35
Chciałbym aby przy ok. 750 rpm był już w pełni odtwarzany dźwięk z wysokich obrotów, potem tylko odpowiednio modulowany (ale tutaj już poradzę sobie pitch-em). Ustawienie crossfade na 100 daje efekt, że prawie do samego końca jest i tak odtwarzany bieg jałowy... Mniejsze wartości tylko wydłużają mi odtwarzanie dźwięku z jałowego.
Rozwiazaniem jest tutaj uzycie dzwieku koncowego dwukrotnie, np tak:
sound475: jalowy.wav pitch475: 1
sound750: koncowy.wav pitch750: 1.2
sound1000: koncowy.wav pitch1000: 1.45
W takiej konfiguracji dzwiek jalowy zaniknie w pelni tam, gdzie zaczyna sie dzwiek koncowy, przy 750 rpm, a dzwiek koncowy bedzie odtwarzany az do osiagniecia 1000 rpm, i stopniowo przyspieszany od wartosci bazowej do 1.45/1.2 = ok. 20% wyzszego/szybszego dzwieku.

(zeby uniknac skoku z wersji przyspieszonej do bazowej po osiagnieciu punktu w ktorym aktywowany jest ostatni dzwiek, punkt aktywacji dla ostatniego dzwieku powinien byc wyzszy niz obroty, jakie moze osiagnac silnik pojazdu. Jesli np maksymalne obroty to 1000 rpm, ostatni punkt mozna zdefiniowac jako sound1050: itp.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 16 Grudnia 2017, 22:18:24
Rozwiazaniem jest tutaj uzycie dzwieku koncowego dwukrotnie, np tak:
sound475: jalowy.wav pitch475: 1
sound750: koncowy.wav pitch750: 1.2
sound1000: koncowy.wav pitch1000: 1.45
W takiej konfiguracji dzwiek jalowy zaniknie w pelni tam, gdzie zaczyna sie dzwiek koncowy, przy 750 rpm, a dzwiek koncowy bedzie odtwarzany az do osiagniecia 1000 rpm, i stopniowo przyspieszany od wartosci bazowej do 1.45/1.2 = ok. 20% wyzszego/szybszego dzwieku.

(zeby uniknac skoku z wersji przyspieszonej do bazowej po osiagnieciu punktu w ktorym aktywowany jest ostatni dzwiek, punkt aktywacji dla ostatniego dzwieku powinien byc wyzszy niz obroty, jakie moze osiagnac silnik pojazdu. Jesli np maksymalne obroty to 1000 rpm, ostatni punkt mozna zdefiniowac jako sound1050: itp.
Nawet dla powtórzonego dźwięku, wartość końcowa powinna przekraczać połowę między drugim dźwiękiem a maksymalnymi obrotami. Czyli jeżeli chcę mieć wysokie obroty od 750 rpm, a max w lokomotywie to 1000 rpm, powtórzy dźwięk wysokich obrotów powinien być dwukrotnie większy, czyli 1250. Dałem 1300, jest git (oczywiście mogą być niższe przy niższym crossfade). Jeszcze raz podziękowania. Zaraz powalczę z SU45, ale najpierw kolacja ;P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 16 Grudnia 2017, 22:25:06
Do SU45/46 są dźwięki od Gryszaqa z forum PTT (tutaj jako kurak303E) - wpisy podał tmj, zaś sama paczka dźwięków gdzieś się kiedyś pętała w internecie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 16 Grudnia 2017, 22:26:48
A propo SU45, oto moja wersja. Wypakować do dynamic/pkp/su45_v2. Dźwięki użyte z Trainza, autora nie znam.
http://eu07.pl/userfiles/22592/priv-siln.7z
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 17 Grudnia 2017, 01:15:51
Zatem nie bardzo ich można użyć.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kacu w 17 Grudnia 2017, 01:27:11
Ale i tak grzebię i tak jakby cały czas był modulowany dźwięk pierwszej pozycji maksymalnie do (gdzieś na moje ucho) tysiąca obrotów. W ogóle nie mam dźwięków innych pozycji. EXE 15-12-17
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Grudnia 2017, 01:35:20
Nawet dla powtórzonego dźwięku, wartość końcowa powinna przekraczać połowę między drugim dźwiękiem a maksymalnymi obrotami. Czyli jeżeli chcę mieć wysokie obroty od 750 rpm, a max w lokomotywie to 1000 rpm, powtórzy dźwięk wysokich obrotów powinien być dwukrotnie większy, czyli 1250. Dałem 1300, jest git (oczywiście mogą być niższe przy niższym crossfade).
Rzeczywiscie, przy aktywnym crossfade ostatni dzwiek bedzie odtwarzany wczesniej. Teoretycznie (nie sprawdzalem) mozna to obejsc dajac w ostatni slot dzwiek ktorego nie ma w katalogu symulatora lub cos w stylu cisza.wav Tym sposobem nie trzeba sie bawic w przesuwanie ostatniego dzwieku, bo nie bedzie on odtwarzany, ale jego parametr pitch powinien normalnie wplynac na czestotliwosc dzwieku poprzedniego.

Ale i tak grzebię i tak jakby cały czas był modulowany dźwięk pierwszej pozycji maksymalnie do (gdzieś na moje ucho) tysiąca obrotów. W ogóle nie mam dźwięków innych pozycji. EXE 15-12-17
Na slepo nie ma sie co bawic w zgadywanie. Pokaz wpisy w pliku .mmd dla engine: i converter:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kacu w 17 Grudnia 2017, 01:41:56
engine: motor-eu07h.wav 200.0  0.9 0.85  0.018 0.8
engine: { amplitudefactor: 3.0 amplitudeoffset: 2.5 /*frequencyfactor: 0.0475 frequencyoffset: -0.2*/ }

converter: {
 soundbegin: start.wav soundend: koniec.wav
 sound696: poz0.wav pitch696: 1
 sound696: poz1.wav pitch696: 1
 sound629: poz2.wav pitch629: 1
 sound763: poz3.wav pitch763: 1
 sound850: poz4.wav pitch850: 1
 sound900: poz5.wav pitch900: 1
 sound975: poz6.wav pitch975: 1
 sound1050: poz7.wav pitch1050: 1
 sound1125: poz8.wav pitch1125: 1
 sound1200: poz9.wav pitch1200: 1
 sound1275: poz10.wav pitch1275: 1
 sound1350: poz11.wav pitch1350: 1
 sound1425: poz12.wav pitch1425: 1
 sound1500: poz13.wav pitch1500: 1
 crossfade: 75
 range: 150 }
Też obroty z Fiz ściągnąłem bo tutaj się nie do końca pokrywały.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Grudnia 2017, 01:46:35
Masz dwa wpisy engine: z czego jeden (stara wersja) definiuje parametry zmiany czestotliwosci, i tym samym zmienia, ktora probka wybierana jest do odtwarzania. Usun lub zakomentuj pierwszy wpis engine: i powinno dzialac.

Na marginesie, parametr pitch ma domyslnie wartosc 1.0 nie trzeba jej recznie definiowac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kacu w 17 Grudnia 2017, 03:25:11
Jakoś nie mogę z tym dojść tak żeby było dobrze...
A dało by się definiować długość dźwięku rozruchu (bo zaczyna grać po paru sekundach dźwięk obrotów jałowych) i długość konieczności trzymania klawisza by silnik załapał? No i czy da się odpiąć diesla od X i dać pod M? A wentylatory pod X i Ctrl+X? I sprężarkę w spalinówkach definiowaną jak ma ruszać, czy z silnikiem czy pod klawiszem? Ogólnie to z tym jest więcej roboty, bo jeden rodzaj działa w 100% jak na elektrowozach (załączenie przy niskim ciśnieniu / wyłączenie przy wysokim - SU46) a drugi rodzaj jest "na wale" (pracuje non-stop tylko co jakiś czas przy odpowiednim ciśnieniu działa zawór upustowy i spada ciśnienie SM42/SU45). Co do załączania sprężarki na SU46 to pod klawiszem C można zdefiniować nastawnik rozruchowy, gdzie wciśnięcie C przesuwało by go z pozycji "ROZRUCH" na pozycję "OBWODY ROZŁĄCZONE" i automatycznie startowała by sprężarka.
Teraz nie mam pomysłu na znikanie klucza z nastawnika rozruchu i pojawienie na nastawniku kierunkowym (w mojej kabinie SU46 mam wymodelowane oba).
:)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 17 Grudnia 2017, 09:10:34
Teraz nie mam pomysłu na znikanie klucza z nastawnika rozruchu i pojawienie na nastawniku kierunkowym (w mojej kabinie SU46 mam wymodelowane oba).
Trzeba by to było zaprogramować w EXE, a klawisze proponowałbym Ctrl + D. Ctrl + R jest z tego co wiem do radiostopu używane.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 17 Grudnia 2017, 13:37:27
Witam. Gdyby ktoś pomógł mi zrobić wpis dla silników trakcyjnych EP05, to mam dźwięki silników trakcyjnych. Robię dla niej nowe udźwiękowienie w oparciu o dźwięku lokomotywy CD151.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 17 Grudnia 2017, 20:49:46
Takie moje testy. Wrzucam do sprawdzenia poprawności działania exe. W paczce 6Dg, SM42, ST43, ST44, ST45, SU45, SU46.

Autorów wielu, m.in. Zuger, adamst, t-mechatronik i inni mi nieznani. Stąd tylko do testów, nie jako oficjal do paczki. Po przetestowaniu skasować...

http://eu07.pl/userfiles/697/priv-test-new-exe-sound-2.rar

Edit: dorzuciłem ST45.
Edit2: wyleciał zbędny kompresor dla SU45.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 17 Grudnia 2017, 22:53:45
W SM42 trzeba by opóźnienie rozruchu zmienić, bo obroty skaczą w połowie odgrywania dźwięku pompy paliwowej.
W ST43 i 44 dziwnie ten silnik brzmi, zaczynając łomotać z niską częstotliwością na wysokich obrotach. Ale może tak ma być, ja tam się nie znam.
Postaraj się załatwić zgodę na ile się da i wydawaj, bo warto. :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kacu w 17 Grudnia 2017, 23:43:46
SU45 kompresor? Toż tam na wale jest sprężarka i jej w trakcie pracy nie słychać, poza tym jest tylko jak w SMrodku co jakiś czas zawór upustowy. 46 nie dopalałem ale na fiacie silnik pracuje bardzo przyjemnie mimo, że nie jest to 13 dźwięków a tylko 2:) No tylko, że nie ma wentylatorów które go w 80% zagłuszają. Dla tego tak bardzo nalegam na to odpięcie diesla spod X i wsadzenie pod M a do X i Ctrl+X wsadzić sekcje wentylatorów. Jazda przez to nie jest zbyt realna. No i zejście. Woodwardowi troszkę to zajmuje (szczególnie na 2112SSF, w SU46 z przedrostkiem W - doładowany). W 2 sekundy do jałowych a powinno zająć to dużo dłużej, spokojnie przez całą gamę obrotów. W 45 nie ma ale do 46 to turbo jak opisałem przydało by się zrobić bo jednak go nie słychać od wewnątrz praktycznie ani przy niskim obciążeniu więc w dźwięku silnika kompletnie nie pasuje. I jeszcze podzielić ten silnik na wewnętrzny i zewnętrzny albo na prawdę dać porządne tłumienie gdzieś w MMD ustawiane. Ale to już musi się Adamstan albo Kurak303E wypowiedzieć i stestować bo oni mają fiaty w małym palcu. Ja mam na razie w serdecznym SUkę a fiata to w ogóle dopiero w kciuku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 17 Grudnia 2017, 23:44:02
@Stele: za mało sensownego materiału. ST43 i ST44 głównie bazują na dźwiękach z Trainza, a po ich puszczeniu w pętli gro w ogóle nie nadaje się na Maszynę. Start i jałowy ST43 jest od Zugera i to mi się podoba.

@Kacu: ja się tym bardziej nie znam. Adamst podesłał mi jakiś czas temu paczkę, był kompresor, wrzuciłem :-) Natomiast rozwojowo to właśnie fajnie by było, gdyby można było definiować szybkość wchodzenia silnika spalinowego na obroty. Na razie wiem że jest podpięta stała wartość, zaszyta w EXE.

Do powyższej paczki wrzuciłem ST45, składak z 3 filmów z YT. Oczywiście brak rozruchu i gaszenia.
Edit2: wyleciał kompresor SU45.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kacu w 18 Grudnia 2017, 00:23:19
Kompresor można w 45 zrobić jako długą ciszę na razie z odgłosem zaworu upustowego co jakiś czas, ale co jaki to trzeba by było już policzyć.
Ogólnie to do samych Fiatów jest sporo zabawy w sterowaniu. Na szczęście obsługuje się je bardzo podobnie (SU45, SU46, ST45, ST46 i SP47) więc za jednym zamachem zrobi się sporo lokomotyw.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Grudnia 2017, 00:26:36
Nie ma co prowizorki robić. Kompresor bije cały czas, zbiornik ma ciśnienie max, wystarczy wsadzić ten zawór upustowy przy nabiciu maxa i dać mu osobny dźwięk. Jak mamy odkopywać dp2 by zrobić cokolwiek, to to jest najmniejszym problemem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 18 Grudnia 2017, 00:35:06
A ten zawór upustowy to nie jest po prostu zawór biegu luzem? Wtedy wystarczyłoby odegrać dźwięk w chwili osiągnięcia MaxCP w zbiorniku głównym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 18 Grudnia 2017, 01:13:22
Przetestowałem paczkę dla spaliniaków kolegi @Mareczka. Brzmi to całkiem fajnie. Nie wiem jak w innych lokach, ale na ST44 wyraźnie słychać w realu pracę silników trakcyjnych wraz z przekładniami, pod obciążeniem oczywiście. No i ten denerwujący runingnoise, słyszalny teraz jakby człowiek siedział nie w kabinie, a bezpośrednio na wózku. To dotyczy chyba wszystkich lokomotyw.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Grudnia 2017, 03:12:54
A dało by się definiować długość dźwięku rozruchu (bo zaczyna grać po paru sekundach dźwięk obrotów jałowych) i długość konieczności trzymania klawisza by silnik załapał?
Dlugosc dzwieku rozruchu definiuje faktyczna dlugosc dzwieku rozruchu. Jesli zdefiniowany jest dzwiek rozruchu, to exe nie odgrywa pierwszego dzwieku skladanego dopoki nie skonczy grac wstepu. Podejrzewam ze u ciebie sprawe psuje fakt, ze masz zdefiniowane dwa sample dla obrotow jalowych, a do tego jeszcze dodatkowy dzwiek dla obrotow nizszych niz jalowe:
sound696: poz0.wav pitch696: 1
 sound696: poz1.wav pitch696: 1
 sound629: poz2.wav pitch629: 1
uporzadkuj to, tzn zdecyduj sie na ktorys i wywal reszte, a powinno dzialac lepiej.

Dlugosc trzymania klawisza startu (M) jest definiowana w pliku .fiz tak samo jak dla lokomotyw elektrycznych.

Cytuj
No i czy da się odpiąć diesla od X i dać pod M? A wentylatory pod X i Ctrl+X?
W pewnym sensie on juz jest pod M -- jesli przeprowadzisz rozruch nie identycznie jak na lokomotywie elektrycznej (M, X) ale "odwrotnie" tzn wciskajac najpierw X zazwyczaj podpiety do przelacznika pompy paliwa a dopiero wtedy M, ktory jest zazwyczaj podpiety do przyciskow start/stop, to wyglada to jak najbardziej poprawnie, tzn. silnik uruchomi sie dopiero po wcisnieciu M wlasnie. Samo zalaczenie pompy paliwa go nie odpali.

(mozna zapewne argumentowac, ze w takiej sytuacji uruchomienie silnika nie powinno nastapic o ile pompa paliwa nie zostanie aktywowana jako pierwsza, ale technicznie rzecz biorac pompa paliwa jako urzadzenie w symulatorze nie istnieje; jest jedynie to dziwne szamanstwo robione na przetwornicy, trudno wiec robic test na cos, co w danym pojezdzie autor moze podpial pod przelacznik pompy, a moze nie)

Kontrolowane recznie wentylatory nie sa chyba na razie obslugiwane w ogole. Jesli beda, to klawisze do ich obslugi najprawdopodobniej beda konfigurowalne.

Cytuj
I sprężarkę w spalinówkach definiowaną jak ma ruszać, czy z silnikiem czy pod klawiszem?
Juz teraz istnieje mozliwosc zdefiniowania w .fiz sprezarki podpietej do silnika, i startujacej razem z nim. Na razie chyba symulowana jest tylko jedna odmiana sprezarki, taka jak w SU46, chociaz glowy nie dam, moze cos tam jeszcze mozna parametrami w .fiz poprzestawiac.

No i ten denerwujący runingnoise, słyszalny teraz jakby człowiek siedział nie w kabinie, a bezpośrednio na wózku. To dotyczy chyba wszystkich lokomotyw.
Running noise jest domyslnie umieszczany w centrum kabiny, ~1m nad poziomem podlogi, po czesci dlatego ze z reguly nie jest to tylko dzwiek wozka ale takze dzwieki pudla itp. Jesli dzwiek jest zbyt glosny, to zapewne dlatego ze spora ilosc starych .mmd definiuje dla niego rozne dziwne rzeczy jak np mnoznik x2 dla amplitudy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 18 Grudnia 2017, 17:05:49
Dlugosc trzymania klawisza startu (M) jest definiowana w pliku .fiz tak samo jak dla lokomotyw elektrycznych.
Różnica jest taka, że w SU45 należy trzymać przycisk startu także po załączeniu rozrusznika, można go puścić dopiero kiedy silnik "zaskoczy". W przeciwnym razie silnik zgaśnie.
Obecnie symulowana jest taka sytuacja, że jak tylko zacznie się odgrywać dźwięk startu, można puścić M i i tak silnik się uruchomi. Jest to błąd, w rzeczywistości tak łatwo nie ma ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Grudnia 2017, 18:10:25
W dieselu mechanicznym mamy jak być powinno. Trzeba trzymać aż rozrusza. Przy spal-ele jednak jest tyle prowizorek, że strach to tykać, bo w czymś i tak będzie źle.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kacu w 18 Grudnia 2017, 19:25:16
Przed chwilą wpadłem na pomysł - nie można napisać sterowania pod dany model lokomotywy? Są elektryki, asynchromy, diesle mechaniczne, spal-elektr. A można zrobić dla 301D (SU45), 303D (SU46), 060DA (ST43) i reszty. Wtedy nie było by jakichkolwiek problemów i wszystko by w 100% działało. Nawet jeśli ktoś mi podeśle źródła i zrobi szybkie lekcje, mogę się pobawić w sterowanie Fiatów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Grudnia 2017, 19:29:21
Różnica jest taka, że w SU45 należy trzymać przycisk startu także po załączeniu rozrusznika, można go puścić dopiero kiedy silnik "zaskoczy". W przeciwnym razie silnik zgaśnie.
Obecnie symulowana jest taka sytuacja, że jak tylko zacznie się odgrywać dźwięk startu, można puścić M i i tak silnik się uruchomi. Jest to błąd, w rzeczywistości tak łatwo nie ma ;)
Ja moge zmienic zeby bylo jak trzeba, jesli zglosi sie ktos, kto poprawi nastepnie wszystkie mmd jakie ta zmiana obejmie ;P

(dzwiek rozruchu nalezaloby przepiac do ignition: a przy okazji byc moze przepisac definicje z converter: do engine: by bylo tak, jak w pozostalych wariantach)

Przed chwilą wpadłem na pomysł - nie można napisać sterowania pod dany model lokomotywy? (..) Nawet jeśli ktoś mi podeśle źródła i zrobi szybkie lekcje, mogę się pobawić w sterowanie Fiatów.
Zrodla symulatora sa publiczne na githubie: https://github.com/eu07/maszyna (aktualna wersja glownej galezi, nie ma tam nowego dzwieku ale sterowanie jest bez zmian) Milej zabawy :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kacu w 18 Grudnia 2017, 19:53:22
To język C++ tak? Zapoznam się z nim i zacznę kombinować.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 18 Grudnia 2017, 22:41:35
@tmj: masz jakiś pomysł na rozwiązanie tego problemu? Mam dwa głośniki, prawy i lewy kanał. Jeżeli jestem ustawiony centralnie do źródła dźwięku (lub plecami), prawie nic nie słychać silnika.




Tutaj grafika Gmochowata

(https://i.imgur.com/dzECD8v.png)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Grudnia 2017, 23:06:35
Jedyny powód, dla którego rozpatruję zakup audio 5.1. ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Grudnia 2017, 23:48:33
Niestety, tak dziala podstawowa kalkulacja glosnosci w standardowym openAL.

Jakas opcja jest byc moze uzycie openAL Soft ( https://github.com/kcat/openal-soft/releases ) ktora jest rozwinieciem standardu i umozliwia (dla sluchawek) pozycjonowanie HRTF i/lub ustawienie w opcjach 'przenikanie' dzwiekow z jednego kanalu do drugiego, ale instalacja jest dosc skomplikowana (chyba ze komus wystarczy prostsza wersji jaka jest zmiana nazwy biblioteki na openal32.dll i wrzucenie do katalogu symulatora, tak tez mozna)

Alternatywnie, dla bardzo zdesperowanych jest tez teoretyczna mozliwosc wykorzystania aplikacji w rodzaju https://sourceforge.net/projects/equalizerapo/ by recznie wymusic "z zewnatrz" jakis stopien przenikania dzwiekow miedzy kanalami. Efekt raczej nie bedzie najciekawszy, bo nie bedzie w stanie uwzglednic odleglosci zrodla od uzytkownika itp, ale coz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Slayer66 w 19 Grudnia 2017, 15:36:41
Zrodla symulatora sa publiczne na githubie: https://github.com/eu07/maszyna (aktualna wersja glownej galezi, nie ma tam nowego dzwieku ale sterowanie jest bez zmian) Milej zabawy :>
Uzywa ktos z was visual studio i mialby pliki projektu by skompilowac to pod kompilatorem VS? Jako ze ucze sie automatyki sprobowalbym ugryzc temat rozruchu tyrystorowego jesli uda mi sie ogarnac co i gdzie w kodzie za co odpowiada. Lepiej probowac cos zrobic niz nic nie robic i narzekac ze czegos nie ma.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 19 Grudnia 2017, 16:50:34
Niestety, tak dziala podstawowa kalkulacja glosnosci w standardowym openAL.

Alternatywnie, dla bardzo zdesperowanych jest tez teoretyczna mozliwosc wykorzystania aplikacji w rodzaju https://sourceforge.net/projects/equalizerapo/ by recznie wymusic "z zewnatrz" jakis stopien przenikania dzwiekow miedzy kanalami. Efekt raczej nie bedzie najciekawszy, bo nie bedzie w stanie uwzglednic odleglosci zrodla od uzytkownika itp, ale coz.
Teraz mam taki absurd, że stojąc na zewnątrz plecami, 20 metrów do loka, słabiej go słyszę, niż stojąc bokiem do loka za 7-wagonowym składem pasażerskim.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 19 Grudnia 2017, 17:09:56
Zrodla symulatora sa publiczne na githubie: https://github.com/eu07/maszyna (aktualna wersja glownej galezi, nie ma tam nowego dzwieku ale sterowanie jest bez zmian) Milej zabawy :>
Uzywa ktos z was visual studio i mialby pliki projektu by skompilowac to pod kompilatorem VS? Jako ze ucze sie automatyki sprobowalbym ugryzc temat rozruchu tyrystorowego jesli uda mi sie ogarnac co i gdzie w kodzie za co odpowiada. Lepiej probowac cos zrobic niz nic nie robic i narzekac ze czegos nie ma.
Ściągnij CMake i użyj tego okienkowego narzędzia do wygenerowania plików VS. Jakby były jakieś problemy to jestem na chacie.
(albo możesz poprosić tmj żeby podesłał ci vcproj do jego repo)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 20 Grudnia 2017, 00:04:55
No i ten denerwujący runingnoise, słyszalny teraz jakby człowiek siedział nie w kabinie, a bezpośrednio na wózku. To dotyczy chyba wszystkich lokomotyw.
Running noise jest domyslnie umieszczany w centrum kabiny, ~1m nad poziomem podlogi, po czesci dlatego ze z reguly nie jest to tylko dzwiek wozka ale takze dzwieki pudla itp. Jesli dzwiek jest zbyt glosny, to zapewne dlatego ze spora ilosc starych .mmd definiuje dla niego rozne dziwne rzeczy jak np mnoznik x2 dla amplitudy.
Witam.
Pozmieniałem w plikach MMD mnożnik z 1.5 na 0.2 i jest w tej chwili ok. Runingnonise jest słyszalny, ale jednocześnie nie dominuje na całej scenie akustycznej w kabinie. Tak przy okazji, gdzie można znaleźć rozpiskę za co odpowiadają parametry liczbowe przy dźwiękach? Bo... mnożnik znalazłem metodą chybił-trafił:-)
 Jeszcze chyba doraźnie wyciszę trochę te silniki trakcyjne na byku...
 Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 20 Grudnia 2017, 00:08:12
O dziwo dokumentację mamy całkiem ładną i na czasie. :) https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_multimedi%C3%B3w_(mmd)#Sekcja_sounds
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Grudnia 2017, 03:42:02
Niejako przy okazji, moze bylby to dobry moment by ujednolicic definiowanie dzwiekow dla roznego typu pojazdow? Bo w tej chwili jest tutaj nieco balaganu -- w zwyklych dieslach engine: to silnik diesla, ale w spalinowo-elektrycznych silnik jest umieszczony w converter: (ale zeby nie bylo za latwo to definicje czestotliwosci dla niego sa umieszczane w engine: "bo tak") a z kolei w elektrykach owszem jest definiowany engine: ale tam akurat jest to dzwiek silnikow trakcyjnych itp. Nie pomaga to chyba ani autorom .mmd ani exe w ich obsludze (i ewentualnej rozbudowie)

Sklanialbym sie wiec ku uporzadkowaniu tego, np tak:

engine: silnik 'glowny'
tractionmotor: silniki trakcyjne
converter: przetwornica

ale byc moze ktos ma tutaj jakis lepszy pomysl. Oczywistym minusem jest tutaj, ze taka zmiana wymusilaby korekte .mmd dla prawie wszystkich lokomotyw ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 20 Grudnia 2017, 06:37:40
Korekta mmd myślę, że to akurat najmniejszy problem gdy będzie wzór co z czym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Waldi 1978 w 20 Grudnia 2017, 08:59:45
Jak będzie jakiś wzór np..( roboczy plik mmd czy coś w tym stylu) mogę podjąć się dłubaniny w notepad i przepisania wszystkich mmd jakie trzeba będzie. Przy okazji jak już pisze to zapytam bo dłubałem jakiś czas temu w mmd , poco w siódemkach itp.. jest tyle plików mmd? czy one po różnych modernizacjach maja różne dzwięki i trzeba osobnych plików?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 20 Grudnia 2017, 09:19:12
Wiele siódemek doczekało się różnych zmian (reflektory zwykłe, zez, tv, halogeny + wersje 4E i 303E, budynie itp). W symulatorze też mamy bardzo dużo modeli tego, a niestety t3d musimy przyporządkować do pary mmd+fiz, a nie odwrotnie. Stąd mamy tyle tych plików.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Grudnia 2017, 14:53:57
Chociaz warto wziac pod uwage, ze wlasciwie nic nie stoi na przeszkodzie by pliki mmd byly "skladane" z dwoch czesci -- pojedynczej "czesci wspolnej" definiujacej dzwieki, przyciski itp i malego, indywidualnego naglowka ktorego jedyna funkcja jest include czesci wspolnej i podanie jej jako parametrow nazw modeli 3d dla tej konkretnej odmiany. Nie zmniejszyloby to ilosci plikow, ale ulatwiloby ewentualne zmiany, bo wtedy edycja "czesci wspolnej" zalatwialaby sprawe dla wielu odmian za jednym zamachem.

Z drugiej strony calkowicie osobne pliki pozwalaja na indywidualne udzwiekowienie wariantow, wiec tez nie jest to calkiem zle.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 20 Grudnia 2017, 16:52:59
Siódemki mają wiele kabin, trochę się różniących definicjami przełączników. Że przy okazji, można im dać różne dźwięki, to się z tego skorzystało dla urozmaicenia jazdy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 20 Grudnia 2017, 20:15:39
Czy w ostatnich exe zmieniało się coś w obsłudze hamulca przez AI? W scenerii mam skład na ET22, który jeździł sobie dotychczas grzecznie, nic w nim nie zmieniałem, a tymczasem dzisiaj przerżnął S1 i przez to niestety położył misję.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Grudnia 2017, 20:22:19
Nie, raczej nic nie bylo zmieniane pod tym wzgledem od 1112 (moze tez wczesniej, ale glowy nie dam) W 1130 weszla poprawka event0 ale to raczej bez wplywu na hamowanie. Ktory to scenariusz i misja? Jesli dostepny do sprobuje sie przyjrzec.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 20 Grudnia 2017, 20:27:39
Scenariusz jeszcze niewydany, więc nie mam Ci czego dać do sprawdzenia. Ale zaraz zrobię sobie testmisję i zobaczę, czy problem jest powtarzalny czy to był tylko jakiś jednorazowy wyskok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Grudnia 2017, 01:31:52
OK, to w miedzyczasie uaktualnienie ;>

(wysoce eksperymentalne)

- eksperyment, czesciowo ujednolicone definiowanie dzwiekow wydawanych przez uklad napedowy. Dla wszystkich typow lokomotyw definicje sa teraz nastepujace

engine: definiuje dzwieki 'glownego' silnika pojazdu, zazwyczaj bedzie to silnik diesla. lokomotywy elektryczne nie potrzebuja tej definicji. przy dzwiekach skladanych aktywacja poszczegolnych elementow nastepuje na podstawie aktualnych obrotow silnika

tractionmotor: definiuje dzwieki motorow trakcyjnych. przy dzwiekach skladanych aktywacja poszczegolnych elementow nastepuje na podstawie aktualnych obrotow motorow

converter: definiuje dzwiek przetwornicy. lokomotyw bez przetwornicy nie potrzebuja tej definicji.

- eksperyment, czesciowo ujednolicona obsluga dzwiekow wydawanych przez uklad napedowy:

tractionmotor: dziala takze w lokomotywach spalinowo-elektrycznych (w polaczeniu z silnikiem diesla)
ignition: dziala takze w lokomotywach spalinowo-elektrycznych
dieselinc: dziala takze w lokomotywach spalinowych

- w ramach koncertu zyczen, dzwiek przetwornicy jest modulowany w zaleznosci od poziomu zasilania otrzymywanego z sieci

- funkcjonalnosc, dla ulatwienia przygotowania definicji dzwiekow skladanych w trybie debug na ekranie f1 wyswietlane sa aktualne wartosci obrotow na minute dla silnika (enrot) i silnikow trakcyjnych (tmrot)


w praktyce oznacza to, ze by dostosowac stare pliki .mmd do nowego exe, w najprostszej wersji:

istniejace definicje engine: dla lokomotyw elektrycznych powinny byc przemianowane na tractionmotor:
istniejace definicje converter: dla lokomotyw spalinowo-elektrycznych powinny byc usuniete, a dzwieki w nich zdefiniowane umieszczone we wpisie engine:
dzwiek rozruchu silnika spalinowo-elektrycznego z wpisow converter: powinien byc umieszczony we wpisie ignition:

przykladowa dostosowana definicja dzwiekow dla SM42
sounds:
engine: { amplitudefactor: 1.25 amplitudeoffset: 0.75 range: 350 soundend: sm42-stopsilnika.wav sound475: sm42-volsilnka.wav pitch475: 1 sound1000: sm42-volsilnka.wav pitch1000: 1.2 }
// usunac wpis converter:

internaldata:
ignition: { soundmain: sm42-startsilnika.wav range: 350 }
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 21 Grudnia 2017, 11:10:56
Zakładam, że jak na razie jednoczesne wstawienie wpisu dla diesla i motorów trakcyjnych w lokomotywach takich jak np. SU45 nie będzie działało, do puki nie zrobi się takiej funkcjonalności w exe i wprowadzi to do plików fiz?
Co się stanie obecne jeśli włożę te dwa wpisy do mmd?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 21 Grudnia 2017, 11:14:38
Nic, bo taka kombinacja działa poprawnie.
Fragment MMD od SU45:
sounds:
curve: curve.wav 200
wheel_clatter: 70.0 -6.8 wheel-heavy.wav -5.8 wheel-heavy.wav -2.75 wheel-heavy.wav 2.75 silence.wav 5.8 silence.wav 6.8 silence.wav end
tractionmotor: { soundmain: 697_motor-su45 amplitudefactor: 0.7 amplitudeoffset: 0.6 frequencyfactor: 0.11 frequencyoffset: 0.3 }
engine: {
 amplitudefactor: 2.0 amplitudeoffset: 1.7
 range: 350
 crossfade: 90
 soundend: 697_su45-stop.wav
 sound625: 697_su45-idle-1.wav pitch625: 640
 sound690: 697_su45-idle-1.wav pitch690: 690
 sound900: 697_su45-idle-3.wav pitch900: 900
 sound1100: 697_su45-idle-5.wav pitch1100: 1100
 sound1250: 697_su45-idle-6.wav pitch1250: 1250
 sound1510: 697_su45-idle-8.wav pitch1510: 1500 }
brake: brake_scr.wav 100.0 5000.0 -1.0
derail: derail.wav 200
horn1: 697_su45-horn1a.wav 697_su45-horn1b.wav 697_su45-horn1c.wav 1000
horn2: 697_su45-horn2a.wav 697_su45-horn2b.wav 697_su45-horn2c.wav 1000
turbo: 301d_bombardier_converter-medium_01.wav 301d_bombardier_converter-medium_01.wav 301d_bombardier_converter-medium_01.wav 150
compressor: 697_su45-kompresor1.wav,697_su45-kompresor2.wav,697_su45-kompresor3.wav 10
sand: sand_1.wav sand_2.wav sand_3.wav 15
releaser: releaser_1.wav releaser_2.wav releaser_3.wav 15
endsounds

internaldata:
ctrl: 5472_ctrl_su45-2.wav
reverserkey: 5472_reverserkey_su45.wav
buzzer: 697_su45-czuwak.wav
tachoclock: 07]hasler_3.wav
switch: 697_su45-switch.wav
relay: relay.wav
pneumaticrelay: pneumaticrelay_18x.wav
ignition: { soundmain: 697_su45-start.wav range: 350 }
couplerattach: couplerattach.wav
couplerdetach: couplerdetach.wav

Dodam, że FIZ nie było zmieniane.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 21 Grudnia 2017, 14:07:22

tractionmotor: definiuje dzwieki motorow trakcyjnych. przy dzwiekach skladanych aktywacja poszczegolnych elementow nastepuje na podstawie aktualnych obrotow motorow
Witam.
Moim zdaniem dźwięki silników trakcyjnych powinny być definiowane w dwojaki sposób. Od obrotów, ale jednoczesnie od aktualnego prądu pobieranego przez napęd- czyli głośność. Na dotychczasowych exe silniki wyją prawie tak samo przy jeździe z prądem, czy bez. A tak być nie powinno, gdyż jest to po prostu nie zgodne z rzeczywistością. Lokomotywa jadaąca rozbiegiem nie wyje jak ta która ciągnie maksymalną mocą.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Grudnia 2017, 15:04:34
Zakładam, że jak na razie jednoczesne wstawienie wpisu dla diesla i motorów trakcyjnych w lokomotywach takich jak np. SU45 nie będzie działało, do puki nie zrobi się takiej funkcjonalności w exe i wprowadzi to do plików fiz?
Co się stanie obecne jeśli włożę te dwa wpisy do mmd?
Zalozenie jest bledne :>
W przypadku zdefiniowania dzwiekow dla diesla i motorow trakcyjnych beda odtwarzane oba rodzaje dzwieku.

(tutaj uwaga, jesli juz to exe dopuszcza tutaj margines na jakies nieprzewidziane szamanstwa, poniewaz dzwieki sa odtwarzane bez sprawdzania ich teoretycznej "legalnosci". Czyli mozna uzywajac wpisu tractionmotor: podpiac jakies dzwiek pod predkosc obrotowa kol rowniez w zwyklych dieslach, lub dodatkowy dzwiek pod engine: w lokomotywach elektrycznych. Zalozeniem jest tutaj ze jesli taka konfiguracja wystapi to jest ku temu jakies uzasadnienie inne niz "autor nie wie co robi")
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 21 Grudnia 2017, 15:19:01
Chodzi mi o to czy w tym momencie można by wstawić dźwięk motorów trakcyjnych. No chyba, że zgłupiałem totalnie i się pogubiłem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Grudnia 2017, 15:19:51
Tak, mozna.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 21 Grudnia 2017, 22:54:43
To jakiego wpisu trzeba byłoby użyć np. dla siódemki, bo zmieniłem wpis engine na tractionmotor i w zasadzie słychać tylko dźwięk runningnoise. Przynajmniej tak to odbieram.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Grudnia 2017, 22:58:24
Sama zmiana powinno wystarczyc, z tym ze dzwiek silnikow trakcyjnych jest teraz skategoryzowany jako dzwiek 'zewnetrzny', wiec moze trzeba wychylic sie przez okno by bylo go lepiej slychac. Zwroc tez uwage czy wpis to tractionmotor: (z dwukropkiem na koncu) Bez dwukropka symbol nie bedzie rozpoznany.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Grudnia 2017, 17:28:34
W dzisiejszym uaktualnieniu pare drobiazgow:

- przy definiowaniu progu zalaczenie 'oswietlonych' submodeli wpisem node poziom zapamietywany jest indywidualnie dla kazdego submodelu; pozwala to na aktywacje oswietlonych elementow etapami, zamiast wszystkich naraz

- poziom glosnosci silnikow trakcyjnych zalezy rowniez od wykonywanej przez nie pracy

- dzwiek turbo silnika zamiast sztywnej definicji obsluguje teraz parametry czestotliwosci i aplitudy. przykladowa konfiguracja dla TEM2 to:
engine: { amplitudefactor: 1.25 amplitudeoffset: 0.75 range: 350 soundend: et21sprezarka-stop.wav sound285: tem2-silnik.wav pitch285: 1 sound750: tem2-silnik.wav pitch750: 1.2 }
turbo: { frequencyfactor: 15 frequencyoffset: -0.8 range: 350 soundmain: turbo-t.wav }
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 23 Grudnia 2017, 09:38:43
@Tmj takie pytanie, czy trzeba zmienić wpisy konfiguracyjne w MMD na aktualne dla exe, aby silniki trakcyjne brzmiały zgodnie z założeniami? Pytam, gdyż na starych MMD z paczki za bardzo różnicy jazdy z prądem, czy bez nie zauważyłem, i być może tu leży problem.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 23 Grudnia 2017, 12:07:43
Tak, trzeba.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 23 Grudnia 2017, 13:30:29
Witajcie,

Czy mozna w nastepnej akutalizacji sprobowac zmiany glosnosci dzwieku ktory jest kiedy klocki ocieraja o kola? To byloby niezle kiedy jego glosnosc zmieniala by sie w miare wzrostu sily hamowania. Szczegolnie kiedy lok jedzie sam i hamujemy dodatkowym.

BTW,
Czy tylko mi zniknely runningnoise wagonow? Bylbym wdzieczny za info.

Pozdrawiam,
Pat
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 23 Grudnia 2017, 17:31:22
Potwierdzam. Wagony bez outernoise a z runningnoise go nie wydaja w widoku zewnętrznym jak wcześniej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Grudnia 2017, 17:36:04
No to bylo raczej na zyczenie uporzadkowane; runningnoise: definiuje dzwiek wydawany gdy uzytkownik jest w srodku, a outernoise: gdy jest na zewnatrz. runningnoise: jest ladowany i istnieje tylko dla pojazdu obsadzonego przez uzytkownika, tak jak w starych wersjach exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 23 Grudnia 2017, 17:43:17
Jak to planowane to spoko. Zmiana silników i tak wymaga zmian mmd, za co zaraz się bierzemy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 23 Grudnia 2017, 17:56:35
Ja wymiękam widząc nową konfigurację mmd, przynajmniej na razie. Jedyne czym mogę się zająć to uzupełnianie dźwięków kabin w miarę możliwości. Muszę w końcu znaleźć ostatni zestaw nastawnika dla EP09, który mi się zgubił i oddać do testu kolejną część dźwięków. Mówię o tym, ponieważ podejrzewam, że podczas publikowania będę musiał wstawiać jedynie wpisy dla urządzeń kabinowych. Czy mam rację? Nie chcę zakłócać wam prac nad innowacjami.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Grudnia 2017, 01:50:35
W dzisiejszym uaktualnieniu pare malych ficzerow pod choinke:

- poziom dzwieku aktywnych hamulcow powinien nieco poprawniej uwzgledniac sile hamowania. (tutaj uwaga, wiele .mmd ma dla brakesound: dziwne wartosci mnoznika i offsetu amplitudy; dla poprawnego efektu wartosci te powinny wynosic 1 0

- funkcjonalnosc, mozliwa jest definicja dzwieku podkucia wydawanego przez dany pojazd. klucz dla wpisu to wheelflat: a wpis umieszczamy w sekcji sounds: czestotliwosc odtwarzania dzwieku bazowana jest na predkosci obrotowej kol pojazdu i uwzglednia definicje mnoznika czestotliwosci. Dzwiek podkucia wydawany jest niezaleznie od outernoise: zamiast je zastepowac. W przypadku braku definicji uzyta zostanie wartosc domyslna, lomotpodkucia.wav z modyfikatorem czestotliwosci 0.23

- funkcjonalnosc, przy uruchamianiu eventem odgrywania dzwieku mozna zazyczyc sobie, by dzwiek ten zostal odtworzony z pozycji radia w kabinie obsadzonego pojazdu, na okreslonym kanale. Zyczenia dokonujemy podajac dodatkowy parametr, numer kanalu radia:
event nazwa_eventu sound opoznienie nazwa_dzwieku 1 numer_kanalu endevent

(domyslnie ustawiony dla pojazdow kanal radia to kanal 1)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 25 Grudnia 2017, 11:31:16
Dostałem raport moderatorski, że coś Windows defender się te paczki nie podobają.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 25 Grudnia 2017, 13:06:59
Witam.
 A ja ostatnio zaobserwowałem dziwny problem z ET41 (exe 171222). Podczas testowania nowej wersji kaliskiej, w trybie debugmode podleciałem do Ostrowa i oczom moim ukazał się taki widok jak na pierwszym screenie. Na czele składu towarowego zamiast jamnika, lewitujące jedynie dwie kabiny.
 Drugi przypadek z wczoraj. Test linii 053_poranek. Misja ET41. Na początku wszystko ok, ale gdy oddaliłem się nieco od lokomotywy, a następnie po jakimś czasie wróciłem, znikł praktycznie jeden człon. Z kabiny pozostały jedynie manometry i hasler. Co ciekawe im coraz bardziej oddalałem się, tym model stawał się kompetentniejszy. Wynika z tego że najprawdopodobniej wczytana została jedynie wersja LOD.
Log, errors w załączniku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 25 Grudnia 2017, 13:11:54
Jaką masz konfigurację sprzętową? Takie problemy występują, gdy komputer nie jest w stanie uciągnąć dużej scenerii i gubi modele/tekstury przy przerzucaniu ich między pamięciami. Włącz skalowanie tekstur do 1k i zobacz czy jest zmiana.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 25 Grudnia 2017, 13:38:54
Witam.
Znowu zamiast pójść po rozum do głowy, przejrzeć errors, klepie bezmyślnie na forum. Zabrakło ramu! A "czarę goryczy" przelał uruchomiony w tle Firefox z otwartymi kilkoma oknami. No cóż, wraz z nowymi funkcjami exe, powoli zbliżam się do kresu wydajności komputera. Pozostanie doraźne zmniejszanie texstur, a potem to już tylko wymiana na nowszy.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Grudnia 2017, 15:57:43
Dostałem raport moderatorski, że coś Windows defender się te paczki nie podobają.
Hmm mam u siebie rowniez wlaczony windows defender, i nie czepial sie. Co to bylo konkretnie, co mu sie nie podobalo? Cos konkretnego znalazl, czy tylko standardowe "nie mam zadnych danych o tym executable wiec na wszelki wypadek zablokowalem"?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 25 Grudnia 2017, 21:24:14
W dzisiejszym uaktualnieniu pare malych ficzerow pod choinke:

- poziom dzwieku aktywnych hamulcow powinien nieco poprawniej uwzgledniac sile hamowania. (tutaj uwaga, wiele .mmd ma dla brakesound: dziwne wartosci mnoznika i offsetu amplitudy; dla poprawnego efektu wartosci te powinny wynosic 1 0

- funkcjonalnosc, mozliwa jest definicja dzwieku podkucia wydawanego przez dany pojazd. klucz dla wpisu to wheelflat: a wpis umieszczamy w sekcji sounds: czestotliwosc odtwarzania dzwieku bazowana jest na predkosci obrotowej kol pojazdu i uwzglednia definicje mnoznika czestotliwosci. Dzwiek podkucia wydawany jest niezaleznie od outernoise: zamiast je zastepowac. W przypadku braku definicji uzyta zostanie wartosc domyslna, lomotpodkucia.wav z modyfikatorem czestotliwosci 0.23

- funkcjonalnosc, przy uruchamianiu eventem odgrywania dzwieku mozna zazyczyc sobie, by dzwiek ten zostal odtworzony z pozycji radia w kabinie obsadzonego pojazdu, na okreslonym kanale. Zyczenia dokonujemy podajac dodatkowy parametr, numer kanalu radia:
event nazwa_eventu sound opoznienie nazwa_dzwieku 1 numer_kanalu endevent

(domyslnie ustawiony dla pojazdow kanal radia to kanal 1)

Czy moglbys rozpisac funkcje przypisane do danego dzwieku w pliku mmd? Troche sie pozmienialy od czasow starych exe.

brakesound: brake.wav 1.0 0.4 0.2 0.9

Chcialbym miec pewnosc ze wpisy beda mial poprawne wzgledem nowego exe.

Z gory wielkie dzieki,
Pat
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 25 Grudnia 2017, 21:27:44
Pierwsza liczba to mnożnik głośności (amplitudy), druga to jej offset, trzecia to mnożnik tonu (częstotliwości), czwarta - jego offset. W dowolnej kolejności można to robić w nowej składni, w exe jest kompatybilność wsteczna.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Grudnia 2017, 21:43:17
brakesound: brake.wav 1.0 0.4 0.2 0.9

Chcialbym miec pewnosc ze wpisy beda mial poprawne wzgledem nowego exe.
Stara skladnia dla brakesound: jest bez zmian wiec wpis w takiej postaci bedzie dzialac. Natomiast dla nieco lepszego efektu mozna skorygowac wartosci do
brakesound: brake.wav 1.0 0.0 0.2 0.9

W miare aktualna lista wszystkich identyfikatorow i ich parametrow jest na wiki: https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_multimediów_(mmd)#Sekcja_sounds
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: railman w 25 Grudnia 2017, 21:55:30
Witam, po wgraniu nowego exe wyskakuje mi taki błąd:

"aplikacja nie została właściwie uruchomiona 0xc00007b"

Czy ktos wie w czym problem? Exe z paczki 17.07 działa bez problemu.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: michajil w 25 Grudnia 2017, 22:17:56
Ja mam to samo, ostatnia paka która działa bez problemu to 171112. Każda następna wywala mi ten błąd. Przed wywaleniem tego błędu pojawiał się brak dll'a, konkretnie openal32.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 25 Grudnia 2017, 22:20:07
Jak komuś brakuje biblioteki openal i nie chce się bawić w samodzielną instalację, wystarczy pobrać archiwum bin zależnie od używanej wersji exe i wypakować z niego https://wiki.eu07.pl/websvn/listing.php?repname=pctga
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 26 Grudnia 2017, 11:03:35
Teraz kilka rzeczy ode mnie.

Po pierwsze: Jakiś czas temu wyczytałem, że:
Cytat: tmj
(formatem nie musi byc to koniecznie .wav obslugiwane sa takze dzwieki w formatach .ogg i .flac)
Zrobiłem eksperyment, i umieściłem w scenariuszu dźwięk ogg vorbis. Niestety po uruchomieniu natychmiast następuje wysyp. Myślałem aby umieścić w scenariuszu l053_poranek zapowiedzi pociągów właśnie w tym formacie, jako .wav strasznie dużo ważą. No i możliwa jest lepsza jakość.

Po drugie: event visible nie działa. Chyba że ja go źle stosuje? Chyba że nie wiem o jakiś ograniczeniach? W każdym bądź razie uruchamia się a efektów nie widać...

Po trzecie: w evencie copyvalues jest inna kolejność niż opisana w maszynowej wiki: najpierw podaje się nazwę komórki docelowej, a potem źródłowej. Ale tutaj jestem niemal na 100% pewien, że błąd jest w wiki a nie w exe.

Po czwarte: kilka stron temu przewinęła się dyskusja na temat komend load i unload. Korzystanie z tych komend jest obwarowane kilkoma warunkami (komenda musi być uruchomiona przez dany wagon, wagon musi stać i musi się znajdować w określonych współrzędnych z dokładnością do bodajże 5 metrów) co może ma jakiś sens przy ładowaniu wagonów towarowych, ale dla pasażerskich jest kompletnie bez sensu. Dodatkowo w implementacji komendy unload był jakiś błąd i można było wyładować wagon tylko wtedy, jeżeli szybkość rozładunku była równa jego obciążeniu.
Moja propozycja odnośnie tych komend: wywalić uzależnienie od podania współrzędnych i najlepiej jeszcze od postoju. Wówczas wystarczy dać tylko putvalues z komendą Load lub unload i wagon się załaduje lub rozładuje, no i będzie możliwe korzystanie (denerwują mnie wypełnione pasażerami wagony stojące na bocznicach). No i trzeba sprawdzić poprawność implementacji unload.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 26 Grudnia 2017, 11:13:33
W exekach tmj obsługiwany jest ogg, ale tylko z kodekiem flac. ogg/vorbis obsługiwane jest w moich exe. (wczoraj zrobiłem merge)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Balaclava w 26 Grudnia 2017, 12:47:35
Błąd na wiki to mój bubel, poprawiłem to.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wokulski w 26 Grudnia 2017, 13:29:50
Testując nowe scenariusze, zauważyłem takowe coś - w EN57-20xx nie animowała mi się rączka nastawnika jazdy, zaś w EN57 starego typu, w kabinie B nie działał mi prędkościomierz. Czy to może leżeć po stronie exe? Testowane na 241217 dla wersji x64.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 26 Grudnia 2017, 13:33:31
Jeśli chodzi o EN57-20xx w kabinie B, to błąd powodował to, że ktoś w MMD wpisał "mainctrl:" z dwoma M na początku. Niestety po usunięciu nadwyżki okazuje się, że nastawnik ma źle pivoty poustawiane i lata po całej kabinie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wokulski w 26 Grudnia 2017, 13:45:42
Tyle, że mi nie latał tylko po prostu nie miał animacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 26 Grudnia 2017, 13:48:19
Nie miał animacji, bo definicja nastawnika w MMD była źle wpisana.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wokulski w 26 Grudnia 2017, 13:49:43
To każdy człon ma osobne MMD?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 26 Grudnia 2017, 13:50:23
Tak, bo każdy człon to osobny pojazd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: szogun w 26 Grudnia 2017, 14:00:05
Po poprawie mmd i wygenerowaniu nowego e3d bedzie dobrze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 26 Grudnia 2017, 16:33:31
Hmm mam u siebie rowniez wlaczony windows defender, i nie czepial sie. Co to bylo konkretnie, co mu sie nie podobalo? Cos konkretnego znalazl, czy tylko standardowe "nie mam zadnych danych o tym executable wiec na wszelki wypadek zablokowalem"?
Użytkownik napisał, że sygnalizuje i tyle.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Grudnia 2017, 16:38:57
Po drugie: event visible nie działa. Chyba że ja go źle stosuje? Chyba że nie wiem o jakiś ograniczeniach? W każdym bądź razie uruchamia się a efektów nie widać...
Chwilowo event dziala tylko dla trakcji i torow, myslalem ze nikt nie bedzie go uzywal do ukrywania modeli :>
Bedzie uwzglednione w nastepnym uaktualnieniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 26 Grudnia 2017, 16:58:29
Del.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 26 Grudnia 2017, 17:08:06
Który parametr dotyczący dźwięku należałoby zmienić w siódemce żeby było słychać w kabinie dźwięki silników, wentylatorów i przetwornicy, bo jak na razie słychać tylko runningnoise, haslera oraz dźwięk hamowania i syren. W ET21 jest stary wpis engine i słychać dźwięk silników w kabinie. Testowałem przed chwilą ET21. Exe najnowsze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: centarail w 26 Grudnia 2017, 19:54:46
Czemu dźwięki przetwornic i sprężarek są takie ciche mimo ustawienia w pliku .mmd wartości 1000?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 26 Grudnia 2017, 20:02:36
Bo są w maszynowni i drzwi je tłumią. Podbijaj raczej mnożnikiem (2 parametr) i offsetem (3 parametr) amplitudy, niż zasięgiem. Wrzuć poprawione mmdki do testów. Przenoszenie pozycji dźwięków raczej nie ma sensu, chyba że w takiej dl2, gdzie wszystko jest na jednej ramie i siedzisz na silniku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: centarail w 26 Grudnia 2017, 20:34:24
Oki tak zrobię. Popodkręcam także dźwięki stycznikow liniowych bo jeszcze się nie spotkałem z maszyną w której by panowała taka przepisowa cisza.

Edit: To rozumiem że z zaznaczonym parametrem mam się pobawić tak?
Pytanie: W folderze "sounds" mamy takie pliki "20786_203E_hasler_5km" i tak dalej aż do 150km/h. I teraz tak - czy jest możliwość podopisywania tych dźwięków pod konkretne prędkości czy (bynajmniej na razie) są one tylko do ozdoby? /Jeśli odpowiedź poleci na bocznicę to biję się w pierś za to że nie śledzę na bieżąco forum./
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 26 Grudnia 2017, 22:02:09
Zaznaczony parametr to manometr zbiornika głównego. Jego parametry animacji. Szukasz wpisów dźwięków wyżej, w sekcji sounds. Zobacz sobie na wiki składnię mmd, jest tam to ładnie rozpisane co jest czym.
Normalizacja haslera miała być robiona, ale nie wiem czy została już zrobiona.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 27 Grudnia 2017, 16:37:33
Zmieniłem parametry dźwięku przetwornicy, wentylatora i silników trakcyjnych. Czy ktoś mógłby się wypowiedzieć czy zrobione zostało to poprawnie? Chodzi głównie o słyszalność  ich w kabinie. W załączeniu plik mmd 303e-ep-zez-ic.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 27 Grudnia 2017, 17:30:29
Przetwornica na 200 metrów to imo za dużo. Ją też można podgłośnić amplitudą, tylko trzeba zastosować nową składnię. Reszta wydaje się dobrze brzmieć, choć dodanie trójki do każdego mnożnika i offsetu jest strasznie arbitralne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Grudnia 2017, 17:36:32
200 metrow nominalnego zasiegu to niecale 15 m z glosnoscia bazowa; biorac pod uwage ze urzadzenie jest umieszczone w przedziale maszynowym, wiec w innych miejscach jest tlumione, to nie jest zla wartosc imo.

Regulacja amplituda ma to do siebie, ze ogranicza/eliminuje efekt tlumienia -- w przedziale maszynowym urzadzenie z glosnoscia 1 * 2 = 2 i tak jest traktowane jakby mialo glosnosc 1, a na zewnatrz to samo urzadzenie z glosnoscia 0.5 * 2 = 1 tez otrzymuje glosnosc 1.

edit
w dzisiejszym uaktualnieniu pare poprawek i eksperymentow:

- lekcje dla AI, przy uruchamianiu pojazdow z silnikiem diesla AI daje silnikowi szanse wejsc na jalowe obroty zamiast od razu probowac jazdy z kiepskim rezultatem

- poprawka, event visible powinien byc uwzgledniany takze w odniesieniu do obiektow 3d

- eksperyment, przy renderowaniu elementow polprzezroczystych rysowane sa nawet niemal calkowicie przezroczyste elementy

- eksperyment, rysowanie cieni obejmuje teraz takze cienie w kabinie; na 'starym' openGL efekt jest, jaki jest... ale jest ;d

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 27 Grudnia 2017, 18:41:51
Moge prosic scren? Jeszcze kilka dni bez kompa a tu tyle nowosci do testu. Oszalec idzie. Kurcze kiedy wreszcie ta elektronika potanieje na tyle by przecietniaka bylo by stac na laptopa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Grudnia 2017, 18:49:07
A tutaj taki na szybko jeden:

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Grudnia 2017, 19:14:04
Jeszcze jedna poprawka na szybko, bo jak zwykle przy okazji poprawiania jednej rzeczy popsula sie inna ;d

- poprawka, AI powinna poprawniej rozpedzac sie prowadzac sklady z pojazdami napedzanymi dieslem
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 27 Grudnia 2017, 20:41:04
200 metrow nominalnego zasiegu to niecale 15 m z glosnoscia bazowa; biorac pod uwage ze urzadzenie jest umieszczone w przedziale maszynowym, wiec w innych miejscach jest tlumione, to nie jest zla wartosc imo.

Ale nie może być też nie wiadomo jak daleko słyszane na zewnątrz. A tam tłumienia takiego przecież nie ma.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Grudnia 2017, 20:51:22
Ale nie może być też nie wiadomo jak daleko słyszane na zewnątrz. A tam tłumienia takiego przecież nie ma.
Nie rozumiem; jak daleko slychac na zewnatrz mozna latwo sprawdzic po prostu stajac na zewnatrz?
Standardowo dzwiek z przedzialu silnikowego jest dla sluchacza na zewnatrz redukowany ok ~35%
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 27 Grudnia 2017, 21:25:15
Skopiowałem sobie wpisy z E6ACT dotyczące tractionmotor: oraz ventilator: oczywiście zmieniłem nazwy plików dźwiękowych na te z EP07 i dźwięk nie pojawił się, potem zwiększałem parametry amplitudefactor i amplitudeoffset i dalej nic się nie działo, dźwięku w kabinie nie było słychać zarówno silników trakcyjnych jak i wentylatorów oporów rozruchowych, co robię źle? W załączniku plik z EP07 po zmianach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 27 Grudnia 2017, 22:34:00
W kiblach jest mały bubel z centrowaniem źródła dźwięku (w złym głośniku słychać dane przełączniki + dźwięk EZT)
Polecił bym na razie wyłączyć dźwięk 3d w kiblach. niby pierdoła ale przeszkadza...
Problem świetnie widać na jednym z moich filmów którego ze względu na net chwilowo wysłać nie mogę (achh. ten "power" LTE w plusie)
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Grudnia 2017, 22:41:34
Skopiowałem sobie wpisy z E6ACT dotyczące tractionmotor: oraz ventilator: oczywiście zmieniłem nazwy plików dźwiękowych na te z EP07 i dźwięk nie pojawił się, potem zwiększałem parametry amplitudefactor i amplitudeoffset i dalej nic się nie działo, dźwięku w kabinie nie było słychać zarówno silników trakcyjnych jak i wentylatorów oporów rozruchowych, co robię źle? W załączniku plik z EP07 po zmianach.
Wpisy dla traxxa maja zasieg 50 m wiec niespecjalnie dziwne ze tam malo co slychac.

Sprobujmy od drugiego konca. W zalaczniku jest stanadardowa konfiguracja dla flagowej sioodemki, tylko z przemianowanym engine: na tractionmotor:  Jadac w kabinie, dzwiek wentylatorow i silnikow ma u mnie glosnosc taka jak na zalaczonym nagraniu:

http://eu07.pl/userfiles/24014/priv-eu07cabtractionmotor.rar

(nagranie ma wylaczona wiekszosc pozostalych dzwiekow, by sie nie wcinaly/zagluszaly)
Sprawdz, czy przy zastosowaniu tego samego mmd masz u siebie podobny efekt?

Przy okazji, dobrze byloby gdyby ktos znajacy sie na rzeczy mogl sie wypowiedziec czy to, co jest nagrane powinno byc ciszej/glosniej/ok


W kiblach jest mały bubel z centrowaniem źródła dźwięku (w złym głośniku słychać dane przełączniki + dźwięk EZT)
Polecił bym na razie wyłączyć dźwięk 3d w kiblach. niby pierdoła ale przeszkadza...
Pozycjonowane wykonywane jest na podstawie polozenia modeli przelacznikow skojarzonych z dzwiekami. Dla dzwiekow "awaryjnych" w rodzaju switch: jesli nie otrzymaly one zadnej konfiguracji domyslnie przyjmowany jest punkt z przodu/centrum kabiny. Zamiast bawic sie w reczne wylaczanie w kodzie pozycjonowania by potem za rok-dwa-trzy wlaczac je ponownie, chyba lepiej wpisac do .mmd bardziej poprawna pozycje dla tego dzwieku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 28 Grudnia 2017, 00:02:58
Czy elementy scenerii np slupy drzewa takze zucaja cien do kabiny?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 28 Grudnia 2017, 01:24:35
Właśnie chciałem @Tmj zapytać czy może dodać taki "wodotrysk". Cienie w tej chwili świetne w kabinie, nawet jak dobrze widziałem wskazówki manometrów je rzucają, ale brakuje tych pochodzących z zewnątrz kabiny, a dodających klimatu. Od budynków, słupów, drzew, lasu... Wiem, wiem męczę Cię o te cienie :-) Tak jak o silniki trakcyjne na byku. Ale skoro wziąłeś temat na tapetę...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Grudnia 2017, 01:29:49
Na ten moment efekt jest ograniczony do samej kabiny. Obiekty zewnetrzne byc moze ewentualnie w jakims tam stopniu beda uwzglednione, ale trudno na razie tutaj cos wyrokowac, nie wiem jak to wypadnie pod wzgledem wydajnosci itp.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 28 Grudnia 2017, 02:20:19
@tmj, po ostatniej eksperymentalnej poprawce z cieniami w kabinie wskazówki manometrów i prędkościomierz w EN57 są wszystkie na 0.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Grudnia 2017, 03:52:24
Wyglada na to, ze blad jest spowodowany ustawieniem Opacity dla wskazowek (takze dla wskazowek zegarka w haslerze) na 0, zamiast na 100. Laduja one przez to w niewlasciwej fazie renderowania.

Wypadaloby to ogarnac od strony t3d modelu kabiny. Dla kabiny A standardowego kibla (en57ii) submodele do korekty to:
zb
przgl
cyl
ClockHhand
ClockMhand

w kabinie B i pozostalych wersjach jest prawdopodobnie to samo, nie wnikalem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 28 Grudnia 2017, 07:27:03
Pewnie są zrobione na Plane z użyciem alphy na teksturze. Z resztą zapewne nie tylko tam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 28 Grudnia 2017, 08:16:10
Skopiuję sobie co napisałeś o en57 i wkleję na bugtracker i to poprawię, bo miałem to i tak do końca tygodnia zrobić. ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 28 Grudnia 2017, 10:08:23
Same wskazówki na alfie nie są złe. Nawet na alfa blendzie powinno się to dobrze wyświetlać jak się w t3d posortuje. Co faza renderowania ma mieć do animacji? Bo rozumiem z tym problem Atapi zgłasza.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Grudnia 2017, 10:54:09
Jak widac ma, w przeciwnym razie nie mielibysmy zaobserwowanego efektu :V

(w funkcji rysujacej obiekty polprzezroczyste zachowaly sie do tej pory resztki starego systemu animacji, ktory dzialal z zalozeniem ze stan animacji jest ustawiany tylko raz na klatke a nastepnie wylaczany. Do tej pory nie bylo to problemem bo obiekty polprzezroczyste byly faktycznie rysowane tylko raz na klatke, i na koncu. Po wprowadzeniu dodatkowego wstepnego przebiegu na potrzeby cieni w kabinie sytuacja sie zmienila, i stary system ostatecznie przestal dzialac.

Problem bedzie usuniety w nastepnym uaktualnieniu, ale wskazane submodele warto skorygowac i tak, bo nie ma w nich nic polprzezroczystego; co wiecej, po zmianie progu renderowanych elementow polprzezroczystych maja one dodatkowe grube ramki, bo ich kanal alpha ma tlo ustawione blednie na wartosc 2/255 zamiast 0.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 28 Grudnia 2017, 16:41:29
Próbowałem pobawić się wpisami w mmd w nowej składni otóż gdy stosuję stary sposób i zmieniam
tractionmotor: 07]motor_3.wav 200.0 [b]3.7 3.6[/b]  0.11 0.3 te pogrubione wartości to dźwięk w kabinie jest słyszalny bardziej, ale gdy zastosuję nową składnię i zmieniam range, oraz aplitudefactor i amplitudeoffset
tractionmotor: { soundmain: 07]motor_3.wav range: 200 amplitudefactor: 6.3 amplitudeoffset: 6.5 frequencyfactor: 0.03 frequencyoffset: 0.1 placement: engine }  to poziom dźwięku w kabinie nie zmienia się. Zastosowany wpis podobny w Dragonie skąd skopiowałem tractionmotor: oraz ventilator: oczywiście zmianiając nazwę plików dźwiękowych dla siódemki, działa i bez problemu słychać te dwa dźwięki w kabinie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Grudnia 2017, 16:48:19
Sprawdz czy przez przypadek nie masz wpisu tractionmotor: wystepujacego w pliku dwukrotnie? W takiej sytuacji parametry podane w drugim wpisie zastapia wpis poczatkowy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 28 Grudnia 2017, 18:58:55
Wpis tractionmotor: jest tylko raz, może tu chodzi o tłumienie dźwięku? Nie mam pojęcia, stary sposób u mnie działa a nowy nie a mam najnowsze exe 171227. Myślałem że głośność w kabinie można zmienić wpisami aplitudefactor i amplitudeoffset. Ale to nie działa, być może robię gdzieś błąd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Grudnia 2017, 19:25:25
Modyfikatory amplitudy dzialaja w pewnych granicach -- gorna granica jest glosnosc na poziomie 1.0 emitowana w danym obszarze (dla dzwiekow zewnetrznych na zewnatrz, dla elementow silnika w przedziale silnikowym itp)  W obszarach sasiednich poziom glosnosci moze byc nieco stlumiony, ale jesli np tlumienie jest do 50% wartosci maksymalnej, to mnoznik 2.0 i 10.0 bedzie mial ten sam efekt bo zarowno 2 * 0.5 = 1 jak i 10 * 0.5 = 5 -> 1 nie przekrocza gornej granicy glosnosci jaka moze przyjac dzwiek.

Podobnie dziala amplitudeoffset: czyli wartosc dodawana do glosnosci -- powyzej pewnego punktu wszystkie wartosci napotykaja na gorny limit i zwiekszanie parametru nie powoduje slyszalnej roznicy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 28 Grudnia 2017, 19:47:09
Witam
Czy na tym .exe działa WMcopydata ?
Chodzi mi o multiplayer Rainstedy się dogadują lecz eventy nie są wysyłane do EXE
ok sam znalazłem ale bym nie zapomniał to sobie zapisze GLFW30
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 28 Grudnia 2017, 20:20:11
Modyfikatory amplitudy dzialaja w pewnych granicach -- gorna granica jest glosnosc na poziomie 1.0 emitowana w danym obszarze (dla dzwiekow zewnetrznych na zewnatrz, dla elementow silnika w przedziale silnikowym itp)  W obszarach sasiednich poziom glosnosci moze byc nieco stlumiony, ale jesli np tlumienie jest do 50% wartosci maksymalnej, to mnoznik 2.0 i 10.0 bedzie mial ten sam efekt bo zarowno 2 * 0.5 = 1 jak i 10 * 0.5 = 5 -> 1 nie przekrocza gornej granicy glosnosci jaka moze przyjac dzwiek.

Podobnie dziala amplitudeoffset: czyli wartosc dodawana do glosnosci -- powyzej pewnego punktu wszystkie wartosci napotykaja na gorny limit i zwiekszanie parametru nie powoduje slyszalnej roznicy.
Poddaję się i zostaję przy starym wpisie. Próbowałem również zmienić wpis engine na general tak jak zgodnie z wiki jest opisane że działa zarówno w kabinie jak i na zewnątrz, nic to nie pomogło. Nie mam pojęcia czemu w Dragonie słychać w kabinie te dźwięki a w siódemce nie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Zuger w 28 Grudnia 2017, 22:04:12
U mnie na najnowszym exe nie działają prędkościomierze we wszelkich EZT.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 28 Grudnia 2017, 22:11:21
Ja już to poprawiłem i jest na repo
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 28 Grudnia 2017, 22:19:34
U mnie na najnowszym exe nie działają prędkościomierze we wszelkich EZT.
Pewnie nie tylko w ezt. Zerknijcie na cały tabor i wylistujcie gdzie jest problem. Poprawka jest prosta, ale trzeba zdiagnozować gdzie potrzebna.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Zuger w 28 Grudnia 2017, 23:05:25
Dopatrzyłem się kolejnego błędu - otwierając drzwi w całej serii EU07 szyba zostaje we wcześniejszym położeniu i lewituje w powietrzu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 28 Grudnia 2017, 23:07:04
Nie tylko prędkościomierze mają problem. W EN71 martwe są wszystkie manometry (posprawdzam resztę EZT). Co do innego taboru i nie działających Haslerów, szukam po kolei :-), ale jak na razie brak usterki.
Edit: ST43- martwe manometry układu pneumatycznego. ET21 ten sam problem z zegarami ciśnienia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Grudnia 2017, 23:21:04
Dopatrzyłem się kolejnego błędu - otwierając drzwi w całej serii EU07 szyba zostaje we wcześniejszym położeniu i lewituje w powietrzu.
"Bo to zla framuga byla" ;3

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, dyscyplinarka dla zlych framug i ich rownie zlych kolezanek
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Waldi 1978 w 28 Grudnia 2017, 23:23:52
W 6Dg nie działają prędkościomierze w pulpicie B albo kabinie jak kto woli. W SU46 kontrolki na biało się świecą przy włączonej baterii. Obleciałem na szybko większość spalinowych i haslery działają (przynajmniej u mnie) 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Grudnia 2017, 23:27:25
Z tego co widze to te dwie kontrolki akurat sa zrobione jako biale, w odroznieniu od niebieskiej wiekszosci. Swieca sie tak "od zawsze" czyli przynajmniej od paczki 17.07

edit
Przy okazji, to swiatelka czuwaka w SU46 maja z kolei opacity 100 zamiast 0, wiec warto by to moze przy okazji ogarnac... chyba ze juz jest na repo, patrze u siebie na wersje z paczki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 28 Grudnia 2017, 23:30:38
Zróbcie na trackerze zgłoszenie ze wskazówkami w półprzezroczystych i je tam wszystkie listujcie, bo tu się pogubi. Chyba, że ostatnie exe coś z tym robi? Bo szyba musi być w przezroczystych i musi się ruszać.
Jakieś czuwaki poprawiałem, ale czy SU46 to nie pamiętam. Waldi też coś robił w tym aspekcie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Grudnia 2017, 23:32:56
Tak, biezace uaktualnienie naprawia animacje dla polprzezroczystych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Waldi 1978 w 28 Grudnia 2017, 23:43:18
W czuwaku było coś robione tak jak Stele pisze ale tam było coś innego niż samo opacity bo to już jakiś czas temu było robione. Co do kontrolek to możliwe ale wygląda to średnio :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: DieselPower w 30 Grudnia 2017, 16:04:35
Przy uruchomieniu dźwięki np. przełączników czy nastawnika są słyszane gdzieś z punktu za plecami i są ciche. Po przejściu do maszynowni a następnie z powrotem do kabiny wszystko wraca do normy.



Chodzi tylko o dźwięki, obrazem się nie przejmujcie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 30 Grudnia 2017, 16:09:45
Film niedostępny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Grudnia 2017, 17:03:08
No niestety, cos tam sie jutubom nie spodobalo i nie odtwarza ;/
Czy ten blad wystepuje w jakims konkretnym modelu? U siebie go nie obserwuje.

edit
planowalem wiecej ale kino czeka, wiec na razie starczy ;d

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, poziom glosnosci dzwieku podkucia powinien byc normalizowany tylko tyle razy, ile trzeba

- poprawka/funkcjonalnosc, lampka przetwornicy i-converter: jest teraz zalaczana gdy przetwornica jest zalaczona. Do obslugi efektu odwrotnego, tzn. lampki palacej sie gdy przetwornica nie jest zalaczona dostepna jest teraz nowa lampka, i-converteroff:

- funkcjonalnosc, dostepna jest nowa lampka, i-mainbreakeroff: ktora zapala sie, gdy wylacznik szybki nie jest zamkniety

(nowe lampki pozwalaja na implementacje/poprawke obecnych kabin EZT bez szamanstwa w stylu zamiany submodeli _on i _off co mialo efekt uboczny lampek swiecacych sie przy niezalaczonej baterii)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 30 Grudnia 2017, 20:31:18
Trzeba w takim razie przetestować ET42. Tam sa odwrotne lampki stosowane.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Grudnia 2017, 02:14:21
Co do ET42 to nie jestem pewien, czy tam ogolnie nie wymaga korekty, bo zdefiniowany jest i-converter: ale model do ktorego jest podpiety nazywa sie nadm_przetw co sugeruje ze ta kontrolka sygnalizuje wywalenie nadmiarowego przetwornicy, a od tego jest i-conv_ovld: (chyba, ze to submodel jest niepoprawnie nazwany)

A, i jeszcze czy te lampki nie powinny byc niebieskie? bo tutaj: http://eu07.pl/forum/index.php?action=dlattach;topic=13670.0;attach=16633;image na takie wygladaja, a w symulatorowej kabinie sa czerwone...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 31 Grudnia 2017, 07:06:06
Coś jest nie tak z tym exe.
Nie działa oświetlenie z klawiszy I, U, Y.
Nie mogę odpalić lokomotyw spalinowych, a jeśli je odpalę z automatu, to w ogóle nie słychać pracy silnika.
Ba. Nawet syreny nie słychać.
Ale zaraz, zaraz. Chyba MR6 coś zawalił, bo ten problem tylko w testowanej 272 występuje.
Co do braku możliwości załączenia oświetlenia, to występuje na pewno przy przełączniku pakietowym EP09.
Na klasycznych Haslerach jest równierz fatalne podświetlenie. Nie widać wskazań.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 31 Grudnia 2017, 10:43:40
Pakietowe programatory obsługuje się klawiszem "T" od kiedy są obsługiwalne myszą.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 31 Grudnia 2017, 10:58:29
OK dzięki. W takim razie do poprawy tylko podświetlenie dla EP09. Zgłosiłem w testach.
Dźwięk w ST43-272 to prawdopodobnie błędnie zdefiniowane mmd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 31 Grudnia 2017, 14:03:20
Tmj roznie szkla stosowano. Jak pisalem o niej dyplomowke to na materiale foto jednej kabiny sa jak u nas a z kolei jak krecilem film w bydzi to na filmie w kabinie sa czerwone tylko od ws i nadmiarowy. Ham reczny i poslizg zawsze biale mat.

Na ET42 jest cos nie tak z lampkami od przetwornic. Już poprawiłem mmd. Nie zaimplementowales dla członu B bo nie działa. Musisz zaimplementować owe nowe lampki także dla członu B. EP05 także stosuje zapalona lampke dla WS pierwszej i drugiej lok z czego w jeździe pojedynczej lampka od ws lok2 swieci jako stan niezalaczony. REaguje dopiero po spięciu ukrotnienia i ma stany on i off dla każdego polozenia ws lok 1 i 2. ET40 tez ma lampke od ws w stanie niezalaczonym jako zapalona.

i-converterboff: nadm_przetw_b < nie obslugiwana.

Sprawdzam na szybko.

Na ET40 jest ok. Nie trza zmieniac.
Na EP05 jest ok. Po wcześniejszej latce wydanej w teście.

A wiec tylko na ET42 nie działa lampka przetwornicy B zapalona w stanie off. Sprawdzilem na 2 rodzajach możliwych wpisow.

i-converteroffb: nadm_przetw_b
i-converterboff: nadm_przetw_b
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 31 Grudnia 2017, 16:16:49
Coś chyba jest nie tak z reagowaniem przez AI na sygnały na semaforach przy dwóch lokach na froncie. Drugi raz mam sytuację, że podawany jest AI sygnał zezwalający na wyjazd, ale skład nadal stoi mimo tego, że "dostrzega" semafor (jest wpisany w tabelce lokomotywy prowadzącej jako V>0). W obu przypadkach na czele składu były dwie lokomotywy - raz 2xST44, drugi raz EU07+SM42. W obu przypadkach drugi lok jest z obsadą "nobody". Dorzucam przykładowy screen (http://eu07.pl/userfiles/7546/priv-bladstania2.png) tabelki skanowania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Grudnia 2017, 16:23:12
Hmm no dziwnie ze nie rusza, bo AI ma Vd=100 czyli jechac jak najbardziej chce. Zobacze czy uda sie to na TD zaobserwowac.
edit
jedna uwaga, z tego co widze ten sklad nie jest ukrotniony, druga lokomotywa jest przypieta tak jak zwykly wagon towarowy. W zwiazku z tym AI nie jest w stanie jej odpalic i obsluzyc. Na slepo nie wiem czy to robi roznice, ale czy moglbys sprawdzic, czy problem wystepuje tez przy skladzie ukrotnionym?

edit2
aa ok, juz wiem o co chodzi. Posrednio wlasnie o ten brak ukrotnienia -- exe sprawdza teraz zanim ruszy czy pojazdy w skladzie z silnikiem diesla pracuja na przynajmniej 80% jalowych obrotow (zeby nie probowac odjazdu zaraz po starcie silnika) Nie przyszlo mi do glowy ze ktos bedzie ciagal w skladzie diesla nieuruchomionego, w ktorym silnik obrotow jalowych ze wzgledow oczywistych nie osiagnie ;d

(bedzie poprawione w nastepnym uaktualnieniu)
edit3
dobra, w rzeczonym uaktualnieniu:

- poprawka, AI nie powinna uwzgledniac odjazdu od stanu nieuruchomionych pojazdow z napedem diesla w skladzie

- funkcjonalnosc, obslugiwane sa dodatkowe kontrolki w kabinie pojazdu:
i-converterboff: (odpowiednik i-converteroff: w czlonie B)
i-mainbreakerboff: (odpowiednik i-mainbreakeroff: w czlonie B)
i-compressoroff: (przeciwienstwo i-compressor: lampka jest aktywna gdy sprezarka w pojezdzie nie pracuje)
i-compressorboff: (odpowiednik i-compressoroff: w czlonie B)
i-brakingoff: (przeciwienstwo i-braking: lampka jest aktywna gdy cisnienie hamulca pojazdu jest ponizej 10 kPa)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kacu w 01 Stycznia 2018, 03:25:42
Z troszkę innej beczki: da się oddziaływać na submodel zawarty w modelu zewnętrznym lokomotywy siedząc w jej kabinie? Czy z tej pozycji można sterować tylko elementami zawartymi w modelu kabiny?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Stycznia 2018, 09:27:41
Np. pantografy i drzwi to modele zewnetrzne; czyli da sie ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kacu w 01 Stycznia 2018, 11:27:01
Znaczy bardziej chodzi mi o klikanie mysza w celu otwarcia na przykład. Sorki źle sprecyzowałem😉 na przykład w kabinie nie ma wymodelowanych drzwi tylko jest dziura a bryła jest zawarta w modelu zewnętrznym. Czy kliknięciem na nie siedząc w kabinie dało by się je otworzyć?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 01 Stycznia 2018, 12:00:32
Coś jest strasznie nakręcone na odpalaniu lokomotywy spalinowej.

Ignition odpala bez załączenia baterii, pod M. Ale jeżeli nie dam X, to on sobie tylko odtworzy dźwięk odpalania i cisza. Jak dam X i nie zgram z M, to silnik mi zaczyna działać choć jeszcze odpala się dźwięk odpalania.

Jeżeli mam ignition z internaldata i soundbegin w engine, mam podwójny dźwięk uruchamiania silnika (logiczne), z czego ten drugi pali z opóźnieniem.

Po wszystkich testach najlepiej wychodzi jeżeli nie mam ignition w internaldata , a mam soundbegin w engine, tylko czemu soundbegin uruchamiany jest z opóźnieniem kilku sekund?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Stycznia 2018, 12:04:14
W fiz jest opóźnienie zapłonu. Trzeba było go zgrać z długością dźwięku ignition. Może teraz zaczęło mieć to dodatkowe znaczenie dla spal-ele.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Stycznia 2018, 12:23:23
Znaczy bardziej chodzi mi o klikanie mysza w celu otwarcia na przykład. Sorki źle sprecyzowałem😉 na przykład w kabinie nie ma wymodelowanych drzwi tylko jest dziura a bryła jest zawarta w modelu zewnętrznym. Czy kliknięciem na nie siedząc w kabinie dało by się je otworzyć?
Aa w ten sposob to bezposrednio raczej nie. Natomiast teoretycznie mozna wykombinowac tutaj cos w rodzaju np klamki (albo calej wewnetrznej strony) drzwi wymodelowanej jako czesc kabiny, i skonfigurowanej jako "przelacznik" otwierania drzwi. Wowczas klikniecie na ten element spowodowaloby otwarcie drzwi "zewnetrznych" jak i animacje elementu aktywujacego.

Z tym, ze trzeba wziac pod uwage ze nie ma na razie czegos takiego jak obsluga indywidualnych drzwi w pojezdzie. W najlepszym wypadku mozna otworzyc wszystkie drzwi po danej strony w pojezdzie / zespole / skladzie.

Coś jest strasznie nakręcone na odpalaniu lokomotywy spalinowej.

Ignition odpala bez załączenia baterii, pod M. Ale jeżeli nie dam X, to on sobie tylko odtworzy dźwięk odpalania i cisza. Jak dam X i nie zgram z M, to silnik mi zaczyna działać choć jeszcze odpala się dźwięk odpalania.

Jeżeli mam ignition z internaldata i soundbegin w engine, mam podwójny dźwięk uruchamiania silnika (logiczne), z czego ten drugi pali z opóźnieniem.

Po wszystkich testach najlepiej wychodzi jeżeli nie mam ignition w internaldata , a mam soundbegin w engine, tylko czemu soundbegin uruchamiany jest z opóźnieniem kilku sekund?
Na ile moge powiedziec porownujac ze starymi wersjami odpalanie diesla bez zalaczonej baterii dzialalo "od zawsze".

Dla prawidlowego efektu dzwiekowego lepiej chyba miec dzwiek uruchamiania pod ignition, zas dzwiek pracy silnika zdefiniowac bez soundbegin, np tak:

sounds:
engine: { amplitudefactor: 1.25 amplitudeoffset: 0.75 range: 350 soundend: sm42-stopsilnika.wav sound475: sm42-volsilnka.wav pitch475: 1 sound1000: sm42-volsilnka.wav pitch1000: 1.2 }
endsounds

internaldata:
ignition: { soundmain: sm42-startsilnika.wav range: 350 }
W takiej konfiguracji dzwiek zaplonu zostanie odegrany natychmiast po rozpoczeciu uruchamiania, a po wejsciu silnika na obroty jalowe zacznie byc odtwarzany normalny dzwiek jego pracy (do tego czasu dzwiek zaplonu powinien sie zakonczyc)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 01 Stycznia 2018, 13:26:04
Dla prawidlowego efektu dzwiekowego lepiej chyba miec dzwiek uruchamiania pod ignition, zas dzwiek pracy silnika zdefiniowac bez soundbegin, np tak:

sounds:
engine: { amplitudefactor: 1.25 amplitudeoffset: 0.75 range: 350 soundend: sm42-stopsilnika.wav sound475: sm42-volsilnka.wav pitch475: 1 sound1000: sm42-volsilnka.wav pitch1000: 1.2 }
endsounds

internaldata:
ignition: { soundmain: sm42-startsilnika.wav range: 350 }
No i ok, takie dane mam wprowadzone (wiadomo, inne pliki wav)

Cytuj
W takiej konfiguracji dzwiek zaplonu zostanie odegrany natychmiast po rozpoczeciu uruchamiania, a po wejsciu silnika na obroty jalowe zacznie byc odtwarzany normalny dzwiek jego pracy (do tego czasu dzwiek zaplonu powinien sie zakonczyc)
No to jak pisałem. Ignition działa bez załączenia baterii. A jak zrobię jak być powinno, tj bateria, zapłon i silnik, silnik zaczyna działać zanim dźwięk zapłonu się zakończy (tutaj Stele wspominał coś o jakimś opóźnieniu. Ma to wpływ? Gdzie to się ustawia?).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Stycznia 2018, 13:34:21
Chodzi mi o wartość IniCDelay.
Na paczkowych spal-ele dźwięk zapłonu czy coś brzmiącego jak on odtwarza się przy wciskaniu WSa, gdy silnik jest nadal pod przetwornicą, załączany osobno. Wcześniej było to nieme, najwyżej dźwięk grzyba było słychać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Stycznia 2018, 13:41:48
No to jak pisałem. Ignition działa bez załączenia baterii. A jak zrobię jak być powinno, tj bateria, zapłon i silnik, silnik zaczyna działać zanim dźwięk zapłonu się zakończy
Zobacz czy nie masz czasem ciagle wpisu dzwieku silnika pod converter: i jesli tak, usun go.
Jesli ten wpis wystepuje to w takiej sytuacji faktycznie zacznie odtwarzac "silnik" po uruchomieniu przetwornicy, bo ma zdefiniowane ze przetwornica powinna wydawac taki dzwiek, wiec go wydaje.

(dodatkowo, jesli dzwiek zaplonu jest sporo dluzszy niz czas, jaki zajmuje silnikowi wejscie na obroty jalowe to owszem, 'normalny' dzwiek silnika pojawi sie, zanim dzwiek zaplonu sie zakonczy. W takiej sytuacji nalezy raczej dopasowac dlugosc dzwieku zaplonu w edytorze audio)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 01 Stycznia 2018, 13:54:49
Chodzi mi o wartość IniCDelay.
Na paczkowych spal-ele dźwięk zapłonu czy coś brzmiącego jak on odtwarza się przy wciskaniu WSa, gdy silnik jest nadal pod przetwornicą, załączany osobno. Wcześniej było to nieme, najwyżej dźwięk grzyba było słychać.
To będzie coś innego. Tutaj mam wartość 0.5. 0.5 sekundy? Opóźnienie jest około 6-7 sekund.

Zobacz czy nie masz czasem ciagle wpisu dzwieku silnika pod converter: i jesli tak, usun go.
Jesli ten wpis wystepuje to w takiej sytuacji faktycznie zacznie odtwarzac "silnik" po uruchomieniu przetwornicy, bo ma zdefiniowane ze przetwornica powinna wydawac taki dzwiek, wiec go wydaje.
Converter usunąłem wcześniej, jak pisałeś w instrukcji razem z wersją exe.

Plik 6d.mmd dorzucam poniżej.

Cytuj
(dodatkowo, jesli dzwiek zaplonu jest sporo dluzszy niz czas, jaki zajmuje silnikowi wejscie na obroty jalowe to owszem, 'normalny' dzwiek silnika pojawi sie, zanim dzwiek zaplonu sie zakonczy. W takiej sytuacji nalezy raczej dopasowac dlugosc dzwieku zaplonu w edytorze audio)
A nie można w drugą stronę, żeby obroty wchodziły np. w 10 sekundzie od uruchomienia zapłonu? Tam jeszcze na początku chodzi pompa paliwa, dopiero potem zapłon.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Stycznia 2018, 14:07:21
A nie można w drugą stronę, żeby obroty wchodziły np. w 10 sekundzie od uruchomienia zapłonu? Tam jeszcze na początku chodzi pompa paliwa, dopiero potem zapłon.
W druga strone nalezaloby zmodyfikowac predkosci z jaka silnik diesla wchodzi na obroty i z nich schodzi, a do tego trzeba fachowca ktory sie na tym zna. Na ten moment chyba duzo latwiej bedzie znalezc odpowiednio krotkie nagranie dzwieku rozruchu na jutubach ;>

(dzwiek pompy paliwa raczej nalezaloby sobie odpuscic jako czesc zaplonu, i zaczekac dopoki nie bedzie faktycznej pompy paliwa w symulacji; w miedzyczasie mozna go podpiac pod "udawana" pompe paliwa czyli przetwornice, jesli dobrze pamietam)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 01 Stycznia 2018, 14:12:44
OK. To w takim razie wolę soundbegin w engine bez ignition :D
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Stycznia 2018, 14:18:58
W takiej sytuacji dzwiek rozruchu odtwarzany jest dopiero po tym jak silnik faktycznie wystartuje wiec jesli tam jest dodatkowo wszyty dzwiek pompy paliwa przed rozruchem itp to rowniez jest chyba raczej bez sensu (bo dzwiek nie jest zgrany ze wskazaniem przyrzadow) ale to juz twoj wybor.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 01 Stycznia 2018, 14:42:09
Tzn. chcąc zachować owy dźwięk pompy paliwa w dźwięku rozruchu, to jedyne rozwiązanie na tą chwilę, jak zrozumiałem. A przyszłościowo, będzie można wszystko powydzielać do osobnych elementów.

PS. No i jeszcze prędkość wchodzenia silnika na obroty w czasie pracy. Fajnie by było wyciągnąć taki parametr dla taboru ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Stycznia 2018, 14:51:23
No mozesz jeszcze wyciac dzwiek pompy paliwa i dac go pod przetwornice, ktora rzeczona pompe paliwa udaje, pod soundbegin: Wtedy rozruch wygladalby mniej wiecej
- bateria
- X (odgrywany jest dzwiek pompy. odczekac az sie skonczy i...
- M (odgrywany jest rozruch. po wejsciu na obroty zaczyna 'grac' wlasciwy dzwiek silnika'
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 02 Stycznia 2018, 23:42:08
Pobrałem drugą rewizję l053_poranek. Ustawiczny wysyp na ładowaniu en57-2000. Pliki pojazdu nieedytowane względem repo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Stycznia 2018, 00:03:21
Cytuj
Failed to load 3d model "dynamic\pkp\en57-2000_v1\6bbii.t3d"

Plik .mmd czlonu B ma odwolanie do nieistniejacego w folderze modelu
models: 6bbii.t3d
zamiast 6bb.t3d

Wersja paczkowa jest w porzadku, wiec musialo sie to wsliznac przy okazji ktorejs pozniejszej edycji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 03 Stycznia 2018, 11:56:38
Teraz na na laptopie nie można już ani łączyć, ani rozłączyć składu. Przycisk delete też nie reaguje. Muszę się częściowo posługiwać autopilotem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 03 Stycznia 2018, 16:41:34
No u mnie wysypu nie mam ale mam literowke w 6bb mmd kibelka 2000 i po jej usunieciu okazuje się ze nastawnik zamiast krecic się to wylatuje w kosmos. U was tez tak jest w kabinie b?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 03 Stycznia 2018, 17:14:13
E3d wywaliłeś? Nie patrzę Wigglowi na ręce, ale mówił, że skończył wszystkie klopy i wersja z repozytorium powinna być w pełni funkcjonalna. Pobierz najlepiej wszystkie kabiny i mmd z niego i przetestuj.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 03 Stycznia 2018, 18:57:56
No wywalilem i mam ok tylko skad taki wadliwy byl u mnie. Te lampke od przetwornicy tez zmienilem na nowa. Ale nic mi nie wywala. Manewry wszystko ladnie szlo. Zmiana kabiny tez.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 03 Stycznia 2018, 20:25:37
Dźwiękowo w siódemce nie pasi:
- cyka zegarek w halserze, nawet w kabinie B...
- ...a nie słychać praktycznie haslera w czasie jazdy, trzeba okręcać kamerę (to samo źródło dźwięku)
- wentylatory oporowe prawie też nie słychać, a przekładnia cacuś (a też prawie to samo źródło powstawania dźwięku)
- w czasie jazdy przytłaczający dźwięk powinien pochodzić od przetwornicy. Teraz wali po głośnikach runningnoise.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 03 Stycznia 2018, 23:10:46
Cytuj
Teraz wali po głośnikach runningnoise

...który też w kabinie jest odtwarzany na środku, co strasznie mierzi ucho na słuchawkach, że cały czas głośno tylko na jedno ucho coś gra, a na drugie nie :P A stanie na środku w siódemce problemu nie rozwiązuje ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Stycznia 2018, 23:41:09
Podanie zakresu dzwieku -1 wylacza pozycjonowanie przestrzenne. Mozesz wiec sprobowac dac np
runningnoise: { soundmain: 07]runningnoise.wav range: -1 }
powinno to dac efekt taki jak na exe ze "starym" dzwiekiem, czyli runningnoise brzmiacy tak samo w kazdym punkcie kabiny.

- cyka zegarek w halserze, nawet w kabinie B...
Cykanie zegarka jest czescia fadesound: i jako takie jest identyczne dla wszystkich pomieszczen. Dotyczy to zreszta wszystkich dzwiekow -- definicje sa uniwersalne dla calego pojazdu, i byly chyba od zawsze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 03 Stycznia 2018, 23:51:02
Ja sobie z runningnoise poradziłem zmniejszając drastycznie głośność w MMD. Ale nadal słychać go na środku, chyba lepiej gdyby był odgrywany w obu kanałach (@Tmj w międzyczasie mojego pisania podał gotowe rozwiązanie). Muszę w końcu przeanalizować nową składnie i ogarnąć te dźwięki. Diesle zamilkły, ale co ciekawe nie wszystkie. Pisk niektórych wagonów pasażerskich podczas hamowania przeraźliwy. No i nie wiem jak ma się temat który męczyłem, czyli silniki trakcyjne. Ale bez poprawnych wpisów w MMD nie podejmuje na razie tego tematu. Jednak mimo całego zamieszania, zmiany jak dla mnie są na plus.   
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 04 Stycznia 2018, 00:24:34
Podanie zakresu dzwieku -1 wylacza pozycjonowanie przestrzenne. Mozesz wiec sprobowac dac np
runningnoise: { soundmain: 07]runningnoise.wav range: -1 }
powinno to dac efekt taki jak na exe ze "starym" dzwiekiem, czyli runningnoise brzmiacy tak samo w kazdym punkcie kabiny.

No widzisz ;) A w przyklejonym wątku nie ma o tym informacji :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 04 Stycznia 2018, 07:53:53
W ogóle by się przydał parametr włączający stare dźwięki w exe tak jak to było wcześniej.

Bo na głośnikach to może być słychać dobrze fajnie przestrzennie, natomiast na słuchawkach to czasami pakuje w jedno ucho głośno a w drugim jest cicho i to troszeczkę przeszkadza.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 04 Stycznia 2018, 16:22:52
Na głośnikach jest ten sam problem z kanałami. W sterowniku/aplikacji openAL możesz sobie wymusić symulacje przestrzennego na słuchawkach.
Dźwięku starego nie da się włączyć, bo całym celem przejścia na openAL było wywalenie antycznego i prymitywnego direct sounda.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Stycznia 2018, 16:41:58
W zalaczniku pliki .mmd dla sioodemek, wariantow Sx-42 i Sx-45 dostosowane do nowego systemu, lacznie ze znormalizowanym dzwiekiem runningnoise (bo troche bez sensu wpisywac w kazdym mmd mnoznik czestotliwosci x2) Moze sie komus przydadza jako orientacyjny przyklad dla reszty.

(czesc dzwiekow jest do zmiany bo to tylko prowizorka, jak np udajacy outernoise: runningnoise)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 04 Stycznia 2018, 19:25:13
A czy nie lepiej byłoby zmienić parametry tak jak te w załączniku dla siódemek? Słychać przetwornicę w kabinie i wentylatory, nie za głośno ale słychać. Proszę o opinię czy taka głośność w kabinie mogłaby być. Zmodyfikowane pliki mmd siódemek od @TMJ.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Stycznia 2018, 20:24:20
No dowcip w tym ze u siebie slysze przetwornice i wentylatory w kabinie przy parametrach, ktorych uzylem. Natomiast podawanie wartosci w rodzaju 3x mnoznik glosnosci i jeszcze dodatkowo +3 z groszami do rezultatu praktycznie eliminuje caly system korekty glosnosci dla pomieszczen -- wszystko wszedzie ma w rezultacie glosnosc 1 i tyle.

Byc moze warto byloby przyjrzec sie samym plikom dzwiekowym -- w swoim obecnym ksztalcie sa one nagrane z amplituda rzadko kiedy przekraczajaca 1/3 zakresu, co jest raczej bez sensu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kacu w 04 Stycznia 2018, 22:45:59
Ja postaram się na moment odbiec od tych zabaw z dźwiękiem przestrzennym. Dzięki Adamstanowi który dał zielone światło dla dźwięków Fiatów które zrobił wraz z Gryszaqiem mam na kompie dźwięki (znaczy się każdy kto pobrał arhiwa z Fiatami od Adamstana z mojego wątku z SU46 to ma) 2112SSF i jego uturbionego odpowiednika z SU46 odpowiadające każdej pozycji nastawnika jak również wejście i zejście z każdej pozycji. Można było by zrobić wielodźwięk silnika jak w Trainzie. Tylko musiało by to wyglądać w taki sposób, że każde zejście i wejście musiało by być odtwarzane. Na przykład z pozycji W na 7 byłby dźwięk jałowych, dalej kolejno odgrywanie dźwięki przejścia pomiędzy każdymi pozycjami i dźwięk 7 pozycji. Przy zchodzeniu trzeba by tak samo bo silnik nie schodzi w sekundę z 1500 do 760 jak obecnie mamy w symku tylko troszkę mu to zajmuje. Więc były by też odgrywanie po kolei dźwięki zejścia z każdej kolejnej pozycji. Ewentualnie można by dodać możliwość ustawienia małego crossa (ale nie sztywnego tylko do ustawienia na każdą pozycję jakby długość dźwięków się różniła by zgrać czasowo z realną długością nabierania obrotów przez silnik) by lepiej dopasować dźwięki. Bo mi nie do końca podoba się ta sztuczna zabawa z prędkością jednego dźwięku i tylko jeden dźwięk klekotania jak zwiększamy dawkę paliwa.
Co Wy na to? SU45 może nawet pójść teraz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Stycznia 2018, 23:07:26
Nie bardzo rozumiem. Dzwiek skladany istnieje jako opcja chyba juz gdzies tak okolo miesiaca, i dziala mniej wiecej tak jak opisujesz (odgrywanie poszczegolnych nastawien w miare wchodzenia na lub redukcji obrotow) Jako przyklad, wersja dla SU46 (przygotowana przez youBy) wyglada tak:
engine: { amplitudefactor: 0.3 amplitudeoffset: 0.85 range: 250 crossfade: 90 soundend: su46]down.wav sound650: su46]idle3.wav pitch650: 696 sound900: su46]idle4.wav pitch900: 897 sound1100: su46]idle5.wav pitch1100: 1098 sound1230: su46]idle6.wav pitch1230: 1232 sound1365: su46]idle8.wav pitch1365: 1366 sound1500: su46]idle8.wav pitch1500: 1500 }

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kacu w 04 Stycznia 2018, 23:15:22
Nowych MMD się jeszcze uczę ale tutaj chyba jest tylko jeden dźwięk zejścia. Mi chodzi o bodaj 9 czy 10 osobnych (bo pierwsze 3 pozycję mają te same obroty). I o 10 odrębnych dźwięków wchodzenia na obroty.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Stycznia 2018, 23:49:51
Tak, ale pytanie na ile te 10 (a wlasciwie 8) osobnych dzwiekow jest faktycznie potrzebne a na ile jest to np. rezultat ograniczen system dzwiekowego zastosowanego w Trainz? Z tego co widze zagladajac do ich wiki to np ilosc dzwiekow jest tam przyjeta i zakodowana na sztywno, i tworcy dodatkow po prostu musza sie do tego dostosowac i tyle.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 04 Stycznia 2018, 23:50:01
@Kacu.
W dźwiękowym to co podał @tmj definiujesz dźwięk i dla jakich obrotów. Następnie definiujesz dźwięk przejścia dla połowy obrotów miedzy obecną a kolejną pozycją i potem kolejny dźwięk dla kolejnej pozycji.

W ten sposób będzie to tak odtworzone, że powiedzmy masz pozycje dla 900 obrotów i 1000 obrotów. Definiujesz dźwięk dla 900 obrotów (jako stały), dla 950 obrotów dźwięk przejścia i dla 1000 obrotów kolejny dźwięk stały.

Sprawa zostaje tylko taka, że przy zejściu obrotów zostanie odtworzony dźwięk wejścia i to może wyjść słabo. Ale jest sens się tym bawić? @tmj zrobił całkiem płynne przejścia i choć wrzucałem paczkę pod SU45 od adamst (tam nie wszystkie dźwięki się nadają na pętlę) i spokojnie można operować różnicą dźwięków miedzy 3-4 pozycjami.  Gra to całkiem płynnie.

@tmj
Dwa pytania:
1) Da się zwiększyć głośność przetwornicy dla EU07 w mmd? Jeżeli tak to jakim wpisem?
2) Wrzuciłem motor pod SU45 który podałeś trochę wcześniej. Już dla prędkości 0.1 km/h jest odtwarzany motor na pewnej (niewspółmiernie wysokiej) częstotliwości. Da się to wyprostować wpisami, czy jednak temat dla EXE?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kacu w 04 Stycznia 2018, 23:57:38
Ale powiedz mi, jak może nie być sensu zabawy z dźwiękiem zejścia? Mnie strasznie kłuje w uszy jak Fiat w sekundę schodzi do jałowych. Może niektórym odpowiadają pół środki mi nie. Przy takim roku myślenia nigdy nie dojdziemy do perfekcji w udźwiękowieniu spalinowozów i zawsze to będą jakieś protezy. To po co ja robię nową SUkę skoro jest dobrze tak jak jest teraz. Ja jestem perfekcjonistą i lubię wszystko robić w 101%. A jest szansa by było coś zrobione na prawdę cacy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 05 Stycznia 2018, 00:09:25
Ale to nie kwestia dźwięków, tylko regulatora obrotów w fizyce. Jak oszukasz na dźwiękach, to będzie jeszcze gorzej, niż teraz, bo wprowadzisz kolejną prowizorkę. Motywuj jubaja do prac nad fizyką.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 05 Stycznia 2018, 00:17:23
 Przetestowałem pobieżnie na przykładzie EP07 paczuszkę nowych MMD autorstwa @TMJ. Niestety runningnoise jest zbyt głośny. Dominuje w scenie akustycznej kabiny, przez co nie słychać innych dźwięków. Czy mogliby wypowiedzieć się w temacie czynni zawodowo maszyniści, jak być powinno? Ja, jak pewnie większość możemy bazować jedynie na filmach z sieci.
Pozdrawiam.
Edit: @Tmj, czy do wpisu
Cytuj
runningnoise: { range: -1 soundmain: 07]runningnoise.wav }
można dodać linijkę konfiguracyjną? Bo ja próbuje w rożnych miejscach i dalej to samo. Daje ten runningnoise po uszach jakbym na wózku siedział, a nie w kabinie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Stycznia 2018, 00:52:08
Ale powiedz mi, jak może nie być sensu zabawy z dźwiękiem zejścia? Mnie strasznie kłuje w uszy jak Fiat w sekundę schodzi do jałowych.
Predkosc zejscia/wchodzenia na obroty to nie kwestia dzwieku tylko symulacji silnika. Dzwiek imo powinien byc dobierany do skalkulowanego przez symulacje poziomu obrotow, a nie odwrotnie.

Po drugie, w takich sytuacjach prosze o jakies konkrety. To, ze silnik obecnie "schodzi w sekunde" i ze to jest najprawdopodobniej za szybko, to ja wiem. Ale nie poprawie tego jesli nie wiem jakie powinno byc, precyzyjnie, tempo zmiany obrotow. Jesli wiesz, podziel sie ta wiedza bo ja jej magicznie sam nie nabiore. A dobierac z doopy zeby potem tylko uslyszec ze dalej jest zle i bawic sie w dalsza zgadywanke nie mam specjalnie ochoty.

Edit: @Tmj, czy do wpisu
Cytuj
runningnoise: { range: -1 soundmain: 07]runningnoise.wav }
można dodać linijkę konfiguracyjną?
runningnoise: powinien normalnie obslugiwac amplitudefactor: i amplitudeoffset: w klamrach, jak chyba wszystkie dzwieki obecnie (chyba ze ktorys przeoczylem)

1) Da się zwiększyć głośność przetwornicy dla EU07 w mmd? Jeżeli tak to jakim wpisem?
Chyba najlepiej zaczac od uporzadkowania tego od strony plikow dzwiekowych, bo przetwornica w tej chwili ma mniej wiecej 1/3 glosnosci ktora moglaby miec, gdyby dzwiek byl znormalizowany.

Cytuj
2) Wrzuciłem motor pod SU45 który podałeś trochę wcześniej. Już dla prędkości 0.1 km/h jest odtwarzany motor na pewnej (niewspółmiernie wysokiej) częstotliwości. Da się to wyprostować wpisami, czy jednak temat dla EXE?
Dzwiek silnika dobierany jest na poziomie jego obrotow, nie predkosci pojazdu. Poziom obrotow moze szybko wzrosnac jeszcze zanim pojazd zacznie sie poruszac, nie wiem wiec czy jest to akurat cos co faktycznie wymaga "wyprostowania"? Tzn. poza ewentualnym spowolnieniem tego, jak szybko silnik nabiera obrotow itp.

(aktualny poziom obrotow mozna sprawdzic na ekranie f1 w trybie debug, lub na obrotomierzu jesli pojazd taki posiada)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 05 Stycznia 2018, 01:30:59
Obejrzałem kilka filmików w sieci i tak się zastanawiam. Czy obecna kalkulacja runningnoise jest właściwa? Teraz jak się nie mylę głośność rośnie z tego co słychać liniowo wraz z prędkością. Z materiałów wideo wychodzi, że powinna rosnąć częstotliwość głównie, przy wyższych prędkościach. Głośność wydaje się być na podobnym poziomie. Są to moje subiektywne odczucia i tu mogę się mylić.
 Niestety pomimo prób nie mogę zmusić tego dźwięku do współpracy. Dodanie parametrów w klamrach nie przynosi rezultatu. Wpisuje go na końcu, po nazwie rozszerzenia pliku. Właściwie próbowałem też w różnych miejscach, skutek zawsze ten sam.
 Byłbym zapomniał, silniki trakcyjne przy prawidłowych wpisach MMD hałasują jak na mój gust teraz prawidłowo. Jest moc-słychać, nastawnik na zero-prawie milkną. Testowane na EU07.   
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Stycznia 2018, 01:45:30
Niestety pomimo prób nie mogę zmusić tego dźwięku do współpracy. Dodanie parametrów w klamrach nie przynosi rezultatu. Wpisuje go na końcu, po nazwie rozszerzenia pliku. Właściwie próbowałem też w różnych miejscach, skutek zawsze ten sam.
Pokaz jak wyglada ten plik .mmd
Moze przez przypadek zaplatal sie tam gdzies duplikat wpisu i bruzdzi, albo cos :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pol102 w 05 Stycznia 2018, 04:04:34
@tmj, spojrzałbym czy przy tak niskiej amplitudzie i tak wysokich mnożnikach nie włącza się jakaś mocno chamska w działaniu kompresja lub jeszcze bardziej chamska normalizacja... ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 05 Stycznia 2018, 06:29:24
Jeśli chodzi o runningnoise, nie jest to takie proste. To nie wysokość rośnie a pewne składowe tego odgłosu. Jeśli jesteśmy na torach gdzie szlifowano główkę szyny z pozostałości po rozgniecionych np liściach i innych rzeczach, słychać świst powietrza między główką szyny a miejscem gdzie część toczna obręczy przechodzi w boczną, to ta część składowa runningnoise podwyższa swoją częstotliwość. Natomiast wysokość reszty składowych nie podwyższa wysokości, a tylko głośność. Dochodzą do tego jeszcze dodatkowe harmoniczne, dźwięk staje się bogatszy, potężniejszy. No i jeszcze jedno, dźwięk runningnoise zależny jest od torowiska, tam gdzie tory nie były czyszczone występuje często niezły hurgot. Jeśli mamy do czynienia z kołami monoblokowymi, to ich metaliczny dźwięk też nie ulega podwyższeniu, zwiększa swoją głośność, staje się bardziej przenikliwy. Jeśli chodzi o dźwięk stukotu kół, to uważam, że powinien być zależny od prędkości. Im większa prędkość, tym dźwięk staje się ostrzejszy, inaczej mówiąc zyskuje wyższe harmoniczne. W przypadku kół monoblokowych, tak jak w runongnoise uderzenie kładzie nacisk na inną część składową brzmienia. Stukot jest zależny od torowiska. Oprócz samplowania runingnoise zależnego od prędkości, trzeba by gromadzić także dźwięki kół zależne od prędkości pojazdu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 05 Stycznia 2018, 09:14:20
Zeby byla jasnosc,100% jak w realu dzwiekow nigdy nie uda sie zrobic. Dla mnie runningnoise i stukoty obecnie sa wystarczajace dla symulacji. Z motyka na slonce tez nie ma co sie porywac, bo jest ogrom innych rzeczy do zrobienia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 05 Stycznia 2018, 10:26:02
W takim wypadku na pewno trzeba by zarejestrować i zrobić stopniowanie runningnoise i outernoise przy pomocy odpowiednich sampli i przechodzenia między nimi na takiej zasadzie jak w przypadku diesla czyli przez crossfade. Jeszcze jedna rzecz,, ale z tego co słyszę to już jest. Zwiększanie głośności dla wszystkich sampli outernoise i runningnoise.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: blachamc w 05 Stycznia 2018, 11:08:47
Podpowie mi ktoś co robię nie tak?
Mianowicie próbuję uruchomić symulator z exe 171231 robię wszystko jak to jest opisane tu: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28920.0.html (http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28920.0.html)
Gdy próbuję uruchomić symulację mam taki oto komunikat, że nie znaleziono OpenAL31.dll. Jak podmienię EXE z wersji z paczki wszystko działa.


Przekroczony rozmiar obrazka.
Matek123

Grafika usunięta. @macius5991
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 05 Stycznia 2018, 11:21:00
Nie zainstalowałeś openAL. Na repo masz gotowe binarki popakowane, jak nie chcesz instalować. W wątku przyklejonym o exe masz ubogiego redista.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: blachamc w 05 Stycznia 2018, 12:08:28
A kto mi powie dlaczego po akutalizacji EXE symulacja uruchamia się w oknie pomimo zaznaczonej opcji pełny ekran w Rainsted?
Okno mogę powiększyć ale nadal jest to okno.

Przekroczony rozmiar obrazków.
Matek123
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 05 Stycznia 2018, 13:05:16
Cytuj
2) Wrzuciłem motor pod SU45 który podałeś trochę wcześniej. Już dla prędkości 0.1 km/h jest odtwarzany motor na pewnej (niewspółmiernie wysokiej) częstotliwości. Da się to wyprostować wpisami, czy jednak temat dla EXE?
Dzwiek silnika dobierany jest na poziomie jego obrotow, nie predkosci pojazdu. Poziom obrotow moze szybko wzrosnac jeszcze zanim pojazd zacznie sie poruszac, nie wiem wiec czy jest to akurat cos co faktycznie wymaga "wyprostowania"? Tzn. poza ewentualnym spowolnieniem tego, jak szybko silnik nabiera obrotow itp.

(aktualny poziom obrotow mozna sprawdzic na ekranie f1 w trybie debug, lub na obrotomierzu jesli pojazd taki posiada)
Sorki, źle się wyraziłem. Motor w sensie przekładnia (pliki 07]motor.wav ) ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Stycznia 2018, 13:24:04
Aa, masz na mysli tractionmotor? Ten wpis jest skopiowany zywcem z plikow dla EU07, wiec powinien brzmiec podobnie, a ile to ma wspolnego z rzeczywistoscia nie mam pojecia :>

Za czestotliwosc odtwarzanego dzwieku odpowiadaja w tym wypadku dwa ostatnie parametry:
tractionmotor: motor-eu07h.wav 250.0  0.75 0.5  0.018 0.8
pierwszy (0.018) to mnoznik wyliczanej wartosci, a drugi (0.8) to dodawana wartosc. Przy rozruchu kalkulacja z tymi parametrami wylicza, ze dzwiek motoru powinien byc odtwarzany z ~82-83% czestotliwosci bazowej, czyli chyba niespecjalnie wysoko... ale jak wspominalem, nie znam sie :v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 05 Stycznia 2018, 13:42:34
OK, dzięki.

Zacząłem zgłębiać temat "czas wchodzenia silnika spalinowego na obroty" i precyzyjne wyliczenie to jest habilitacja na polibudzie :) Jest za dużo zmiennych aby to łatwo policzyć - choćby dawkowanie paliwa do silnika. A potem tarcie w silniku, inne opory itd. itp. Jaka jest najłatwiejsza odpowiedź? Stań ze stoperem przy obrotomierzu i zmierz :D I chyba to będzie najlepsza odpowiedź. Z materiałów filmowych można przyjąć:
- dla SM42 2,2 sek/100 rpm (różnica 500 obrotów w czasie 11 sekund)
- dla SU45 2,61 sek/100 rpm (różnica 460 obrotów w czasie 12 sekund)

OK, wartości się mogą zmieniać dla początku zakresu obrotów i dla końca, ale coś trzeba przyjąć...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 05 Stycznia 2018, 17:10:00
A kto mi powie dlaczego po akutalizacji EXE symulacja uruchamia się w oknie pomimo zaznaczonej opcji pełny ekran w Rainsted?
Okno mogę powiększyć ale nadal jest to okno.

Przekroczony rozmiar obrazków.
Matek123

Zaznacz jeszcze raz, kliknij enter, uruchom. Jak zadziała, odpisywać nie musisz :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kacu w 05 Stycznia 2018, 17:58:47
Według literatury nabranie pełnej prędkości obrotowej to czas ok 15 sekund. Ale o tym napiszę szerszy post później i nie ze smartfona.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 05 Stycznia 2018, 22:19:00
Pokaz jak wyglada ten plik .mmd
Moze przez przypadek zaplatal sie tam gdzies duplikat wpisu i bruzdzi, albo cos :>
Witam, w załączniku plik mmd 303e-ep-tv. Ja nic podejrzanego nie znalazłem. Ale może coś umknęło mojej uwadze.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Stycznia 2018, 22:55:00
No ok, ale z tego co widze to tutaj nie ma zadnego modyfikatora glosnosci wpisanego dla runningnoise:
Chodzilo mi o wersje z twoimi zmianami, tymi ktore ci nie dzialaja :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 05 Stycznia 2018, 23:26:37
Tak, to jest oryginalny plik z Twojej paczki. Wpis dla runningnoise:
Cytuj
unningnoise: { range: -1 soundmain: 07]runningnoise.wav }
Z tego co podałeś po wpisaniu parametrów w klamrach powinno dać to jakiś skutek. Bazując na starym wpisie gdy dźwięk był jak dla mnie właściwy, wklepałem na końcu o tak:
Cytuj
runningnoise: { range: -1 soundmain: 07]runningnoise.wav 0.2 0.0 2.0 0.05 }
Sekcja dźwiękowa internaldata oczywiście.
I nic z tego... Dalej daje po małżowinach usznych... Chyba że coś skopałem jak zwykle.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Stycznia 2018, 23:35:02
A nie, tak to nie wejdzie ;D

Dzwieki definiowane sa albo uzywajac starego formatu, albo nowego z klamrami. W przypadku tego drugiego nie podajemy samych wartosci liczbowych, bo przy klamrach nie ma obowiazku podawania wszystkich parametrow, wiec exe musi byc jakos poinformowane czego wlasciwie dany parametr dotyczy. Czyli np:
runningnoise: { range: -1 amplitudefactor: 0.5 soundmain: 07]runningnoise.wav }
co spowoduje zredukowanie wyliczonej glosnosci do 50% wartosci bazowej. Lub amplitudefactor: 0.2 jesli ma to byc taki parametr jaki probowales wpisac, czyli 20% wartosci bazowej.

(wartosc 2.0 dla czestotliwosci mozna wyrzucic jesli uzywasz znormalizowanej wersji z paczki ktora zalaczylem wczesniej, bo tam ten mnoznik jest juz niejako wbudowany w sam plik dzwiekowy)

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 05 Stycznia 2018, 23:58:08
Witam.
 Dzięki za naprostowanie na właściwe tory. Jak dla mnie poprawną wartością amplitudefactor jest 0.2. Ale niech się jeszcze fachowcy od dźwięku wypowiedzą.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 06 Stycznia 2018, 00:01:11
Przy założeniu, że każdy ma ten sam wpis i ten sam plik wav ;)
Tytuł: L61 pospieszny1 z patha 17.07.
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Stycznia 2018, 10:20:18
L61 pospieszny1 Sklad pospieszny laduje w tyl osobówki. Zle ulozony przebieg. Niewiem czy to wina exe czy cos mam namieszane. Zle był ulozony anglik na wjezdzie, chodz zwrotnik pokazywal jazde na wprost a nie w bok. WG ulozenia zwrotnikow Powinnismy przypakowac w kibla. Być może to wina jakiś testowych wersji, bo często zdarzają się podmiany plikow.
Wersja trasy z patha 17.07.

Moda proszę o przesuniecie tego posta w inny dzial.

Walcze z tym 3 godzine i nic. Niewiem gdzie lezy blad. Moglby ktoś laskawie sprawdzić czemu anglik jest tak kijowo ulozony? Może ktoś to uruchomić u siebie? Duzo czasu nie zejdzie, odpalamy dziewiatke i wciskamy automechanika i patrzymy czy przywali w tyl składu z eu06.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Stycznia 2018, 12:35:14
Przy okazji nawinal się kolejny problem z podświetleniem haslera. O co chodzi z tym ze ma exe z patha 17.07 podświetlenie jest a na ostatnim exe od tmj podświetlenie jest schowane z tylu. Opacity na 0. Reszta oryginalna była.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Stycznia 2018, 12:46:47
Podaj jesli mozesz wpis .scn dla tej sioodemki, bo wariantow jest chyba z milion i nie wiem ktory sprawdzic. Przejrzalem na szybko wszystkie 3 ep07 ktore mam, i na zadnym to nie wystepuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Stycznia 2018, 12:48:59
To unoff 1020 niewydany ale hasler oryginalny zmergowany do kabiny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Stycznia 2018, 12:54:27
Jesli unoff to raczej nie sprawdze. Biorac pod uwage ze te same(?) haslery na lokomotywach z paczki dzialaja poprawnie, cos tam jest zapewne nie tak zmergowane. Albo to stary .e3d jest, i trzeba usunac zeby sobie nowy zrobil z prawidlowa polprzezroczystocia? Trudno mi zgadywac na oslep ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: blachamc w 07 Stycznia 2018, 13:13:45
Na EXE eu07-x64_171231 nie działają mi ekrany w Dragonie i EU43.
Czy to błąd czy należy je w jakiś tajemniczy nieznany mi sposób włączyć?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: RoboBatman w 07 Stycznia 2018, 13:14:48
Dobrze by było, gdyby kolega @blachamc załączył plik log.txt lub errors.txt bo bez tych plików to jak wróżenie z fusów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 07 Stycznia 2018, 13:31:10
Przy okazji nawinal się kolejny problem z podświetleniem haslera. O co chodzi z tym ze ma exe z patha 17.07 podświetlenie jest a na ostatnim exe od tmj podświetlenie jest schowane z tylu. Opacity na 0. Reszta oryginalna była.
Pliki E3D? Na EP09 miałem wcześniej identyczny problem. Przy pomocy @tmj udało się problem rozwiązać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: blachamc w 07 Stycznia 2018, 13:34:10
Bardzo proszę jak wspominałem wcześniej EXE pobrane stąd: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28920.0.html.
Rainsted w wersji: 17.12.131.13320.
W chwili załączenia baterii sam radiotelefon się włączy i tyle. Dodatkowo w EU43 nie podświetlają się zegary.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Stycznia 2018, 13:38:18
Cytuj
Traceback (most recent call last):
  File "<string>", line 21, in <module>
NameError: name 'abstractscreenrenderer' is not defined

Python Screen: null renderer for dragon_renderer - Ignoring screen
Biorac pod uwage ze problem wystepuje dla kilku pojazdow, zapewne brak jest dodatkowych bibliotek dla 64-bitowej wersji Pythona. Oprocz exe ze wskazanego postu nalezy tez pobrac i zainstalowac dodatkowe pliki, zgodnie z instrukcja.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: blachamc w 07 Stycznia 2018, 13:52:19
Zrobiłem wszystko zgodnie z instrukcją.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Stycznia 2018, 14:04:47
Nie zmienia to faktu, ze instalacja Pythona jest u ciebie niekompletna, i dlatego nie potrafi on wygenerowac ekranow wyswietlaczy. Nie jest to blad exe, a raczej kwestia dla dzialu pomocy doraznej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: blachamc w 07 Stycznia 2018, 14:08:34
Przed aktualizacją EXE wszystko działało.
W takim razie proszę o przeniesienie do właściwego działu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Stycznia 2018, 18:11:51
EU40 wlasnie e3d wywaliłem. Opacity mam na 0. I dalej nie widać podświetlenia. To co prawda stary hasler nie ten nowy najaktualniejszy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 07 Stycznia 2018, 18:18:20
Jak coś nie widać, to pewnie dwie płaszczyzny mają półprzezroczystość przy złej kolejności w t3d i źle się sortuje przy renderowaniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Stycznia 2018, 18:21:43
Na exe z patha dzialalo wiec co mam zrobić? Już mam działa ok. Stel miałeś racje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 08 Stycznia 2018, 21:33:00
Według literatury nabranie pełnej prędkości obrotowej to czas ok 15 sekund. Ale o tym napiszę szerszy post później i nie ze smartfona.
@Kacu, coś wiadomo? Sam jestem ciekaw...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kacu w 09 Stycznia 2018, 00:47:33
Przyznam, dałem tylnej części ciała miałem napisać nie napisałem. W ten weekend nie miałem za wiele czasu. W piątek nawet laptopa nie odpaliłem, w sobotę tyle co po południu z Sawim rozmawiałem i przy okazji modelowałem coś tam i tak nie długo gadalismy bo musiałem spadać. W niedzielę piękna pogoda była więc tyle co 3dsa wieczorkiem odpaliłem na godzinkę może.
Żeby nie robić z buzi trampka teraz napiszę po krótce (na razie, o ile mi chrom na smyrfonie nie odswierzy strony...) apropo dźwięku schodzenia z obrotów. Tam w ogole nie słychać klekotania diesla bo Woodward odcina dawkę paliwa adekwatną do obrotów przez co silnik pracuje (zmniejsza obroty) "cicho", można powiedzieć że słychać tylko postukiwanie koników w rozrządzie. Głównie słychać buczenie wirującej prądnicy i turbo jeśli jechał pod obciążeniem. Bardzo łatwo można to zauważyć podczas podpalenia. Pierwsze Woodward podaje bardzo dużą dawkę rozruchową przez co silnik głośno i szybko wchodzi na obroty. Następnie zmniejsza ją do poziomu obrotów jałowych. Silnik cicho schodzi do 760 (chyba). Więc podkładanie tutaj modulacji normalnej pracy będzie brzmiało co najmniej źle bo będzie cały czas słychać klekot. Dalej co do wchodzenia i schodzenia z obrotów. Woodward zapobiegając nadmiernemu kopceniu silnika podczas nabierania obrotów jak i zapobiegając jego nadmiernemu obciążeniu (mógłby odrazu podać dawkę na 1500 RPM ale poszła by ogromna czarna chmura i silnik startując z 760 dostał by ogromnego obciążenia. Bardzo szybko poszły by się paść panewki i korbowody. Albo po prostu jak w SP47 nie wytrzymał by wał korbowy) podaje dawkę chyba o jedną-dwie pozycje wyższą. Dla tego osiągnięcie maksymalnych obrotów zajmuje sporo czasu. Do tego jest już raczej potrzeba fizyka silnika. Na razie można sztucznie ustawić stały czas osiągania pełnych obrotów przez silnik. Co do schodzenia. Fakt, Woodward od razu zmniejsza dawkę na 760 obrotów w ciągu może 2 sekund ale silnik jest wielkości sporego samochodu i ma 12 podskakujących tłoków. Dodatkowo jest sprzężony z 3 prądnicami, wzbudnicą i hydropompą (w SU46). Wszystko to ma swoją siłę bezwładności. Co prawda poprzez odłączenie styczników w szafie elementy te pracują podczas schodzenia bez obciążenia ale jednak powodują opóźnienie tego porocesu. Ale wbrew pozorom raczej ma on zawsze ten sam czas. Więc to mogę wyciągnąć z nagrań które mam.
Więc jak dla mnie przez to co napisałem do udźwiękowienia Fiatów najbardziej pasuje wielodźwięk każdego rodzaju dźwięku. I to wszystko mamy dostępne. Jak trzeba będzie coś z.mojej wiadomości rozwinąć to piszcie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 09 Stycznia 2018, 07:07:32
Jest w zasadzie tak jak piszesz. Czas wchodzenia jest uzależniony od dawki paliwa - regulator dobiera ją tak, aby nie przekroczyć założonej prędkości wzrostu obrotów - wspomniane 15 sekund od jałowych do maksymalnych. Przy schodzeniu redukcja dawki paliwa jest natychmiastowa, a czas schodzenia z obrotów wynika z bezwładności całego układu.

Żeby to wszystko porządnie porobić faktycznie fizyka silnika jest potrzebna.

Więc jak dla mnie przez to co napisałem do udźwiękowienia Fiatów najbardziej pasuje wielodźwięk każdego rodzaju dźwięku.

Też tak uważam. Dotyczy to także wejść/zejść - poza sytuacjami awaryjnymi zachowanie układu jest w zasadzie stałe - regulator robi robotę ;) W wersji trainzowej pozycje dźwięku są sterowane zadaną pozycją nastawnika a nie faktycznymi obrotami - to jedyny sposób, żeby odtwarzać przejścia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 09 Stycznia 2018, 20:49:07
Po zmianie kabiny elementy animowane z przypisanym dźwiękiem są nieme/dalej odtwarzają się na drugim końcu lokomotywy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 09 Stycznia 2018, 21:27:19
Jest w zasadzie tak jak piszesz. Czas wchodzenia jest uzależniony od dawki paliwa - regulator dobiera ją tak, aby nie przekroczyć założonej prędkości wzrostu obrotów - wspomniane 15 sekund od jałowych do maksymalnych. Przy schodzeniu redukcja dawki paliwa jest natychmiastowa, a czas schodzenia z obrotów wynika z bezwładności całego układu.
To teraz co ma zrobić @tmj, żeby to zaimplementować w exe? Bo padło pytanie jak to policzyć. Zapodałem wyliczenia z filmu i tyle. Padł tutaj opis co i jak, ale dalej nie wiadomo jak to obliczyć i wrzucić do exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Stycznia 2018, 21:32:55
Po zmianie kabiny elementy animowane z przypisanym dźwiękiem są nieme/dalej odtwarzają się na drugim końcu lokomotywy.
"U mnie dziala"

W ktorej lokomotywie moge to zaobserwowac?

To teraz co ma zrobić @tmj, żeby to zaimplementować w exe? Bo padło pytanie jak to policzyć. Zapodałem wyliczenia z filmu i tyle. Padł tutaj opis co i jak, ale dalej nie wiadomo jak to obliczyć i wrzucić do exe.
Na razie zmienilem w exe predkosc z jaka silnik spal-ele nabiera i traci obroty, gdy wyjdzie uaktualnienie bedzie mozna zweryfikowac na ile poprawia to sytuacje.

Odtwarzanie dedykowanych dzwiekow przy zmianie obrotow w gore/dol bedzie wymagalo dopisania paru rzeczy, troche to potrwa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 09 Stycznia 2018, 22:00:03
W obu EP07 Dymusa&Kermita to zaobserwowałem eu07-x64_171231.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 10 Stycznia 2018, 15:48:32
Mam pytanie. Czy można uruchomić efekt Dopplera? Jeśli na obecnym poziomie prac działało by to źle albo nie stabilnie, to pytania nie ma.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Stycznia 2018, 22:42:16
Teoretycznie nie ma przeszkod, na ten moment efekt nie jest zalaczony by prosciej bylo wylapac 'normalne' brzmienie dzwiekow po wprowadzonych zmianach.

A na razie w nowym roku nowe uaktualnienie:

- przywrocona obsluga napisow dla dzwiekow; ladowanie/wyswietlanie podpisow jest automatycznie aktywne dla wszystkich dzwiekow

- poprawka, zapetlone dzwieki wywolywane eventami w duzej odleglosci od obserwatora (np gongi przejazdow) powinny byc odtwarzane po zblizeniu sie do ich zrodla

- poprawka, pozycjonowanie dzwiekow w kabinach powinno byc wlasciwe takze przy wczytywaniu danych w formacie t3d

- Dobra Zmiana, zmiana obrotow silnikow pojazdow spalinowo-elektrycznych powinno byc mniej raptowna

- funkcjonalnosc, ekran F1 podaje informacje o stanie czuwaka i sygnalizacji SHP, by trudniej je bylo przegapic przebywajac poza kabina pojazdu

- poprawka, wizualizacja lukow o promieniu 0 nie powinna traktowac ich jak torow prostych

- sterowanie pojazdami jest teraz w calosci przeniesione do nowego system; oznacza to, ze mozna tez zmienic domyslne (i sprawiajace na fuj laptopach klopoty) kombinacje przypisane do operacji jak zmiana kabinie i obsluga sprzegow. Dodane funkcje to:
trainbrakehandleoff ctrl num_5 // pozycja odciecia zaworu maszynisty
trainbrakebasepressureincrease ctrl num_3 // zwiekszenie poziomu cisnienia w przewodzie glownym
trainbrakebasepressuredecrease ctrl num_9 // zmniejszenie poziomu cisnienia w przewodzie glownym
trainbrakebasepressurereset ctrl num_6 // domyslny poziom cisnienia w przewodzie glownym
trainbrakeoperationtoggle ctrl num_4 // przelaczenie stanu hamulca pojazdu
brakeloadcompensationincrease shift ctrl h // wybor wyzszego przelozenia hamulca
brakeloadcompensationdecrease ctrl h // wybor nizszego przelozenia hamulca
radiochannelincrease shift r // wybor kolejnego kanalu radia
radiochanneldecrease r // wybor poprzedniego kanalu radia
cabchangeforward home // przejscie do sasiedniego pomieszczenia w kierunku czola pociagu
cabchangebackward end // przejscie do sasiedniego pomieszczenia w kierunku tylu pociagu
carcouplingincrease insert // laczenie sprzegow
carcouplingdisconnect delete // rozlaczenie sprzegow
aidriverenable shift q // aktywacja automechanika
aidriverdisable q // deaktywacja automechanika
redmarkerstoggle shift e // przelaczenie swiatel konca pociagu
endsignalstoggle e // przelaczenie tabliczek konca pociagu

- przy ruchu kamera w widoku zewnetrznym ponownie dziala dodatkowy, szybszy tryb ruchu zalaczany klawiszem Ctrl

- funkcjonalnosc, w ramach rozbudowy symulacji przygotowana przez youBy obsluga hydrosprzegla. Poniewaz nie mam zielonego pojecia jak wyglada konfiguracja tego ustrojstwa od strony .fiz z przykladami wykorzystania bedziemy musieli zaczekac na autora :v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 10 Stycznia 2018, 23:44:50
radiochanneldecrease r // wybor poprzedniego kanalu radia
Taka drobna uwaga - samo [R] przestawia już nastawnik kierunkowy do tyłu, natomiast [Ctrl] + [R] załącza/wyłącza radio, więc w zasadzie do zmiany kanałów pozostaje [Shift] + [R] i [Ctrl] + [Shift] + [R].
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Stycznia 2018, 23:47:48
Calkiem mi z glowy wypadlo ;/ Shift + Ctrl + R chyba jest juz uzyte przez test radiostopu... w sumie mozna by chyba dac nastawnik pod shift + D do przodu i D do tylu, ale tym sie na 100% zbulwersuje polowa uzytkownikow. Trzeba by oblozenie klawiszy ogolnie jakos ogarnac/uporzadkowac...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 10 Stycznia 2018, 23:48:40
A - =?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Stycznia 2018, 23:50:33
A, no w sumie mozna, wolne sa. Dalem pod R zeby wszystko z radiem bylo w jednym miejscu, ale jak sie nie ma co sie lubi to tez zadziala.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 11 Stycznia 2018, 21:32:43
- Dobra Zmiana, zmiana obrotow silnikow pojazdow spalinowo-elektrycznych powinno byc mniej raptowna
Dodając do tego dodatkowe dźwięki, tj. przekładni i mając odpowiednio pogłośnione pozostałe, czysta przyjemność!

PS. Ale jedną rzecz można by poprawić. Prąd na silniki powinien wzrastać stopniowo wraz z wchodzeniem silnika spalinowego na obroty i pracą prądnicy. Teraz dając w SU45 na start 10 pozycję, silnik spalinowy się fajnie kręci, ale prąd idzie po staremu, tj. po 3 sekundach mam już prąd z obrotów które osiągnę za kolejne kilka(naście) sekund. Zejście jest ok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 11 Stycznia 2018, 22:09:54
...czyli trzeba prowizorycznie dorobić interpolację po tabelce liczoną po obrotach - taka symulacja symulacji prądnicy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 12 Stycznia 2018, 04:54:50
Calkiem mi z glowy wypadlo ;/ Shift + Ctrl + R chyba jest juz uzyte przez test radiostopu... w sumie mozna by chyba dac nastawnik pod shift + D do przodu i D do tylu, ale tym sie na 100% zbulwersuje polowa uzytkownikow. Trzeba by oblozenie klawiszy ogolnie jakos ogarnac/uporzadkowac...
Spokojnie @tmj. Teraz już wiesz dlaczego poprosiłem Cię o możliwość edycji klawiszy przez usera :)
Jak komuś się nie podoba, to zawsze może zmienić wpis.
@youby, proszę Cię popraw napełnianie w kranie FVEL na stabilną pozycję. Jest to pozyzja impulsowa, to prawda (jak maszynista kran puści, to rękojeść wraca w jazdę), ale nie może tak być, że dając napełnianie, rączka mi sama wraca do ,,jazdy"! H14K1 też wymaga poprawy, ba za szybko luzuje i hamuje (nawet w położeniu ,,G").
Mam jeszcze pytanie. Jak to się stało, że w ST43 pojawiła się możliwość załączenia hamulca na ,,R"?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 12 Stycznia 2018, 09:00:51
Od początku tak miał, pretensje do Patrykosa i naszych testerów. Kwestia jednej literki w fiz, przypomnij wieczorem jak będę miał svn pod ręką.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Stycznia 2018, 15:37:16
W dzisiejszym uaktualnieniu pare drobiazgow:

- eksperymentalnie, poziom pisku zacisnietych hamulcow okreslany jest automatycznie zamiast polegac na szamanskich wpisach parametrow w pliku .mmd

- poprawka, aktywacja bocznikow dla SU45 i pochodnych powinna uwzgledniac takze predkosc pojazdu. Tutaj uwaga, obecne pliki .fiz dla tych lokomotyw wymagaja zmiany paru parametrow; przykladowo dla SU45 (wytluszczone element to wartosci ktore nalezy wstawic zamiast obecnych)
Cytuj
Engine: EngineType=DumbDE Trans=18:62 Ftmax=326000 Flat=0 Vhyp=7.2 Vadd=5.5 Cr=1.0 RelayType=45

MotorParamTable:
0   20   100   3000   20.8   1340   0
1   18.5   110   2700   25   1340   40
2   17.2   135   2500   30   1340   50
3   14.3   170   2000   48.5   1340   1713
END-MPT 


Fizyki poprawione. @Stele
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 12 Stycznia 2018, 18:11:35
Zauważyłem, że przy przesuwaniu kamery do przodu i w lewo jest ona szybsza niż przy przemieszczaniu się do tyłu bądź w prawo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Stycznia 2018, 15:51:30
Tak mi sie cos dziwnie wydawalo ze kamera sie chyba nierowno rusza, ale myslalem ze moze nietrzezwy jestem :>

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, predkosci poruszania kamery powinno byc jednakowa bez wzgledu na kierunek

- w ramach koncertu zyczen: zamiast pojedynczego dzwieku aktywacji stycznikow we wpisie relay: mozna teraz definiowac odrebny dzwiek dla kazdej pozycji, wykorzystujac format dzwiekow skladanych (czyli wpisy soundX: i opcjonalnie pitchX:) Dzwiek zalaczenia stycznikow umieszczony jest na pozycji sound1: natomiast ich rozlaczenia na pozycji sound0:

- dzwiek zalaczania bocznikow ma teraz swoj wlasnie wpis, shuntfield: Konfigurowany jest tak samo jak dotychczasowy relay: i podobnie jak on umozliwia teraz podanie odrebnych dzwiekow dla kazdej pozycji bocznikow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: trus w 13 Stycznia 2018, 18:29:35
 Widzę ,że do SU45 fizyka już jest poprawiona, natomiast w SU46 działa tylko pierwszy stopień bocznikowania. Mógłby ktoś na to zerknąć ? Dziwne rzeczy dzieją się z regulatorem mocy w Sulzerze. Półtorej minuty wchodzi na maksymalne obroty, schodzi w około pół minuty.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Stycznia 2018, 18:33:07
SU46 nie byla ruszana, o ile dobrze pamietam boczniki wchodza tam od 10 pozycja nastawnika, a przy wyzszych stopniach dla niektorych z nich jest rowniez uzaleznienie od 40-50 km/h. Zakladajac ze plik .fiz nie byl zepsuty.

(nie wiem co to Sulzer wiec nie sprawdze)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: trus w 13 Stycznia 2018, 18:40:46
ST 43 :). W SU46 owszem na 10 pozycji wskakuje bocznik ale tylko pierwszy, a potem w miarę przyspieszania następnych trzech nie ma.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Stycznia 2018, 18:44:50
"U mnie dziala"

Zlap moze z repo aktualny .fiz i .mmd, byc moze cos sie u ciebie posypalo?


Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 13 Stycznia 2018, 18:48:24
TMJ dolacz do paczki zaktualizowane fizyki jak możesz.

Przy okazji na et22-2000 nie sluchac dzwieku czuwaka ani shp.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Stycznia 2018, 18:55:58
SU46 ma u mnie ta sama fizyke co na repo, w tym pliku nie bylo zmian od prawie roku, wiec nie mam co wrzucac :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hani7 w 13 Stycznia 2018, 19:51:40
W SU46 boczniki powinny pracować na pozycji 12 wzwyż. Pierwsza pozycja pozycja to jest W - załączenie styczników liniowych , druga pozycja to jest S. Trzecia pozycja nastawnika to jest 1. Druga i trzecia jest taka sama przy wyłączonym ogrzewaniu, przy załączonym natomiast S jest słabsza aby nie rwało przy ruszaniu, ponieważ obroty przy załączonym ogrzewaniu w rzeczywistości są 1100/min. Boczniki załączją sie na każdej powyżej 10tej przy określonych prędkościach(w MaSzynie jest to 12) czyli 11,12,13. Na czwartym boczniku w rzeczywistości powyżej 50km/h można zejść na poz9(MaSzyna11) i będzie jazda na czterech bocznikach. natomiast powyżej 50 km/h na poz8,7,6 możliwa jest jazda na dwóch bocznikach pod warunkiem, że wcześniej był załączony bocznik 3 lub 4. Było to już opisywane na forum dogłębnie w roku 2012 i byłu złączone również filmy. Jak trzeba podeślę linki. Mam też maszynistę, który 12 lat w Słupsku jeżdził na SU46 033 do konsultacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: trus w 13 Stycznia 2018, 20:03:04
Miałem w pliku fiz zmienioną cyferkę w Relay Type. Teraz jest ok. @tmj zerknij w wolnym czasie na ST43.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hani7 w 13 Stycznia 2018, 20:04:42
SU45 boczniki załączają się na pozycjach 10,11,12,13 w rzeczywistości. A nie tylko na 10. Po załączeniu trzeczego bocznika zejście na pozycję 9,8,7 powoduje jazdę na dwóch bocznikach. W Maszynie jest W, które exe traktuje jako 1. Także z automatu boczniki załączać powinny się na każdej od 11 wzwyż. Analogicznie j/w 10,9,8 powinno powodować w MaSzynie zejście do i jazdę na dwóch stopniach bocznikowania. Z pozdrowieniami dla administratowów i dewelpoerów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 13 Stycznia 2018, 20:08:45
@tmj zerknij w wolnym czasie na ST43.
Już wyłapał co jest błędem, na czacie napisał że powodem niskiego "przyrostu" obrotów jest to, że autor lokomotywy wpadł na pomysł, żeby w fizyce pojazdu zwielokrotnić faktyczne i liczone przez fizykę obroty razy 10, odpowiednio dopasowując dźwięki silnika i wskazówkę obrotomierza. Wyszło to w momencie, gdy co sekundę była dodawana określona, stała liczba obrotów, a obroty w tej lokomotywie przyrastały podejrzanie wolno.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Stycznia 2018, 20:15:32
W SU46 boczniki powinny pracować na pozycji 12 wzwyż. Pierwsza pozycja pozycja to jest W - załączenie styczników liniowych , druga pozycja to jest S. Trzecia pozycja nastawnika to jest 1.
W symulatorze boczniki pracuja od pozycji "10" czyli 12, na tej samej zasadzie na ktorej "1 to 3". Uprzejmie prosze by zrobic w opisie rozroznienie, np zapis uzywajacy cyfr rzymskich dla faktycznego pojazdu i arabskich dla pozycji nastawnika obecnych w symulatorze, czyli:
W 1
S 2
I 3
II 4
III 5
IV 6
itp
bo inaczej tego bajzlu w zyciu nie ogarne ;/

Na ten moment boczniki SU46 dzialaja, w oparciu o informacje podane wczesniej, nastepujaco:

- zalaczanie bocznikow nastepuje przy nastawniku na pozycji VIII+
- 2-gi stopien wchodzi przy predkosci co najmniej 40 km/h
- 4-ty stopien wchodzi przy predkosci co najmniej 50 km/h
- stopien 4 wylacza sie po zejsciu do predkosci ponizej 50 km/h
- stopien 3 & 4 wylaczaja sie po zejsciu nastawnikiem ponizej pozycji VIII
- stopien 2 wylacza sie po zejsciu do predkosci ponizej 40 km/h
- wszystkie stopnie wylaczaja sie po zejsciu ponizej pozycji V

jesli moze na to zerknac i zweryfikowac/skorygowac osoba ktora sie na tym zna, i nie zajdzie przy tym zamieszanie o ktorych wlasciwie pozycjach mowa, jest mozliwosc wprowadzenia poprawek :>

Co do obrotow ST43, wyszedl tutaj przypadek prehisotrycznego szamanstwa. Ogarne to i przy okazji czesciowo mmd, i dam do watku jesli zadziala.

edit:
SU45 boczniki załączają się na pozycjach 10,11,12,13 w rzeczywistości. A nie tylko na 10.
Nigdzie chyba nikt nie twierdzil ze zalaczanie bocznikow SU45 wystepuje tylko na pozycji 10. To jest minimalne ustawienie na ktorym aktywacja nastapi, ale ustawienie moze byc oczywiscie wyzsze.
Trzeci stopien wylacza sie po zejsciu na pozycje ponizej 10 (uzywajac tutaj ponownie identyfikatorow z ekranu informacyjnego f1 i pozostalych) Nizsze stopnie odlaczaja sie po zejsciu ponizej pozycji 7.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 13 Stycznia 2018, 20:17:26
...a powodem tego było, że pascalowa funkcja zwracająca prędkość obrotową (oidp to ShowEngineRotation) zwracała liczbę całkowitą obrotów na sekundę, przez co wskazówką ruszała się skokowo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 13 Stycznia 2018, 23:19:18
Nie wiem czy to wina exe czy modeli ale zauważyłem, że ludziki z cadnav nie rzucają cienia. Poniżej przykład z zimowego całkowa retro.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 13 Stycznia 2018, 23:31:43
Zerknąłem w pliki i wszystkie maja opacity: 100.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Stycznia 2018, 00:01:41
Wyglada na to ze walniete sa paczkowe .e3d

Gosc w kurteczce wstawiony na TD i zaladowany z .e3d nie rzucal cienia.

Po sciagnieciu t3d z repo i wywaleniu e3d nasz Piotrus Pan dorosl i zaczal rzucac cien normalnie.

(po wygenerowaniu nowego e3d i zaladowaniu tegoz cien juz nie zniknal)

edit
z innej beczki, w zalaczniku lekko poprawione/uaktualnione pliki fiz/mmd dla ST43. wydaja sie dzialac poprawnie z plikami t3d dla kabiny sciagnietymi z repozytorium, w przypadku starszych plikow e3d moze zajsc potrzeba ich usuniecia i wygenerowania od nowa z t3d.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 14 Stycznia 2018, 04:03:27
Wampiryzm pojawił się w MaSzynie?
Trza dziś do plebana się udać po palik osiowy i flakon wody święconej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 14 Stycznia 2018, 09:43:01
Wyglada na to ze walniete sa paczkowe .e3d

Gosc w kurteczce wstawiony na TD i zaladowany z .e3d nie rzucal cienia.

Po sciagnieciu t3d z repo i wywaleniu e3d nasz Piotrus Pan dorosl i zaczal rzucac cien normalnie.

(po wygenerowaniu nowego e3d i zaladowaniu tegoz cien juz nie zniknal)

edit
z innej beczki, w zalaczniku lekko poprawione/uaktualnione pliki fiz/mmd dla ST43. wydaja sie dzialac poprawnie z plikami t3d dla kabiny sciagnietymi z repozytorium, w przypadku starszych plikow e3d moze zajsc potrzeba ich usuniecia i wygenerowania od nowa z t3d.

Wgraj jeszcze raz załącznik. Plik waży 0 kb.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Stycznia 2018, 12:14:02
Faktycznie, cos sie ryplo. Teraz jest chyba ok.

edit
w dzisiejszym uaktualnieniu na szybko:

- poprawki w obsludze zalaczania bocznikow dla SU 45 i 46, na ile udalo mi sie zinterpretowac informacje od Hani7. moga tam byc zapewne dalej problemy ze wzgledu na kilka roznych sposobow numeracji ale coz, moze w koncu sie uda :v

- poprawka, hamulce pojazdow nie powinny juz w niektorych sytuacjach piszczec po ich zluzowaniu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 14 Stycznia 2018, 19:26:50
Pytanie do @tmj w ramach wielodźwiękowosci silnika i parametru "crossfade". Da się tak sparametryzować tą wartość, aby dźwięk kolejny był odtwarzany w pełni (bez dźwięku wcześniejszego) dla połowy zakresu obrotów?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Stycznia 2018, 19:58:13
Nie jestem pewien czy chwytam o co chodzi, ale przy podaniu parametru crossfade: 50 kazdy dzwiek odgrywany jest "sam" przez "pozostale" 50% "swojego" przedzialu wartosci, po tym jak 50% zostaje zuzyte na obszar w ktorym dzwiek przenika sie z kolejnym/sasiadem, jak na ilustracji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 14 Stycznia 2018, 20:28:48
A mi chodzi o coś takiego, czyli takie przesunięcie
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Stycznia 2018, 20:38:01
Na ile moge powiedziec efekt jest dokladnie ten sam i jest to jedynie kwestia odpowiedniego zdefiniowania punktow soundX -- zamiast podac progi normalnie podaj je dla kazdego dzwieku "50% zakresu wczesniej" albo ujmujac to inaczej, podaj wartosci obrotow przy ktorych dany dzwiek na twoim rysunku nabiera pelnej glosnosci a jego poprzednik zanika.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 14 Stycznia 2018, 20:44:27
I z tym będzie problem. Akurat sprawa tyczy się SM42 i ograniczenia do dwóch dźwięków - jałowy i maksymalne obroty. I teraz chciałbym już przy ok. 750rpm aby dźwięk maksymalnych obrotów był odtwarzany sam (bez jałowego), ale mimo wszystko z obniżoną częstotliwością, tak aby przy max (1000rpm) był odtwarzany jak w oryginale.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Stycznia 2018, 20:53:32
W takiej sytuacji dzwiek maksymalnych obrotow mozesz wstawic w dwoch kopiach -- jednej "bazowej" dla750 rpm, i drugiej "przyspieszonej" w programie audio, dla 1000 rpm. Przy odpowiednim ustawieniu dla nich parametrow pitchX (tak, by stosunek wartosci odpowiadal przyrostowi czestotliwosci miedzy probkami) powinno sie to zgrac w calosc.

edit
mozna to tez zrobic nawet prosciej, nie bawiac sie w tworzenie trzeciego dzwieku a jedynie wstawiajac "pusty" trzeci dzwiek wystarczajaco daleko, by "50% zakresu" dla dzwieku pelnych obrotow pokrylo caly obszar od 750-1000 rpm, i uzyc standardowo wpisu pitchX dla drugiego i trzeciego dzwieku, by exe zwiekszalo czestotliwosc dzwieku pelnych obrotow wraz ze wzrostem ilosci rpm.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 14 Stycznia 2018, 21:12:20
Chciałem uniknąć robienia 3 plików, ale widać to będę musiał zastosować ;) Dzięki za info.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: blachamc w 15 Stycznia 2018, 09:41:07
Kolejną rzeczą jaką  zauważyłem po aktualizacji exe to brak podświetlenia manometrów w EU43.
Lewy ekran zmienia kolorystykę prawidłowo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: fuji8 w 15 Stycznia 2018, 10:00:53
Nie tylko w eu43, w bykach ten sam problem występuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Stycznia 2018, 14:16:45
Bledy tego typu moga wystapic na modelach z paczki calosciowej niedostosowanych do poprawek wprowadzonych od czasu wydania paczki. Z reguly poprawione wersje plikow sa dostepne w repozytorium -- wystarczy sciagnac pliki .mmd i .t3d dla danego modelu, i skasowac ich stare odpowiedniki .e3d.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: blachamc w 15 Stycznia 2018, 15:52:49
Skasowałem pliki .e3d. Stąd https://wiki.eu07.pl/websvn/listing.php?repname=pctga&path=%2Fdynamic%2Fpkp%2Fe186_v2%2F&#a883e4300b4ec0bc724dae3333aeb798e pobrałem ich odpowiedniki .mmd i .t3d i po tej operacji symulator przestał się uruchamiać jak wybiorę ten pojazd. A właściwie wiesza się pod koniec ładowania scenerii.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: kolejarz2009 w 15 Stycznia 2018, 16:07:31
Pisze że nie może załadować pliku t3d Traxxa, czyli prawdopodobnie powód dlaczego się wiesza.
Masz e3d ode mnie, zmień nazwe tego t3d na "f140ms.t3d.old", i wrzuć e3d do folderu Traxxa. I odpalaj na TD.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: blachamc w 15 Stycznia 2018, 16:18:48
Coś chyba popierdzieliłem, podświetlenie manometrów jest ale teraz mam białe ekrany :(.
To chyba nie ma mój mózg.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 15 Stycznia 2018, 17:28:09
Python Screen: invalid texture id 0 - Ignoring screenJeszcze się nie spotkałem z takim błędem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: kolejarz2009 w 15 Stycznia 2018, 18:01:07
Tak samo, jak z t3d, czyli ".old" i wrzucasz
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Stycznia 2018, 19:33:38
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, kran hamulca w EN57 i innych produktach kiblopodobnych powinien stukac w bardziej wlasciwych sytuacjach

- automatyczne 'odskakiwanie' kranu FVel6 wylaczane jest dla ustawienia feedbackmode 3 i wyzszych, co powinno ulatwic zycie posiadaczom niektorych pulpitow

- w ramach koncertu zyczen, dodane do urzadzen kabinowych kontrolki zapalajace sie przy okreslonym ustawieniu predkosci dzialania hamulca. Identyfikatory kontrolek to i-brakeprofileg: i-brakeprofilep: oraz i-brakeprofiler: odpowiednio dla nastawy towarowej, pasazerskiej i 'pospiesznej'

- eksperymentalnie, dzwiek dieselinc: moze byc definiowany jako dzwiek skladany, podobnie jak glowny dzwiek silnika. W przypadku takiej definicji gdy silnik zwieksza obroty zostaje odtworzona przypisana dla danego przedzialu probka z dieselinc: a 'glowny' dzwiek silnika zostaje na ten czas wyciszony, zamiast zwyklego miksowania jak ma to miejsce przy pojedynczym dzwieku dieselinc:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 15 Stycznia 2018, 19:38:25
Identyfikatory kontrolek to i-brakeprofileg: i-brakeprofilep: oraz i-brakeprofileg[...]
Czyli mamy dwa takie same identyfikatory dla nastawy towarowej i pospiesznej?

- eksperymentalnie, dzwiek dieselinc: moze byc definiowany jako dzwiek skladany, podobnie jak glowny dzwiek silnika. W przypadku takiej definicji gdy silnik zwieksza obroty zostaje odtworzona przypisana dla danego przedzialu probka z dieselinc: a 'glowny' dzwiek silnika zostaje na ten czas wyciszony, zamiast zwyklego miksowania jak ma to miejsce przy pojedynczym dzwieku dieselinc:
To już w ramach koncertu życzeń: dałoby się zrobić tak samo dla zmniejszania obrotów (dźwięk "dieseldec:")?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Stycznia 2018, 19:48:40
Czyli mamy dwa takie same identyfikatory dla nastawy towarowej i pospiesznej?
Nie, mamy literowke w dokumentacji, dla pospiesznej powinno byc r ;p

co do dzwieku zmniejszania obrotow zapewne owszem, daloby sie to zrobic chociaz pytanie (bazujac na wczesniejszych opisach) czy zamiast tego nie wystarczyloby po prostu czesciowe wyciszenie standardowego dzwieku pracy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 16 Stycznia 2018, 00:56:17
Jakaś siła nieczysta...
https://youtu.be/5nMulCJP4ZA?t=1h41m47s
Wychodzi na to że w tym miejscu hamulcowe krasnoludki mieszkają...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Stycznia 2018, 01:00:05
Ale to chyba w dosc starej wersji exe bylo? Bo widze ze cieni w kabinie nie ma, a nad horyzontem ksiezyc jeszcze sprzed zmniejszenia wymiarow :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 16 Stycznia 2018, 01:04:49
Pewnie tak... Winc pora na aktualizacje :D
A co do księżyca to się właśnie zastanawiałem "noo co on taki wielki"... I przerżnołem S1 :p
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 16 Stycznia 2018, 20:21:24
Kontrolki nastawy hamulca dzialaja i już sa wprowadzone.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Stycznia 2018, 23:04:11
W dzisiejszym uaktualnieniu pare drobnych poprawek, a oprocz tego:

- eksperymentalnie, wylaczony kawalek kodu odpowiedzialny za spadek mocy na niskich pozycjach nastawnika w lokomotywach spalinowo-elektrycznych. Poniewaz przeznaczenie rzeczonego kawalka nie jest dokladnie okreslone, jesli pojawia sie nieprzewidziane efekty uboczne, prosze zglaszac :v

- eksperymentalnie, male zmiany w kodzie odpowiedzialnym za przerzucanie nieuzywanych tekstur z pamieci karty graficznej do glownej i odwrotnie. Potencjalnie moga uleczyc znikanie po jakims czasie tekstur na niektorych kartach graficznych i/lub czesc wysypow z braku pamieci. Chociaz patrzac realistycznie szansa jest raczej mala.

- funkcjonalnosc, w ramach ulatwiania zycia tworcom dodana zostala opcja wylaczania z logowania komunikatow okreslonych kategorii. Filtrowanie aktywowane jest wpisem w pliku .ini
logs.filter X
gdzie X to suma flag typow komunikatow, ktore nie powinny byc logowane. Na razie obslugiwana jest tylko jedna wartosc, 4 ktora kontroluje komunikaty o bledach w modelach 3d (nieprawidlowe skalowanie, wektory normalne itp.)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: blachamc w 17 Stycznia 2018, 09:20:03
@kolejarz2009 dziękuję za pomoc, ogarnięte.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 17 Stycznia 2018, 10:04:32
@tmj wczoraj jak sobie odpaliłem symulator na exe 15.01 to po kilkukrotnym przechodzeniu z kabiny a do b, wszzystko w kabinie b przestało wydawać dźwięki. Logu nie mam bo zapomniałem a potem kolejny raz odpaliłem, ale może dzisiaj spróbuję to wywołać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 17 Stycznia 2018, 10:18:04
- eksperymentalnie, male zmiany w kodzie odpowiedzialnym za przerzucanie nieuzywanych tekstur z pamieci karty graficznej do glownej i odwrotnie. Potencjalnie moga uleczyc znikanie po jakims czasie tekstur na niektorych kartach graficznych i/lub czesc wysypow z braku pamieci. Chociaz patrzac realistycznie szansa jest raczej mala.
Jak na razie problem zniknął ale tylko na wagonach, budynki dalej znikają, nie wiem tylko dlaczego, po wyłączeniu baterii, świeci lampka czuwaka
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 17 Stycznia 2018, 10:20:50
Ponadto przy pierwszym włączeniu baterii trzeba nacisnąć przycisk czuwaka dwukrotnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 17 Stycznia 2018, 11:49:37
Ja z swojej strony od jakiegoś czasu zauważyłem coś dziwnego w działaniu dźwięku falowników. Po zatrzymaniu lokomotywy dźwięk nie zatrzymuje się na tonie z jakiego wystartował, a obniża się w absurdalny sposób. W e6ACT musieliśmy zrobić jakiś błąd, ponieważ dźwięk falownika kończy się za wcześnie, ale to pokazuje ten sam efekt. Kiedy dźwięk powinien zamilknąć, obniża swoją wysokość bardzo mocno, zdaje się, że zjeżdża do 0hz, ale tego nie jestem pewien.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Stycznia 2018, 13:55:07
To efekt uboczny zmian w kalkulacji predkosci wentylatorow dla pojazdow z silnikiem indukcyjnym. Wstawilem tam powolna redukcje obrotow gdy wentylatory przestaja sie krecic, podobnie jak ma to miejsce dla "zwyklych" lokomotyw elektrycznych. Nie zauwazylem, ze dla silnikow indukcyjnych wentylatory wbrew nazwie wcale nie sa wentylatorami za to wentylatorow jako takich nie ma w ogole, bo w SzaMynie nic nie moze byc normalnie ;/

edit
w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, kontrolka SHP powinna miec ustawiany poprawny stan przy wylaczonym zasilaniu

- dzwiek falownikow zostal rozdzielony od dzwieku wentylatorow i otrzymal wlasny wpis inverter: w sekcji sounds: pliku mmd. Skladnia dzwieku jest taka sama jak dotychczas dla ventilator: wiec adaptacja istniejacych pojazdow (wszystkich dwoch) powinna sprowadzic sie do zwyklej zmiany nazwy identyfikatora w .mmd

- filtr logowania zostal rozszerzony o komunikaty zwiazane z teksturami (identyfikator: 8)  Oznacza to, ze wpis w .ini
logs.filter 12
(bo 4 + 8 = 12) wytnie z logow wiekszosc komunikatow nie zwiazanych z eventami i/lub odwolaniami do nieistniejacych plikow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Givenchex w 17 Stycznia 2018, 20:38:28
Hej witam. Jestem tu nowy, więc przejdę do sedna. Niestety u mnie włączając nowe .exe, nie działa w ogóle dźwięk. Nie wiem czy to jest jakiś błąd, czy normalna zmiana...
Proszę o pomoc jeśli ktoś mnie rozumie lub wie w czym tkwi problem po stronie exe, bądź moich błędach w instalacji, choć wydaje mi się, że mam wszystko ogarnięte w temacie instalacji exe. ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 17 Stycznia 2018, 20:42:20
Nie masz bibliotek openAL. Biedny redist w wątku przyklejonym. Osobiście polecam openAL soft.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: szczawik w 19 Stycznia 2018, 13:32:49
W nazewnictwie exe trzeba rok zmienić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Stycznia 2018, 15:03:15
Jest juz zmienione. 180117 to rok, miesiac, dzien a nie dzien, miesiac, rok :>

edit
w dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, pradnica w pojazdach spalinowo-elektrycznych uwzglednia aktualny poziom obrotow silnika spalinowego; nie nalezy sie tutaj spodziewac jakichs spektakularnych efektow bo to tylko drobne zmiany tak, by jak najmniej zepsuc w starym kodzie. Do poprawnej, pelnej symulacji trzeba by zmienic duzo wiecej ale tym musi sie zajac jakis specjalista.

- w ramach ulatwiania zycia dzwiek outernoise: i runningnoise: w formie skladanej interpretuja dla wpisow soundX i pitchX wartosci X jako predkosc pojazdu w km/h zamiast procenta predkosci maksymalnej

- poprawka, glebokosc cieni powinna uwzgledniac takze wartosc parametru stopnia zachmurzenia

- w ramach walki ze znikajacymi teksturami na niektorych kartach graficznych dodane zostaly dwa przelaczniki ktore mozna ustawic w pliku .ini:
gfx.resource.move X
gdzie X to yes lub no Dotychczas symulator dla zaoszczedzenia pamieci pracowal w trybie yes ktory powodowal przesylanie tekstur miedzy pamiecia glowna i pamiecia karty graficznej, z czym najwyrazniej nie wszystkie karty sobie radza. W trybie no tekstury wysylane sa tylko w jedna strone, z pamieci glownej do karty graficznej, kosztem zwiekszenia zapotrzebowania na pamiec glowna. Poniewaz dodatkowo tryb ten znacznie zmniejsza przyciecia wywolywane przesylaniem (przynajmniej dla tekstur dds) tryb no jest teraz eksperymentalnie trybem domyslnym.

gfx.resource.sweep X
gdzie X to yes lub no Przelacznik ten pozwala wylaczyc w ogole mechanizm usuwania nieuzywanych tekstur z pamieci karty graficznej. Tryb ten przypomina funkcjonowanie wersji borlandowej, tzn z jednej strony potencjalnie eliminuje problem znikajacych tekstur, ale z drugiej strony karty graficzne z mala iloscia pamieci moga miec problemy z zaladowaniem wszystkich danych uzywanych przez duze, zageszczone scenerie. Dlatego tez domyslnym ustawieniem tego przelacznika jest yes
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 20 Stycznia 2018, 16:22:00
Jak na razie, na tym uaktualnieniu z teksturami jest wszystko ok, po 30 min nic nie zniknęło, chyba w końcu będę mieć spokój z tym, Dzięki @tmj!
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: trus w 20 Stycznia 2018, 19:33:05
Ja ogrzeję kotleta. Czy nie dałoby się uzależnić dźwięku turbo od obciążenia prądnicy. Mamy już spore możliwości w dźwiękach spalinówek. Wiem ,że to jest półśrodek, ale może warto by spróbować.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 20 Stycznia 2018, 19:39:24
Przy okazji dźwięków to też mam sprawę, o której pisałem x czasu temu (konkretnie tu: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28181.msg434418.html#msg434418 (http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28181.msg434418.html#msg434418) - odpowiedzi od #35 do #42), tzn. dźwięk pantografu (w mmd jest to pantographup) jest odtwarzany co chwilę, jeśli w sieci trakcyjnej nie ma napięcia. Szczególnie jest to słyszalne na Traxxie E186. Można by spróbować zrobić uzależnienie, że jeśli napięcie w sieci wynosi 0 to dźwięk nie jest odtwarzany. To samo z pantographdown. W sumie można by też te dźwięki rozdzielić na dźwięk podnoszenia/opuszczania pantografu oraz dźwięk łuku elektrycznego, tak jak zostało to zasugerowane w jednej z wiadomości w przytoczonym przez mnie temacie:
Cytuj
Przydałoby się to rozbić na dwa dźwięki. Siłownika pantografu i zapłonu łuku między ślizgaczem a przewodem. Teraz zazwyczaj mamy to scalone w jeden.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 20 Stycznia 2018, 19:52:58
Czy ty cos zmieniales z pantografami?

Na exe z patha patyk w em10 podnosi się ok i napiecie pojawia się w obwodzie. Na exe ostatnim patyk się prostuje i napięcia nie ma.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Stycznia 2018, 20:05:50
Od "exe z patha" czyli 17.07 zmienilo sie milion rzeczy. Sprawdz w logu czy sa tam wzmianki o nieprawidlowym skalowaniu submodeli, bo to najbardziej prawdopodobna przyczyna blednego okreslenia rozmiarow pantografu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 21 Stycznia 2018, 21:24:30
Dwie uwagi odnośnie wentylatorów w elektrykach i przykładni:

1) Obecnie (przynajmniej w siódemkach) wejście na pierwszą pozycję rozruchową od razu odtwarza dźwięk wentylatorów. Wentylatory załączają się z drobnym opóźnieniem (wolniej dla niskiego prądu) i się rozkręcają od zera. Teraz wejście na pierwszy ząbek od razu załącza wentylatory i to już na jakiś tam obrotach (nie od zera).
Filmik mechatronika:


2) Przekładnia ma podobny problem. Ruszając, dźwięk przekładni odtwarza się już na jakimś poziomie szybkości, nieadekwatnej do prędkości pojazdu (pojazd może jechać 0,1 km/h, a przekładnia wydaje dźwięk dla większej prędkości). Ten przypadek występuje m.in. w spal-elek (np. SU45).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 21 Stycznia 2018, 21:27:13
2) Przekładnia ma podobny problem. Ruszając, dźwięk przekładni odtwarza się już na jakimś poziomie szybkości, nieadekwatnej do prędkości pojazdu (pojazd może jechać 0,1 km/h, a przekładnia wydaje dźwięk dla większej prędkości).
Kwestia odpowiedniego doboru parametrów, parametry dobierałem na starszym buildzie Milka i co nie co może się nie zgadzać.
Ja tego nie naprawię, bo z nie wiadomo jakiego powodu u mnie się ten dźwięk na najnowszych EXE nie chce odtwarzać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 21 Stycznia 2018, 21:42:14
Sprawdzałeś parametry pliku .wav? 176kbps, 22000Hz, 8 bit mono? Jakiś czas temu zacząłem pogłaśniać sobie pliki i nie jeden trzeba było przerobić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 21 Stycznia 2018, 21:44:41
Teraz na openAL parametry pliku nie są już obojętne, bo biblioteka i tak normalizuje do odtwarzania?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 21 Stycznia 2018, 21:45:01
176kbps, 22000Hz, 8 bit
Teraz to nie powinno mieć znaczenia.
PS: Znaczy, że teraz parametry są poprawnie odczytywane, więc jak kiedyś były dźwięki 44kHz które w założeniu miały być odtwarzane 22kHz to będzie źle.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 21 Stycznia 2018, 21:59:01
PS: Znaczy, że teraz parametry są poprawnie odczytywane, więc jak kiedyś były dźwięki 44kHz które w założeniu miały być odtwarzane 22kHz to będzie źle.
Yop i stąd zacząłem zmieniać.

Z tymi przekładniami to będzie droga przez mękę :|

PS. Przekładnie przerobione. Przekopiowałem sobie wpisy z siódemek, plik z dźwiękiem zwolniłem o ponad 50% i Fiat przy 80 brzmi jak Fiat przy 80 :-) Jutro zobaczymy co z wentylatorami...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Stycznia 2018, 02:12:19
1) Obecnie (przynajmniej w siódemkach) wejście na pierwszą pozycję rozruchową od razu odtwarza dźwięk wentylatorów. Wentylatory załączają się z drobnym opóźnieniem (wolniej dla niskiego prądu) i się rozkręcają od zera. Teraz wejście na pierwszy ząbek od razu załącza wentylatory i to już na jakiś tam obrotach (nie od zera).
Dzwiek wentylatorow odtwarzany jest na podstawie ich predkosci obrotowej wyliczonej przez symulacje, a ta z kolei opiera sie na tabeli zdefiniowanej w pliku .fiz danego pojazdu. Predkosc obrotowa zwiekszana jest od zera az do osiagniecia predkosci maksymalnej, zdefiniowanej w pliku .fiz Glosnosc i czestotliwosc dzwieku zalezy od tejze wyliczonej predkosci obrotowej, i jest modyfikowana przez podane dla danego dzwieku mnoznik (factor) i offset.

Z twojego opisu nie potrafie wyczytac czy dotyczy on rzeczywistej lokomotywy czy wersji w symulatorze, i co konkretnie jest w przypadku symulatora nie tak w porownaniu do oryginalu. Jesli problemem jest ze dzwiek od poczatku ma jakas tam glosnosc, to w przypadku 07 jest to spowodowane podanymi parametrami -- wpis
Cytuj
ventilator: 07]rvent_44.wav 125.0  1.2 0.4  0.8 0.65
wymusza minimalna glosnosc na poziomie 0.4 (czyli 40%) glosnosci bazowej.

Ja ogrzeję kotleta. Czy nie dałoby się uzależnić dźwięku turbo od obciążenia prądnicy. Mamy już spore możliwości w dźwiękach spalinówek. Wiem ,że to jest półśrodek, ale może warto by spróbować.
Jak konkretnie mialoby dzialac takie uzaleznienie? Mozliwie lopatologicznie prosze.

edit:
ten dzwiek wentylatorow na zalaczonym filmie rozni sie sporo od tych ktore sa w paczce z symulatorem, wiec zrobilem z niego zapetlony kawalek; w zalaczniku, moze sie komus przyda.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Stycznia 2018, 18:19:40
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- drobne modyfikacje w kalkulacji predkosci obrotowej wentylatorow oporowych

- w ramach koncertu zyczen, dodana obsluga mysza i animacja przyciskow wyboru kanalu radia. obslugiwane sa nastepujace elementy:
radiochannel_sw: // 10-pozycyjne pokretlo/selektor kanalu
radiochannelprev_sw: // przycisk wyboru poprzedniego kanalu
radiochannelnext_sw: // przycisk wyboru kolejnego kanalu
dodatkowo aktualnie wybrany kanal dostepny jest z poziomu Pythona pod identyfikatorem radio_channel
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 22 Stycznia 2018, 21:08:02
@tmj: a nie myślałeś może, żeby spróbować zrobić tak jak jest na filmie tmechatronika? Pierwsza pozycja, 150A i wentylatory prawie nic, dopiero się rozkręcają na drugiej pozycji, przy 200A. By też rozwiązało problem kiedy jedziemy siódemką i schodzimy z jazdy bezoporowej (przy 120) na wybieg, kręcąc kołem. Teraz jak schodzisz z pozycji słychać wentylatory, a na amperomierzu mamy ledwo 100A.

Dorzucę film z tematem (starałem się resztę wyciszyć)


PS. To ma też wytłumaczenie do parametrów wentylatorów. Jeden wentylator pracuje na napięcie ~189V i prąd ~52A. Na siódemce są 4 wentylatory, czyli potrzebujemy około 200A, aby zaczęły pracować jak powinny (jak mamy jeden wentylator padnięty to będą już pracować przy 150A). Przy 150A (I pozycja) idzie po ok. 38A na wentylator i widać daje to prace wentylatorom, ale bardzo słabą (na filmie ledwo co słychać że zaczynają się kręcić).

Ma ktoś może wykres pracy (obrotów) wentylatorów w stosunku do napięcia, ale przed podaniem 52A na silnik?

A tutaj taka mała odpowiedź na moje pytanie (jedna kratka - 100A) ;P Wentylator zaczyna pracować przy ok. 50A, czyli jak ze specyfikacją
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 23 Stycznia 2018, 19:32:04
Moim zdaniem w MaSzynie brakuje też przede wszystkim tego momentu bezwładności wirników wentylatorów zarówno przy ich rozkręcaniu się, jak i przy zwalnianiu obrotów. Porównując oba filmy zamieszczone przez @mareczka wyraźnie to słychać, że MaSzynowe wentylatory zmieniają obroty zdecydowanie za szybko.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Stycznia 2018, 23:01:17
Pewnie trzeba tutaj uwzglednic ze na tych filmach przelaczanie na kolejne pozycje odbywa sie dosc wolno, podczas gdy krecenie kolem w symulatorze jest sporo szybsze. Gdy krece u siebie kolkiem wolniej to dzwiek tez nie skacze od razu do maksimum ;>

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- male korekty dla kalkulacji predkosci obrotowej wentylatorow. Dodatkowo wartosc zmiennej odpowiedzialnej za zmiane predkosci moze byc tez zdefiniowana w pliku .fiz (zmienna RVentSpeed o domyslnej wartosci 0.5)

- poprawka, reakcja na komendy wydawane mysza powinna byc mniej wiecej taka sama jak dla instrukcji z klawiatury

- w ramach koncertu zyczen, kilka kolejnych elementow radia: przycisk testu radiostopu, radiotest_sw: (zadziala tylko po przestawieniu radia na kanal 10) przycisk faktycznego radiostopu radiostop_sw: lampka kontrolna otrzymanego radiostopu i-radiostop: oraz dzwiek radiostop w sekcji internaldata wydawany po otrzymaniu sygnalu radiostopu

- lekcje dla ai (rowniez w ramach koncertu zyczen), ai powinno teraz poprawnie przestrzegac ograniczenia predkosci po minieciu semafora SBL z sygnalem S1. Dodatkowo AI nie powinna mijac takiego semafora jesli w odleglosci mniejszej niz 1km przed nia na torze znajduje sie inny pojazd

- poprawka, pojazdy powinny ignorowac miniete przez siebie eventy (inne niz sygnal S1) uwaga: poniewaz zmiana ta moze miec nieprzewidziane, negatywne konsekwencje (zwlaszcza w przypadku pojazdow podrozujacych z duza predkoscia) prosze o zwrocenie uwagi czy w dotychczas dzialajacych scenariuszach nie pojawily sie jakies bledy, i jesli tak to krzyczec ;v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 24 Stycznia 2018, 23:17:43
- male korekty dla kalkulacji predkosci obrotowej wentylatorow. Dodatkowo wartosc zmiennej odpowiedzialnej za zmiane predkosci moze byc tez zdefiniowana w pliku .fiz (zmienna RVentSpeed o domyslnej wartosci 0.5)
Jeżeli mamy oporową na drugim układzie, wentylatory wyją 2x szybciej (na pewno za szybko) niż na pierwszym układzie, a nie powinny. Dla I układu brzmi ok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Stycznia 2018, 23:20:49
Na jakiej lokomotywie? Ogolnie nie powinny, jesli wlaczysz debug mode (shift + ctrl + F12) aktualna predkosci wentylatorow moze byc odczytana po prawej stronie pierwszej linijki UI (parametr "ventrot")
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 24 Stycznia 2018, 23:25:43
Pewnie trzeba tutaj uwzglednic ze na tych filmach przelaczanie na kolejne pozycje odbywa sie dosc wolno, podczas gdy krecenie kolem w symulatorze jest sporo szybsze. Gdy krece u siebie kolkiem wolniej to dzwiek tez nie skacze od razu do maksimum ;>
Porównaj sobie choćby dźwięk od sekundy 13. na filmiku z symka (wejście na pozycję bezoporową przy ok. 400A) z dźwiękiem od sekundy 29. na filmiku z siódemki kilka wiadomości wcześniej (wyłączenie liniowych też przy ok. 400A). W rzeczywistości wentylatory zwalniają zdecydowanie wolniej ;) To samo przy rozpędzaniu - mniejsze od znamionowego napięcie zasilania silników (tym bardziej szeregowych) wpływa nie tylko na osiąganą przez nie pod obciążeniem prędkość obrotową, ale też na szybkość jej przyrostu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Stycznia 2018, 23:31:58
Nizsze od znamionowego napiecia wplywa teraz na predkosci narastania i maksymalna liczbe osiagnietych obrotow. Co do tempa zmian sugerowalem sie predkoscia opadania dzwieku po zejsciu do zera, jest ona dosc szybka. W kazdym razie od tego jest teraz parametr w .fiz zeby mozna bylo dobrac wlasciwe tempo dla pojazdow indywidualnie, bez potrzeby przerabiania exe dziesiec razy ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 25 Stycznia 2018, 00:00:45
A w którym miejscu w *.fiz trzeba wstawić tą zmienną? Dałem zaraz pod "Engine:" i nawet wartość 0.9 ani 0.1 nie daje żadnego skutku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Stycznia 2018, 00:04:42
W naglowku RList
Dla np. EU07 wyglada on tak:
Cytuj
RList: Size=43 RVent=Automatic RVentnmax=3300 RVentCutOff=0.2
mozna dopisac na koncu
Cytuj
RList: Size=43 RVent=Automatic RVentnmax=3300 RVentCutOff=0.2 RVentSpeed=0.5
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 25 Stycznia 2018, 20:59:36
Na jakiej lokomotywie? Ogolnie nie powinny, jesli wlaczysz debug mode (shift + ctrl + F12) aktualna predkosci wentylatorow moze byc odczytana po prawej stronie pierwszej linijki UI (parametr "ventrot")
EU07. Chodzi o to, że np. przy 400A na pierwszym układzie czy na drugim, wentylatory powinny wyć tak samo (z taką samą prędkością). Teraz np. na I układzie wartość ventrot wynosi 40, a przy drugim układzie przy takim samym natężeniu ventrot jest max, tj. 55, a powinien też być 40. Jeżeli mamy II układ i 400A na dwóch amperomierzach to nie oznacza że na silniku jest 800A tylko dalej 400A...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 25 Stycznia 2018, 21:20:03
Potwierdzam także na ET41. Dodatkowo (choć tak pewnie było "od zawsze", ale nie powinno), wartość prędkości od pewnego prądu nie zwiększa się powyżej 55.0 mimo dalszego zwiększania prądu (np. na przy załączonym wysokim rozruchu i ciężkim pociągu na haku). Zwiększenie w *.fiz wartości "RVentnmax" powoduje tylko zwiększenie wartości tej prędkości, ale nadal zatrzymuje się i przestaje narastać od tego samego prądu w obwodzie głównym (ok. 480A). Da się to jakoś zmienić z poziomu *.fiz?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 25 Stycznia 2018, 21:23:38
Wentylatory mają swoją maksymalną prędkość obrotową i wynosi ona 3300 obr/min. Natomiast nie wiem co to jest za wartość 55 u @tmj, ale jeżeli odpowiada ona tej prędkości obrotowej to jest ok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: trus w 25 Stycznia 2018, 21:26:11
Dlaczego ten wpis w Tamarze funkcjonuje?
turbo: { frequencyfactor: 15 frequencyoffset: -0.8 range: 350 soundmain: turbo-m.wav }
a po przekopiowaniu do 6dg odtwarzany jest w jakichś dziwnych bardzo niskich częstotliwościach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 25 Stycznia 2018, 21:27:47
Mi chodzi o to, że jak na rzeczywisty silnik poda się napięcie większe od znamionowego, to jego prędkość obrotowa też wzrośnie powyżej znamionowej. Pod tym względem jedynym ograniczeniem jest fizyczna wytrzymałość m.in. wirnika na siły odśrodkowe, a wentylatory w MaSzynie zachowują się tak, jakby miały założony jakiś ogranicznik prędkości obrotowej (albo prądu?), którego w rzeczywistości nie ma... Definiować się więc powinno ich prędkość obrotową, ale dla konkretnej wartości prądu. Dla ułatwienia i normalizacji mogłaby to być np. wartość wpisana w "ImaxLo", ale przy większym prądzie (np. wysoki rozruch) wentylatory powinny się dalej rozpędzać, dając przy tym co raz to głośniejszy i wyższy dźwięk.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Stycznia 2018, 23:30:35
Wentylatory mają swoją maksymalną prędkość obrotową i wynosi ona 3300 obr/min. Natomiast nie wiem co to jest za wartość 55 u @tmj, ale jeżeli odpowiada ona tej prędkości obrotowej to jest ok.

Mi chodzi o to, że jak na rzeczywisty silnik poda się napięcie większe od znamionowego, to jego prędkość obrotowa też wzrośnie powyżej znamionowej. Pod tym względem jedynym ograniczeniem jest fizyczna wytrzymałość m.in. wirnika na siły odśrodkowe, a wentylatory w MaSzynie zachowują się tak, jakby miały założony jakiś ogranicznik prędkości obrotowej (albo prądu?), którego w rzeczywistości nie ma...
To wy moze ustalcie sobie, czy wartosc maksymalna jest, czy jej nie ma ;>

Na ten moment wartosc progowa w exe jest, i dla EU07 jest ona zdefiniowana w .fiz jako 3300 rpm, co przeklada sie na 55 obrotow/sekunde. Co do roznicy predkosci przy pracy szeregowej/rownoleglej faktycznie pojawila sie przy okazji grzebania w funkcji. Bedzie usunieta w nastepnym uaktualnieniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 25 Stycznia 2018, 23:44:12
A może po prostu uzależnić jeszcze obroty wentylatorów pośrednio od napięcia sieci trakcyjnej? Przecież w EU07 zasilane są spadkiem napięcia na ostatnim segmencie oporów rozruchowych jak pamiętam. Na innych lokach jak to jest?
 Właściwie dyskusja przypomina trochę tę "jak szybko diesel schodzi z obrotów" A tu jest podobnie. Zmiennych jest tyle, że obliczenie tego graniczy z cudem. Gęstość powietrza, łożyska wirników i wiele innych.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 26 Stycznia 2018, 00:42:51
Przecież napięcie w sieci już wpływa na wartość prądu w obwodzie głównym, a na podstawie tego prądu jest wyliczana prędkość obrotowa wentylatorów ;) A gęstość powietrza się aż tak bardzo nie zmienia. Poza tym już nie wnikam w szybkość narastania prędkości obrotowej, bo nowy parametr "RVentSpeed" działa i można sobie testować na bazie różnych filmików. Natomiast ta książkowa "największa prędkość obrotowa - 3300 obr/min" (str. 150 książki o EU07 dostępnej tutaj: http://plany.zonk.pl/lok_elektryczne/EU07/) wpisana także obecnie do *.fiz, to jest raczej największa dopuszczalna przez konstruktora prędkość obrotowa, która jak w każdym silniku może wzrosnąć po podaniu jeszcze większego napięcia. W tych silnikach nie ma przecież żadnych odśrodkowych regulatorów prędkości obrotowej ani innych, które by ograniczały tę prędkość, a mimo to w MaSzynie po osiągnięciu wpisanych w *.fiz 3300 obr/min. prędkość obrotowa przestaje się zwiększać mimo dalszego zwiększania prądu w obwodzie głównym, a tym samym spadku napięcia na oporze R28 (ok. 0,45 Ohm) i R30 (ok. 0,264 Ohm), z których zasilane są silniki wentylatorów. Z opisu pod filmem z wykresem napięcia na silnikach wentylatorów wynika, że przy prądzie 600A w obwodzie głównym napięcie to wynosi 290V, czyli to podane w książce jako "maksymalne napięcie pracy", więc można przyjąć, że dopiero przy takim prądzie w obwodzie głównym wentylatory mają książkową "największą prędkość obrotową - 3300 obr/min", podczas gdy w MaSzynie osiągają ją już przy ok. 480A. Wynika stąd też, że przy prądzie większym niż 600A w obwodzie głównym prędkość ta będzie większa niż 3300 obr/min.

EDIT: Chociaż i tak mi się tu jeszcze coś nie zgadza, bo po zsumowaniu rezystancji tych dwóch oporów rozruchowych na gorąco (0,455 i 0,269 Ohm według DTR 303E - powyżej uśredniłem z wartości na gorąco i na zimno) wychodzi 0,724 Ohm, co przy napięciu 290V daje ok. 400A prądu płynącego przez te opory (290/0,724=~400,5), więc zostaje jeszcze 200A na cztery wentylatory (600A w obwodzie głównym - 400A płynące przez same opory R28 i R30), co z kolei daje po 50A na jeden wentylator, czyli w okolicach książkowego "prądu znamionowego - 52A", a książkowy prąd przy "maksymalnym napięciu pracy" wynosi 60A. W każdym razie te wpisane w *.fiz 3300 obr/min nie powinno być sztywną górną granicą, a wartością dla prądu wpisanego w "ImaxLo", natomiast przy większym prądzie prędkość obrotowa powinna dalej rosnąć łącznie z odpowiednimi efektami dźwiękowymi (dalsze zwiększanie głośności i częstotliwości dźwięku).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 26 Stycznia 2018, 02:06:39
Witam.
 Jak napisałem potrzebny jest kompromis. Obroty też rosnąć w nieskończoność nie mogą wraz z prądem. W końcu zadziałają przekaźniki nadmiarowe. Obecnie w symkowej siódemce wentylatory osiągają maksymalne obroty 3300 przy ok 600A. A przy tej wartości wywala nadmiarowy. Więc i tak szybciej kręcić się nie będą, bo prąd zostanie odcięty. @Tmj poprawi kalkulację dla II układu i powinno być dobrze.   
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 26 Stycznia 2018, 02:39:39
Nadmiarowy wentylatora działa dopiero przy 85A na silnik. W której siódemce masz 3300 obr/min (55 obr/s pokazywane u góry) dopiero przy 600A? Ja w zwykłej 4E, 303E i w ET41_v1 mam 55.0 już przy ok. 480A. No i nie zapominaj, że na pierwszym układzie można załączyć jeszcze wysoki rozruch i pobierać prąd do 750A, a wtedy ta prędkość obrotowa wentylatorów będzie większa niż 3300 obr/min. Natomiast jeżeli chodzi o kompromis bez szczególnego zagłębiania się w obliczenia, to moim zdaniem wystarczy, aby...:
te wpisane w *.fiz 3300 obr/min nie powinno być sztywną górną granicą, a wartością dla prądu wpisanego w "ImaxLo", natomiast przy większym prądzie prędkość obrotowa powinna dalej rosnąć łącznie z odpowiednimi efektami dźwiękowymi (dalsze zwiększanie głośności i częstotliwości dźwięku).
W "nieskończoność" rosnąć nie będzie, bo przy 750A już zadziała nadmiarowy silników trakcyjnych przy załączonym wysokim rozruchu, a realizm działania lokomotyw znowu wzrośnie :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Stycznia 2018, 17:38:32
OK, do trzech razy sztuka ;P

- wentylatory oporow rozruchowych powinny osiagac nominalna "predkosci maksymalna" przy wartosci pradu ImaxLo zdefiniowanej w pliku .fiz danego pojazdu (dla EU07 w symulatorze jest to 600A) W przypadku przekroczenia tego poziomu obroty wentylatorow moga proporcjonalnie wzrosnac powyzej "maksimum". W przypadku gdy wentylatory otrzymuja prad nizszy od wartosci progowej nizszy jest tez wzrost predkosci obrotowej.

(innych widocznych zmian na dzisiaj nie ma, natomiast pare elementow w kodzie przeszlo zmiany w ramach wiosennych porzadkow, wiec jesli pojawia sie jakies efekty uboczne, prosze krzyczec)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 26 Stycznia 2018, 21:04:34
OK, do trzech razy sztuka ;P
Pierwszy układ, 650A i mam 180 obr/sek, czyli jakieś 3 razy więcej niż teoretycznie mają możliwość wentylatory :-)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Stycznia 2018, 21:10:26
Jesli mi powiesz jak wyciagnac 650A z ukladu moge to sprawdzic, w normalnych warunkach maksimum jakie udalo mi sie osiagnac to 500 z groszami, a powyzej i tak wchodzil na pozycje na ktorych opor byl ponizej progu zalaczenia ;/

edit: aa czekaj, to bylo przy RVentSpeed=0.2
domyslnie jest chyba 0.5

edit2: bez roznicy. nawet po recznym wymuszeniu w exe poziomu pradu na poziomie 650A wentylatory kreca sie z predkoscia 59.5 rps, a nie 180 lub wiecej. Bedziesz musial wyjasnic dokladniej co wlasciwie zrobiles.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 26 Stycznia 2018, 21:20:29
Ja mam EU07-421+6xB, hamuje skład, luzuje tylko loka i trzymając luzowanie (4 na num) kręcę kołem. Powyżej 650A wpada w poślizg.
Sceneria "td".

RVentSpeed w ogóle nie mam
Fiz w załączeniu (ale on powinien być czysty, z repo)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Stycznia 2018, 21:59:05
"U mnie dziala" ;<

dobija do 65 z groszami i dalej nie idzie. Czyli mniej wiecej poprawnie, 716 / 600 * 55 = 65.6(3)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 26 Stycznia 2018, 22:03:43
Dobra, już wiem gdzie jest problem. Daj kierunkowy do tyłu :D

PS. Tak, wiem, kto normalny testuje opory przy jeździe do tyłu. Programiści w robocie też mnie nie lubią...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Stycznia 2018, 22:13:33
Aa no faktycznie, przegapilem ze przy jezdzie w tyl prad liczy ujemny xD

Lepiej ze wyszlo od razu a nie po pol roku, za czwartym razem bedzie poprawione ;d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 26 Stycznia 2018, 22:29:33
Ok, teraz już jest dobrze poza tym błędem przy kierunkowym ustawionym w tył - ja osiągnąłem 246.5 obr/s :O Co do testów przy wyższych prądach, to oprócz przyhamowania całego składu polecam przyhamować lokomotywę pomocniczym na 2 pozycję i całkowicie ręcznym (20 razy [Ctrl] + [Num 1]).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 27 Stycznia 2018, 11:45:07
Coś słoneczko wariuje. Odpaliłem pierwszą misję na scenerii l053_poranek (na EP07-422) i wygląda jakby ktoś na niebie żarówki co chwilę włączał lub wyłączał. Bardzo duży skok jasności co chwilę.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 27 Stycznia 2018, 15:28:11
Potwierdzam. Straszne flesze w kabinie. Ponadto testując na linii056 zauważyłem nawet wagony widmo. Czoła pojazdów strasznie mają blade odcienie światła dziennego.
Ponadto w misji linii053_zima po wyjeździe w Sandomierzu z grupy owarowej, nagle widzę przed sobą EN57 stojące w peronie. O dziwo tor sąsiedni ma podany semafor. Ja wiem że to test, ale na poprzednich exe raczej takich sytuacji nie miałem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Marcin998 w 27 Stycznia 2018, 15:55:18
To samo mam jak nadpisze plik na stary plik eu07. :D
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Stycznia 2018, 16:02:21
to samo mam jak nadpisze plik na stary plik eu07 :D
Ten blad wyskakuje z reguly przy niezgodnosci bibliotek -- 32-bitowe biblioteki .dll i 64-bitowe exe, lub odwrotnie.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, swiatla powinny byc (ponownie) pozycjonowane jak trzeba

- poprawka, event visibility powinien uzywac wlasciwej wartosci parametru

- poprawka, wentylatory oporow powinny dzialac tak samo bez wzgledu na kierunek jazdy :v

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Max_EN_57 w 27 Stycznia 2018, 17:00:39
Nie wiem czy to tylko u mnie, ale przy ostatnich kilku najnowszych .exe:

* W EZT nie jestem w stanie zrzucić pantografu pod przyciskiem O (podnosi się bez problemu);
* w Dragonie znikł dźwięk falowników, nie słychać ich w ogóle przy ruszaniu (przy okazji w Dragonie nie mam także dźwięku czuwaka).

Czy ktoś może potwierdzić te problemy?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Marcin998 w 27 Stycznia 2018, 17:15:39
to samo mam jak nadpisze plik na stary plik eu07 :D
Ten blad wyskakuje z reguly przy niezgodnosci bibliotek -- 32-bitowe biblioteki .dll i 64-bitowe exe, lub odwrotnie.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, swiatla powinny byc (ponownie) pozycjonowane jak trzeba

- poprawka, event visibility powinien uzywac wlasciwej wartosci parametru

- poprawka, wentylatory oporow powinny dzialac tak samo bez wzgledu na kierunek jazdy :v
tyle że ja mam MaSzyne pobraną ze strony i x64 tego twojego a mam 64 bitowy system :) co może być jeszcze problemem?? :/
pobrałem x86 (32 bit) mi działa normalnie już na 64 bitowej :D
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 27 Stycznia 2018, 17:17:07
Po screenie widać, że nie masz python64 wypakowanego. https://wiki.eu07.pl/websvn/dl.php?repname=pctga&path=%2Fbin_x64.zip&rev=2182&peg=2182
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Stycznia 2018, 17:17:50
* W EZT nie jestem w stanie zrzucić pantografu pod przyciskiem O (podnosi się bez problemu);
* w Dragonie znikł dźwięk falowników, nie słychać ich w ogóle przy ruszaniu (przy okazji w Dragonie nie mam także dźwięku czuwaka).
EN57 i pochodne nie maja dedykowanego przycisku do opuszczenia tylnego pantografu -- maja tylko grzyba do opuszczenia obu (domyslnie ctrl + P), lub dedykowany przycisk dla pantografu przedniego.

Braki dzwiekow w Dragonie zwiazane sa z reguly z proba odpalenia go na starym exe, zamiast na najnowszych. Bez zalaczenia plikow log i errors raczej nie zgadne nic ponadto.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Marcin998 w 27 Stycznia 2018, 17:22:38
Pobrałem x86 (32 bit) mi działa normalnie już na 64 bitowej. :D
Dziękuję za pomoc. :D
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 27 Stycznia 2018, 20:35:34
Witajcie,

U siebie nie mam w ogole outernoise w wagonach. Nie moge tego poskladac do kupy. Czy mmd dla wagonow byly podawane tutaj na forum?
W tym filmiku super to slychac. U mnie jest tylko stukot obreczy kol.

Z gory wielkie dzieki ! :)


Coś słoneczko wariuje. Odpaliłem pierwszą misję na scenerii l053_poranek (na EP07-422) i wygląda jakby ktoś na niebie żarówki co chwilę włączał lub wyłączał. Bardzo duży skok jasności co chwilę.


Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 27 Stycznia 2018, 23:12:40
U siebie nie mam w ogole outernoise w wagonach. Nie moge tego poskladac do kupy. Czy mmd dla wagonow byly podawane tutaj na forum?

Nie, nie były. Żeby mieć outernoise, trzeba mieć wpisy "outernoise:" dla każdego typu pojazdu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hani7 w 28 Stycznia 2018, 09:48:32
Witam
Z tego co mi wiadomo, to w pierwszej pozycji EU/P 07 i ET22 wentylatory oporów  nie pracują. Przy wyłączonej przetwornicy w w/w pojazdach też.
Pozdrawiam Hani.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: amokk6 w 28 Stycznia 2018, 09:58:16
@Max_EN_57   w mmd zamiast ventilator wpisz  inverter
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 28 Stycznia 2018, 11:11:04
Witam
Z tego co mi wiadomo, to w pierwszej pozycji EU/P 07 i ET22 wentylatory oporów  nie pracują. Przy wyłączonej przetwornicy w w/w pojazdach też.
Pozdrawiam Hani.

Kto Ci takich głupot naopowiadał? Jak najbardziej pracują, ale na niskich obrotach. I to doskonale słychać jak właśnie przetwornica nie pracuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: amokk6 w 28 Stycznia 2018, 12:02:14
Ep09 po przekroczeniu 110k/h nie słychać w kabinie  24150_104e_runningnoise.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 28 Stycznia 2018, 16:32:51
Ogolnie jest za cicho po zejsciu z pozycji a wentylatory nienaturalnie brzmia. Bardziej ich dzwiek przypomina loka podczas pislizgi. Takie jalczenie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 28 Stycznia 2018, 19:37:05
Dwoma ostatnimi parametrami możesz zmienić dźwięk wentylatorów w startujący statek kosmiczny.
Ja jadę na takich parametrach "125.0  1.5 0.0 1.0 0.5" dla pliku, który możesz sobie pobrać w stopce lub w planowanym do wydania dodatku EP07-330/338.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Stycznia 2018, 01:21:39
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, pozycjonowanie elementow kabiny powinno byc dokladniejsze przy wczytywaniu plikow t3d

- wprowadzona na potrzeby AI obsluga nowego typu pojazdow, dmu czyli multiple diesel units (spalinowych zespolow trakcyjnych); charakterystyka prowadzenia dla AI dostosowana jest do najbardziej typowych w Polsce przedstawicieli tej kategorii, czyli bydgoskich produktow pociagopodobnych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Michal1983 w 29 Stycznia 2018, 14:07:12
Cały zapis z pliku log.txt
Loading Python ...
Python screen renderer priority: Normal
i program przestał działać. Nic się nie zmienia od wydania 1707.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: kolejarz2009 w 29 Stycznia 2018, 14:38:31
Cały zapis z pliku log.txt
Loading Python ...
Python screen renderer priority: Normal
i program przestał działać. Nic się nie zmienia od wydania 1707.

U mnie jest tak kiedy w Rainstedzie mam wyłączone pisanie loga. W ustawieniach, "Przebieg symulacji w log.txt", zaznacz to i wszystko w tym okienku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 29 Stycznia 2018, 16:54:13
Jak wysypuje w tym momencie, to złe liby pythona względem wersji exe. Wszystko jest w zipach z binarkami dołączonymi do paczki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Stycznia 2018, 15:57:22
Ep09 po przekroczeniu 110k/h nie słychać w kabinie  24150_104e_runningnoise.
"U mnie dziala". Podaj jesli mozesz jak wyglada caly wpis dla runningnoise:

Dlaczego ten wpis w Tamarze funkcjonuje?
turbo: { frequencyfactor: 15 frequencyoffset: -0.8 range: 350 soundmain: turbo-m.wav }
a po przekopiowaniu do 6dg odtwarzany jest w jakichś dziwnych bardzo niskich częstotliwościach.
Na ile moge powiedziec zaden wariant 6dg w wersji z repo/paczki w ogole nie ma turbo aktywnego w .fiz i nie odtwarza tego dzwieku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: amokk6 w 30 Stycznia 2018, 16:51:33
runningnoise: { sound10: 24150_104e_runningnoise_20.wav sound50: 24150_104e_runningnoise_80.wav sound90: 24150_104e_runningnoise_160.wav crossfade: 75 placement: internal amplitudefactor: 0.35 range: -1 }   na wersji 171231 wszystko jest ok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Stycznia 2018, 17:29:41
runningnoise: { sound10: 24150_104e_runningnoise_20.wav sound50: 24150_104e_runningnoise_80.wav sound90: 24150_104e_runningnoise_160.wav crossfade: 75 placement: internal amplitudefactor: 0.35 range: -1 }   na wersji 171231 wszystko jest ok.
160 - ( 160 - 80 ) * 0.75 = 100, czyli przy 110 probuje pewnie robic przejscie z nastepnym, nieistniejacym dzwiekiem, i cos mu sie tam sypie. Raczej nie powinien tego robic, przyjrze sie.

edit:
wyszlo ze to jest inna sprawa -- jakis czas temu zostal zmieniony sposob definicji progow outer- i runningnoise, zamiast wartosci procentowych X we wpisach soundX i pitchX odpowiada rzeczywistej predkosci pojazdu w kilometrach. W rezultacie przy takim wpisie ostatni prog aktywacji dzwieku to 90 km/h a zakres domyslnie ograniczony jest do wartosci 100. Dam poprawke na domyslny zakres przy dzwiekach skladanych, ale wpisy swoja droga bedziesz chyba musial poprawic ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: amokk6 w 30 Stycznia 2018, 19:34:13
Dzięki :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bolek w 30 Stycznia 2018, 22:38:40
Na najnowszych exe nie mam ludzików w wagonach (na 171112 są). Wszystkie pliki dll oczywiście aktualne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Stycznia 2018, 23:14:09
Prosze zalaczyc log.txt i errors.txt bo wrozenie z fusow raczej nic nam nie da.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 30 Stycznia 2018, 23:16:21
$.scm też się przyda.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bolek w 30 Stycznia 2018, 23:20:55
Racja, już dołączam
$.scm niestety nie mam czegoś takiego
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 30 Stycznia 2018, 23:24:36
Scenery/$td.scn powinieneś mieć. Po logu widać, że szuka modelu bez prefiksu typu.
Bad model: failed to load 3d model "dynamic\pkp\11xa_v2\passengers.t3d"Może błąd merga w gałęzi Milka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bolek w 30 Stycznia 2018, 23:35:26
Jak to coś naprawić?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 30 Stycznia 2018, 23:38:18
Porównać funkcję wczytywania ładunku w obu gałęziach i dojść do tego co nawaliło. ;) Nawet jak nie skompilujesz, to możesz sobie poczytać źródła na githubie i zobaczyć jak maszyna działa od podszewki w sumie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Stycznia 2018, 00:13:49
Jak to coś naprawić?
Jako prowizorke mozesz pobrac wersje exe z watku na warsztacie: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28920.msg445222.html#msg445222 (wybierz zalacznik z wersja 32- lub 64-bitowa zaleznie of tego, ktorej uzywasz) Powinna ladowac wlasciwy model ladunku dla tych wagonow.

(innym wyjsciem byloby umieszczenie w folderze z wagonem pliku passengers.t3d ale nie ma go juz w repozytorium, no i nie pasowalby do niektorych wersji wagonu)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Ahmedo w 31 Stycznia 2018, 02:11:36
Z moich obserwacji:
- Brak tradycyjnej "symfonii" Traxx'a.
- Po jakimkolwiek poślizgu maszyna podczas jazdy wydaje dźwięk uszkodzonych obręczy mimo iż status pokazuje OK.
- Niedoświetlone przyrządy (częściowo lub całkowicie), np. prędkościomierze w ST44, ET22. Manometry w Traxx'ach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 31 Stycznia 2018, 14:54:08
Testujesz na plikach z 18.01? Punkty 1 i 3 powinny być ogarnięte. Co do dwójki, to teraz jest to inaczej liczone, niż proste ustawianie flagi uszkodzenia, i imo zbyt czułe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Stycznia 2018, 16:36:30
Stukot zaczyna sie od wyplaszczenia o rozmiarze 5mm. Ja sie nie znam, youBy powiedzial zeby tak zrobic :v

w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, dzwiek pantographup: odtwarzany jest tylko w sytuacji pojawienia sie napiecia "na pantografie"; jest to kompromis, bo dla lepszego odwzorowania rzeczywistosci dzwiek powinien byc rozdzielony na dzwiek mechanicznego zetkniecia ramienia z przewodem i dzwiek luku elektrycznego, ale przynajmniej eliminuje sytuacje gdy dzwiek odtwarzany jest bez przerwy przy jezdzie pod niezasilonym przewodem

- poprawka, sygnalizator uszkodzen na ekranie F3 uwzglednia faktycznie stan kol pojazdu

- poprawka, domyslnie gorny zakres dla dzwiekow outernoise: i runningnoise: to zdefiniowana predkosc maksymalna pojazdu zamiast 100 km/h
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: J3troN w 31 Stycznia 2018, 21:31:02
Cześć. Jeżeli pisze to w złym dziale to bardzo przepraszam. Od jakiegoś czasu w MaSzynie pozmieniały się dźwięki. Dźwięk generowany podczas szybciej jazdy (koło-szyna) na słuchawkach bardzo mnie irytuje. Dlaczego? A no dlatego, że dźwięk ten słyszę tylko z lewej strony (jest umieszczony na środku kabiny, przechodząc na fotel pomocnika słychać go z prawej). Da się to jakoś poprawić samemu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 31 Stycznia 2018, 21:34:15
We wpisach runningnoise ustawić zasięg na -1. Wtedy będzie odtwarzany bezpozycyjnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Ahmedo w 31 Stycznia 2018, 22:46:58
Testujesz na plikach z 18.01? Punkty 1 i 3 powinny być ogarnięte. Co do dwójki, to teraz jest to inaczej liczone, niż proste ustawianie flagi uszkodzenia, i imo zbyt czułe.

Paczka 17.07 + wszystko co do tej pory oficjalnie wydane.
Testowane na exe 180128.
Na oryginalnym exe z paczki 17.07 problemy nie występują.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 31 Stycznia 2018, 22:53:29
Chodzi mi o pliki e3d i mmd a nie exe. Oba wynikają zmian w exe, które wymagały dostosowania plików gry. Pobierz patcha z wątku w teście albo jak chcesz sztukować, to wszystkie podejrzane pliki w formatach źródłowych z repozytorium.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 01 Lutego 2018, 23:19:32
Jest jakiś babol przy odtwarzaniu dźwięków w kabinach "B", po przejściu. I nie wiem jak go powtórzyć.
Ogólnie sprawa wygląda tak, że po przejściu z A do B, nie jest odtwarzany dźwięk haslera, nastawnika i nawrotnika. Czasami też dźwięk kranu hamulcowego (powietrza także). Ale np. runningnoise działa.
Przypadek na razie miałem w dwóch miejscach - 4E (07-222) i ED72. Ciężko jest mi powtórzyć, co wpływa.  Oba przypadki trafiły mi się przy manewrach i przejście do kabiny B było drugie lub kolejne z rzędu. Powrót do A działa wszystko, ale przejście znowu do "B" przy nieodtwarzanych wcześniej dźwiękach już nie wracają...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 01 Lutego 2018, 23:56:54
Dźwięk generowany podczas szybciej jazdy (koło-szyna) na słuchawkach bardzo mnie irytuje. Dlaczego? A no dlatego, że dźwięk ten słyszę tylko z lewej strony (jest umieszczony na środku kabiny, przechodząc na fotel pomocnika słychać go z prawej). Da się to jakoś poprawić samemu?
We wpisach runningnoise ustawić zasięg na -1. Wtedy będzie odtwarzany bezpozycyjnie.

Tu pozwolę sobie jeszcze doprecyzować dodaniem parametru odpowiedzialnego za głośność, gdyż domyślnie ten dźwięk jest zdecydowanie za głośno odtwarzany. U mnie przykładowo ten wpis w EU07 wygląda tak:runningnoise: { range: -1 amplitudefactor: 0.2 soundmain: 07]runningnoise.wav } Głośność można zmienić wedle upodobania parametrem amplitudefactor. U mnie ma on wartość 0.2
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Lutego 2018, 00:48:06
Jest jakiś babol przy odtwarzaniu dźwięków w kabinach "B", po przejściu. I nie wiem jak go powtórzyć.
Ogólnie sprawa wygląda tak, że po przejściu z A do B, nie jest odtwarzany dźwięk haslera, nastawnika i nawrotnika. Czasami też dźwięk kranu hamulcowego (powietrza także). Ale np. runningnoise działa.
Przypadek na razie miałem w dwóch miejscach - 4E (07-222) i ED72. Ciężko jest mi powtórzyć, co wpływa.  Oba przypadki trafiły mi się przy manewrach i przejście do kabiny B było drugie lub kolejne z rzędu. Powrót do A działa wszystko, ale przejście znowu do "B" przy nieodtwarzanych wcześniej dźwiękach już nie wracają...
Sprawdz, czy problem ten nie wystepuje czasem przy kabinach w formacie t3d i jesli tak, na ile to mozliwe uzywaj raczej wersji e3d. Wyciaganie wspolrzednych z wersji t3d to w tej chwili szamanstwo poganiane szamanstwem, i raczej nie wyprostuje sie tego calkowicie bez dodatkowej reorganizacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 02 Lutego 2018, 10:03:01
@tmj ja mam ten sam problem, na e3d, ale po kilkukrotnym przejściu między kabinami np. na manewrach. W pewnym momencie wszystkie dźwięki urządzeń w kabinie przestają być słyszalne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 02 Lutego 2018, 12:18:57
@tmj: Jadę na e3d. A kabiny niedawno (kilka dni temu) generowane na nowo w .t3d dla spójności z repo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Lutego 2018, 16:10:46
Przelecialem w ED72 z jednego konca na drugi z dziesiec razy, przejechalem sie SM42 na l53_poranek gdzie zmian kierunku (i kabiny) jest chyba jeszcze wiecej, i obawiam sie ze "u mnie dziala" ;/

Sprawdzcie, jesli mozliwe, czy problem wystepuje dalej na uaktualnionej wersji w zalaczniku. Oprocz (kolejnej) proby ogarniecia tematu jest tam takze:

- poprawka, przy nieudanej probie zaladowania pliku dzwiekowego exe powinno przechodzic nad bledem do porzadku dziennego zamiast sie wysypywac

- w ramach unifikacji wersji exe, dla tekstur w formacie tga uwzgledniany jest parametr orientacji tekstury

- eksperymentalnie, dzwiek runningnoise: domyslnie odtwarzany jest bez pozycjonowania 3d (nie trzeba podawac recznie wpisow range: -1)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 04 Lutego 2018, 20:45:53
W nawiązaniu do tego, że już od dłuższego czasu exe obsługuje gamepada do płynnego sterowania kamerą, chciałbym zapytać na razie całkiem teoretycznie - czy jest lub będzie w przyszłości możliwość dodania obsługi czegoś, co nazywa się "TrackIR" z funkcją wyboru (np. w *.ini) liczby stopni swobody, np.: tylko 3 osie obrotu kamery, tylko 3 osie ruchu liniowego kamery lub wszystkie 6 stopni? Myślę, że uatrakcyjniło by to jazdę i byłoby kolejną rzeczą wyróżniającą MaSzynę spośród innych ogólnodostępnych symulatorów/gier kolejowych. Polskie, domowej roboty wersje tego urządzenia można kupić na Allegro za 99zł, a działanie polega na tym, że przypina się np. do słuchawek nausznych lub czapki z daszkiem nadajnik w formie trzech diod świecących w podczerwieni, na monitorze montuje się dołączoną kamerę i urządzenie śledzi ruchy głowy sterując odpowiednio kamerą w symulatorze, dzięki czemu można się swobodnie rozglądać bez użycia myszy. Działanie można zobaczyć choćby na przykładzie tego filmiku z symulatorem lotu:

A może już da się użyć czegoś takiego zamiast gamepada?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Lutego 2018, 21:18:00
W nawiązaniu do tego, że już od dłuższego czasu exe obsługuje gamepada do płynnego sterowania kamerą, chciałbym zapytać na razie całkiem teoretycznie - czy jest lub będzie w przyszłości możliwość dodania obsługi czegoś, co nazywa się "TrackIR" z funkcją wyboru (np. w *.ini) liczby stopni swobody, np.: tylko 3 osie obrotu kamery, tylko 3 osie ruchu liniowego kamery lub wszystkie 6 stopni?
Tak sie sklada ze mialem to w luznych planach, a realizacja opoznia sie o tyle, ze z powodu lenistwa ciagle odkladam skonfigurowanie u siebie dzialajacego egzemplarza (kupilem kamerke specjalnie by wykorzystac do ETS2 ktory cos takiego obsluguje, i tak juz chyba drugi rok lezy niewykorzystana bo :effort:) Jako ciekawostka, niektore implementacje sa na tyle zmyslne, ze nie potrzebuja nawet diody itp, a opieraja sie na samej analizie polozenia rozpoznawanych elementow twarzy uzytkownika.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 04 Lutego 2018, 22:42:57
Dlaczego jak używam "Ctrl+Shift+Pause Break" - "Radiostop" to nie zapisuje to się w logu a jak nacisnę "Ctrl+Shift+R" - "Test RS'a" to się zapisuje?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Lutego 2018, 23:02:21
Na ktorym exe? W tym ktore wyszlo z paczka 18.01 obsluga ogolnego radiostopu troche sie rozjechala przy laczeniu kodu, dziala tylko test.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 04 Lutego 2018, 23:08:20
Zarówno w 18.01 jak i w najnowszy twoim EXE "Ctrl+Shift+Pause Break" nie rejestruje się w logu, chodzi mi o coś takiego przykład z baterii:

Key pressed: [J]
ep07-424 received command: [batterytoggle]
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Lutego 2018, 02:59:26
"U mnie dziala" ;/

sprawdz jesli mozesz, czy w pliku eu07_input-keyboard.ini znajduje sie linijka:
Cytuj
radiostopsend shift ctrl pause // emisja radiostopu

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 05 Lutego 2018, 04:32:21
Na teście uruchomiłem Radio-Stop, ale zatrzymał się tylko mój pociąg, tak więc coś jest ogólnie skitrane. Chyba że klawiszologia odnosi się tylko do Radio Stopu w naszym pojeździe.
Rozumiem, że exe mamy teraz testować na wersji 18.01?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 05 Lutego 2018, 07:15:49
Marek:
Na którym exe? W tym które wyszło z paczka 18.01 działa tylko test.
A test RS chyba nie powoduje wysłania alarmu w świat?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Lutego 2018, 19:35:36
Zwykly radiotest (domyslnie Shift + Ctrl + Pause) powinien dzialac na wszystkie pojazdy w okolicy
Test radiostopu (Shift + Ctrl + R) zadziala tylko na dany pojazd, i tylko gdy radio zostanie ustawione na kanal 10.

tymczasem, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przytrzymanie klawisza sprzegniecia nie powinno miec wplywu na zapinanie sprzegow miedzy pojazdami

- poprawka, lokomotywy elektryczna powinny ciagnac z sieci normalna ilosc pradu

- w ramach unifikacji wersji exe, podpieta zostala komunikacja z ukladami arduino z paczkowej wersji 18.01, opracowanej przez Milka7 i Macka001. Prosze w zwiazku z tym o informacje czy wszystko pod tym wzgledem dziala poprawnie (lub nie) Uwaga: efektem ubocznym jest, ze do pracy exe wymaga przynajmniej na razie biblioteki libserialport-0.dll (zalaczonej w instalacji paczki 18.01)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 05 Lutego 2018, 21:05:24
W eu07_input-keyboard istnieje wpis o którym mówiłeś, na EXE x64_180202 radio-stop działa w tak jak go opisałem (czyli nie rejestruje się w log naciśniecie klawiszy Ctrl+Shift+Pause Break) ale w x64_180205 informacja rejestruje się prawidłowo z tym że na ekranie nie pojwia się napis radio-stop podczas jego testu. Załączam logi z obu exe.

Jeszcze raz:

180202: test i radio-stop hamuje pojazdy właściwie ale nie rejestruje się w logu (w tym logu próby hamowania innych pojazdów niema)
180205: radio-stop działa, test nie działa (pojazd nie hamuje) ale rejestruje go w logu

Edycja:

to że nie hamuje może być moją winą bo nie ustawiłem na 10 kanał ale zawsze działało bez tego

Edycja 2:
przełącznik kanału dział zbyt czule występują skoki szczególnie przy cofani potrafi skoczyć o 2 bądź 3 kanały.
edycja 3:
zauważałem że radio-stop czasami się blokuje i pomimo wyłączenia i włączenia dźwięk się odtwarza i nie da rady zluzować
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Lutego 2018, 01:30:54
Edycja:
to że nie hamuje może być moją winą bo nie ustawiłem na 10 kanał ale zawsze działało bez tego

Edycja 2:
przełącznik kanału dział zbyt czule występują skoki szczególnie przy cofani potrafi skoczyć o 2 bądź 3 kanały.
Wczesniej test radiostopu dzialal zawsze, bo exe ogolnie nie zwracalo uwagi na kanaly radia. Teraz do pewnego stopnia zwraca.

Przeskakiwanie brzmi dziwnie w sensie nie powinno miec to miejsca bo w kodzie uwzgledniane jest tylko wcisniecie klawisza lub przycisku myszy. "U mnie dziala".

Zwroc prosze uwage czy mowiac o skokach masz na mysli ze w logu pojawia sie kilka wzmianek o otrzymanej komendzie, czy faktyczne zmiany kanalu (ktore mozna zweryfikowac sprawdzajac wyswietlacz lub polozenie pokretla radia, ale wymaga to zainstalowania modyfikacji przygotowanych przez Kermita)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 06 Lutego 2018, 10:00:44
Chodzi mi rzeczywiste przestawienie pokrętła w kabinie na radiotelefonie w siódemce 330.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Lutego 2018, 14:51:14
Niestety nie obserwuje u siebie zadnego przeskakiwania -- kazde klikniecie czy to mysza czy to w klawisz wywoluje tylko jedna zmiane pozycji pokretla.

edit
w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, AI powinna wlasciwie kalkulowac stopien hamowania skladem w ktorym znajduja sie obrocone pojazdy

- eksperymentalnie, w ramach ulatwiania zycia (miedzy innymi) posiadaczom pulpitow oprocz komend przelaczajacych stan danego urzadzenia, wprowadzona zostala takze obsluga komend ktore wymuszaja konkretny stan (zalaczone lub wylaczone) Jako balon probny mamy komendy obslugi wylacznika szybkiego:
linebreakeropen none // otwarcie wylacznika szybkiego
linebreakerclose none // zamkniecie wylacznika szybkiego
domyslnie komendy te nie maja przypisanego zadnego klawisza (wpis none) i wykorzystane sa tylko przy obsludze wylacznika mysza. Mozna je jednak normalnie uaktywnic w pliku konfiguracyjnym klawiatury:
linebreakertoggle none // przelaczenie stanu wylacznika szybkiego
linebreakeropen m // otwarcie wylacznika szybkiego
linebreakerclose shift m // zamkniecie wylacznika szybkiego
taka kombinacja wpisow wylacza (uzywajac klucza none) domyslny skrot przelaczenia stanu wylacznika szybkiego spod klawisza m a zamiast tego przypisuje m do otwarcia wylacznika, a shift+M do jego zamkniecia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 10 Lutego 2018, 18:07:27
Znowu jakiś bibliotek nie ma....
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Lutego 2018, 18:14:39
Przeciez pisze jak byk, czego mu brakuje i bylo to odnotowane przy okazji wydania uaktualnienia.
Cytuj
Uwaga: efektem ubocznym jest, ze do pracy exe wymaga przynajmniej na razie biblioteki libserialport-0.dll (zalaczonej w instalacji paczki 18.01)

Jesli nie chcesz ciagnac calej paczki, to biblioteki sa w pliku bin_x64.zip dostepnym w repozytorium: https://wiki.eu07.pl/websvn/listing.php?repname=pctga
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 10 Lutego 2018, 18:18:06
Ślepy ja ;) dziękuję.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Lutego 2018, 19:36:42
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, drobne zmiany w kalkulacji oswietlenia, potencjalnie poprawiajace stabilnosc cieni

- w ramach ulatwiania zycia wprowadzona obsluga dodatkowych komend wymuszajacych konkretny stan danego urzadzenia.
batteryenable none // zalaczenie akumulatorow
batterydisable none // odlaczenie akumulatorow
converterenable none // zalaczenie przetwornicy
converterdisable none // wylaczenie przetwornicy
compressorenable none // zalaczenie sprezarki
compressordisable none // wylaczenie sprezarki
motoroverloadrelaythresholdsetlow none // ustawienie rozruchu niskiego
motoroverloadrelaythresholdsethigh none // ustawienie rozruchu wysokiego
brakeactingspeedsetcargo none // wybor trybu hamulca dla pociagu towarowego
brakeactingspeedsetpassenger none // wybor trybu hamulca dla pociagu osobowego
brakeactingspeedsetrapid none // wybor trybu hamulca dla pociagu pospiesznego
pantographraisefront none // podniesienie pantografu przedniego
pantographraiserear none // podniesienie pantografu tylnego
pantographlowerfront none // opuszczenie pantografu przedniego
pantographlowerrear none // opuszczenie pantografu tylnego
heatingenable none // zalaczenie ogrzewania pociagu
heatingdisable none // wylaczenie ogrzewania pociagu
headlightenableleft none // zalaczenie lewego reflektora
headlightdisableleft none // wylaczenie lewego reflektora
headlightenableright none // zalaczenie prawego reflektora
headlightdisableright none // wylaczenie prawego reflektora
headlightenableupper none // zalaczenie gornego reflektora
headlightdisableupper none // wylaczenie gornego reflektora
headlightsdimenable none // zalaczenie przyciemnienia reflektorow
headlightsdimdisable none // wylaczenie przyciemnienia reflektorow
motorconnectorsclose none // zalaczenie stycznikow liniowych
interiorlightenable none // zalaczenie oswietlenia kabiny
interiorlightdisable none // wylaczenie oswietlenia kabiny
interiorlightdimenable none // zalaczenie przyciemnienia oswietlenia kabiny
interiorlightdimdisable none // wylaczenie przyciemnienia oswietlenia kabiny
instrumentlightenable none // zalaczenie oswietlenia przyrzadow
instrumentlightdisable none // wylaczenie oswietlenia przyrzadow
Domyslnie komendy te nie maja przypisanego zadnego klawisza (wpis none) Mozna je normalnie uaktywnic w pliku konfiguracyjnym klawiatury.

- dodana mozliwosc konfiguracji funkcji aktywowanych przez urzadzenia zewnetrzne podpiete przez port szeregowy. Konfiguracja umieszczona jest w pliku eu07_input-uart.ini w katalogu symulatora. Definicja funkcji konkretnych bitow/pinow umieszczana jest linia po linii, wg skladni
numer_bitu typ_kontrolki funkcja1 funkcja2
rozpoznawane typy urzadzen kontrolnych to toggle dla przelacznikow bistabilnych lub impulse dla przyciskow i/lub przelacznikow impulsowych.
funkcja1 i funkcja2 to komendy, ktorych liste mozna znalezc w pliku konfiguracji klawiatury. Przelaczniki impulsowe obsluguja jedna funkcje, aktywowana gdy dany bit/pin generuje sygnal. Przelaczniki bistabilne obsluguja dwie funkcje, z ktorych pierwsza jest aktywowana gdy dany bit/pin generuje sygnal, a druga gdy sygnalu nie ma. np wpis
12 toggle heatingenable heatingdisable
oznacza przelacznik bistabilny, ktorego stan przesylany jest 12-tym bitem pakietu danych z urzadzenia. W pozycji zalaczonej przelacznik wygeneruje komende zalaczenia ogrzewania pociagu, a w pozycji wylaczonej komende wylaczenia ogrzewania pociagu.
7 impulse alerteracknowledge
oznacza przelacznik impulsowy (przycisk) ktorego stan przesylany jest 7-ym bitem pakietu danych z urzadzenia, a ktory po wcisnieciu wygeneruje komende zbicia czuwaka

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Paweł Andrzej Nowinowski w 11 Lutego 2018, 17:32:13
https://learnopengl.com/PBR/Theory
Witam dostałem to od pewnego znajomego który twierdzi że może być to pomocne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 11 Lutego 2018, 19:57:32
Jeżeli wchodzę na I układ praktycznie od razu (mam odpowiednią prędkość), po wejściu na 28 pozycję styczniki wchodzą w czasie ekspresowym, co też słychać.

Dołączam film. Efekt osiągnąłem za pierwszym razem, potem parę razy nie wyszło, ale w drugiej połówce filmu znowu kilka razy powtórzyłem.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kermit w 11 Lutego 2018, 20:07:30
Predkosc przeskoku stycznika zarowno w gore jak i w dol mozna zmienic w fiz, chodzi ci o dzwieki wejscia na bezoporowa i na drugi uklad? Tez to ostatnio zauwazylem, ze odtwarza go dwa razy. Jeden raz zaleznie od pozycji kola, a drugi od stycznikow. (opoznij sobie styczniki w fiz pokrec kieratem i posluchaj - parametry SCDelay (styk pozycja w gore) i SCDDelay (styk pozycja w dol)) dlatego przy odpowiednim zakreceniu slychac jak odtwarza go dwa razy i  sie naklada - np. 0:03 na filmiku, brzmi to paskudnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Lutego 2018, 20:25:14
chodzi ci o dzwieki wejscia na bezoporowa i na drugi uklad? Tez to ostatnio zauwazylem, ze odtwarza go dwa razy. Jeden raz zaleznie od pozycji kola, a drugi od stycznikow
Nie; dzwiek wejscia na jazde bezoporowa odtwarzany jest, gdy faktyczna konfiguracja silnika (przy wchodzeniu na wyzsze pozycje) osiagnie stan jazdy bezoporowej (dla flagowej sioodemki to pozycja 28) a dzwiek wejscia na drugi uklad w momencie przelaczenia konfiguracji na jazde rownolegla (pozycja 29) Podwojne odtworzenie ktoregos z tych dzwiekow moze sie zdarzyc jesli dzwiek wejscia jest tez przyczepiony do kola nastawnika, ale w wersji mmd z paczki 18.01 chyba tak nie jest.

(dzwiek "zalaczania" konfiguracji rownoleglej jest odgrywany takze gdy schodzac w dol jest ona "wylaczana", tzn przy zejsciu z 29->28. Jesli wiec krecimy kolem w te i we wte wchodzac na uklad rownolegly i zaraz wracajac na jazde bezoporowa/szeregowa dzwiek slyszalny bedzie dwukrotnie w krotkim odstepie czasu)

Co do predkosci zalaczania stycznikow, pod tym wzgledem raczej nic nie bylo zmieniane. Prace ukladu mozna obserwowac na ekranie f1 w trybie debug -- tutaj pokazana jest osobno pozycja kola nastawnika, i faktyczna konfiguracja stycznikow w nawiasie za nia, np NasJ=20(21)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 11 Lutego 2018, 20:54:05
Chodzi o sytuację właśnie z 3 sekundy. I chyba to nie jest nakładanie rożnych dźwięków, tylko styczniki sobie wchodzą na pozycje w określonym tempie (tutaj ok), a osiągając 28 pozycję, od razu (bardzo szybko) na nią przeskakują. Jeżeli szybko zakręcimy kołem i trafimy na bezoporową, mamy szybkie i wielokrotne odtworzenie dźwięku styczników. W fiz nie było nic zmieniane. Pojawiło się to dość niedawno.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Lutego 2018, 21:01:11
O ile dobrze rozumiem (wnioskujac z kodu i umieszczonych w nim komentarzy) to jest specyficzna cecha lokomotywy 303e -- przy ustawieniu kola na pozycje bezoporowa zalaczanie stycznikow przy wchodzeniu na ta pozycje nastepuje bez normalnego odstepu czasowego miedzy poszczegolnymi pozycjami.

Funkcjonalnosc ta kontrolowana jest poprzez zmienna FSCircuit w sekcji Cntrl pliku .fiz pojazdu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU07-483 w 11 Lutego 2018, 21:05:42
O ile dobrze rozumiem (wnioskujac z kodu i umieszczonych w nim komentarzy) to jest specyficzna cecha lokomotywy 303e -- przy ustawieniu kola na pozycje bezoporowa zalaczanie stycznikow przy wchodzeniu na ta pozycje nastepuje bez normalnego odstepu czasowego miedzy poszczegolnymi pozycjami.
Tak, tylko tutaj jest to realizowane przez przyśpieszone zamykanie kolejnych styczników oporowych, a w prawdziwej EU07 styczniki oporowe są 'mostkowane'.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Lutego 2018, 21:11:05
Co to znaczy w praktyce, tzn jaka jest roznica od strony potencjalnego obserwatora? W kodzie bylo kiedys w tym miejscu bezposrednie ustawienie pozycji dla jazdy bezoporowej ale zostalo to zamienione na "przyspieszone przechodzenie", zakladam ze celowo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU07-483 w 11 Lutego 2018, 21:14:47
No to wybierając z tych dwóch opcji, to bezpośrednie przejście na S będzie najbliższe rzeczywistości.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kermit w 11 Lutego 2018, 21:21:28
https://streamable.com/x5pnb - 330. Dzwieki z maszynowni nie sa zlepione z dzwiekami nastawnika, sa w mmd tylko jako wejscienabezoporow i drugi uklad.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 11 Lutego 2018, 23:02:34
No to wybierając z tych dwóch opcji, to bezpośrednie przejście na S będzie najbliższe rzeczywistości.
Obawiam się, że uzyskany w ten sposób efekt (tak gwałtowne zerwanie przyczepności i osiągnięcie w ułamku sekundy prędkości obrotowej równoważnej kilkudziesięciu km/h, że nie zdąży zadziałać przekaźnik nadmiarowy) rozminie się nieco z oczekiwanym. Stąd też trzeba trochę oszukać mechanizm działania, żeby uzyskać lepszy efekt.
Kwestia też tego, czy ktokolwiek kiedyś próbował zakręcić tak szybko kołem na 303E?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Lutego 2018, 16:48:18
Witam dostałem to od pewnego znajomego który twierdzi że może być to pomocne.
PBR jak najbardziej dobrze byloby wprowadzic, ale zeby to umozliwic najpierw bedzie trzeba przestawic silnik graficzny na obsluge shaderow ;>

Tymczasem, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przy szybkim wchodzeniu na pozycje bezoporowa dzwiek 'mostkowania' odgrywany jest tylko raz, zamiast dla kazdej pozycji szeregowej po kolei

- poprawka od youBy, normalizacja glosnosci silnikow diesla powinna byc bardziej... normalna

- wprowadzona obsluga dodatkowych komend wymuszajacych konkretny stan danego urzadzenia
redmarkerenableleft // zalaczenie lewego swiatla czerwonego
redmarkerdisableleft // wylaczenie lewego swiatla czerwonego
redmarkerenableright // zalaczenie prawego swiatla czerwonego
redmarkerdisableright // wylaczenie prawego swiatla czerwonego

- wprowadzona mozliwosc definiowania tekstur, ktore ladowane sa przy okreslonych warunkach pogodowych. Tymczasowo pogoda okreslana jest na podstawie parametru zachmurzenia dla danej scenerii, i ustawionej pory roku:

-- przy zachmurzeniu ponizej 0.25 preferencje otrzymuja tekstury z kategorii clear:
-- przy zachmurzeniu miedzy 0.25-1.0 preferencje otrzymuja tekstury z kategorii cloudy:
-- przy zachmurzeniu miedzy 1.0-2.0 preferencje otrzymuja tekstury z kategorii rain: lub, w okresie zimowym, snow:

wybor tekstury dokonywany jest w kolejnosci:
autumn: {
 rain: {
  texture1: priorytet3
 }
 texture1: priorytet1
}

rain: {
 texture1: priorytet2
}

texture1: priorytet0
czyli przekladajac na ludzki, tekstury dla okreslonej pory roku maja pierwszenstwo przed ogolnymi. Tekstury dla okreslonej pogody maja pierwszenstwo przed teksturami dla danej pory roku (i ogolnymi). Tekstury dla okreslonej pogody i pory roku maja najwyzsze pierwszenstwo.

Tutaj uwaga, ustalenie pogody i/lub pory roku nastepuje po odczytaniu parametrow atmo i/lub movelight, dlatego najlepiej gdy parametry te sa umieszczone na samym poczatku pliku .scn

W dodatkowym zalaczniku: uaktualnienie dla modelu nieba, z plikiem .mat dobierajacym teksture chmur w zaleznosci od pogody, i przykladowymi teksturami
http://eu07.pl/userfiles/24014/bugs-eu07-data.rar

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 12 Lutego 2018, 19:49:32
Dodałem badziewne odbicia w kałużach na mokrych drogach. Mile widziana poprawa, jak ktoś umie namalować lepsze tekstury przy takim powtarzaniu mapowania.
https://wiki.eu07.pl/websvn/revision.php?repname=pctga&path=%2F&rev=2259
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 12 Lutego 2018, 21:23:53
No to jeszcze zauważyłem dwa problemy z dźwiękami od exe przynajmniej 180110 (wcześniejsze mam dopiero 170726 i na nim jest dobrze):
- powrócił dźwięk syku powietrza podczas przestawiania przełącznika nastawy hamulca - w rzeczywistości nie ma tego dźwięku i było to już kiedyś naprawiane;
- kiedy wyłączy się pracującą przetwornicę, załączy, odczeka kilka sekund i ponownie wyłączy, nie jest odgrywany na nowo dźwięk zwalniania obrotów, ale dalej tylko ten z pierwszego wyłączenia, co brzmi dosyć nierealistycznie (przy drugim wyłączeniu przetwornica nagle bardzo cichnie), a na starszych exe dźwięk zwalniania obrotów zaczynał się odtwarzać po raz drugi, nakładając się na pierwszy, którego jednak nie było już zbytnio słychać, więc całość brzmiała o wiele bardziej realistycznie (podobnie jest też z pozostałymi dźwiękami, ale w przypadku przetwornic najłatwiej to usłyszeć ze względu na długość tych dźwięków).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Lutego 2018, 21:59:22
Syk powietrza przy przestawianiu hamulca byl kiedys w kabinie, i wtedy jesli dobrze pamietam padlo stwierdzenie ze w kabinie slychac co najwyzej przelacznik, a ewentualny syk na zewnatrz... i teraz tak wlasnie jest, tzn syk jest wydawany "na zewnatrz" (chociaz czesciowo slychac go w srodku, bo kabina nie jest w 100% wytlumiona)

Dzwiek "konczacy" odtwarzany jest tylko raz, bo nie ma gwarancji ze kazdy dzwiek z koncowka bedzie taki jak przetwornica, czyli pare sekund dzwieku a potem dlugo dlugo "prawie nic", co prowadziloby do sytuacji w ktorej zakonczenie slychac jednoczesnie kilka razy. Chyba lepszym rozwiazaniem tutaj byloby wyciecie tej niemal pustej koncowki z dzwieku przetwornicy, tak by przy ponownym wylaczeniu w odstepie kilku sekund dzwiek mial szanse odegrac sie dwukrotnie.

(a w sumie najbardziej poprawnie byloby wylaczac dzwiek "konczacy" jesli nastapi ponowny start, bo cos co wystartowalo raczej nie wydaje z siebie dzwieku zatrzymywania sie. Zobaczymy)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU07-483 w 12 Lutego 2018, 22:00:11
Ale na zewnątrz nic nie syczy w rzeczywistości.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Lutego 2018, 22:13:27
Coz, w takim razie widocznie zle zapamietalem to, co bylo powiedziane, lub podana zostala bledna informacja. Na jutubach udalo mi sie znalezc tylko film z odlaczania hamulca w wagonie (przy czym syk jak najbardziej wystepuje, chociaz oczywiscie z innych powodow)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 12 Lutego 2018, 22:17:46
Dokładnie tak, jak @EU07-483 pisze - jeśli nic nie hałasuje, to w przypadku nastawy towarowej słychać jedynie ciche cyknięcie elektrozaworu przy przełączaniu przełącznika, a na nastawie pospiesznej inny elektrozawór przełącza się przy 50km/h, ale jest tak samo cichy (ten sam typ elektrozaworu), że prawie niesłyszalny.
(a w sumie najbardziej poprawnie byloby wylaczac dzwiek "konczacy" jesli nastapi ponowny start, bo cos co wystartowalo raczej nie wydaje z siebie dzwieku zatrzymywania sie. Zobaczymy)
Najbardziej poprawnie, to chyba byłoby, gdyby exe jeszcze dodatkowo jakoś sprawdzało, ile % długości dźwięku załączenia zostało odtworzone i zaczynało odtwarzać dźwięk wyłączenia od 1 odjąć ten % długości, czyli jeśli np. dźwięk załączenia ma 10s, ale wyłączy się hebelek po 7s od załączenia go (odtworzone 70% całkowitej długości dźwięku załączenia), to jeśli dźwięk wyłączenia ma np. 20s, zostaje odtworzony od 6 sekundy swojej długości (1-0.7=0.3, a 0.3*20=6) i tak samo w drugą stronę - przy załączaniu, kiedy nie skończył się jeszcze dźwięk wyłączania. Ale przypuszczam, że to za dużo roboty, żeby się opłaciło...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 12 Lutego 2018, 22:29:10
Najbardziej poprawnie, to chyba byłoby, gdyby exe jeszcze dodatkowo jakoś sprawdzało, ile % długości dźwięku załączenia zostało odtworzone i zaczynało odtwarzać dźwięk wyłączenia od 1 odjąć ten % długości, czyli jeśli np. dźwięk załączenia ma 10s, ale wyłączy się hebelek po 7s od załączenia go (odtworzone 70% całkowitej długości dźwięku załączenia), to jeśli dźwięk wyłączenia ma np. 20s, zostaje odtworzony od 6 sekundy swojej długości (1-0.7=0.3, a 0.3*20=6) i tak samo w drugą stronę - przy załączaniu, kiedy nie skończył się jeszcze dźwięk wyłączania. Ale przypuszczam, że to za dużo roboty, żeby się opłaciło...
Dźwięk uruchamiania spalinówki to z reguły jakieś 5 sekund, po czym się dodaje kolejne X sekund, żeby wpaść w obroty jałowe, natomiast gaszenia to jakieś 20 sekund, z czego 18-17 sekund to tylko luźne kręcenie się tłoków(?). Wg Twojej zasady, po załączeniu silnika, ale przed wyrównanie obrotów do jałowego, wyłączenie silnika powodowały by odtworzenie jakieś 6 sekundy gaszenia, czyli wyłączony silnik z luźno kręcącymi się tłokami/wałem/whatever co tam sobie pracuje. Nie zgra się...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Lutego 2018, 22:30:33
Najbardziej poprawnie, to chyba byłoby, gdyby exe jeszcze dodatkowo jakoś sprawdzało, ile % długości dźwięku załączenia zostało odtworzone i zaczynało odtwarzać dźwięk wyłączenia od 1 odjąć ten % długości, czyli jeśli np. dźwięk załączenia ma 10s, ale wyłączy się hebelek po 7s od załączenia go (odtworzone 70% całkowitej długości dźwięku załączenia), to jeśli dźwięk wyłączenia ma np. 20s, zostaje odtworzony od 6 sekundy swojej długości (1-0.7=0.3, a 0.3*20=6) i tak samo w drugą stronę - przy załączaniu, kiedy nie skończył się jeszcze dźwięk wyłączania. Ale przypuszczam, że to za dużo roboty, żeby się opłaciło...
Biorac pod uwage ze dzwieki zalaczenia i wylaczenia nie sa w zaden sposob ze soba zgrane efekt takiego podejscia bylby chyba kiepski -- w sytuacji gdy 90% dzwieku wylaczenia przetwornicy to "praktycznie nic nie slychac", przy odtwarzaniu np koncowych 50% bo start zostal odegrany w 50% efektem byloby natychmiastowe uciecie dzwieku i przeskok do (niemal) ciszy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 12 Lutego 2018, 22:31:57
Najbardziej poprawnie, to chyba byłoby, gdyby exe jeszcze dodatkowo jakoś sprawdzało, ile % długości dźwięku załączenia zostało odtworzone i zaczynało odtwarzać dźwięk wyłączenia od 1 odjąć ten % długości, czyli jeśli np. dźwięk załączenia ma 10s, ale wyłączy się hebelek po 7s od załączenia go (odtworzone 70% całkowitej długości dźwięku załączenia), to jeśli dźwięk wyłączenia ma np. 20s, zostaje odtworzony od 6 sekundy swojej długości (1-0.7=0.3, a 0.3*20=6) i tak samo w drugą stronę - przy załączaniu, kiedy nie skończył się jeszcze dźwięk wyłączania. Ale przypuszczam, że to za dużo roboty, żeby się opłaciło...
Najbardziej najbardziej poprawne to byłoby liczyć w fizyce prędkość obrotową przetwornicy i podpiąć do tego dźwięk składany przetwornicy z odgłosami przy różnych prędkościach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Lutego 2018, 22:33:34
Nooo; ale to najpierw jakis ekspert musialby taki symulator przetwornicy napisac... ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 12 Lutego 2018, 22:50:38
W uproszczeniu można by potraktować przetwornicę jako człon inercyjny pierwszego rzędu ;) Przy okazji poprawniej działałyby mierniki NN.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 12 Lutego 2018, 22:53:15
Prościej to napisać, niż nagrać przetwornicę na różnych obrotach. No chyba że ktoś ma taką na stanie, źródło regulowane 3 kV i coś do obciążenia jej, a to wszystko w pomieszczeniu z odpowiednią aurą akustyczną. ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 12 Lutego 2018, 23:13:14
M = fi(i) * I;
U = n * fi(i);
Tylko jeszcze trzeba fi(i) znać... ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pozdze w 13 Lutego 2018, 07:43:31
A co towarzystwo powie na opcje dodawania w pojedynczych osiach wagonów towarowych i nie tylko, symulacji dźwiękowej płaskich miejsc? Chciałem się o możliwość wprowadzenia takiego bajeru spytać. Wpadł mi ten pomysł teraz nocą, przed snem. Chodzi o słyszalność z zewnątrz. Gdy skład towarowy z podkutym wagonem będzie nas mijał. Dużo trudu by kosztowało wprowadzenie tego do exe?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: szymonbiniek2002 w 13 Lutego 2018, 08:14:57
Nie wiwm czy to jest dobre miejsce, najwyżej przenieście to gdzie indziej. Mianowicie mam laptopa z zintegrowaną grafiką intela. Nie mam karty graficznej. I pytanie. Jak w nocnej sceneri zapalam światła w loku to robi mi się ,,Dzień na mapie" ; przez co odechciewa mi się kożystania z symka :p
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 13 Lutego 2018, 08:39:45
Temat był poruszany już. Nie da się nic zrobić.

@szymonbiniek2002 popracuj nad interpunkcją, bo się ciężko czyta.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 13 Lutego 2018, 10:55:52
A co towarzystwo powie na opcje dodawania w pojedynczych osiach wagonów towarowych i nie tylko, symulacji dźwiękowej płaskich miejsc? Chciałem się o możliwość wprowadzenia takiego bajeru spytać. Wpadł mi ten pomysł teraz nocą, przed snem. Chodzi o słyszalność z zewnątrz. Gdy skład towarowy z podkutym wagonem będzie nas mijał. Dużo trudu by kosztowało wprowadzenie tego do exe?
To już jest. Z changeloga:
Cytuj
* w sekcji sounds pliku .mmd mozna zdefiniowac wpisem wheelflat: dzwiek podkucia kol danego pojazdu; czestotliwosc odtwarzania dzwieku bazowana jest na predkosci obrotowej kol pojazdu i uwzglednia wartosc mnoznika czestotliwosci.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 13 Lutego 2018, 17:16:56
Na chwilę obecną nie jest to jeszcze możliwe do wywołania z poziomu wpisu. Mimo to na Linii 053 - poranek możemy spotkać stukające EN57, ponieważ poślizg i zatrzymanie koła powoduje powstanie płaskiego miejsca.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Lutego 2018, 23:55:25
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, zmiana nastawy predkosci dzialania hamulca nie powoduje syczenia

- poprawka, przy wczytywaniu plikow .t3d exe nie powinno mylic sie, ktory plik ma otworzyc

- odtwarzanie opcjonalnego dzwieku koncowego wywolywane jest przy kazdym zatrzymaniu danego zrodla, zamiast tylko raz (po eksperymentach z alternatywa wylaczania dzwieku konczacego jesli dzwiek zasadniczy odtwarzany jest na nowo ta opcja ogolnie brzmi chyba lepiej)

- lekcje dla ai, w trosce o stan sieci elektrycznej przy dluzszym postoju (powyzej 45-60 sekund) AI podnosi na prowadzonym przez siebie pojezdzie drugi pantograf
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 14 Lutego 2018, 14:12:10
Mi pod pewnym kątem ustawienia kamery znika jedno z przęseł mostu na Bałtyku, a także fragment wody. Już jakiś czas temu to zaobserwowałem, natomiast sytuacja ta wciąż się powtarza. Efekt ten występuje u mnie na pewno na Bałtyku Cargo oraz zimie przy przejeździe przez ostatnie przęsło mostu w stronę Alakowic. Reszty nie sprawdzałem. Na screenach widać: 1 - prawidłowo wyświetlany most i woda; 2 - część wody znikła; 3 - przesunięcie kamery o pewien kąt i zniknięcie przęsła.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Lutego 2018, 15:17:05
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, wszystkie trojkaty terenu powinny miec poprawna informacje o objetosci, i nie powinny uciekac przed kamera; uwaga: poniewaz informacje o terenie sa przechowywane w pliku .sbt stara wersje nalezy skasowac, by poprawka weszla w zycie

- poprawka, okreslanie wymiarow obiektow powinno uwzgledniac przesuniecia submodeli

- w ramach ulatwiania zycia, na ekranie f3 obsadzonego pojazdu wyswietlany jest tez aktualnie wybrany kanal radia

- lekcje dla ai, ai powinna nieco gorliwiej (ale nie za czesto) uzywac napelniania uderzeniowego

- zeby bylo tak jak bylo, (re)aktywowana kalkulacja efektu Dopplera dla zrodel dzwieku
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 15 Lutego 2018, 19:00:11
Mamy problem. Z syrenami robi się coś dziwnego. Kiedy skład stoi nic się nie dzieje. Kiedy ruszamy dzieją się cuda, początkowy i końcowy sampel obniża się. Kilka razy miałem przypadek pętlenia się sampla, chyba początkowego, ale zamieszanie robi się takie, że nie mogę dosłyszeć. Kiedy wciśnie się skrót syreny syrena cichnie, kiedy puścimy znowu to samo. Nie można tego uspokoić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Lutego 2018, 19:12:08
Przydaloby sie troche szczegolow, zebym mogl probowac zduplikowac sytuacje u siebie. Czy ma to miejsce z jakas konkretna lokomotywa, czy kazda? Prowadzisz ja sam, czy prowadzi AI? Wciskasz syrene i trzymasz ja odjezdzajac, czy robisz cos innego?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 15 Lutego 2018, 19:14:30
Miałem problem z odwróceniem się stanu bzyczka odjazdowego. Jechało AI na max przyspieszeniu symulacji. Wyłączyłem oba i stan był odwrócony. Przy trzymaniu klawisza, hebel szedł w on, zapalała się lampka i cichł dźwięk. Puszczałem klawisz i znowu bzyczało.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 15 Lutego 2018, 19:29:00
Efekt zachwiania startu i końca obserwuję z kabiny po ruszeniu składem. Problem z pętleniem się syreny za pierwszym razem prowadziłem siódemkę na L053 i za przejazdem uruchomiłem sobie baczność i się stało. Za drugim na dziewiątce na drawinowie chciałem zobaczyć dopplera i mi się zatrzymało, za trzecim też na dziewiątce z kabiny. Jeszcze raz to zrobię i prześlę log, może będzie coś widać. Myślę jednak, że rodzaj lokomotywy niema tu znaczenia. A zapomniał bym, za ostatnim razem stało się tak, kiedy chciałem sprawdzić zachowanie się sampli przy podwójnym trąbnięciu.

Udało się. Mamy EP09 na Drawinowie. Paczka z repo. Konfiguracja x64. W załącznikach errors i log. Ja nic tam nie widzę ciekawego chyba, że coś się nie zapisało.
Gadacz ma kłopot z uruchomieniem opcji załączników, więc muszę wsadzić oba pliki w archiwum i wrzucić na serwer.
http://eu07.pl/userfiles/20786/bugs-errors_log.7z
Coś się stało po aktualizacji gadacza i to co wcześniej działało nie bardzo działa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 15 Lutego 2018, 20:35:06
Przydaloby sie troche szczegolow, zebym mogl probowac zduplikowac sytuacje u siebie. Czy ma to miejsce z jakas konkretna lokomotywa, czy kazda? Prowadzisz ja sam, czy prowadzi AI? Wciskasz syrene i trzymasz ja odjezdzajac, czy robisz cos innego?
Odtwarzanie "end" syreny zaczyna od wyższego tonu.

Wersja ADHD w końcówce filmu :)


PS. Też mi się poblokowały syreny. Najpierw S się zaklinowała gdy zatrąbiłem sobie któryś raz z A, a później i druga się zblokowała (pod koniec misji, po 2h gry).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Lutego 2018, 23:21:41
Przyznam, ze nie rozumiem o co chodzi. Dzwiek konczacy syreny EP07 ma (w samplu) fragment przed samym koncem, gdzie dzwiek sie wznosi. Poniewaz zostalo --na zyczenie-- zmienione zachowanie exe przy odtwarzaniu dzwieku konczacego, tzn odtwarzana jest kopia dla kazdej sytuacji gdy dzwiek jest zatrzymywany, przy tego typu "pulsowaniu" syrena powstaje sytuacja, gdy odtwarzanych jest jednoczesnie kilka nakladajacych sie na siebie dzwiekow konczacych, w tym rowniez ewentualnie tego kawalka na koncu sampla, gdzie ton jest wyzszy. To co slychac w pewnym momencie to nie jest "end syreny zaczynajacy sie od wyzszego tonu" tylko wyzszy fragment w dzwieku "end" syreny ktory zaczal byc odgrywany pare sekund temu, i ktory faktycznie sie tam znajduje.

Na lokomotywie, ktorej przypisany dzwiek syreny nie ma takiej wlasciwosci (np EP09) ten efekt nie wystepuje. Zapetlenia jak na razie nie udalo mi sie wywolac, bede probowal. Obnizenia dzwieku rowniez nie stwierdzam, ale moj sluch jest wybitnie kiepski, wiec moze po prostu tego nie wylapuje ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 15 Lutego 2018, 23:27:13
Może trzeba przywrócić moje stare soundstopmode, to każdy sobie ustawi jak będzie chciał ;P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 16 Lutego 2018, 18:27:01
Zmergowałem mój branch z tmj.
Dodatkowo przybyło: brak ograniczenia eventów w multiple zamiast dotychczasowych 8, pokazywanie loga na ekranie pod F11 (domyślnie włączone na ekranie wczytywania, można wyłączyć przez loadinglog no w ini)
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna-8kwj6/build/artifacts
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 16 Lutego 2018, 20:40:51
Już wiem jak określić problem z syrenami. Uruchomiłem traxxa na l053 i mi się przydarzyło. Syreny mają wyraźne zakończenia i wychodzi na to, że to ostatni sampel się zacina. Kiedy ponownie wcisnę syrenę jest cisza, kiedy puszczę powraca zacinanie się trzeciego sampla. A co do tego zachwiania brzmienia, to jest ono zależne od obciążenia komputera, na świeżo uruchomionym systemie nie jest to tak wyraźne. Jeszcze raz spróbuję to zrobić na traxxie i może to nagram, to usłyszycie.
Udało się to nagrać. Spróbuję to puścić w załącznik.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pozdze w 17 Lutego 2018, 00:31:04
Dodatkowo przybyło: brak ograniczenia eventów w multiple zamiast dotychczasowych 8,

Cudownie! Jutro przetestuję!
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Lutego 2018, 03:55:21
To zachwianie dzwieku jest prawdopodobnie spowodowane niewlasciwa kalkulacja predkosci dzwiekow i zwiazana z tym generacja effektu Dopplera, bedzie sie trzeba przyjrzec ;/

Tymczasem w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, exe nie powinno sie juz mylic czy dany dzwiek jest jeszcze odtwarzany czy juz nie; trudno powiedziec czy pomoze to przy dzwieku syren, zobaczymy

- poprawka, wejscia z pulpitow Arduino skonfigurowane jako przelacznik bistabilny powinny wywolywac wlasciwe komendy w pozycji "wylaczony"

- funkcjonalnosc, wprowadzona wstepnie automatyczna zmiana ilosci pasazerow w wagonach po zatrzymaniu sie na przystanku. Liczba pasazerow wsiadajacych i wysiadajacych wplywa na wymagany czas postoju, a aktualne oblozenie wagonu jest mniej wiecej wizualizowane, przez wyswietlanie odpowiedniej czesci ze zdefiniowanych submodeli w modelu ladunku. Na ostatnim przystanku wymienionym w rozkladzie wagony sa oprozniane. Efektem ubocznym jest tutaj, ze wagony ktore zaczynaja scenariusz na bocznicy moga byc zdefiniowane jako puste -- pasazerowie pojawia sie w nich po wciagnieciu skladu w perony i nadaniu rozkladu jazdy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 17 Lutego 2018, 19:31:38
Cytuj
że to ostatni sampel się zacina. Kiedy ponownie wcisnę syrenę jest cisza
.
Miałem wczoraj to samo na kibelku. Miałem o tym pisać, ale niewiedzialem czy to był mój blad czy nie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Cesky Kretek w 18 Lutego 2018, 01:37:55
Eh, można prosić o wrzucanie wszystkich wymaganych plików do uruchomienia danego exe? Nie pobieram na bieżąco, pobrałem ostatnią paczkę i potrzebuję libserialport-0.dll i kto wie czy jeszcze czegoś więcej. Ewentualnie w razie gdy dochodzą nowe pliki zróbcie update w pierwszym poście. Będę zobowiązany. ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 18 Lutego 2018, 01:47:41
Ta biblioteka, o której pisałeś jest w najnowszej paczce całościowej i w repo. Wystarczy, że sobie zaktualizujesz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 18 Lutego 2018, 07:03:01
Dlaczego po odpaleniu Bałtyku wyłączniki typu Z pantografów działają impulsowo w EP08? Znowu wszystkie pojazdy mają się zachowywać jak EN57? To uwaga do exe.
Kolejna uwaga. Czy pojazdy mają założony jakiś ,,kaganiec prędkości". EP08 luzem nie osiąga prędkości większej niż 150 km/h. Co jest kompletnym nieporozumieniem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 18 Lutego 2018, 09:38:52
Na pewnym etapie prac, kilka lat do tyłu wstecz ktoś zrobił blokadę wskazówki haslera X powyżej vmax lokomotywy. Nie wiem jaki był tego cel.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 18 Lutego 2018, 09:46:20
Cel był taki, żeby wskazówka nie wychodziła poza skalę. W sumie teraz można by w mmd dla wszystkich mierników ustawić wartość minimum i maksimum.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 18 Lutego 2018, 09:51:06
Jeżeli chodzi o pantografy działające impulsowo to na starej wersji kabiny tak ma być. Tam masz jeden hebelek do podnoszenia obu pantografów i jeden grzybek do opuszczania. A który pantograf ma być podniesiony czy opuszczony jest ustawiane chyba w maszynowni, ale nie jestem pewien. Kiedyś już ten temat był poruszany na forum.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 18 Lutego 2018, 09:52:41
minimum i maksimum.
Minimum to chyba we wszystkich byłoby 0?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Lutego 2018, 10:52:30
No nie, niektóre mają wychylenie +/-. Amperomierz nn, siłomierz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 18 Lutego 2018, 11:04:58
A dobra, myślałem, że gadaliśmy tylko o Haslerach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Lutego 2018, 11:59:08
Coś nie działa wyświetlanie części ludzików. W wagonach z wieloma przedziałami, wyświetla całe przedziały. Nie ma tak, że w jednym mam jednego gościa, w drugim drugiego. Przedział jest albo pusty albo wypakowany na full. W bezprzedziałowych, gdzie wszystko jest korytarzem, albo jest pusto, albo wyświetla wszystkich.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MasterYoda w 18 Lutego 2018, 13:07:22
@Stele ale dzieje sie tak bez względu na liczbę osób w przedziale?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 18 Lutego 2018, 13:18:19
minimum i maksimum.
Minimum to chyba we wszystkich byłoby 0?
Manometry od CH w siódemkopochodbych mają 0,02 bar.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Lutego 2018, 14:13:17
Coś nie działa wyświetlanie części ludzików. W wagonach z wieloma przedziałami, wyświetla całe przedziały. Nie ma tak, że w jednym mam jednego gościa, w drugim drugiego. Przedział jest albo pusty albo wypakowany na full. W bezprzedziałowych, gdzie wszystko jest korytarzem, albo jest pusto, albo wyświetla wszystkich.
Wyswietlanie jest zalaczane przedzialami wlasnie, w takie glupoty jak zgadywanie czy czesc geometrii w danym przedziale to moze jedna postac, czy moze trzy, juz sie nie bawilem. Jesli ladunek nie jest podzielony na rozpoznawane sekcje (lub stanowi pojedyncza grupe przypisana do jednej sekcji) to traktowany jest jako calosc
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Lutego 2018, 14:56:31
A to źle zrozumiałem. Bezpośrednie dzieci przedziałów to raczej ludzie/handlery ludzi. Jak człowiek byłby kilkuczęściowy, to byłoby przedział>ludzik1>wlosy_ludzika_1.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Lutego 2018, 15:01:34
No, troche zbyt duzo zabawy ze zgadywaniem co jest co, i czy na pewno ;/  Tak ze przynajmniej na razie zostawilbym tak jak jest; w przypadku pojazdow gdzie nie ma przedzialow i calosc to pojedynczy "korytarz" w zasadzie nie ma przeszkody by model pasazerow rozdzielic na podgrupy "korytarz01", "korytarz02" itp. Wtedy wyswietlanie czesci bedzie dzialac, a poniewaz korytarze nie maja losowego elementu zalaczania oswietlenia, nie powinna zaistniec sytuacja ze pojawi sie nieoswietlony pasazer w oswietlonym pomieszczeniu lub odwrotnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Lutego 2018, 15:20:03
A dużo byłoby roboty jednak wyświetlać pojedynczo? Jak się coś w ładunkach posypie, to prościej poprawić niż dzielić sztucznie na korytarze. W starych ładunkach ludzie mogą być pospawani typami dla ograniczenia submodeli. W przedziałówkach też to wygląda sztucznie, bo ludzie raczej szukają wolnego przedziału, niż się pakują w ósemkę do jednego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Lutego 2018, 16:10:59
Oj tam oj tam, dresy trzymaja sie razem ;d
W sytuacji gdy w przedziale sa wymodelowane 2-4 osoby to imo nie jest to problem, bo nie kazdy jadacy pociagiem ma akurat dzien swira i szuka za wszelka cene pustego przedzialu by jechac samemu. Gdy modele byly robione to chyba nie bylo narzekania ze pasazerowie nie sa rozstawieni kazdy osobno w przydzialach, ktore zostaly puste?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 18 Lutego 2018, 19:54:37
@tmj dobrze zrobił, bo system rezerwacji zaczyna sprzedaż od okna 66, a potem zapełnia całe przedziały wg kolejniości: 6x, 7x, 8x, 9x, 1x, 2x, 3x, 4x, 5x. Jeżeli przyjmiemy że ludziki w maszynie są nieogarnięte i nie potrafią wybrać okna/korytarza w internetowym systemie sprzedaży, a kasjerki w kasie są wredne to jest poprawnie!
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: J3troN w 18 Lutego 2018, 20:02:17
Najwyżej dostane po łapach... ;)



Znalazłem dzisiaj wolną chwilę na dodanie w pliku .mmd dźwięków zewnętrznych dla 4 wagonów.
Całość spakowana w paczce, wystarczy podmienić odpowiednie pliki (.mmd). Może komuś się przyda.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kermit w 18 Lutego 2018, 20:09:13
Takie bajery wstawiajcie w test, to bedzie mozna dodac na repo i bedzie wtedy pieknie dla kazdego, a tak to pojezdzi sobie ten kto akurat tu wejdzie. :/ Ktoras juz paczka tak tu wisi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pozdze w 18 Lutego 2018, 20:29:53
Dodatkowo przybyło: brak ograniczenia eventów w multiple zamiast dotychczasowych 8

Przetestowane. Działa bez zarzutu.


Całość spakowana w paczce, wystarczy podmienić odpowiednie pliki (.mmd). Może komuś się przyda.

Wyskakuje komunikat o uszkodzonej paczce. Za drugim pobraniem to samo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 18 Lutego 2018, 20:55:58
Takie bajery wstawiajcie w test, to bedzie mozna dodac na repo i bedzie wtedy pieknie dla kazdego, a tak to pojezdzi sobie ten kto akurat tu wejdzie. :/ Ktoras juz paczka tak tu wisi.
Może lepiej w dziale "Na Warsztacie" utworzyć wątek np "Poprawione pliki MMD" i tam wrzucać. Też obecnie w nich grzebie, bo dźwięki w pojazdach po rewolucji @Tmj są niewłaściwe co mnie strasznie razi po uszach. Ale dla odmiany poprawiam lokomotywy. Wagonów zbytnio nie ruszałem, poza dodaniem w ramach testu outernoise.
Pozdrawiam. 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Lutego 2018, 21:00:39
Nie dawajcie w test, by było wiadomo co poszło a co nie. Najlepiej jak najmniejszymi partiami, by szybko szło i nie kisło przez pierdołę w jednym pojeździe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Lutego 2018, 00:59:20
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- lekko zmodyfikowana wizualizacja obsady wagonow pasazerskich -- kalkulacja przeprowadzana jest na poziomie modeli podpietych do przedzialow i/lub korytarzy, zamiast calych pomieszczen. Aktywacja nadal nastepuje przedzialami (w losowej kolejnosci, korytarze aktywowane sa jako ostatnie) ale w obrebie danego pomieszczenia modele aktywowane sa indywidualnie. W praktyce oznacza to, ze ladunku wagonow bezprzedzialowych nie trzeba sztucznie dzielic na czesci, by obsada wyswietlana byla stopniowo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 21 Lutego 2018, 21:32:00
Odkryłem kolejne szamaństwo w obsłudze drzwi.
Drzwi są cały czas liczone względem czoła A. Gdy siedzimy w kabinie B, to te po naszej prawej są lewymi dla pojazdu nadal.
Siedząc w kabinie B mamy odwróconą kontrolę nad drzwiami z klawiatury. Czyli > otwiera drzwi po naszej prawej, to jest lewe pojazdu.
Gdy klikniemy guzik, pokazuje się etykieta "drzwi lewe" i animuje się przeciwny.
W mmd jest to zrobione następująco:
door_left_sw: drzwiprawe rot -0.2 0 0.2
door_right_sw: drzwilewe rot -0.2 0 0.2
Wypadałoby to jakoś naprostować.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Lutego 2018, 23:27:53
Jesli dobrze pamietam, to drzwi zaszamanilem zeby nie trzeba bylo modyfikowac mmd tylnych kabin ale zeby jeden przycisk na klawiaturze zawsze otwieral drzwi po tej samej stronie uzytkownika, przed wprowadzeniem obslugi mysza. Teraz gdy sa przyciski klikalne to wylazlo ;d

Zeby to zunifikowac trzeba bedzie w koncu zamienic przypisanie submodeli przyciskow w tylnej kabinie (tak zeby dotychczasowy lewy byl prawym i odwrotnie) i usunac z exe szamanstwo. Exe moge sie zajac, ale mmd najlepiej gdyby uporzadkowal ktos inny, kto moze je puscic na repo itepede.

W miedzyczasie, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- szamanstwu mowimy stanowcze nie, usuniete kombinowanie z pantografami dla ET41, dopasowane do zmian dla wersji v2 przeprowadzonych przez Szoguna. W efekcie ET41 powinien poprawnie ustawiac konfiguracje pantografow, niezaleznie od kierunku jazdy i orientacji czlonow

- poprawka, kalkulacja koloru mgly powinna byc nieco bardziej dopasowana do koloru horyzontu

- eksperymentalnie, dodane lekkie rzucanie kabina (a wlasciwie kamera) przy rozruchu i/lub wolnych obrotach silnika dla pojazdow z silnikiem diesla. Zauwazalne najlatwiej w SM42 i ST43
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 21 Lutego 2018, 23:37:53
Teraz nazwa wibratorek jest uzasadniona. Są jakieś parametry konfiguracyjne do tego efektu?
Drzwi w mmd ezetów ogarnę.
------------
Jeden defekt wibrowania zauważyłem. Po wejściu na obroty, przy których wibracje zanikają, cała kabina przechyla się widocznie na jedną stronę, zamiast ustawiać się na środku. Przy ST43 na prawo, przy ST44 na lewo, ale to pewnie losowe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Lutego 2018, 00:08:49
Na razie nie, bo nie wiedzialem czy efekt sie przyjmie; jesli tak to cos mu sie da dorobic, z poziomu mmd chyba bo tam juz siedza parametry rzucania kamera ogolnie.

Przechylenia teoretycznie byc nie powinno, ale jak widac teoria sobie a praktyka sobie, sprobuje zerknac ;v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 22 Lutego 2018, 13:39:48
Podczas testowania nowych runningnoise dla 111A_v2 wpadłem na pomysł, by otwieranie i zamykanie drzwi w wagonach odbywało się w różnym czasie. Nigdy niema tak, by w wszystkich wagonach drzwi otworzyły czy zamknęły się jednocześnie. inaczej jest zdaje się, kiedy drzwi są odskokowo przesuwne. Tam z tego co zauważyłem można podać komendę zamykania. Robi to kierpoć. Chyba, że źle zauważyłem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MasterYoda w 22 Lutego 2018, 15:43:13
Z tego co pamiętam kiedyś jadąc jakimś drugoklasowcem nikt po wyjściu z wagonu nie zamknął drzwi. Po tym jak pociąg ruszył drzwi z impetem sie zamknęły same.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Cesky Kretek w 23 Lutego 2018, 13:23:37
Bo zdalne sterowanie zamknięciem drzwi występuje również w przypadku drzwi skrzydłowo-łamanych, nie korzysta się z tego na ogół bo w starych wagonach mechanizm ten nie był jakoś wybitnie serwisowany i często zamiast robić domknięcie w ostatniej fazie z dużą siłą zatrzaskują się od razu co może spowodować zranienie pasażera.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MasterYoda w 23 Lutego 2018, 18:14:52
Kontynuując offtop. Kto obsługiwał te domykanie? Czy może było ono w jakiś sposób zautomatyzowane?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Lutego 2018, 18:27:16
Wujek google twierdzi ze
Cytuj
Niektóre 111A mają automatyczne zamykanie drzwi, sterowanie centralnie poprzez przewód sterowanie UIC. Zamykaniem kieruje kierownik pociągu (przy drzwiach wejściowych jest odpowiedni przełącznik, którego użycie powoduje zamknięcie drzwi całego składu, poza drzwiami z których podawany jest sygnał zamknięcia). Ale tak na prawdę w mało którym 111A to jest, a jeszcze mniejsza jest ilość tych, w których to w działa lub jest wykorzystywane.

tutaj mozna zobaczyc mechanizm w akcji, w 110Ac:



Co do samego zamykania, to po wprowadzeniu obslugi pasazerow jest na miejscu gdzies tak 1/3 systemu na podstawie ktorego drzwi w wagonach beda sie otwieraly/zamykaly indywidualnie po przeprowadzeniu procesu ladowania. Z tym ze trzeba bedzie przy okazji wprowadzic dodatkowe specyfikacje obslugi do .fiz i uaktualnic je dla wiekszosci wagonow pasazerskich chyba, bo na razie jak patrze to wszystko ma jak leci DriverCtrl.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 23 Lutego 2018, 20:10:28
Ja jeszcze nie spotkałem się z działającym mechanizmem w zwykłej 111A. Czy jest inny wpis oprócz "driverCtrl"?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 23 Lutego 2018, 20:44:10
Wpisów to jest pełno, nawet dla drzwi z timerem zamykania. Kwestia, czy którykolwiek z nich cokolwiek robił do tej pory.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Lutego 2018, 21:12:49
Na ile moge powiedziec, w exe rozpoznawane sa tylko dwa typy wpisow:

- dla otwierania (OpenCtrl) rozpoznawany jest DriverCtrl

- dla zamykania (CloseCtrl) rozpoznawane sa DrviverCtrl i AutomaticCtrl

brak wpisu powoduje uznanie drzwi za obslugiwane 'recznie' przez pasazerow.

Metoda zamykania nie jest na ten moment do niczego wykorzystywana. Metoda otwierania jest wykorzystywana do sprawdzenia czy AI/uzytkownik moze otworzyc drzwi w danym skladzie, i uzywana jest dosc szamansko.

edit
z innej beczki, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przelaczniki otwierania drzwi powinny byc teraz animowane jak trzeba rowniez przy obsludze mysza; uwaga: wymaga zamiany przypisanych do przyciskow submodeli w tylnej kabinie

- poprawka, kamera w kabinie pojazdu powinna po podrygach wracac do pozycji neutralnej

- w ramach koncertu zyczen, dodana parametryzacja rzucania pojazdem przez pracujacy silnik diesla. Dokonywana przez opcjonalny wpis .mmd o skladni nastepujacej (i sztywnej, bo zrobione na leniwca)
enginespring: 2.0 1.5 0.3 10.0 0.5 // wartosci domyslne
gdzie parametry to:
-- modyfikator sily rzucania
-- obroty silnika / sekunde, od ktorych zaczyna sie efekt rzucania pojazdem
-- predkosc narastania sily rzucania
-- obroty silnika / sekunde, od ktorych efekt rzucania zaczyna zanikac
-- predkosc wygasania efektu

- w ramach koncertu zyczen na bis, dodana mozliwosc konfigurowania dla danego pojazdu wielkosci podkucia kol. Konfiguracja umieszczana jest podobnie jak parametry hamulca we wpisie trainset, z nastepujaca skladnia:
WFxRyPz
gdzie parametry to:
-- x: "gwarantowana" wielkosc podkucia w mm
-- Ry: opcjonalnie, podkucie bedzie losowo zwiekszone o 0-y mm
-- Pz: opcjonalnie, prawdopobienstwo podkucia pojazdu wynosi z%

np wpis WF10R5P35 oznacza 35% 'szansy' ze pojazd bedzie mial podkucie w rozmiarze 10-15 mm
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 24 Lutego 2018, 01:55:45
Wita.
@Tmj po włączeniu efektu Dopplera, zaobserwowałem że czasem dźwięki ulegają zniekształceniom, mianowicie wzrasta ich częstotliwość. Na przykład sprężarka w ET22, przetwornica w kiblu. Nie zawsze to występuje, a wywołane jest najczęściej podczas latania po scenerii, bądź po wyjściu i ponownym wejściu do pojazdu przy pomocy F4.
Pozdrawiam. 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 24 Lutego 2018, 07:32:26
Bo to właśnie jest efekt Dopplera.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 24 Lutego 2018, 15:26:12
Nie, no na czym polega efekt Dopplera to ja wiem. Zdarza się tak, że zmiana częstotliwości występuje również, gdy źródło dźwięku nie przemieszcza się względem słuchacza. Na przykład podczas jazdy w kabinie. Zauważyłem to np. przy dźwięku sprężarki w ET22. Praca jest zniekształcona, natomiast dźwięk wyłączenia jest już w normie.   
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 25 Lutego 2018, 12:13:31
Coś zmieniło się w obsłudze przycisków Num3 i Num9? Na obecnym exe nie da się prawidłowo zahamować kiblem, bo jednokrotne wciśnięcie Num3 powoduje wzrost ciśnienia w cylindrze hamulcowym, a dwukrotne wciśnięcie Num3 (licząc od pozycji "jazda") powoduje przejście hamulca na pozycję odcięcia. W efekcie nie ma możliwości zmniejszenia ciśnienia w przewodzie głównym do pewnej wartości, tak jak można było to zrobić dotychczas. Ponadto wydaje mi się, że wciskając Num3 i Num9 na siódemkach kran hamulca przesuwa się wolniej niż przedtem. Być może takie złudzenie, ale nie wiem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 25 Lutego 2018, 12:21:58
Zmniejszanie ciśnienia w PG powinno następować na pozycjach powyżej 4,0 do 5,0.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 25 Lutego 2018, 12:26:41
Zobacz co masz jako brakestep w ini. Milek tam namieszał, bo ma zmienioną obsługę względem tmj, ale chyba i tak nie na wszystkich kranach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 25 Lutego 2018, 12:43:18
Było ustawione 3.0. Zmieniłem na 1.0 i jest w porządku. Tak to jest jak na bieżąco nie przegląda się zmian w exe i na repo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Lutego 2018, 01:08:55
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- wsiadanie i wysiadanie pasazerow na przystankach odbywa sie z predkoscia zdefiniowana w pliku .fiz dla danego pojazdu (lub dwukrotnie szybciej, gdy uzywane sa perony po obu stronach)

- istnieje mozliwosc zdefiniowania dzwiekow odtwarzanych gdy nastepuje wyladunek lub zaladunek. Dzwieki definiowane sa w sekcji sounds pliku .mmd jako unloading: (przy wysiadaniu/wyladunku) i loading: (przy wsiadaniu/zaladunku)

- przy definiowaniu typu obslugi drzwi pojadu w pliku .fiz rozpoznawane sa nastepujace typy
Passenger // typ domyslny przy braku definicji; drzwi sa otwierane/zamykane recznie, ignoruja ewentualne zdalne komendy
AutomaticCtrl // drzwi dzialaja automatycznie (ta odmiana nie jest zaimplementowana w pelni)
DriverCtrl // drzwi kontrolowane sa przez mechanika prowadzacego sklad, i reaguja tylko na zdalne komendy
Conductor // drzwi kontrolowane sa przez kierownika pociagu, reaguja tylko na zdalne komendy
Mixed // drzwi moga byc otwierane/zamykane zarowno recznie, jak i zdalnie
Dla wagonu pasazerskiego 11x definicje typow to zazwyczaj OpenCtrl=Passenger CloseCtrl=Mixed (otwierane recznie, zamykane glownie recznie ale opcjonalnie rowniez zdalnie, przez kierownika pociagu)  W przypadku wagonow z drzwiami przesuwnymi kontrolowanymi zdalnie przez konduktora lub z lokomotywy sensowna definicja to zapewne OpenCtrl=Conductor CloseCtrl=Conductor

(roznica praktyczna jest taka, ze wagony w ktorych drzwi obslugiwane sa recznie otwieraja i zamykaja drzwi indywidualnie na podstawie ilosci wsiadajacych i/lub wysiadajacych do nich pasazerow, zamiast wszystkie rownoczesnie)

(rozroznienie miedzy Driver i Conductor w wagonach nie ma praktycznego znaczenia, i jest glownie po to, by mozna bylo poinformowac exe czy dana lokomotywa ciagnaca sklad moze wysylac komendy zdalne, tzn. czy w przypadku skladu prowadzonego przez czlowieka ma samo otwierac drzwi w wagonach skonfigurowanych do obslugi "zdalnej", czy tez zostawic to w gestii uzytkownika)

edit
drobne uaktualnienie do uaktualnienia :d

- poprawka, wysiadajacy pasazerowie nie powinni sie juz slimaczyc

- lekcje dla ai, wirtualny maszynista zamyka drzwi dopiero przy faktycznym odjezdzie, zamiast bazowac na poboznym zyczeniu odjazdu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Marca 2018, 16:53:30
Nowy miesiac, nowe uaktualnienie ;d

- szamynstwu mowimy stanowcze nie, zalaczanie baterii w wagonach nie powinno byc juz uzaleznione od typu drzwi lokomotywy

- dodana mozliwosc wylaczenia sprzetowej kompresji dla tekstur tga, przygotowana przez Milka7. Konfiguracji dokonuje sie wpisem w .ini
compresstex no // domyslnie yes

- rozbudowana wersja ekranu informacyjnego F1 wyswietla czas postoju potrzebny do zakonczenia operacji wsiadania/wysiadania lub zmiany ladunku
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ELEKTRYK w 01 Marca 2018, 17:25:45
Być może coś mnie ominęło, ale jak odpalić BR285, próbuję na wszelkie sposoby i nic. Na .exe od Milka7 startuje bez problemu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Marca 2018, 17:28:20
Ano nie odpalisz. Otwórz plik fiz i w wierszu 14 zmień ConverterStartDelay=10 na zero. Choć stara metoda bardziej udawała rzeczywistość. :/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 01 Marca 2018, 18:38:58
Mam Pytanie w sprawie Rp1, Mianowicie w kabinie lokomotywy nie słyszę Syreny, nie słyszę również pracy sprężarki i przetwornicy, kiedy odwrócę kamerę wszystko słychać (w kierunku przedziału silnikowego) czy to wina exe ? Z góry dziękuję  za odpowiedź.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Marca 2018, 18:47:22
Raczej sterownika audio. Masz ustawione głośniki zgodnie z fizycznym stanem? Bo jak sobie ustawisz na 5:1 i podepniesz tylko przednie, to ci dźwięki z tyłu wyciszy. Pobaw się też balansem udawania dźwięku przestrzennego, by więcej szlo w przednie kanały, aż będziesz zadowolony.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 01 Marca 2018, 18:57:24
Wielkie Dzięki, przestawiłem z kwadrafonicznego na 5:1 i wszystko działa poprawnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ELEKTRYK w 01 Marca 2018, 19:06:40
Ano nie odpalisz. Otwórz plik fiz i w wierszu 14 zmień ConverterStartDelay=10 na zero. Choć stara metoda bardziej udawała rzeczywistość. :/
Wielkie dzięki, już odpala i do tego trzęsie się jak galareta przy starcie :-)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 03 Marca 2018, 18:38:35
Dziwna sprawa ale na najnowszym exe pantografy w ET41 podnoszą się niewłaściwie przy standardowym wpisie sprzęgów w Rainsted, czy może coś robię źle? I z innej beczki problem z opuszczaniem pantografu Ww ET41 załatwiłem takim wpisem w fiz:
Switches: Pantograph=Continuos
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Marca 2018, 18:44:58
ET41 bylo niedawno odszamanione przez Szoguna i dodatkowo w exe; poprawnie dzialajaca wersja modelu jest w repozytorium, https://wiki.eu07.pl/websvn/listing.php?repname=pctga

Odszamanienie usunelo problem z opuszczaniem pantografow wlasnie, plus odwrotne dzialanie w przypadku jazdy w kierunku czlonu B.

edit
Z innej beczki, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, uprzadkowane nieco wyszukiwanie przez exe przy wczytywaniu modeli i tekstur; w przypadku tekstur, wyszukiwanie przeprowadzane jest:
-- wzgledem katalogu aktualnie wczytywanego modelu
-- bezposrednio w podanej lokacji
-- wzgledem katalogu domyslnego dla tekstur

w przypadku modeli wyszukiwanie przeprowadzane jest:
-- w podanej lokacji
-- wzgledem katalogu domyslnego dla modeli

(teoretycznie tak powinno byc do tej pory, ale w praktyce bylo z tym roznie; poprawka teoretycznie(tm) nie powinna spowodowac problemow, w praktyce cos tam moze przestac sie przestac wczytywac, w takiej sytuacji prosze krzyczec. Poprawki wymagal np. plik .mat dla domyslnego modelu nieba z katalogu textures/sky, wersja biezaca dostepna w pakiecie http://eu07.pl/userfiles/24014/bugs-eu07-data.rar )
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 04 Marca 2018, 19:29:37
Odpaliłem jednego z osobowych na Całkowie v2 zaczynającego w Janiszewie, dałem na początek pusty skład i po wjechaniu w perony Janiszewa nie otworzyły się drzwi do wagonów, a także nie widzę, żeby pojawił się jakikolwiek model ludzika w przedziałach. Dojechałem do kolejnego przystanku, to samo. Po zatrzymaniu się w peronach pojawia się komunikat loading/unloading in progress, ale nie widać żadnego tego efektu. Pod F3 jest cały czas wpis Load: 0 (0).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kozi w 04 Marca 2018, 21:21:02
Też dziś jechałem na Całkowo 2 i drzwi od wagonów przestały się otwierać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 04 Marca 2018, 21:28:57
U mnie na scenariuszach z pospiesznym Warszawa - Wiliś też się nie otwierają.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Marca 2018, 14:11:41
Odpaliłem jednego z osobowych na Całkowie v2 zaczynającego w Janiszewie, dałem na początek pusty skład i po wjechaniu w perony Janiszewa nie otworzyły się drzwi do wagonów, a także nie widzę, żeby pojawił się jakikolwiek model ludzika w przedziałach. Dojechałem do kolejnego przystanku, to samo. Po zatrzymaniu się w peronach pojawia się komunikat loading/unloading in progress, ale nie widać żadnego tego efektu. Pod F3 jest cały czas wpis Load: 0 (0).
"U mnie dziala" (zalacznik)

Ktory to byl scenariusz i jaki sklad? Prowadzony przez AI, czy recznie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 05 Marca 2018, 18:51:38
Ręcznie, przy prowadzeniu przez AI otwieranie drzwi działa. A misję, którą odpaliłem to osobA_jar, ale jechałem też kilka dni temu osobB_wil i było tak samo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Marca 2018, 02:43:08
Aaa, glupie pytanie, ale czy masz aktualne .fiz dla wagonow pasazerskich z repozytorium? Wersje z paczki przynajmniej dla niektorych z nich maja skonfigurowane (blednie) OpenCtrl=DriverCtrl czyli "drzwi otwierane zdalnie guzikiem przez maszyniste" co w sytuacji gdy exe bierze teraz ten parametr pod uwage powoduje, ze wagony czekaja z otwarciem drzwi na sygnal, ktory w skladzie prowadzonym przez lokomotywe bez takiej kontroli z oczywistych powodow nie nadchodzi (przynajmniej gdy prowadzi czlowiek, bo AI w takiej sytuacji moze oszukiwac)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Marca 2018, 18:32:48
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, dodana mozliwosc definiowania polozenia zrodel dzwieku motorow trakcyjnych i drzwi, podobnie jak definiowane bylo do tej pory polozenie osi pojazdu. Definicje umieszczane sa w nowej sekcji pliku .mmd, locations:

Przykladowy wpis:
locations:
 doors: -2.0 both 3.5 left end // para drzwi 2m od punkty srodkowego w strone czola pojazdu, pojedyncze drzwi po lewej stronie 3.5m za punktem srodkowym pojazdu
 tractionmotors: -4.0 4.0 end // lacznie 2 motory, zlokalizowane 4m przed i za punktem srodkowym pojazdu
endlocations
W przypadku drzwi podawane sa dwa parametry: przesuniecie od centralnego punktu modelu, i klucz definiujacy czy drzwi wystepuja po lewej ("left"), prawej ("right") lub obu ("both") stronach pojazdu.
W przypadku motorow trakcyjnych podawane jest tylko przesuniecie od centralnego punktu modelu; ewentualne przesuniecie wzdluz osi X i Y sa pobierane, razem z innymi parametrami, z definicji dzwieku w sekcji sounds:

(drobna uwaga, w przypadku motorow sensownie jest ograniczyc sie do definicji nie wiecej niz jednego zrodla na wozek, nawet jesli w obrebie danego wozka napedzanych jest wiecej osi)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Marca 2018, 17:19:05
W zwiazku z dniem kobiet, w dzisiejszym uaktualnieniu wszystkie sioodemki zostaly pomalowane w kwiatki...

a tak na serio:

- poprawka, informacja o stanie amperomierzy WN wyprowadzana na port szeregowy powinna byc zgodna z konfiguracja i/lub rzeczywistoscia

- przywrocone podawanie na porcie szeregowym informacji o hamowaniu i jezdzie z poborem pradu

- w ramach koncertu zyczen, w sekcji locations: pliku .mmd mozna okreslic polozenie wozkow pojazdu wpisem bogies: (ze skladnia taka sama jak dla tractionmotors: tzn lista przesuniec od punktu centralnego pojazdu, zakonczona kluczem end) Zdefiniowane w ten sposob wozki sa zrodlem dla dzwieku outernoise: docelowo moze takze innych dzwiekow.

(dla wozkow wspoldzielonych przez sasiednie czlony dobrze jest ograniczyc wpis dla wozka tylko dla jednego z czlonow, by uniknac efektu poglosu generowanego przy zlokalizowaniu tego samego dzwieku w bliskiej odleglosci)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 08 Marca 2018, 18:46:48
U mnie również drzwi w wagonach nie otwierają się na żadnej scenerii. Dodatkowo kiedy uruchomię scenerię na lokomotywie spalinowej (obojętnie której) to po chwili fps spada do 1. Wraca do normy (czyli u mnie 50 fps) po koło 2 minutach. I tak za każdym razem więc myślę, że log nie potrzebny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Marca 2018, 19:00:26
To samo glupie pytanie co trzy posty wyzej, czy masz aktualne .fiz dla wagonow pasazerskich z repozytorium?

Nie obserwuje niestety u siebie zadnego spadku fps, nie mowiac juz o takim do poziomu 1 fps. Mimo wszystko log i errors moze okazac sie bardziej przydatny niz jego brak ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 08 Marca 2018, 23:07:51
Wrzucam ;)

Log był za duży więc poszedł na upload: http://eu07.pl/userfiles/22657/priv-log.txt
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Marca 2018, 23:36:00
Player train init: eu07-195
Chodzilo mi raczej o log z uruchamiania lokomotywy spalinowej, dla uproszczenia najlepiej z TD, jesli ten lag do 1 fps wystepuje na kazdej i wszedzie :>

edit
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, na port szeregowy wyprowadzany jest zgodnie z oczekiwaniem stan lampki wentylatorow oporowych

- eksperymentalnie, lekko rozjasniony kolor cieni

- w ramach koncertu zyczen, dodana obsluga komend pozwalajacych ustawic konkretne polozenie nastawnika kierunku
reverserforward none // pozycja jazdy do przodu nastawnika kierunku
reverserneutral none // pozycja neutralna nastawnika kierunku
reverserbackward none // pozycja jazdy do tylu nastawnika kierunku
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 09 Marca 2018, 20:46:35
@tmj, niestety na TD ten problem nie występuje, a na wszystkich innych tak. Załączam log z całkowa v2. FPS spadł do zera (jak coś mam screeny). Zauważyłem również po odpaleniu l053 poranek, że w momencie kiedy przejeżdża obok mnie gagarin to dzieje się to samo.

Ps. Symulator wyłączyłem w momencie kiedy fps zaczął rosnąć.

http://eu07.pl/userfiles/22657/priv-log_1.txt
http://eu07.pl/userfiles/22657/priv-errors.txt

EDIT: Sprawdziłem teraz, że na wersji exe z dnia 23.02.2017 wszystko było okej, potem już kolejnych nie miałem. Jeszcze sprawdziłem 03.03 i również problem WYSTĘPUJE. Pobiorę i sprawdzę jeszcze jakieś między tymi datami.

EDIT2:  Sprawdzone. Owy błąd występuje już na wersji 27.02
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 09 Marca 2018, 22:53:16
Ja bez żadnych problemów przejechałem z Orzechowa do Wilisia na SP42. Fakt, na samym początku gdy ustawiałem rozjazdy i szybko fruwałem po mapie były lekkie ścinki, ale trwało to może 10 sekund, potem bez żadnych problemów przez 2 godziny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 10 Marca 2018, 13:39:24
Po zmianie wpisów dla wagonów faktycznie otwieranie drzwi zaczęło działać przy jeździe jako gracz. IMHO szkoda jednak, że wszystkie drzwi zamykają się od razu po wymianie pasażerów, nie zważając na godzinę odjazdu - w praktyce przecież w większości drzwi zostają otwarte, dopiero najczęściej konduktor je stopniowo zamyka na kilka chwil przed odjazdem. Poza tym w każdej sytuacji przynajmniej jedne pozostają otwarte do samego końca - przecież konduktor musi jakoś wejść po sygnale odjazdu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 10 Marca 2018, 13:44:43
Po zmianach w drzwiach nie da już się uruchomić jako maszynista w wagonie, cyknąć baterii i wachlować drzwiami z klawiatury. Było to szamaństwo, ale pomocne przy testach tekstury. :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Marca 2018, 14:50:46
Nie no, jak wszystkie drzwi sie zamykaly przy odjezdzie, to bylo narzekanie ze jest nierealistycznie; jak sie teraz zamykaja indywidualnie to tez jest narzekanie ze to nierealistyczne. Zdecydujcie sie ;d

Do testowania mozna zawsze przywrocic na chwile dla danego wagonu wpis typu obslugi DriverCtrl i wachlowac do woli?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 10 Marca 2018, 19:57:39
Tak z drzwiami jest okej. Tak jak w realu wystarczy się przejść na dworzec i zobaczyć. W Ostrowie nie spotkałem się, żeby konduktorzy czy kierownik zamykał większość składu. Ludzi wsiadają ostatni zamyka drzwi i jazda
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 10 Marca 2018, 20:10:07
W niektórych wagonach drzwi zamykają się samodzielnnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Waldi 1978 w 10 Marca 2018, 20:57:36
Ja jestem codziennie we Wrocławiu (praca-dom dojazd pociągiem) I moim zdaniem teraz jak się zamykają drzwi jest ok. Co do obsługi pociągu też często widuję że np. konduktor leci do ostatniego wagonu aby po jakimś ludku zamknąć drzwi głownie w starszych wagonach. 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 11 Marca 2018, 07:36:30
Odpalenie którejkolwiek EP09, towarzyszy głuchota. Na wcześniejszych exe był głos. Nie dotyczy to samego pojazdu ale symka w ogóle. Coś jest nie tak.
Kolejna uwaga dotyczy drgań pojazdu. Są zbyt agresywne. Na EP09 bujanie kabiną jest, ale płynne. Porównałem teraz wersję z exe180131 i to było wprost idealne dla tych pojazdów. Naprawdę w tym przypadku poczułem się jak w realu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 11 Marca 2018, 08:24:04
Co do bujania to trzeba zmniejszyć wartości podane w mmd, bo teraz exe generuje bujanie. Wiem bo ściągnąłem unoffa z chomika Epka i bujanie było masakryczne, zastosowałem wpis z siódemek i było ok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 11 Marca 2018, 15:20:12
Jak cos trzeba zapdejtowac to daj znac co dokladnie. Ostatnio dawalem tam ep23 i ep40. Dobrze by bylo by byly te rzeczy aktualne.
http://eu07.pl/userfiles/212/priv-ep23c.jpg
http://eu07.pl/userfiles/212/priv-ep23a.jpg
Na byczku troszke buja. Parametry wzialem zywcem z et22.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Marca 2018, 16:02:28
Dla EP09 dalem u siebie
mechspring: 150.0 0.02  0.45 0.225 0.015  0.75  0.05 0.01

i z tymi wartosciami jest chyba niezle, w sensie rzuca sporo ale bez przesady.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, tekstury wymienne powinny byc ladowane takze gdy nazwa tekstury podana jest z rozszerzeniem

- poprawka, proba ladowania danego modelu 3d powinna byc wykonywana tylko raz na uruchomienie, zamiast wpedzac linuksy w stan podzawalowy

- w ramach koncertu zyczen, stan lampki radiostopu podawany jest w danych wyprowadzanych na port szeregowy
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 11 Marca 2018, 20:09:09
Czy wpis w *.ini soundenabled no nie powinien wyłączać jedynie przestrzennego odgrywania dźwięków zamiast odgrywania dźwięków przestrzennych? Chodzi mi o to, że kiedy ustawię na "no", przestaje w ogóle odgrywać dźwięki, zamiast odgrywać je bez pozycjonowania. Log -> http://eu07.pl/userfiles/21606/priv-log_td_20180311_1954.txt
Dodatkowo zauważyłem, że znowu jest problem z użyciem przyhamowania przeciwpoślizgowego po użyciu udluźniacza. Kiedyś to już było naprawione, a teraz przyhamowanie ponownie nie chce działać/działa opornie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 11 Marca 2018, 20:11:17
Ten soundenabled to parametr stary jak dźwięki w maszynie. Aż dziw, że jeszcze jakkolwiek działa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 11 Marca 2018, 20:15:49
No w *.ini jest domyślnie wpis: "soundenabled yes // (yes) no: wyłącza odgrywanie dźwięków przestrzennych". Na 7 głośnikach efekt przestrzenny jest podobno super (sam jeszcze nie miałem okazji posłuchać), ale na 2 jakimi dysponuję, prawie nie słychać przetwornic, sprężarek i wielu innych odgłosów lokomotywy, więc chciałem na razie wyłączyć, żeby na najbliższej wystawie z pulpitem było to słychać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 11 Marca 2018, 20:18:53
Ale ten parametr nie ma z tym nic wspólnego. Choć można by go dostosować, jeśli openAL pozwala na takiego switcha.
Pogrzeb w ustawieniach sterownika audio. Upewnij się, że masz ustawione stereo. Włącz korektory virtaul surround. Musisz jakoś przesunąć tył do przodu by go tak nie wyciszało.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 11 Marca 2018, 20:43:47
Nie no, jak wszystkie drzwi sie zamykaly przy odjezdzie, to bylo narzekanie ze jest nierealistycznie; jak sie teraz zamykaja indywidualnie to tez jest narzekanie ze to nierealistyczne. Zdecydujcie sie ;d
Jakby nie było to zamykanie w każdym wagonie obu drzwi jednocześnie także jest nierealistyczne. A zmiana tego wymagałaby gigantycznych zmian w EXE, praktycznie przewrócenia go do góry nogami (obecnie na każdy pojazd jest tylko jedna flaga od wszystkich drzwi z danej strony). Dlatego myślę, że obecnie i tak jest nieźle i nie ma sensu tego zmieniać. To nie symulator pasażera, ani Miłośnika Kolei, który sobie lata po stacji i cyka zdjęcia pociągom. :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 11 Marca 2018, 20:46:29
Kolega Kuba słyszał coś o centralnym zamykaniu drzwi? Dziękuję.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 11 Marca 2018, 20:52:35
Kolega @EU40 słyszał że nie zawsze i nie wszędzie to działa? Dziękuję.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 11 Marca 2018, 21:09:18
Mam pytanie również o obsługę plików dźwiękowych ogg, czy trzeba coś skonfigurować aby dźwięki w tym formacie były odtwarzane w symulatorze?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 11 Marca 2018, 21:11:57
Póki co tylko exe Milka je obsługuje. Są aktualizowane co kilka dni, więc spokojnie można ich używać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 11 Marca 2018, 21:29:28
Ale ten parametr nie ma z tym nic wspólnego. Choć można by go dostosować, jeśli openAL pozwala na takiego switcha.
Pogrzeb w ustawieniach sterownika audio. Upewnij się, że masz ustawione stereo. Włącz korektory virtaul surround. Musisz jakoś przesunąć tył do przodu by go tak nie wyciszało.
Stereo mam, virtual surround nic nie daje, jedynie opcja wyrównania dźwięków coś pomaga, ale też nie do końca - trochę wyrównuje, ale np. po użyciu syreny pozostałe dźwięki się na kilka chwil przyciszają. Za to jak tak patrzę do wiki, to jest tam dla nowej składni atrybut: "range: (nominalny zasięg dźwięku, w metrach - wartość -1 wyłącza pozycjonowanie przestrzenne, przez co dźwięk brzmi tak samo w każdym punkcie, w każdym kanale jednakowo)". A gdyby za pomocą tego soundenabled w *.ini ustawiać wartość -1 dla wszystkich dźwięków obsadzonego pojazdu niezależnie od tego czy składnia w jego *.mmd jest nowa, czy stara?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Marca 2018, 21:34:30
A gdyby za pomocą tego soundenabled w *.ini ustawiać wartość -1 dla wszystkich dźwięków obsadzonego pojazdu niezależnie od tego czy składnia w jego *.mmd jest nowa, czy stara?
To jest o tyle problematyczne, ze w takim ukladzie dostajesz na glowe wszystkie dzwieki z okolicy, dodatkowo poniewaz nie ma uwzglednionej odleglosci, wszystkie sa odtwarzane z maksymalna glosnoscia ;/

soundenabled kontroluje generowanie dzwiekow w ogole. Tak bylo wczesniej i nie zmienialem tej funkcjonalnosci.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 11 Marca 2018, 21:36:21
Może przełączyć na mono w alsoft-config?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 11 Marca 2018, 21:36:48
Ale jakby to działało tylko dla pojazdu obsadzonego przez użytkownika?
@Milek - gdzie to?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 11 Marca 2018, 21:39:06
Narzędzie konfiguracyjne powinno być w tej paczce http://kcat.strangesoft.net/openal-binaries/openal-soft-1.18.2-bin.zip
(to działa na biblioteki dołączone w paczce w bin_86/64.zip)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Marca 2018, 21:49:36
U siebie uzywam alsoft ustawionego w trybie sluchawek (chociaz dzwiek wyprowadzony jest na glosniki stereo) ze zwiekszonym stopniem przenikania dzwieku miedzy kanalami:
[General]
cf_level=3
stereo-mode=headphones
hrtf=true

(konfiguracja jest zapisywana w pliku alsoft.ini umieszczonym w katalogu %appdata%
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 11 Marca 2018, 22:43:17
U mnie lepiej sprawdza się mono. Dzięki za pomoc.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 12 Marca 2018, 19:41:43
Dałoby się zmienić sterowanie brakeprofileG_sw i brakeprofileR_sw pod mysz? Obecnie działają one jak pod siódemkowy pakieciak. startuję w P. Klikam w R, wchodzi R i mogę sobie w niego klikać. Klikam w G, R wraca do P. Klikam drugi raz idzie do G, ale by wrócić do P, znowu muszę klikać na hebelek od R...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Marca 2018, 20:27:46
Na szybko moge ustawic przelaczanie tych hebli w polozenie podstawowe prawym klawiszem myszy, ale to tez nie jest zbyt intuicyjne. Do pelnego szczescia trzeba bedzie kiedys dorobic dedykowana funkcje dla kazdego z nich.

Tymczasem, w dzisiejszym uaktualnieniu Symulatora Zamykania Drzwi Wagonow:

- eksperymentalnie, obslugiwane recznie drzwi w danym wagonie po zakonczeniu wsiadania/wysiadania moga zostac losowo zamkniete od razu, lub pozostac otwarte do czasu odjazdu

- poprawka, mechanicy pracujact w trybie manewrowym powinny bardziej zwracac uwage na potrzebe zamkniecia drzwi w przeciaganych skladach

- w ramach koncertu zyczec, dodana mozliwosc rzucania kamera wskutek wezykowania obsadzonego pojazdu. Parametry zjawiska konfigurowane sa w pliku .mmd wpisem
huntingspring: modyfikator_sily modyfikator_czestotliwosci predkosc_poczatkowa predkosc_pelna
gdzie
-- modyfikator sily: mnoznik domyslnej sily z jaka rzucana jest kamera (nie nalezy tutaj specjalnie przesadzac, wartosci na poziomie 5-6 to gorna rozsadna granica)
-- modyfikator_czestotliwosci: mnoznik domyslnej czestotliwosci z jaka rzucana jest kamera (czestotliwosc do pewnego stopnia zalezy od ksztaltu i stopnia zuzycia zestawow kolowych)
-- predkosc_poczatkowa: predkosc w km/h powyzej ktorej zaczyna sie wezykowanie
-- predkosc_pelna: predkosc w km/k powyzej ktorej pojazd rzucany jest z pelna sila

przykladowy wpis dla wezykujacego kibla:
huntingspring: 4.0 1.0  65 110
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 12 Marca 2018, 20:29:59
Powrót po kliknięciu ppm w zupełności wystarczy. Ba, to próbowałem w pierwszej kolejności. ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 12 Marca 2018, 22:35:50
Tymczasem, w dzisiejszym uaktualnieniu Symulatora Zamykania Drzwi Wagonow:

- eksperymentalnie, obslugiwane recznie drzwi w danym wagonie po zakonczeniu wsiadania/wysiadania moga zostac losowo zamkniete od razu, lub pozostac otwarte do czasu odjazdu
Widzę, że jesteś na fali, więc może czas na MaSzynę 2.0: Symulator Otwierania Okien Wagonowych? W zależności od temperatury na zewnątrz i ilości ciepłolubnych kobiet oraz zimnolubnych mężczyzn w danym przedziale ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pat w 12 Marca 2018, 22:42:38
Do tego trzeba losowo ogarnąć czy dane okno w ogóle się otwiera czy od 40 lat jest zapieczone.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: guest23436 w 13 Marca 2018, 07:18:53
Z otwieranymi oknami byłoby więcej zabawy. Pewnie chcielibyście żeby było je widać z zewnątrz i wewnątrz? Więc należny wydzielić w każdym wagonie otwierane okno do animacji, tak samo w LP i jakoś to zsynchronizować. Przynajmniej tak mi się wydaje, proszę osoby mądrzejsze o poprawnie mnie w razie błędu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 13 Marca 2018, 17:11:56
To był żart. Nikt nie będzie animował okien w wagonach, bo to przynajmniej 18 nodów rysowania na wagon więcej. Jak ktoś zrobi wnętrza HQ, to może zrobić otwierane okno na universalu, jak w konwertach z trainza od Włodka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Marca 2018, 20:05:31
w dzisiejszym uaktualnieniu Symulatora Zamykania Drzwi Wagonow:

- zaimplementowana obsluga drzwi automatycznych (AutomaticCtrl)  Drzwi tego typu zamykaja sie po przekroczeniu przez pojazd predkosci 5 km/h lub, opcjonalnie, po uplywie okreslonego czasu od zakonczenia wsiadania/wysiadania; czas do zamkniecia definiowany jest parametrem DoorStayOpen w pliku .fiz

- w ramach koncertu zyczen, efekt wezykowania dla danego pojazdu moze byc wywolywane losowo; prawdopodobienstwo definiowane jest w sekcji W opcjonalnych parametrow podawanych dla danego pojazdu w pliku .scn w formacie Hxx (gdzie x to szansa ze dany pojazd bedzie wezykowac, w przedziale 0-100) Np wpis
node -1 0 EN57-1542ra dynamic PKP\EN57_V1 EN57-1542RA 6BAII 0 headdriver 55.WH35 0 enddynamic
okresla 35% prawdopodobienstwo wezykowania EN57-1542ra w scenariuszu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 15 Marca 2018, 12:45:22
Witam.
Zaopatrzyłem się w nowego lapka z Win10 64-bitowy i nie uruchamia mi się Symek z najnowszymi EXE. Biblioteki ściągnąłem.
Ktoś? Coś?


Przeniesiono.
Matek123
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 15 Marca 2018, 17:33:58
Odpalasz go na czymś starszym nawet od 17.07. Chcesz pomocy, pobierz paczkę 18.01 przez instalator, który ci wszystkie zależności ściągnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Marca 2018, 18:02:28
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, kalkulacja glosnosci silnika w lokomotywach spalinowo-elektrycznych powinna lepiej uwzgledniac biezacy stan silnika

- funkcjonalnosc, dzwiek ignition: uwzglednia opcjonalne parametry amplitudy i czestotliwosci

- uzytnikodpornosc, przy definiowaniu parametrow mechspring: wartosci przy ktorych zaczyna i konczy sie rzucanie kamera podawane sa teraz jako ilosc obrotow/minute zamiast jak do tej pory na sekunde (nie ma chyba jeszcze zbyt wielu pojadow ktore definiuja tutaj wlasne wartosci tego parametru, wiec zmiana powinna byc w miare bezbolesna)

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 15 Marca 2018, 21:54:30
Uwaga do exe_x86_180311 - wersja milek7. Na godz.21:53 tylko to dostępne.
Misja Bałtyk. Zamiana EP08 na SU45. W Alakowicach byk z towarowym się nie odpala i stoi. W rezultacie mamy podane 2 semafory.
Sprawdźcie proszę na nowszej wersji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 16 Marca 2018, 17:23:06
EVENT LAUNCHED by su45-187: po_whois
Type: MemCompare - [LPE782] [1.00] [1.00] != [baltyk\stonka] [*] [*]

event po_whois multiple 2.0 baltyk_mem1 sm42_start else inne_start condition memcompare baltyk\stonka * * endevent
Nie wyzwoliło niczego, czyli nie wybudziło składów. Teraz czemu? Na tmj 18.313 działa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 16 Marca 2018, 19:14:00
ale narobiłem, popsułem else ;D
już idzie poprawka, dzięki za testy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Marca 2018, 15:09:55
W dzisiejszym uaktualnieniu:

poprawka w ramach koncertu zyczen, w przypadku wystapienia zduplikowanych eventow (bez wlaczonej opcji laczenia duplikatow) rzeczony duplikat bedzie uruchamiany, zamiast byc deaktywowanym razem z oryginalem
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 18 Marca 2018, 23:50:39
To chyba nigdy nie działało, albo nie mam szczęścia, a może warto wyprostować.

Trakcja ukrotniona (nie dwuczłonowa). Wszystko jest ok jeżeli jesteśmy w pierwszej lokomotywie i damy ukrotnienie, obie ciągną. Problem się zaczyna kiedy przechodzimy do drugiej lokomotywy i wracamy. Pierwszy lok nie pracuje (nie wchodzi na obroty i nie ciągnie), a jeszcze większa lypa jest jeżeli któryś z loków w trakcji podwójnej mamy obrócony (np. dwie SM42 długimi nosami do siebie). Wtedy mimo połączenia kablem, druga nie reaguje na pierwszą i odwrotnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Marca 2018, 14:29:51
Na ile moge powiedziec to przekazywanie komend dziala, o ile pamietamy by obsadzic kabine "przypisana" do danego kierunku jazdy. W przypadku SM42 i jej podobnych latwo o tym zapomniec, bo tam sa dwie 'kabiny' w jednym pomieszczeniu -- jesli wiec ustawione sa np tak
==1=::==2=
to po przejsciu do lokomotywy 2 i jadac w kierunku krotszego nosa powinnismy usiasc w fotelu po lewej stronie lokomotywy ("tylna kabina") zamiast w fotelu po prawej.

W przypadku gdy ktoras z lokomotyw jest obrocona potrafi sie to jeszcze bardziej zaplatac, i nie jestem pewien czy da sie to rozsuplac. W miedzyczasie, ogolnie ujmujac, by ukrotnienie dzialalo sklad powinien byc prowadzony z kabiny, w ktorej po ustawieniu nastawnika jazdy "do przodu" i zakreceniu kolem jedziemy w kierunku, w ktorym 'planowalismy' jechac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Marca 2018, 18:55:42
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dodana obsluga (uproszczonej) pompy paliwa dla silnikow spalinowych. Przelacznik stanu pompy definiowany jest w pliku .mmd jako fuelpump_sw: a stan urzadzenia domyslnie przelaczany jest klawiszem F (przelacznik miedzy rozruchem niskim/wysokim przeniesiony zostal pod ctrl+F)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Halcia w 23 Marca 2018, 13:55:37
Od exe eu07-x86_180308 i wyższe nie otwierają się drzwi wagonów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Marca 2018, 14:16:29
Zmiany w sposobie obslugi wymagaja pobrania uaktualnionych plikow .mmd dla wagonow pasazerskich z repozytorium, https://wiki.eu07.pl/websvn/listing.php?repname=pctga

edit
w dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, pompa paliwa w pojazdach spalinowych moze byc zdefiniowana jako aktywowana automatycznie przy zalaczaniu silnika. Definicji dokonuje sie w sekcji Cntrl. pliku .fiz, wpisem FuelStart=Automatic

- eksperymentalnie w ramach koncertu zyczen, dodany drobny wyciek powietrza ze zbiornika hamulca; calkowite oproznienie moze zajac dzien lub dwa wiec nie powinno miec specjalnie wplywu na zachowanie pojazdow w symulacji, ale moze ukroci narzekanie ze efekt nie jest symulowany ;d

- dobra zmiana, dla dzwiekow skladanych outernoise: glosnosc dzwieku jest niezalezna od predkosci pojazdu, zamiast byc tlumiona dla niskich predkosci
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 25 Marca 2018, 15:18:06
Są dwie rzeczy, o których można by pomyśleć. Obecnie AI bardzo długo trzyma buczek w kiblach, można by ustawić losowość czasu przytrzymania tego sygnału. Mówię oczywiście o sygnale zamykania drzwi. Drugi pomysł jaki mam , to uzależnienie głośności stukotu kół od: stanu torowiska i prędkości z jaką się poruszamy czyli: na torach bezstykowych dźwięk cichszy poza rozjazdami, gdzie dźwięk był by głośniejszy. Na liniach drugorzędnych np. Calkowo stukot mocniejszy. Można by też tak jak w przypadku outernoise wstawiać komplety dźwięków zależne od prędkości, którymi można by manipulować według wcześniejszych kryteriów o jakich pisałem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Marca 2018, 15:33:07
Obecnie AI bardzo długo trzyma buczek w kiblach, można by ustawić losowość czasu przytrzymania tego sygnału. Mówię oczywiście o sygnale zamykania drzwi.
To juz jest :> obecnie sygnal jest odtwarzany przez losowo 3-4 sekundy.

Cytuj
Drugi pomysł jaki mam , to uzależnienie głośności stukotu kół od: stanu torowiska i prędkości z jaką się poruszamy
Glosnosc stukotu jest obecnie skalowana na podstawie jakosci toru (chociaz to jest stary kod do przejrzenia i nie ma gwarancji ze dziala) Natomiast nie jestem pewien czy ma tutaj sens zwracanie uwagi na predkosc, bo przejazd przez laczenie slychac wyraznie chyba nawet przy minimalnej predkosci jazdy?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 25 Marca 2018, 16:16:22
Parametr jakości toru nie jest chyba nigdzie wklepany w scenerie. Tu pretensje do trasopisarzy.
Buczek zmieniłbym na 1-4. Prawie nikt go nie trzyma 3 sekundy i brzmi to nienaturalnie. Podczas mojej wczorajszej podróży, dwóch maszynistów ledwo go muskało i od razu wciskało zamykanie, tak że dźwięki się nakładały.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 25 Marca 2018, 16:27:19
Jeśli chodzi o różnice w brzmieniu po między stukotem kół przy wysokiej prędkości a niskiej, to w przypadku wysokich stukot jest ostrzejszy, jaśniejszy. Stukot przy niższych prędkościach jest bardziej tępy głębszy. Jeśli @tmj będziesz chciał, to wyślę ci porównanie stukotu kół w nagraniach. Usłyszysz o co mi chodzi. Podejrzewam, że coś takiego dzieje się ponieważ jest różnica po między nachodzeniem zestawu kołowego na złączenia, kiedy jedziemy wolniej koło nie atakuje tak mocno, przy wyższych prędkościach to nie jest nawet uderzenie, a bardziej trzask. Mówię oczywiście o zwyczajnym torowisku. Tam gdzie szyny są bezstykowe nie ma aż takich rewelacji, jeśli są, to tylko w przypadku przejeżdżania przez rozjazd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 25 Marca 2018, 20:52:41
Cytuj
Tam gdzie szyny są bezstykowe nie ma aż takich rewelacji, jeśli są, to tylko w przypadku przejeżdżania przez rozjazd.

Na rozjazdach przy nowym torowisku jedyną przerwą, na które najeżdża zestaw kołowy jest krzyżownica. I tylku tutaj dźwięczy, ale jest to ciszej z racji tego, że cała krzyżownica jest jednym elementem i nie ugina się tak, jak robi to łączenie szyn na łubkach. Stare rozjazdy mają dodatkowo szyny łączone łubkami w kilku miejscach, zatem siłą rzeczy cały rozjazd pracuje wtedy mocniej na tych stykach, co z biegiem czasu powoduje większe "rozklekotanie" tych elementów. Że się tak wyrażę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 25 Marca 2018, 22:13:04
Ostatnia paczka od milka70, exe_180322.
Brak tekstur wózków 2XN + ogólna uwaga słaba słyszalność dźwięków syren w zależności od prędkości.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Marca 2018, 00:17:36
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, jakosc toru powinna byc uwzgledniana przy kalkulacji glosnosci dzwiekow jazdy (outer/runningnoise, stukot na zlaczach)

- poprawka, pokretlo trybu manewrowego powinno wskazywac na starcie ustawienie faktyczne

- realizm level pkp, AI jest bardziej sklonna uruchamiac bzyczek ostrzegawczy metoda na odwal sie

- funkcjonalnosc, kazdy z definiowanych dzwiekow stukotu moze byc dzwiekiem skladanym, uzaleznionym od aktualnej predkosci pojazdu. Przykladowy wpis:
wheel_clatter:
  70
  -5.8 { sound5: [ stukot5kmh_1.wav stukot5kmh_2.wav ] sound40: stukot40kmh.wav }
  -2.75 wheel-heavy.wav
  2.75 wheel-heavy.wav
  5.8 wheel-heavy.wav
 end
spowoduje przypisanie dla pierwszej osi jednego z dwoch losowych dzwiekow przy predkosci miedzy 5-40km/h, i innego dzwieku przy predkosci powyzej 40 km/h

- funkcjonalnosc, oprocz standardowych dzwiekow rozciagania sprzegow i zderzania sie buforow obslugiwane sa takze dedykowane warianty couplerstretch_loud: i bufferclamp_loud: odtwarzane przy wiekszych silach
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek626 w 27 Marca 2018, 00:26:00
Witam, mam pytanie i jednocześnie prośbę o rozwiązanie problemu. Chodzi o przełączanie pory dnia między nocą a dniem, czy mozna wprowadzic przelacznik w exe do interpetowania rozkladow jazdyjak PM i AM? Spodziewam się, ze takie oflagowanie naszych potrzeb, da możliwość wyboru oświetlenia na scenerii między dniem a nocą.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 27 Marca 2018, 10:25:45
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dodana obsluga (uproszczonej) pompy paliwa dla silnikow spalinowych. Przelacznik stanu pompy definiowany jest w pliku .mmd jako fuelpump_sw: a stan urzadzenia domyslnie przelaczany jest klawiszem F (przelacznik miedzy rozruchem niskim/wysokim przeniesiony zostal pod ctrl+F)
Witam serdecznie.
 A czemu nie pompa wstępnego smarowania silnika, która zawsze włącza się przed uruchomieniem diesla (w większości lokomotyw mają one tzw suchą miskę olejową). Ba, nawet podczas jego wygaszania, aby silnik nie zatrzymywał się na sucho. Jest to charakterystyczny dźwięk dobrze słyszalny przed rozruchem w ST44, ST43. Tutaj doskonale to widać i słychać na filmie @Mechatronika https://www.youtube.com/watch?v=AS1mSy30Kvg (https://www.youtube.com/watch?v=AS1mSy30Kvg)
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Marca 2018, 13:54:05
Dlatego, ze nowe elementy dodawane sa po trochu, a pompa paliwa byla prostsza w implementacji. Na reszte instalacji tez przyjdzie czas.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 27 Marca 2018, 22:57:54
Pytanie o grubszy ficzer. Da radę zrobić losowość wyboru dźwięków przy próbie jego odegrania? Tj. nie że się losuje jeden dźwięk dla pojazdu na czas całej gry, tylko losuje się dźwięk z chwilą potrzeby jego odtworzenia. Szczególnie dobre by to było przy nastawnikach, albo jak się dzisiaj spotkałem przy udźwiękowianiu EP05, dźwięk pozycji na nastawniku na podstawie pozycji wału kułakowego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 28 Marca 2018, 08:12:09
Ostatnia paczka milka70 z exe_180327.
Problemy zgłaszane wcześniej, nadal występują, a ponadto przybyły nowe, z wózkami..i to nawet na ET22, Zwróćcie też uwagę na wycieraczki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 28 Marca 2018, 08:55:38
Zapomniałem napisać, na najnowszych exe mogą byc problemy ze starymi e3d. Puszczę nową paczkę wieczorem to może się poprawi.
Powinno być poprawione w nowym exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 28 Marca 2018, 08:58:58
Spokojnie Milku. Dźwiękowo jest ogólnie poprawa i z tego jestem happy. Z tymi syrenami coś jeszcze spróbujcie, bo ich słabo słychać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 28 Marca 2018, 20:44:58
Panowie nie mogę załączyć silnika w żadnym pojeździe spalinowym na EXE 180326. Czy u kogoś jeszcze występuje taki problem? Próbowałem różnych pojazdów nic poza bateriami nie jestem wstanie załączyć.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 28 Marca 2018, 20:48:45
Czytamy changeloga. Pompa paliwowa. Jestem w trakcie ogarniania mmd i fizyk pod tym kątem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 28 Marca 2018, 20:50:47
A nie mam zawsze na to czasu. Dzięki @Stele.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 28 Marca 2018, 22:09:13
Feature request. Lampka pracy pompy paliwowej. W SU46 coś takiego znalazłem.
Przy CompresorPower=Main, przy zadziałaniu wyłącznika ciśnieniowego, sprężarka nie powinna się wyłączać, tylko być przełączana z ZG na atmosferę. Przy Converter lub braku wpisu powinna się wyłączać tak jak teraz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 29 Marca 2018, 00:59:04
Poprawka exe_189328 pomogła w rozpoznawaniu tekstur.
Podtrzymuję nadal problem z akustyka w kabinie. Słabo słychać syreny i doszedł jeszcze problem z poziomem głosu kierownika pociągu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 29 Marca 2018, 10:59:48
Poziom głosu kierownika pociągu już od dłuższego czasu jest zbyt cichy. Z tego co pamiętam, to na l053-sluzba-4-night_v2 w Rudawie kierpocia praktycznie w ogóle nie słychać. Jeżeli dobrze zauważyłem, to po wyjściu z kabiny głos kierownika jest jakby głośniejszy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Marca 2018, 13:40:30
Lokalizacja dzwieku kierownika zalezy od jego 'typu' -- jesli scenariusz uzywa dzwieku z koncowka 'radio' to jest on odtwarzany przez radio w kabinie pojazdu. Jesli nie, to kierownik gwizdze sobie na peronie, na wysokosci 1-2ego wagonu, i zeby go w takiej sytuacji uslyszec wypada wychylic sie przez okno.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 29 Marca 2018, 13:45:58
Mamy taki dźwięk: 65113_odjazd.wav i teraz słychać w nim kierpocia mówiącego 65113 od kierownika odjazd. W takim razie jaka powinna być prawidłowa nazwa pliku, żeby kierpocia słyszeć w radiu? 65113_odjazd_radio.wav?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Marca 2018, 13:56:21
Wyszukiwana nazwa dzwieku to 'standardowa' nazwa przypisanego rozkladu poszerzona o koncowke "radio". Czyli w sytuacji gdy pociag ma np przypisany rozklad o nazwie EKPE7104 to wersja 'peronowa' dzwieku to ekpe7104.wav a wersja 'przez radio' to ekpe7104radio.wav

Jesli dzwiek odjazdu realizowany jest w inny sposob, np odtwarzany eventem o okreslonym czasie, to numer kanalu radia przez ktory powinien zostac odtworzony dzwiek mozna podac w definicji eventu:
event nazwa_eventu sound opoznienie nazwa_dzwieku 1 numer_kanalu endevent

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Marca 2018, 23:09:38
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, wylacznik cisnieniowy nie wylacza sprezarki jesli ta napedzana jest z silnika glownego

- w ramach koncertu zyczen, do listy urzadzen w kabinie dodana lampka i-fuelpumpoff: ktora aktywuje sie, gdy pompa paliwa nie jest zalaczona

- eksperymentalnie, dodana mozliwosc przesuniecia czasu scenariusza; zmiana dokonywana jest wpisem w eu07.ini
scenario.time.offset X
gdzie X okresla, o ile godzin powinna zostac przesunieta domyslna godzina rozpoczecia scenariusza i zdefiniowane rozklady jazdy (dopuszczalne sa takze wartosci z ulamkiem np 3.5 i/lub przesuniecie wstecz, np. -2.0)

Tutaj uwaga, zmodyfikowane w ten sposob scenariusze moga --zaleznie od sposoby ich oskryptowania-- dzialac poprawnie, ale moga sie tez czesciowo lub calkowicie rozsypac. Np. Drawinowo wydaje sie dzialac tak samo bez wzgledu na ustawiona godzine, natomiast na l53_poranek manewry wykonywane sa normalnie, ale zestawione sklady nie dostaja sygnalu do odjazdu; zgaduje ze sa one podawane o wpisanych na sztywno w eventy godzinach? Nie znam sie niestety na tyle na eventach, by stwierdzic czy jest to cos, co mozna latwo skorygowac. Tutaj wypowiedziec musieliby sie autorzy scenerii.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Marca 2018, 14:26:59
Mala poprawka do wczorajszej wersji -- Stele przypomnial mi o eventlauncherach, ktore moga byc ustawione by uruchamialy sie o danej godzinie wlasnie. W dzisiejszym uaktualnieniu zostaly one wlaczone do ewentualnej zmiany czasu scenariusza i wyglada na to, ze przesuniete w czasie scenariusze funkcjonuja poprawnie. No ale to juz wyjdzie w testach ;v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: dymus w 30 Marca 2018, 14:38:10
Cytuj
- poprawka, wylacznik cisnieniowy nie wylacza sprezarki jesli ta napedzana jest z silnika glownego
Nie wiem czy przypadkiem nie spowodowało to błędu w EP09, gdzie sprężarka główna nabija powietrze gdzieś do ponad ~16 atm (1,6 bar) i gdzieś tam albo się zatrzymuje (daleko poza skalą) albo lekko pompuje dalej, ale nadal poza skalą. W każdym razie wygląda jakby nie chciała się wyłączyć. Natomiast w EP07 czy innej siódemce działa ok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 30 Marca 2018, 15:58:38
Nie pomyślałem, że w jakimś elektryku sprężarka może być na WSa. EP09 ma zasilaną ze strony wysokiej?
Trzeba by w exe dodać ifa na tą bijącą cały czas na diselengine&dieles-electric.

Da się coś zrobić z kasowaniem dźwięków przy zmianie pojazdu? Na pewno fadesound i tachoclock włóczą się za graczem przy przesiadce. Pewnie coś jeszcze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 30 Marca 2018, 16:20:20
EP09 różnie, zależnie od wersji; ET22 z wysokiej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU07-483 w 30 Marca 2018, 16:41:23
Na EP09 sprężarki zasilane są z przetwornic statycznych 3x400V. Innych wersji już nie ma.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Marca 2018, 04:10:02
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, wylacznik cisnieniowy sprezarki zasilanej z ukladu glownego w lokomotywach nie napedzanych silnikiem diesla powinien ponownie funkcjonowac mniej wiecej jak trzeba
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 31 Marca 2018, 11:58:25
Funkcja przesuniecia czasowego działa.
W pliku dowolnej scenerii można dac wpis zamiast w eu07.ini

config movelight 0 scenario.time.offset x endconfig gdzie ten x oznaczałby ilość godzin do przesuniecia. Można by dzięki temu odejść na podzialu scenerii na nocne dzienne i inne. Pora dnia mogla by być dowolna.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 31 Marca 2018, 12:08:25
A jak z rozkładami? Opóźnienie x godzin, czy to tylko przekłada się  na słońce?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Marca 2018, 14:27:54
Uruchom biezaca wersje exe i sprawdz? Po to wlasnie sa tutaj zamieszczane wersje robocze ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 31 Marca 2018, 14:29:20
Testowalem calkowosn i rozklad tez byl o 5 godz przesuniety i przeliczony. Niewiem jak z eventami godzinowymi i czy rozklady sie wlasciwie przepisza np na drawinowie lub kaliskiej. Jesli nie bedzie problemu to trzeba bedzie te mysl bardziej rozwinac by mozna bylo zaczynac kazdy scn o dowolnej porze dnia. A wtedy trzeba cisnac re by to w startera wklepal. Mozna by tez zrobic by zaczynac scenariusz o godzinie systemowej by sie to automatycznie ustawialo w starterze a starter sam by mogl obliczyc przesuniecie. Nareszcie jakis przelom w ustawieniu pory dnia.

Dzis sprawdze działanie Drawinowa dziennego z przesunieciem czasowym o 8 godzin czyli kurs wieczorny około 18.

Elegancko się godziny i rozkłady przypisują z przeliczonymi godzinami.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 31 Marca 2018, 21:03:03
Mozna by tez zrobic by zaczynac scenariusz o godzinie systemowej by sie to automatycznie ustawialo w starterze a starter sam by mogl obliczyc przesuniecie.
A to się może przydać w przyszłości do multiplayera, żeby dołączający do jazdy dostawał rozkład działający od godziny jego dołączenia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 31 Marca 2018, 21:55:58
Teraz już nie ma sensu stosowanie dziennych i nocnych wersji scenerii. Wystarczy ten magiczny parametr, który jak widać działa dobrze. Wrwcwm już ickiem na drawinowie dziennym o wieczornej godzinie przesuniętej parametrem o 8 godzin.

No i wszystko przebieglo ok. Można na tej scn dowolnie zmieniac parametr godzinowy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 31 Marca 2018, 23:10:26
Przejechałem połowę Kaliskiej na pospiesznym i również wszystko działa dobrze, przesunięcie godziny -3. Bardzo przydatna ta nowa funkcja zmiany czasu symulacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Kwietnia 2018, 04:14:33
Dedykowanych scenariuszy raczej bym z powodu tego nowego parametru nie eliminowal, bo jednak ruch i dobor skladow w 'realistycznych' scenariuszach bedzie sie zaleznie od pory dnia (lub nocy) pewnie roznil. Ale opcja na pewno przyda sie jako taka proteza do zwiekszenia troche roznorodnosci ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: szymonbiniek2002 w 01 Kwietnia 2018, 08:58:56
Mam pytanie do was. Czy jest sposób by oszukać symulator i traktował moją zintegrowaną grafikę intela jak normalną karte?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 01 Kwietnia 2018, 11:06:47
TMJ wpreowadz jeszcze parametr auto, dla tych co by chcieli jechać zgodnie z czasem systemowym. cos w rodzaju auto. Trzeba cisnąć ra żeby do startera to koniecznie dolaczyl. Wtedy nie trzeba by było każdej scn sobie recznie ustawiac. Starter moglby mieć opcje auto czyli czas systemowy lub recznie wpisana godzina albo przesuniecie czasowe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 02 Kwietnia 2018, 15:23:23
Która wersja exe jest standardowo w paczce 18.03? Czy to któraś z tych wstawianych w tym wątku, bo to z paczki nie ma żadnego opisu, ani numeru wersji?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 02 Kwietnia 2018, 16:20:21
Która wersja exe jest standardowo w paczce 18.03? Czy to któraś z tych wstawianych w tym wątku, bo to z paczki nie ma żadnego opisu, ani numeru wersji?
To jest moje exe, one są zawsze tu https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna-8kwj6/history
(do paczki z hotfixem poszło 3d0024ab)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Marconi w 02 Kwietnia 2018, 19:31:29
Zauważyłem, że w najnowszym .exe (Maszyna 18.03) parametr usevbo przestał działać i obraz jest wyświetlany w trybie VBO, niezależnie od ustawienia przełącznika. W związku z tym mam pytanie, czy to jest błąd, czy też tryb VBO został zaimplementowany na stałe?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 02 Kwietnia 2018, 19:33:46
No, tak, kiedyś został usunięty z mojego brancha przy zabawie z grafiką. Teraz teoretycznie mógłby zostać przywrócony ale czy jest jakakolwiek potrzeba tego?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Kwietnia 2018, 19:34:27
Wersja milka ktore jest w paczce calosciowej obsluguje tylko tryb VBO. Wersje robocze zamieszczane w tym watku obsluguja dalej tryb DL, chociaz jest to raczej tylko jako opcja dla osob, ktorym tryb VBO z jakiegos powodu nie dziala; jesli jest taka mozliwosc, wydajnosc powinna byc nieco lepsza w trybie VBO.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Marconi w 02 Kwietnia 2018, 19:51:17
Dla mnie tak, ponieważ w trybie VBO FPS spadł mi dwukrotnie. W scenerii Kaliska_Cegielski w miejscach najbardziej obciążonych FPS spada mi do 14-15 klatek. W trybie Dislay List FPS nie spadał mi poniżej 28-29 klatek.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 02 Kwietnia 2018, 22:33:36
U mnie również tryb DL powoduje większą wydajność niż VBO.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 03 Kwietnia 2018, 19:00:24
Milek, jak u ciebie jest płynny ruch wszystkimi typami hamulca, powoduje to błędy w dźwiękach pozycji, przynajmniej w kranie oerlikon EP. Odtwarza kilkukrotnie, rwąc sam początek, dając pierdzenie. U TMJ, gdzie skacze co pozycję, nie ma tego problemu.
Kran wprowadzony na pozycję -1 klawiszem num9 nie odskakuje na 0. Wprowadzony tam numdel już odskakuje.
Ogólnie utrafienie w pozycję knorrami czy nim to masakra na tym systemie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 03 Kwietnia 2018, 19:42:00
Potwierdzam to co @stele u mnie to samo ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Kwietnia 2018, 19:55:08
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, dodana opcja automatycznego ustawiania czasu rozpoczecia scenariusza na zgodny z czasem wskazywanym przez zegar komputera. Funkcja aktywowana jest wpisem w .ini
scenario.time.current yes

(ustawiony w ten sposob czas scenariusza moze roznic sie o kilka minut od czasu biezacego, ze wzgledu na czas potrzebny by zaladowac i uruchomic scenariusz)

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Bachus_MK w 04 Kwietnia 2018, 21:11:28
Witam. Tak na szybko sprawdziłem nową funkcję dotyczącą synchronizacji symulatora z czasem systemowym na scenerii Bałtyk, skład lpe782. Na pierwszy rzut oka funkcja fajnie działa, czas dostosowuje się do systemowego, a rozkład automatycznie się przesuwa, ale nie mam w ogóle dźwięku. Wiem, że na razie ficzer jest eksperymentalny, ale chciałem się zapytać, czy brak dźwięku można jakoś naprawić, czy po prostu wynika to z tego, że w obecnej wersji .exe nie obsługuje formatu .ogg?

Pozdrawiam
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Kwietnia 2018, 21:20:45
czy po prostu wynika to z tego, że w obecnej wersji .exe nie obsługuje formatu .ogg?
Tak, format .ogg jest obslugiwany na razie tylko przez exe z galezi glownej, umieszczane w paczce calosciowej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Bachus_MK w 04 Kwietnia 2018, 21:40:39
Rozumiem, dzięki za odpowiedź.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 05 Kwietnia 2018, 20:02:07
Najnowsze buildy od Milka też już mają przesuwanie czasu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Alexej w 07 Kwietnia 2018, 16:19:03
Czy na obecnym etapie możliwe jest zapętlenie dźwięku zdefiniowanego pod uniwersala, tak aby symulował np. wentylatory silników trakcyjnych? Jeśli tak, to w jaki sposób musi być zapisana składnia takiego dźwięku? Bawię się trochę dźwiękami do SU46 i o ile w przypadku 45 wentylatory słychać słabo, o tyle w 46 wyją i to solidnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 07 Kwietnia 2018, 16:26:28
Ale klucz rvent jest obsługiwany przez spalinówki. Nie masz co szamanić. Rób jak w elektrykach i podziel się wynikami. :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 07 Kwietnia 2018, 17:25:44
Nie wiem czy było, najnowsze EXE brak sygnału baczność w lokomotywie EU07.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 07 Kwietnia 2018, 17:28:05
no ale to przypadkiem nie uruchamiasz exe tmj na 18.03?
do 18.03 to mogą iść moje exe stąd https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna-8kwj6/build/artifacts
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 07 Kwietnia 2018, 17:35:51
Ściągnąłem EXE 180404
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matfre96 w 07 Kwietnia 2018, 18:06:17
Ale klucz rvent jest obsługiwany przez spalinówki. Nie masz co szamanić.
Wentylatory silników trakcyjnych na spalinówkach działają inaczej niż wentylatory oporów rozruchowych i są oddzielnie uruchamiane. Silniki wentylatorów silników trakcyjnych kręcą się ze stałą szybkością a wentylatory oporów zależnie od ich obciążenia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 07 Kwietnia 2018, 18:08:06
Masz trzy tryby pracy. Jak żaden nie pasuje, to opisz jak ma działać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 07 Kwietnia 2018, 18:56:01
Wentylatory silników na SU45/46 działają jak przetwornica na elektrykach (która z resztą też jest na wspólnym wale właśnie z wentylatorem silników ;-) ). Czyli po prostu po załączeniu - kręcą się cały czas ze stałą szybkością dopóki nie zostaną wyłączone. Zasilane są z prądnicy pomocniczej - do ich pracy musi być uruchomiony silnik spalinowy. Można je też w razie zaniku ładowania (awaria prądnicy pomocniczej lub regulatora napięcia) przestawić na awaryjne zasilanie z baterii aby zjechać do najbliższej stacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Kwietnia 2018, 20:14:12
Jesli wentylatory kreca sie stale, to jesli juz naprawde nie mozna wytrzymac bez szamynstwa, najpraktyczniej chyba podpiac ten dzwiek pod przetwornice ktora jest zalaczana po uruchomianiu silnika i pracuje jednostajnie wlasnie. Co najwyzej trzeba tylko w .mmd przestawic dzwiek jako zewnetrzny, zeby glosniej byl slyszalny na zewnatrz a nie w przedziale silnikowym gdzie znajduje sie domyslnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Alexej w 08 Kwietnia 2018, 09:56:49
To brzmi zdecydowanie logiczniej. Mam tylko problem, bo mimo wpisów nie chce mi się to załączać. Jakie wpisy w mmd i fiz są niezbędne do działania przetwornicy? Prawdopodobnie w ferworze edycji musiało mi się coś pokićkać :/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 08 Kwietnia 2018, 11:12:33
W fiz masz ConverterStart=Automatic ConverterStartDelay=10 jako prądnica pomocnicza do zasilania sprężarki. Opóźnienie, że wzbudza ją dopiero jak silnik się rozpędzi niby.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Alexej w 08 Kwietnia 2018, 12:14:39
Ok, dziękuję za podpowiedź.
Na obecną chwilę zrobiłem taką sobie protezę, która choć trochę sprawi, że SU46 zabrzmi lepiej. Tak jak zostało podpowiedziane, wentylatory dałem pod przetwornicę...parametrów pracy sprężarki nie zmieniałem, toteż po włączeniu wentylatorów załącza się nam od razu sprężarka...
Nie jest co prawda zgodne z rzeczywistością, ale tak chociaż poprawi wrażenia dźwiękowe z jazdy.
Wszystko zrobiłem na dźwiękach pochodzących z lokomotyw @adamst przeznaczonych do trainz.
Jeśli autor wyrazi zgodę na wstawienie udostępnię moje eksperymenty publicznie. Nie traktuję tego jako pełnoprawny dodatek, bardziej jako ciekawostkę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 08 Kwietnia 2018, 14:07:58
Ja jestem chętny. Zawsze to może być baza wyjściowa do dopracowania sprawy lub jakiś zmian (rozwoju) w EXE.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 08 Kwietnia 2018, 16:04:17
Dźwięków z moich lokomotyw można używać do Maszyny jak najbardziej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Kwietnia 2018, 16:16:30
Tak jak zostało podpowiedziane, wentylatory dałem pod przetwornicę...parametrów pracy sprężarki nie zmieniałem, toteż po włączeniu wentylatorów załącza się nam od razu sprężarka...
Nie jest co prawda zgodne z rzeczywistością, ale tak chociaż poprawi wrażenia dźwiękowe z jazdy.
Nie wiem, czy dobrze to interpretuje, ale jesli "niezgodne z rzeczywistoscia" dotyczy automatycznie startujacej sprezarki, to sposob jej zalaczania mozna rowniez ustawic/skorygowac w .fiz
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 08 Kwietnia 2018, 16:18:32
Wg tego co mi powiedziano, ona startuje automatycznie ze zwłoką, tak jak jest zrobione. Sterowanie ręczne to procedura awaryjna, jak w ST43.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Alexej w 08 Kwietnia 2018, 19:52:09
Tak, tylko, że sprężarka startuje niezależnie od pobudzenia wentylatorów silników trakcyjnych. Na tej protezie dzieje się inaczej, gdyż z chwilą załączenia wentylatorów załącza się sprężarka. Mam nadzieję, że znajdzie się ktoś mądrzejszy, co to poprawi ;)

Oczywistym rozwiązaniem w przyszłości byłoby stworzenie oddzielnych wpisów do aktywacji wentylatorów. Przy czym warto pamiętać, iż gdy ich nie włączymy nie będziemy mieli jazdy, gdyż nie otworzą się nam styczniki liniowe. Tak jest w SU46 i SU45. W SM42 również, z tym, że wentylatory startują automatycznie i jedyne, co spowoduje brak jazdy, to zatrzymanie ich pracy poprzez wyrzucone WIS-y od nich, gdy nastąpi jakieś przepięcie.

Tymczasem obiecane moje eksperymenty. Pliki niedostosowane pod obecne nazewnictwo, wersja bardziej alfa.

http://eu07.pl/userfiles/7493/priv-SU46.rar

EDIT: Poprawka MMD w załączniku, wkradł się mały błąd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 08 Kwietnia 2018, 20:35:09
Przy czym warto pamiętać, iż gdy ich nie włączymy nie będziemy mieli jazdy, gdyż nie otworzą się nam styczniki liniowe.

Raczej nie zamkną ;-) (Zwykle załączenie stycznika/przekaźnika to jego "zamknięcie". Odwrotnie jest przy układach półprzewodnikowych, gdzie tranzystor załączony jest "otwarty" a wyłączony "zatkany"). Chyba, że podeprzemy SPL w szafce NN :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Alexej w 08 Kwietnia 2018, 20:51:14
Faktycznie, walnąłem niezłego byka...Dziękuję za sprostowanie :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Kwietnia 2018, 21:02:23
Tak, tylko, że sprężarka startuje niezależnie od pobudzenia wentylatorów silników trakcyjnych. Na tej protezie dzieje się inaczej, gdyż z chwilą załączenia wentylatorów załącza się sprężarka. Mam nadzieję, że znajdzie się ktoś mądrzejszy, co to poprawi ;)
To chyba glownie kwestia "punktu widzenia". Rownie dobrze mozna przyjac ze to, czego doswiadcza uzytkownik to "niezalezne" zalaczenie sie po rozruchu silnika spalinowego w tym samym czasie zarowno sprezarki jak i wentylatorow, a faktyczne uzaleznienie miedzy nimi stworzone przez szamynstwo zignorowac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Kwietnia 2018, 23:03:01
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, dodana obsluga pompy oleju w lokomotywach spalinowych i spalinowo-elektrycznych.

-- stan pompy domyslnie przelaczany jest kombinacja shift+f
-- przelacznik stanu definiowany jest w pliku .mmd jako oilpump_sw:
-- wskazowka poziomu cisnienia definiowana jest w pliku .mmd jako oilpress:
-- dzwiek pracujacej pompy definiowany jest w sekcji sounds pliku .mmd jako oilpump:
-- metoda zalaczania definiowana jest w sekcji Cntrl. pliku .fiz jako OilStart (rozpoznawane wartosci to Manual i Automatic)
-- opcjonalnie minimalne cisnienie oleju przy ktorym uruchomi sie silnik definiowane jest w sekcji Engine: pliku .fiz jako OilMinPressure (podana wartosc odpowiada wymaganej wartosci cisnienia)
-- aktualna wartosc cisnienia oleju mozna sprawdzic na ekranie F1 w trybie debug, wpis OilP

- szamynstwo w ramach koncertu zyczen, poniewaz dzwiek ignition: odtwarzany jest teraz w momencie 'aktywacji' obwodu glownego, w pojazdach z napedem elektrycznym mozna go wykorzystac do tego wlasnie celu (wydawanie dzwieku zamkniecia wylacznika szybkiego)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 10 Kwietnia 2018, 14:30:52
EXE eu07-x86_180409, brak dźwięku czuwaka w SM42.
Czy ktoś krok po korku może powiedzieć jak uruchomić teraz lokomotywę spalinową.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Kwietnia 2018, 14:43:06
Dzwieki w formacie ogg sa, przynajmniej na razie, obslugiwane tylko przez exe milka7

uruchamianie lokomotywy z silnikiem spalinowym:

nastawnik kierunku (d)
bateria (j)
zgasic czuwak (spacja)
pompa paliwa (f)
pompa oleju (shift-f)
rozruch (m)

pompy paliwa i oleju zalaczane sa zaleznie od typu lokomotywy -- jesli zdefiniowane sa jako uruchamiane automatycznie w pliku .fiz to wystartuja same po aktywacji rozruchu.

edit
w dzisiejszym uaktualnieniu:

- jako typ rozruchu pompy paliwa OilStart mozna podac rowniez wartosc Mixed, ktora zachowuje sie jak polaczenie trybow recznego i automatycznego -- jesli pompa nie zostanie zalaczona przelacznikiem z pulpitu, to zostanie ona uruchomiona automatycznie przy rozruchu silnika
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 10 Kwietnia 2018, 15:58:05
Od wersji 180409 nie działa sprężarka w ET21. Przełączniki się animują lecz sprężarka nie rusza, na wersji 180404 jest w porządku. Sprawdziłem EP07 i tam jest dobrze, wygląda na to że problem dotyczy ET21. Animacja przełączników sprężarki jest tylko w jedną stronę animują się jako włączenie ale wyłączyć nie można.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Kwietnia 2018, 17:21:06
Tak, wyglada na to ze wylazlo stare szamynstwo w postaci identycznego wpisu dla sprezarki zasilanej w lokomotywach spalinowych z walu silnika, i zasilanych z obwodu WN w lokomotywach elektrycznych. Bedzie ogarniete w nastepnym uaktualnieniu.

edit
w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, exe powinno lepiej rozrozniac pozornie identyczne konfiguracje sprezarek w pojazdach o napedzie spalinowym i elektrycznym
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 11 Kwietnia 2018, 17:12:51
Jesli nie bedzie wpisow do mmd i fiz to jak domyslnie exe bedzie interpretowalo obecnosc pompy?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Kwietnia 2018, 19:30:40
Przy braku wpisow przyjmowane jest ze pompa jest sterowana recznie, a do uruchomienia silnika nie jest wymagany zaden konkretny poziom cisnienia oleju. Do dzialania urzadzenia nie jest tez wymagana obecnosc submodelu przelacznika, wiec nieprzystosowane do nowej funkcjonalnosci pojazdy powinno dac sie obsluzyc normalnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 11 Kwietnia 2018, 20:37:49
Coś się popsuło.

Palę stonkę. Kierunek, bateria, czuwak (który nie buczy). f i Ctrl+f. Ogólnie Ctrl+f to załączamy wysoki/niski prąd. Naciskam m i trzymam. I nic. I nic. I nic. Zaczynam sobie wielokrotnie klikać Ctrl+F, w końcu zaskakuje silnik. Ok, super. Wchodzę na obroty. Przy maksymalnych obrotach mam prąd 0,5kA, a stonka nie potrafi drgnąć na płaskim z 30. pustymi węglarkami (wcześniej spokojnie dawała radę). Do tego turbo wchodzi na coraz wyższe i wyższe obroty, jakby chciało polecieć w kosmos.

Bazowane na plikach z repo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 11 Kwietnia 2018, 20:40:30
Przecież masz napisane shift+f. Controlem to włączasz tryb manewrowy gdzie bez wzbudzenia to nie rozbujasz się zbytnio.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 11 Kwietnia 2018, 20:49:40
A, shift!... No ok, teraz jest spoko.

PS. No to zostaje bug, że przy braku wzbudzania turbo leci w kosmos.

PS 2. Dla oilpump w sekcji sounds dla poprawności należy wprowadzać range?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Kwietnia 2018, 21:10:34
PS 2. Dla oilpump w sekcji sounds dla poprawności należy wprowadzać range?
W najbardziej podstawowej wersji wystarczy sama nazwa pliku z dzwiekiem. Jesli nie jest zdefiniowany recznie range, to przyjeta zostaje wartosc domyslna (zasieg 50m, co przeklada sie na przyzwoita slyszalnosc w promieniu ok 10m lub nieco mniejszym, minus wspolczynnik tlumienia w kabinie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Alexej w 11 Kwietnia 2018, 21:42:18
czuwak (który nie buczy)

Nie buczy, bo SM42 nie posiada SHP, a te buczenie na dzień dobry w innych lokomotywach to "auto-test" SHP, a nie czuwaka ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 11 Kwietnia 2018, 22:34:26
Tak w zasadzie, to prawdziwy czuwak też jest w stanie wzbudzonym po załączeniu baterii i mruga lampkami oraz załącza buczek, ale np. po wyłączeniu baterii trzeba trochę poczekać, aż się chyba jakieś kondensatory w nim rozładują, żeby przy następnym załączeniu baterii znowu mrugał i buczał. To jakieś kilka minut jest z tego, co pamiętam, jak kiedyś sobie sprawdzałem. Czyli np. w siódemce trzeba z reguły skasować i czuwak, i SHP.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 13 Kwietnia 2018, 19:58:59
Mam pytanie, co ze wskaźnikiem ciśnienia oleju? Zostal dodany?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Kwietnia 2018, 20:00:29
-- wskazowka poziomu cisnienia definiowana jest w pliku .mmd jako oilpress:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 13 Kwietnia 2018, 20:51:29
Jak zauważyłem, Stele prowadzi prace w tej kwestii. Trzeba pamiętać że to nie tylko dodanie/odblokowanie wpisu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 13 Kwietnia 2018, 20:53:24
Mam jeszcze pytanie, dwa heble w stonce czyli ten od pompy oleju i podgrzewacza wody animują mi się jako generic. Nic konkretnego nie robia. Co to jest?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 13 Kwietnia 2018, 21:04:24
Pompa oleju powinna być już podpięta. Podgrzewacz wody będzie, gdy zostanie zaimplementowany w exe. Co to jest? Hebelki dla ozdoby.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Kwietnia 2018, 17:58:14
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, wstepna implementacja ukladu ogrzewania/chlodzenia i kalkulacji temperatur dla silnikow spalinowych, skonwertowana ze skryptow, ktore udostepnil adamst (za co bardzo mu dziekuje)

-- wersja wstepna ma tymczasowo charakterystyki zaprogramowane na sztywno, i dostosowane do symulacji SU45/46 (dotyczy to glownie dwoch obiegow wody, parametrow na ktore zwracaja uwage czujniki itepede)
-- domyslnie pojazdy wstawiane sa do scenariusza w stanie 'rozgrzanym', tzn umozliwiaja szybkie uruchomienie jak dotychczas. Opcjonalnie mozna wymusic by elementy danego pojazdu mialy temperature otoczenia (na ten moment sztywno ~15 stopni C) Wymuszenia dokonuje sie poprzez dodanie klucza .TA do wartosci sprzegu pojazdu we wpisie node w pliku .scn
-- dodane urzadzenia kabinowe, definiowane w pliku .mmd:
waterpump_sw: (przelacznik stanu pompy wody, domyslnie obslugiwany przez klawisz W)
waterpumpbreaker_sw: (wylacznik samoczynny pompy wody w szafie NN, domyslnie obslugiwany kombinacja Ctrl + W)
waterheater_sw: (przelacznik stanu podgrzewacza wody, domyslnie obslugiwany kombinacja Shift + W)
waterheaterbreaker_sw: (wylacznik samoczynny podgrzewacza wody w szafie NN, domyslnie obslugiwany kombinacja Shift + Ctrl + W)
watercircuitslink_sw: (zawor laczacy obiegi wody, domyslnie obslugiwany kombinacja Shift + H)
-- dodane wskazniki kabinowe, definiowane w pliku .mmd:
oiltemp: (wskaznik temperatury oleju)
water1temp: (wskaznik temperatury wody w obiegu glownym)
water2temp: (wskaznik temperatury wody w obiegu pomocniczym)
-- dodane kontrolki kabinowe, defniowane w pliku .mmd:
i-motorblowers: (kontrolka pracy wentylatorow motorow trakcyjnych)
i-malfunction: (kontrolka awarii)

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 14 Kwietnia 2018, 20:54:13
Mam w scenerii skład z 2xST44 na przedzie
trainset rozklad jan_tor26_startA 0.0 0.1
//$o -
node -1 0 ST44-172 dynamic pkp\st44_v1 st44-172 st44 0.0 headdriver 55 0 enddynamic
node -1 0 ST44-313 dynamic pkp\st44_v1 st44-313 st44 0.0 nobody 3 0 enddynamic
(...)
niestety mimo prędkości początkowej 0,1 skład nie jest uruchomiony i nie rusza po podaniu semafora (sprawdzane na exe 180411).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Kwietnia 2018, 21:11:25
Hmm wkleilem ten tandem na TD (bez przejmowania nad nim kontroli, czyli od poczatku pod opieka AI) i odpalil sie tutaj normalnie, a po otrzymaniu odjazdu odjechal sobie jakby nigdy nic
trainset rozklad start 0.0 0.1
//$o Tor doœwiadczalny.
node -1 0 ST44-172 dynamic pkp\st44_v1 st44-172 st44 0.0 headdriver 55 0 enddynamic
node -1 0 ST44-313 dynamic pkp\st44_v1 st44-313 st44 0.0 nobody 3 0 enddynamic
endtrainset
Czy mozesz sprawdzic, jak sie zachowa w tej samej sytuacji u ciebie?

edit
znalazla sie potencjalna przyczyna, potencjalna poprawka bedzie w nastepnym uaktualnieniu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 15 Kwietnia 2018, 16:53:21
Czy jest możliwy do zdefiniowania w mmd ten przelacznik? > pompa oleju (shift-f)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 15 Kwietnia 2018, 17:48:18
Tak - oilpump_sw jak pamiętam. I już zostały podefiniowane w większości mmd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Kwietnia 2018, 17:59:38
-- przelacznik stanu definiowany jest w pliku .mmd jako oilpump_sw:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 15 Kwietnia 2018, 19:01:23
Był kiedyś taki watek o mmd. Warto by go zaktualizować o nowe wpisy lampek przelacznikow i kontrolek. Często tam zagladalem po nazwy.

http://eu07.pl/forum/index.php/topic,8949.msg89305.html#msg89305

W SP47 zauwazylem takie heble: Wylacznik went silnikow 3 4 oraz 2 6 oraz hebel wylaczajacy wszystkie. Czy cos z tego działa jeśli tak proszę o nazwy dla hebli. NIepotrafie uruchomić lampki wlaczenia went silnikow trakcyjnych. SP47 takowa posiada pomimo dania jej wlasciwej nazwy w mmd to nie zaswieca się.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 15 Kwietnia 2018, 19:03:23
Wszystkie klucze są sukcesywnie dodawane na wiki. Logowanie przez dane z forum, więc jak widzisz braki, to dopisuj.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Kwietnia 2018, 23:38:55
NIepotrafie uruchomić lampki wlaczenia went silnikow trakcyjnych. SP47 takowa posiada pomimo dania jej wlasciwej nazwy w mmd to nie zaswieca się.
Sprawdz na ekranie F1 w trybie debug czy zmienna ventrot przyjmuje wartosci powyzej zera. Lampka powinna swiecic sie w takiej wlasnie sytuacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Kwietnia 2018, 19:19:13
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, pojazdy z silnikiem diesla powinny byc przez exe traktowane powaznie rowniez gdy szef nie patrzy

- dodane parametry konfiguracyjne ukladu chlodzenia silnikow spalinowych:

-- w sekcji Cntrl.
WaterStart (okresla metode uruchomienia pompy wody; rozpoznawane opcje to Manual czyli reczna i Battery czyli urzadzenie jest stale aktywne przy zalaczonej baterii)
-- w sekcji Engine:
WaterMinTemperature (minimalna temperatura wody, przy ktorej mozna uruchomic silnik)
WaterMaxTemperature (maksymalna dopuszczalna temperatura wody)
WaterCoolingTemperature (temperatura przy ktorej rozpoczyna sie jego aktywne chlodzenie -- zalaczany jest wentylator chlodnicy i ew. otwierane sa zaluzje)
WaterFlowTemperature (temperatura, przy ktorej uruchamiany jest obieg wody w ukladzie)
WaterShutters (flaga definiujaca obecnosc zaluzji)

WaterAuxCircuit (flaga definiujaca obecnosc pomocniczego obiegu wody)
WaterAuxMinTemperature (minimalna temperatura wody w obiegu pomocniczym, przy ktorej mozna uruchomic silnik)
WaterAuxMaxTemperature (maksymalna dopuszczalna temperatura wody w obiegu pomocniczym)
WaterAuxCoolingTemperature (temperatura w obiegu pomocniczym przy ktorej rozpoczyna sie jego aktywne chlodzenie -- zalaczany jest wentylator chlodnicy i ew. otwierane sa zaluzje)
WaterAuxShutters (flaga definiujaca obecnosc zaluzji dla obiegu pomocniczego)

OilMinTemperature (minimalna temperatura oleju, przy ktorej mozna uruchomic silnik)
OilMaxTemperature (maksymalna dopuszczalna temperatura oleju

HeaterMinTemperature (temperatura wody ponizej ktorej uruchamia sie zalaczony ogrzewacz)
HeaterMaxTemperature (temperatura wody powyzej ktorej przestaje pracowac zalaczony ogrzewacz)

HeatKW (modyfikator wplywu wentylatorow chlodzacych na zmiane temperatury)
HeatKV (modyfikator wplywu predkosci pojazdu na zmiane temperatury)
HeatKFE (modyfikator wymiany ciepla miedzy silnikiem i otoczeniem)
HeatKFS (modyfikator wymiany ciepla miedzy silnikiem i woda chlodzaca)
HeatKFO (modyfikator wymiany ciepla miedzy silnikiem i olejem)
HeatKFO2 (modyfikator wymiany ciepla miedzy olejem i woda)

(w przypadku niepodania danego parametru temperatury jest on nieaktywny, tzn przy braku np minimalnej temperatury oleju nie ma ona wplywu na mozliwosc uruchomienia silnika. Pewnym wyjatkiem jest tutaj temperatura obiegu wody -- jesli ten parametr nie jest podany, to obieg jest aktywny bez wzgledu na temperature)

Przykladowa konfiguracja .fiz dla lokomotywy SU45:
Engine: WaterMinTemperature=40 WaterFlowTemperature=70 WaterCoolingTemperature=82 WaterMaxTemperature=90 WaterShutters=Yes WaterAuxCircuit=Yes WaterAuxCoolingTemperature=60 WaterAuxMaxTemperature=74 WaterAuxShutters=Yes

Przykladowa konfiguracja .fiz dla lokomotywy SM42:
Cntrl. OilStart=Mixed WaterStart=Battery
Engine: WaterCoolingTemperature=80 WaterMaxTemperature=85 OilMinPressure=0.15 OilMinTemperature=25 OilMaxTemperature=90 HeaterMinTemperature=55 HeaterMaxTemperature=60 HeatKFS=35 HeatKFO=80 HeatKFE=7 HeatKW=0.3 HeatKV=0.3
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 16 Kwietnia 2018, 20:49:09
Co do tego "WaterFlowTemperature" - to nie tyle uruchamia obieg wody, bo ta krąży sobie cały czas, jako że pompa jest napędzana bezpośrednio od silnika. Natomiast jest to przełącznik tzw. "krótkiego obiegu" - tzn. gdy woda jest poniżej podanej temperatury, to płynie z pominięciem chłodnicy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Kwietnia 2018, 23:01:55
Aa nie wiedzialem co to dokladnie jest, myslalem ze moze jakas glowna pompa sie tam dodatkowo zalacza i zaczyna intensywniej wszystko popychac :v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 16 Kwietnia 2018, 23:48:04
Nie, wg książki to tzw. "zawór termostatyczny". W moim modelu maszynowni SU45 to ten taki jebitny trójnik pod chłodnicami. W razie jakby się zaciął, można go bodajże jakimś kluczem ręcznie przestawić w odpowiednią pozycję.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Kwietnia 2018, 15:55:02
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, przygotowana przez youby; przy pomocy dzwigni bocznikowania mozna modyfikowac predkosc, ktora powinien utrzymywac tempomat w lokomotywach z napedem asynchronicznym

- poprawka, rowniez autorstwa youby, pojazdy z silnikiem diesla nie powinny dlawic rzeczonego silnika przy zmianie biegow
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Kwietnia 2018, 23:38:11
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, pojazdy z napedem spalinowo-elektrycznym nie powinny juz zamieniac sie w perpetuum mobile w trybie manewrowym

- dodane nowe urzadzenie kabinowe:
i-malfunctionb: (lampka awarii dla lokomotywy pracujacej w ukrotnieniu)
shuntmodepower: (pokretlo kontroli predkosci/mocy/wzbudzenia prądnicy w trybie manewrowym)

- urzadzenia kabinowe obsluguja dodatkowe tryby animacji:
rotvar submodel krok_poczatkowy offset opoznienie wartosc_koncowa krok_koncowy
movvar submodel krok_poczatkowy offset opoznienie wartosc_koncowa krok_koncowy
Tryby te sa wariantami istniejacych trybow rot i mov ale krok, o jaki wykonywany jest obrot/przesuniecie submodelu nie jest staly, a zmienia sie zaleznie od wskazywanej wartosci -- dla wartosci 0 uzywany jest krok_poczatkowy, dla wartosci rownej parametrowi wartosc_koncowa (lub wyzszej) uzywany jest krok_koncowy, a dla wartosci posrednich proporcjonalna wartosc posrednia miedzy krokiem poczatkowym i koncowym. Ma to zastosowanie np przy miernikach temperatury wody i oleju, na ktorych podzialka rosnie w miare wzrostu temperatury

- reanimacja zakiszonych unoffow funkcjonalnosc, przygotowana przez youby obsluga przelaczania miedzy trybami pracy hamulca pociagu; do przelaczania miedzy trybami standardowo uzywane sa kombinacje Shift+Ctrl+Num9 i Shift+Ctrl+Num3 (uwaga: do dzialania kombinacji Shift+klawiatura numeryczna musi byc wylaczony Num Lock)

- dodana mozliwosc okreslenia metody uruchomienia sprezarki pojazdu. Dokonywana wpisem CompressorStart w sekcji Ctrl. w pliku .fiz, rozpoznawane wartosci to Manual i Automatic
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 19 Kwietnia 2018, 12:58:09
- urzadzenia kabinowe obsluguja dodatkowe tryby animacji:
rotvar submodel krok_poczatkowy offset opoznienie wartosc_koncowa krok_koncowy
movvar submodel krok_poczatkowy offset opoznienie wartosc_koncowa krok_koncowy
Tryby te sa wariantami istniejacych trybow rot i mov ale krok, o jaki wykonywany jest obrot/przesuniecie submodelu nie jest staly, a zmienia sie zaleznie od wskazywanej wartosci -- dla wartosci 0 uzywany jest krok_poczatkowy, dla wartosci rownej parametrowi wartosc_koncowa (lub wyzszej) uzywany jest krok_koncowy, a dla wartosci posrednich proporcjonalna wartosc posrednia miedzy krokiem poczatkowym i koncowym. Ma to zastosowanie np przy miernikach temperatury wody i oleju, na ktorych podzialka rosnie w miare wzrostu temperatury
Eeee... proporcja to wykres liniowy, a jak ja zrozumiałem opis to wskaźniki mają podziałkę logarytmiczną albo inną ale przynajmniej równanie drugiego stopnia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Kwietnia 2018, 14:02:27
Cholera je wie co maja, zwlaszcza na krzywo mapowanych submodelach. W praktyce skalowanie liniowe sprawdza sie dla nich wystarczajaco w przedziale 0-100, a liczy sie prosciej i szybciej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 19 Kwietnia 2018, 14:52:40
Mam jeszcze jedną propozycję na różne krzywe czy też nieliniowe wskaźniki. Można by je "stablicować" - tzn. porobić w configu pary wartość-wychylenie, i niech exe interpoluje sobie liniowo pomiędzy tymi punktami.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 19 Kwietnia 2018, 14:59:24
I w bonusie ograniczenie wartości min/max.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 19 Kwietnia 2018, 16:21:52
O, właśnie. W podstawowej wersji mogła by być tylko definicja min i max, i wtedy wskaźnik działałby liniowo w całym zakresie, a w razie potrzeby możnaby do tabelki dokładac punkty pośrednie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 19 Kwietnia 2018, 19:18:56
W jaki sposób na najnowszych exe należy odpalać lokomotywy spalinowe? Doszedł kolejny element do uruchomienia czy trzeba coś wpisać do mmd?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 19 Kwietnia 2018, 19:20:31
Olej, paliwo, zapłon. Z klawiatury powinno w każdej działać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Kwietnia 2018, 23:09:37
Jako ze biezaca wersja dziala dosc przyzwoicie, nie mam specjalnie parcia by na juz rozbudowywac dalej Symulator Miernika Temperatury w Lokomotywie ;<  Moze jesli pojawi sie egzemplarz w ktorym okaze sie to faktycznie niezbedne (albo wczesniej zrobi to ktos, komu zalezy bardziej)

Tymczasem, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przygotowana przez youby korekta dzialania hamulca w mitycznym unoffowym en57al i innych kiblowatych

- funkcjonalnosc, obsluga submodeli stanu zaluzji w glownym modelu pojazdu; submodele powinny miec nazwy shutters1_on i shutters1_off (zaluzje obiegu glownego w stanie zamknietym i otwartym) oraz shutters2_on i shutters2_off (zaluzje obiegu pomocniczego w stanie zamknietym i otwartym) Konkretne submodele aktywowane sa na podstawie biezacego stanu pojazdu, o ile obecnosc danej zaluzji jest zdefiniowana w pliku .fiz

- funkcjonalnosc, obsluga dzwieku wentylatora chlodnicy dla obiegu glownego, radiatorfan1: i pomocniczego, radiatorfan2: Przy definicji dzwieku "stara metoda" wystarczy podac sama nazwe sampla, przy uzyciu "nowego" formatu definiowac mozna tez pozostale parametry (zasieg, modyfikatory czestotliwosci i amplitudy, pozycja w pojezdzie itepede)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Alexej w 20 Kwietnia 2018, 13:37:36
Taka mała uwaga odnośnie załączania pompki oleju (przynajmniej w przypadku S(M/P/U)42 i SU(45/46)). Powinna gasnąć z chwilą kiedy dojdzie do rozruchu silnika, czy też po naciśnięciu przycisku STOP gaszącym silnik.
Warto dla ich przełączników zrobić sterowanie impulsowe poszerzone o wyżej wymienioną funkcjonalność.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 20 Kwietnia 2018, 21:13:07
Ustawiam sobie w scenerii SP45 z wagonami osobowymi za pomocą sprzęgu, przewodów hamulcowych i przewodu powietrznego żółtego, załączam baterię, pompę oleju, paliwa i włączam silnik, luzuję kran główny i ciśnienie w zbiorniku głównym nie wzrasta wcale tak jakby sprężarka nie chciała się uruchomić. Najnowsze exe i pliki  lokomotyw spalinowych pobrane z repo. W załączeniu log i errors.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Kwietnia 2018, 21:18:13
Zobacz na ekranie F3 czy sprezarka pracuje -- w drugiej linii po lewej stronie, pod "vehicle name" duza litera C w rzadku liter i kropek oznacza ze sprezarka jest zalaczona. Jesli nie masz aktualnego pliku .fiz z repo aby uruchomic sprezarke moze jeszcze dojsc potrzeba aktywacji przetwornicy klawiszem X.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 20 Kwietnia 2018, 21:42:23
Teraz nie mam jak tego sprawdzić. Ale pliki fizyki i mmd oraz t3d mam najnowsze z repo. Uruchamiam w ten sposób, kierunkowy w przód,baterie, pompa oleju, paliwa. Uruchamiam silnik i też wciskam zawsze x. Jutro sprawdzę czy sprężarka działa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 20 Kwietnia 2018, 22:32:09
Wczoraj jechałem misję pospwilB na exe 0418 i zauważyłem, że na każdej stacji kierownik pociągu nie czeka z podaniem sygnału odjazdu na sygnał zezwalający na semaforze. Gwiżdże, gdy tylko skończą się wyładowywać pasażerowie, nie zważając, czy semafor świeci S1 czy cokolwiek innego. Jeszcze jakiś czas temu jeszcze działało to poprawnie - coś się zmieniło celowo czy to jakiś bug?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Kwietnia 2018, 23:03:59
W kodzie nie bylo nic zmieniane pod tym wzgledem, a sygnal kierownika pociagu powinien byc odtwarzany w momencie, w ktorym spelnione sa warunki odjazdu dla AI, tzn brak sygnalu stop na widzianym semaforze, godzina na zegarze rowna jest co najmniej godzinie odjazdu, i nie jest przeprowadzany zaden zaladunek/wyladunek. Sygnal odjazdu moze pojawic sie minimalnie szybciej niz pojawi sie sygnal na semaforze, ze wzgledu na to ze AI 'widzi' eventy zmiany predkosci w komorce semafora ktore maja miejsce przed zapaleniem swiatel, ale to zazwyczaj kwestia co najwyzej sekundy lub dwoch.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: zaopatrzony w 21 Kwietnia 2018, 11:32:43
W najnowszym exe od tmj nie idzie podnieść pantografów. I takie małe pytanko: czy są plany udźwiękowania w końcu tego exe czy będziemy jeździć jako głusi maszyniści?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 21 Kwietnia 2018, 11:44:09
No a może mi ktoś powiedzieć, dlaczego na paczce z ogg nie możecie używać moich exe zamiast marudzić że nie ma dźwięku?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Kwietnia 2018, 12:53:55
W najnowszym exe od tmj nie idzie podnieść pantografów. I takie małe pytanko: czy są plany udźwiękowania w końcu tego exe czy będziemy jeździć jako głusi maszyniści?
Na slepo trudno powiedziec, ale "u mnie dziala". Sprawdz moze, czy w ukladzie pantografow jest minimalne wymagane cisnienie, i ewentualnie dopompuj troche uzywajac sprezarki pantografow. Albo uruchom AI, ktore zrobi to za ciebie ;d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 21 Kwietnia 2018, 14:52:09
W najnowszym exe od tmj nie idzie podnieść pantografów. I takie małe pytanko: czy są plany udźwiękowania w końcu tego exe czy będziemy jeździć jako głusi maszyniści?
Dziurawy układ był, na nowym poprawione (https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts, tmj jeszcze nie zrobił)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Kwietnia 2018, 15:00:17
bo ja recznie skladam to dluzej idzie :d

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, AI powinno czytac i przewijac rozklad co najmniej tak sprawnie jak przecietny gimnazjalista

- poprawka, pojazdy niewyposazone w sprezarke nie powinny miec w jej miejscu instalowanej przenosnej czarnej dziury

- poprawka od youby, AI nie powinno mylic tempomatu z dzwignia kontroli bocznikow

- lekcja dla AI od youby, AI powinna lepiej obslugiwac "nowoczesne" hamulce w "modernizowanych" kiblach

- dobra zmiana, zgodnie z sugestia futrzanego eksperta klawisze wyboru trybu hamulca zostaly przeniesione na kombinacje Ctrl+2 / Ctrl+8, by uniknac zabawy z przelaczaniem trybu Num Lock
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 21 Kwietnia 2018, 15:07:43
Ściagnijcie sobie caly katalog sounds z repo to będziecie dzwieki mieli.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 21 Kwietnia 2018, 15:11:57
Exe tmj zazwyczaj i tak dodają ficzery, które na plikach z 18.03 nie będą widoczne. Jeździjcie na exe Milka, je też ktoś musi testować.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 21 Kwietnia 2018, 15:17:16
STel moglbys mi tak po chłopsku wytlumaczyc, czym oba exeki się roznia? CHodzi mi roznice miedzy exe tmj którego używam i exe milka?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: zaopatrzony w 21 Kwietnia 2018, 15:28:21
STel moglbys mi tak po chłopsku wytlumaczyc, czym oba exeki się roznia? CHodzi mi roznice miedzy exe tmj którego używam i exe milka?
Tym, że nie ma nawet  listy zmian u milka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 21 Kwietnia 2018, 15:32:17
Uhm. https://github.com/Milek7/maszyna/commits/master Jak widzicie godzinę temu był merge z ostatnimi zmianami tmj. Dajecie chwile aż appveyor przetworzy źródła i macie exeka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Max_EN_57 w 21 Kwietnia 2018, 16:33:00
Nie wiem czy to tylko u mnie czy też są to jakieś nowe funkcje, o których nie wiem, ale na najnowszym dzisiejszym .exe od Milka w EN57 nie działa sprężarka (a przynajmniej nie ma jej dźwięku) i nie jestem w stanie odhamować EZT gdy ustawiam go w td. Skład jest zahamowany i nie mogę nic z tym zrobić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Kwietnia 2018, 16:43:51
Jakimi sprzegami polaczony jest sklad? W przypadku EZT wypada, by poszczegolne czlony byly spiete wartoscia 55
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 21 Kwietnia 2018, 16:53:00
Skąd pobrać katalog sounds aby mieć dźwięki? Z repo to wiem tylko gdzie tego szukać?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Max_EN_57 w 21 Kwietnia 2018, 17:05:29
Jakimi sprzegami polaczony jest sklad? W przypadku EZT wypada, by poszczegolne czlony byly spiete wartoscia 55
Pierwszy i drugi człon są na 55, ostatni na 0. Pierwszy jest headdriver, a reszta connected. Na oryginalnym exe wszystko działało.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 21 Kwietnia 2018, 17:34:25
STel moglbys mi tak po chłopsku wytlumaczyc, czym oba exeki się roznia? CHodzi mi roznice miedzy exe tmj którego używam i exe milka?
Exe Milka obsluguje stara czcionke (glut32.dll), skrypty w Lua, obsluge dzwiekow *.ogg, robienia screenshotow i cos tam jeszcze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 21 Kwietnia 2018, 17:37:28
Znalazłem ale nie da się tego pobrać bo brakuje przycisku download :/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 21 Kwietnia 2018, 18:35:40
@tmj, @zaopatrzony ma rację z tymi patykami. Jak spadnie tlen w zbiornikach głównych, to pomimo pompowania pomocniczą i przestawieniu kurka
trójdrogowego, pantografy mimo podniesienia opadają w dół i znika nagle powietrze napompowane w ZG.
Ponadto. Testując na l053-tlk (misja dzienna), zauważyłem, że byk z PR-em, pomimo podanego wjazdowego do Sandomierza, stoi z opuszczonymi badylami. Testowałem na exe @milka7 z 19.04.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 21 Kwietnia 2018, 18:39:29
Pomoże ktoś odnośnie tego co pisałem? Potrzebuję tego do prezentacji symulatora w mojej szkole...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Kwietnia 2018, 18:53:06
Pomoże ktoś odnośnie tego co pisałem? Potrzebuję tego do prezentacji symulatora w mojej szkole...
Najprosciej chyba pobrac i zainstalowac paczke 18.03 i zamieszczone w tym watku kilka wiadomosci wczesniej exe milka7 ktore te dzwieki potrafi normalnie odtworzyc.

@tmj, @zaopatrzony ma rację z tymi patykami. Jak spadnie tlen w zbiornikach głównych, to pomimo pompowania pomocniczą i przestawieniu kurka
trójdrogowego, pantografy mimo podniesienia opadają w dół i znika nagle powietrze napompowane w ZG.
Sprawdz jesli mozesz, jak to wyglada na biezacym exe? (0421)

Powietrze ze zbiornika pantografow "ucieknie" jesli polaczysz napelniony zbiornik z glownym ukladem, zanim przewod zasilajacy nie zostanie wystarczajaco napelniony (przy pomocy glownej sprezarki). Cisnienie w obu elementach mozna zaobserwowac na ekranie F3, a stan kurka trojdrogowego jako linie miedzy cisnieniem w zbiorniku pomocniczym i napisem "ZG": kreska pionowa | oznacza brak polaczenia miedzy zbiornikiem pantografow i ukladem glownym kreska pozioma - oznacza ze te elementy sa polaczone, i cisnienie bedzie rownane do panujacego w przewodzie zasilajacym.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 21 Kwietnia 2018, 19:07:40
Zainstalowałem 18.03 i poprawkę dźwiękową. Chodzi o ten wątek? http://eu07.pl/forum/index.php/topic,30337.new.html Jeśli nie, podałbyś linka do tego co mam pobrać? Będę bardzo wdzięczny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 21 Kwietnia 2018, 19:12:09
Wgrałem pierwszy plik z tego linka, dalej to samo na Dragonie. Po włączeniu WS zamiast klarownego dźwięku tak jak w niedawnej przeszłości słychać tylko jakiś szum, syczenie...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Kwietnia 2018, 19:18:05
Zainstalowałem 18.03 i poprawkę dźwiękową. Chodzi o ten wątek? http://eu07.pl/forum/index.php/topic,30337.new.html Jeśli nie, podałbyś linka do tego co mam pobrać? Będę bardzo wdzięczny.
Chodzi o ta wiadomosc: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg486572.html#msg486572
i ten konkretny link: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 21 Kwietnia 2018, 19:24:44
Wypakować pierwszy plik do 18.03, tak?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 21 Kwietnia 2018, 19:48:56
Nie potwierdzam błędu z podniesieniem patyków na 421 patch 18_03 po opróżnieniu ZG. Opróżniłem zbiornik, zamknąłem zawór, napompowałem powietrze, odpaliłem sprężarkę główną, napompowałem powietrze w ZG, otworzyłem zawór i lokomotywa działała normalnie. Zbiornik w kiblu również napełnia się normalnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 21 Kwietnia 2018, 19:50:59
Wypakowałem, nic to nie dało, dźwięki Dragona to jeden maskaryczny szum i syczenie Traxx trochę lepiej ale podczas jazdy dźwięki są jak zza światów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 21 Kwietnia 2018, 19:57:15
Ja zrobiłem tak że pobrałem paczkę 18.03 i skonwertowałem wszystkie pliki ogg do wav, gdyż używam exe @TMJ ze względu na lepszą wydajność.I dźwięki działają mi bez problemów.
EDIT: Na ostatnim exe od @TMJ sprężarka w spalinówkach działa już dobrze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 21 Kwietnia 2018, 19:59:03
Pomogłbyś mi to zrobić? :)

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Kwietnia 2018, 20:00:17
Wypakować pierwszy plik do 18.03, tak?
Tak.

W uruchamianie sprezarki w kiblu faktycznie wkradl sie blad, bedzie ogarniety w nastepnym uaktualnieniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 21 Kwietnia 2018, 20:01:21
To nic nie dało.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 21 Kwietnia 2018, 20:07:10
To może lepiej skonwertować te pliki dźwiękowe do wav? Tylko pytanie jakie obecnie można najwyższe parametry konwersji ustawić żeby było przyzwoicie? Czy stare standardy dalej obowiązują?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 21 Kwietnia 2018, 20:19:59
Uruchomcie więc misję dzienną l053-tlk. Jeśli byk nie wjeżdża, to dobrze nie jest.
Możliwe, że coś w exe milka jest nie tak.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Kwietnia 2018, 20:26:13
Na wersji z 19-ego byla dziura w przewodach, wiec pewnie dlatego lezal. Na biezacej wydaje sie dzialac poprawnie, byk wjezdza i w ogole.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Kwietnia 2018, 21:46:02
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- lekcje dla AI, eksperymentalnie zmodyfikowana nieco obsluga przystankow pasazerskich, potencjalnie zredukuje miotanie sie skladow wzdluz peronu po zakonczeniu oblotow itp

- w ramach koncertu zyczen, predkosc zanikania dzwieku turbo powinna byc niezalezna od pozycji nastawnika

- poprawka od youby, AI powinno lepiej radzic sobie z luzowaniem hamulca w kiblowatych unoffach

- funkcjonalnosc od youby, w sekcji .fiz dodana zostala sekcja Blending: umozliwiajaca definicje parametrow laczenia trybow hamowania. Rozpoznawane parametry to:
MED_Vmax (predkosc maksymalna dla obliczen chwilowej sily hamowania EP w MED)
MED_Vmin (predkosc minimalna dla obliczen chwilowej sily hamowania EP w MED)
MED_Vref (predkosc referencyjna dla obliczen dostepnej sily hamowania EP w MED)
MED_amax (maksymalne opoznienie hamowania sluzbowego MED)
MED_EPVC (czy korekcja sily hamowania EP, gdy nie ma dostepnego ED)
MED_Ncor (czy kore