Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 1371373 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 660
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 322
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #780 dnia: 05 Stycznia 2018, 13:05:16 »
Cytuj
2) Wrzuciłem motor pod SU45 który podałeś trochę wcześniej. Już dla prędkości 0.1 km/h jest odtwarzany motor na pewnej (niewspółmiernie wysokiej) częstotliwości. Da się to wyprostować wpisami, czy jednak temat dla EXE?
Dzwiek silnika dobierany jest na poziomie jego obrotow, nie predkosci pojazdu. Poziom obrotow moze szybko wzrosnac jeszcze zanim pojazd zacznie sie poruszac, nie wiem wiec czy jest to akurat cos co faktycznie wymaga "wyprostowania"? Tzn. poza ewentualnym spowolnieniem tego, jak szybko silnik nabiera obrotow itp.

(aktualny poziom obrotow mozna sprawdzic na ekranie f1 w trybie debug, lub na obrotomierzu jesli pojazd taki posiada)
Sorki, źle się wyraziłem. Motor w sensie przekładnia (pliki 07]motor.wav ) ;)

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #781 dnia: 05 Stycznia 2018, 13:24:04 »
Aa, masz na mysli tractionmotor? Ten wpis jest skopiowany zywcem z plikow dla EU07, wiec powinien brzmiec podobnie, a ile to ma wspolnego z rzeczywistoscia nie mam pojecia :>

Za czestotliwosc odtwarzanego dzwieku odpowiadaja w tym wypadku dwa ostatnie parametry:
tractionmotor: motor-eu07h.wav 250.0  0.75 0.5  0.018 0.8
pierwszy (0.018) to mnoznik wyliczanej wartosci, a drugi (0.8) to dodawana wartosc. Przy rozruchu kalkulacja z tymi parametrami wylicza, ze dzwiek motoru powinien byc odtwarzany z ~82-83% czestotliwosci bazowej, czyli chyba niespecjalnie wysoko... ale jak wspominalem, nie znam sie :v

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 660
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 322
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #782 dnia: 05 Stycznia 2018, 13:42:34 »
OK, dzięki.

Zacząłem zgłębiać temat "czas wchodzenia silnika spalinowego na obroty" i precyzyjne wyliczenie to jest habilitacja na polibudzie :) Jest za dużo zmiennych aby to łatwo policzyć - choćby dawkowanie paliwa do silnika. A potem tarcie w silniku, inne opory itd. itp. Jaka jest najłatwiejsza odpowiedź? Stań ze stoperem przy obrotomierzu i zmierz :D I chyba to będzie najlepsza odpowiedź. Z materiałów filmowych można przyjąć:
- dla SM42 2,2 sek/100 rpm (różnica 500 obrotów w czasie 11 sekund)
- dla SU45 2,61 sek/100 rpm (różnica 460 obrotów w czasie 12 sekund)

OK, wartości się mogą zmieniać dla początku zakresu obrotów i dla końca, ale coś trzeba przyjąć...
« Ostatnia zmiana: 05 Stycznia 2018, 16:45:05 wysłana przez mareczek »

Offline EU40

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2206
  • MD Kraków Prokocim
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 397
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #783 dnia: 05 Stycznia 2018, 17:10:00 »
A kto mi powie dlaczego po akutalizacji EXE symulacja uruchamia się w oknie pomimo zaznaczonej opcji pełny ekran w Rainsted?
Okno mogę powiększyć ale nadal jest to okno.

Przekroczony rozmiar obrazków.
Matek123


Zaznacz jeszcze raz, kliknij enter, uruchom. Jak zadziała, odpisywać nie musisz :)
Rozczyn dzieł Marksa wlany w bydląt czaszki
Wytwarza z mózgiem przedziwną miksturę.

Offline Rudzik

  • Wiadomości: 2028
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 104
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #784 dnia: 05 Stycznia 2018, 17:58:47 »
Według literatury nabranie pełnej prędkości obrotowej to czas ok 15 sekund. Ale o tym napiszę szerszy post później i nie ze smartfona.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #785 dnia: 05 Stycznia 2018, 22:19:00 »
Pokaz jak wyglada ten plik .mmd
Moze przez przypadek zaplatal sie tam gdzies duplikat wpisu i bruzdzi, albo cos :>
Witam, w załączniku plik mmd 303e-ep-tv. Ja nic podejrzanego nie znalazłem. Ale może coś umknęło mojej uwadze.
Pozdrawiam.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #786 dnia: 05 Stycznia 2018, 22:55:00 »
No ok, ale z tego co widze to tutaj nie ma zadnego modyfikatora glosnosci wpisanego dla runningnoise:
Chodzilo mi o wersje z twoimi zmianami, tymi ktore ci nie dzialaja :>

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #787 dnia: 05 Stycznia 2018, 23:26:37 »
Tak, to jest oryginalny plik z Twojej paczki. Wpis dla runningnoise:
Cytuj
unningnoise: { range: -1 soundmain: 07]runningnoise.wav }
Z tego co podałeś po wpisaniu parametrów w klamrach powinno dać to jakiś skutek. Bazując na starym wpisie gdy dźwięk był jak dla mnie właściwy, wklepałem na końcu o tak:
Cytuj
runningnoise: { range: -1 soundmain: 07]runningnoise.wav 0.2 0.0 2.0 0.05 }
Sekcja dźwiękowa internaldata oczywiście.
I nic z tego... Dalej daje po małżowinach usznych... Chyba że coś skopałem jak zwykle.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #788 dnia: 05 Stycznia 2018, 23:35:02 »
A nie, tak to nie wejdzie ;D

Dzwieki definiowane sa albo uzywajac starego formatu, albo nowego z klamrami. W przypadku tego drugiego nie podajemy samych wartosci liczbowych, bo przy klamrach nie ma obowiazku podawania wszystkich parametrow, wiec exe musi byc jakos poinformowane czego wlasciwie dany parametr dotyczy. Czyli np:
runningnoise: { range: -1 amplitudefactor: 0.5 soundmain: 07]runningnoise.wav }
co spowoduje zredukowanie wyliczonej glosnosci do 50% wartosci bazowej. Lub amplitudefactor: 0.2 jesli ma to byc taki parametr jaki probowales wpisac, czyli 20% wartosci bazowej.

(wartosc 2.0 dla czestotliwosci mozna wyrzucic jesli uzywasz znormalizowanej wersji z paczki ktora zalaczylem wczesniej, bo tam ten mnoznik jest juz niejako wbudowany w sam plik dzwiekowy)

« Ostatnia zmiana: 05 Stycznia 2018, 23:40:00 wysłana przez tmj »

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #789 dnia: 05 Stycznia 2018, 23:58:08 »
Witam.
 Dzięki za naprostowanie na właściwe tory. Jak dla mnie poprawną wartością amplitudefactor jest 0.2. Ale niech się jeszcze fachowcy od dźwięku wypowiedzą.
Pozdrawiam.

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #790 dnia: 06 Stycznia 2018, 00:01:11 »
Przy założeniu, że każdy ma ten sam wpis i ten sam plik wav ;)

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4380
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 327
L61 pospieszny1 z patha 17.07.
« Odpowiedź #791 dnia: 07 Stycznia 2018, 10:20:18 »
L61 pospieszny1 Sklad pospieszny laduje w tyl osobówki. Zle ulozony przebieg. Niewiem czy to wina exe czy cos mam namieszane. Zle był ulozony anglik na wjezdzie, chodz zwrotnik pokazywal jazde na wprost a nie w bok. WG ulozenia zwrotnikow Powinnismy przypakowac w kibla. Być może to wina jakiś testowych wersji, bo często zdarzają się podmiany plikow.
Wersja trasy z patha 17.07.

Moda proszę o przesuniecie tego posta w inny dzial.

Walcze z tym 3 godzine i nic. Niewiem gdzie lezy blad. Moglby ktoś laskawie sprawdzić czemu anglik jest tak kijowo ulozony? Może ktoś to uruchomić u siebie? Duzo czasu nie zejdzie, odpalamy dziewiatke i wciskamy automechanika i patrzymy czy przywali w tyl składu z eu06.
« Ostatnia zmiana: 07 Stycznia 2018, 21:07:34 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4380
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 327
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #792 dnia: 07 Stycznia 2018, 12:35:14 »
Przy okazji nawinal się kolejny problem z podświetleniem haslera. O co chodzi z tym ze ma exe z patha 17.07 podświetlenie jest a na ostatnim exe od tmj podświetlenie jest schowane z tylu. Opacity na 0. Reszta oryginalna była.

Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #793 dnia: 07 Stycznia 2018, 12:46:47 »
Podaj jesli mozesz wpis .scn dla tej sioodemki, bo wariantow jest chyba z milion i nie wiem ktory sprawdzic. Przejrzalem na szybko wszystkie 3 ep07 ktore mam, i na zadnym to nie wystepuje.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4380
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 327
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #794 dnia: 07 Stycznia 2018, 12:48:59 »
To unoff 1020 niewydany ale hasler oryginalny zmergowany do kabiny.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #795 dnia: 07 Stycznia 2018, 12:54:27 »
Jesli unoff to raczej nie sprawdze. Biorac pod uwage ze te same(?) haslery na lokomotywach z paczki dzialaja poprawnie, cos tam jest zapewne nie tak zmergowane. Albo to stary .e3d jest, i trzeba usunac zeby sobie nowy zrobil z prawidlowa polprzezroczystocia? Trudno mi zgadywac na oslep ;/

Offline blachamc

  • Wiadomości: 203
  • Puławskie Klimaty Kolejowe
    • Zobacz profil
    • Puławskie Klimaty Kolejowe
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #796 dnia: 07 Stycznia 2018, 13:13:45 »
Na EXE eu07-x64_171231 nie działają mi ekrany w Dragonie i EU43.
Czy to błąd czy należy je w jakiś tajemniczy nieznany mi sposób włączyć?
« Ostatnia zmiana: 07 Stycznia 2018, 13:27:02 wysłana przez blachamc »
Nic z koleją mnie nie łączy poza pasją.
www.facebook.com/klimatykolej
www.youtube.com/playlist?list=PLmwojp1jg_bxDYm5UEGPKXQ5fapI-MzAE
CPU: Intel® Core™2 Quad Processor Q9300 3GHz, RAM: 8 GB
NVIDIA GeForce 9600GT 1GB, Win7 HP 64bit

Online RoboBatman

  • Wiadomości: 1634
    • Zobacz profil
    • Wykaz Taboru Kolejowego na Tekstury
  • Otrzymane polubienia: 545
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #797 dnia: 07 Stycznia 2018, 13:14:48 »
Dobrze by było, gdyby kolega @blachamc załączył plik log.txt lub errors.txt bo bez tych plików to jak wróżenie z fusów.

Offline EU40

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2206
  • MD Kraków Prokocim
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 397
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #798 dnia: 07 Stycznia 2018, 13:31:10 »
Przy okazji nawinal się kolejny problem z podświetleniem haslera. O co chodzi z tym ze ma exe z patha 17.07 podświetlenie jest a na ostatnim exe od tmj podświetlenie jest schowane z tylu. Opacity na 0. Reszta oryginalna była.
Pliki E3D? Na EP09 miałem wcześniej identyczny problem. Przy pomocy @tmj udało się problem rozwiązać.
Rozczyn dzieł Marksa wlany w bydląt czaszki
Wytwarza z mózgiem przedziwną miksturę.

Offline blachamc

  • Wiadomości: 203
  • Puławskie Klimaty Kolejowe
    • Zobacz profil
    • Puławskie Klimaty Kolejowe
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #799 dnia: 07 Stycznia 2018, 13:34:10 »
Bardzo proszę jak wspominałem wcześniej EXE pobrane stąd: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28920.0.html.
Rainsted w wersji: 17.12.131.13320.
W chwili załączenia baterii sam radiotelefon się włączy i tyle. Dodatkowo w EU43 nie podświetlają się zegary.
Nic z koleją mnie nie łączy poza pasją.
www.facebook.com/klimatykolej
www.youtube.com/playlist?list=PLmwojp1jg_bxDYm5UEGPKXQ5fapI-MzAE
CPU: Intel® Core™2 Quad Processor Q9300 3GHz, RAM: 8 GB
NVIDIA GeForce 9600GT 1GB, Win7 HP 64bit

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #800 dnia: 07 Stycznia 2018, 13:38:18 »
Cytuj
Traceback (most recent call last):
  File "<string>", line 21, in <module>
NameError: name 'abstractscreenrenderer' is not defined

Python Screen: null renderer for dragon_renderer - Ignoring screen
Biorac pod uwage ze problem wystepuje dla kilku pojazdow, zapewne brak jest dodatkowych bibliotek dla 64-bitowej wersji Pythona. Oprocz exe ze wskazanego postu nalezy tez pobrac i zainstalowac dodatkowe pliki, zgodnie z instrukcja.

Offline blachamc

  • Wiadomości: 203
  • Puławskie Klimaty Kolejowe
    • Zobacz profil
    • Puławskie Klimaty Kolejowe
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #801 dnia: 07 Stycznia 2018, 13:52:19 »
Zrobiłem wszystko zgodnie z instrukcją.
Nic z koleją mnie nie łączy poza pasją.
www.facebook.com/klimatykolej
www.youtube.com/playlist?list=PLmwojp1jg_bxDYm5UEGPKXQ5fapI-MzAE
CPU: Intel® Core™2 Quad Processor Q9300 3GHz, RAM: 8 GB
NVIDIA GeForce 9600GT 1GB, Win7 HP 64bit

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #802 dnia: 07 Stycznia 2018, 14:04:47 »
Nie zmienia to faktu, ze instalacja Pythona jest u ciebie niekompletna, i dlatego nie potrafi on wygenerowac ekranow wyswietlaczy. Nie jest to blad exe, a raczej kwestia dla dzialu pomocy doraznej.

Offline blachamc

  • Wiadomości: 203
  • Puławskie Klimaty Kolejowe
    • Zobacz profil
    • Puławskie Klimaty Kolejowe
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #803 dnia: 07 Stycznia 2018, 14:08:34 »
Przed aktualizacją EXE wszystko działało.
W takim razie proszę o przeniesienie do właściwego działu.
« Ostatnia zmiana: 07 Stycznia 2018, 14:13:39 wysłana przez blachamc »
Nic z koleją mnie nie łączy poza pasją.
www.facebook.com/klimatykolej
www.youtube.com/playlist?list=PLmwojp1jg_bxDYm5UEGPKXQ5fapI-MzAE
CPU: Intel® Core™2 Quad Processor Q9300 3GHz, RAM: 8 GB
NVIDIA GeForce 9600GT 1GB, Win7 HP 64bit

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4380
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 327
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #804 dnia: 07 Stycznia 2018, 18:11:51 »
EU40 wlasnie e3d wywaliłem. Opacity mam na 0. I dalej nie widać podświetlenia. To co prawda stary hasler nie ten nowy najaktualniejszy.
« Ostatnia zmiana: 07 Stycznia 2018, 18:17:23 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #805 dnia: 07 Stycznia 2018, 18:18:20 »
Jak coś nie widać, to pewnie dwie płaszczyzny mają półprzezroczystość przy złej kolejności w t3d i źle się sortuje przy renderowaniu.
Mój kanał youtube

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4380
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 327
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #806 dnia: 07 Stycznia 2018, 18:21:43 »
Na exe z patha dzialalo wiec co mam zrobić? Już mam działa ok. Stel miałeś racje.
« Ostatnia zmiana: 07 Stycznia 2018, 21:09:13 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 660
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 322
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #807 dnia: 08 Stycznia 2018, 21:33:00 »
Według literatury nabranie pełnej prędkości obrotowej to czas ok 15 sekund. Ale o tym napiszę szerszy post później i nie ze smartfona.
@Kacu, coś wiadomo? Sam jestem ciekaw...

Offline Rudzik

  • Wiadomości: 2028
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 104
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #808 dnia: 09 Stycznia 2018, 00:47:33 »
Przyznam, dałem tylnej części ciała miałem napisać nie napisałem. W ten weekend nie miałem za wiele czasu. W piątek nawet laptopa nie odpaliłem, w sobotę tyle co po południu z Sawim rozmawiałem i przy okazji modelowałem coś tam i tak nie długo gadalismy bo musiałem spadać. W niedzielę piękna pogoda była więc tyle co 3dsa wieczorkiem odpaliłem na godzinkę może.
Żeby nie robić z buzi trampka teraz napiszę po krótce (na razie, o ile mi chrom na smyrfonie nie odswierzy strony...) apropo dźwięku schodzenia z obrotów. Tam w ogole nie słychać klekotania diesla bo Woodward odcina dawkę paliwa adekwatną do obrotów przez co silnik pracuje (zmniejsza obroty) "cicho", można powiedzieć że słychać tylko postukiwanie koników w rozrządzie. Głównie słychać buczenie wirującej prądnicy i turbo jeśli jechał pod obciążeniem. Bardzo łatwo można to zauważyć podczas podpalenia. Pierwsze Woodward podaje bardzo dużą dawkę rozruchową przez co silnik głośno i szybko wchodzi na obroty. Następnie zmniejsza ją do poziomu obrotów jałowych. Silnik cicho schodzi do 760 (chyba). Więc podkładanie tutaj modulacji normalnej pracy będzie brzmiało co najmniej źle bo będzie cały czas słychać klekot. Dalej co do wchodzenia i schodzenia z obrotów. Woodward zapobiegając nadmiernemu kopceniu silnika podczas nabierania obrotów jak i zapobiegając jego nadmiernemu obciążeniu (mógłby odrazu podać dawkę na 1500 RPM ale poszła by ogromna czarna chmura i silnik startując z 760 dostał by ogromnego obciążenia. Bardzo szybko poszły by się paść panewki i korbowody. Albo po prostu jak w SP47 nie wytrzymał by wał korbowy) podaje dawkę chyba o jedną-dwie pozycje wyższą. Dla tego osiągnięcie maksymalnych obrotów zajmuje sporo czasu. Do tego jest już raczej potrzeba fizyka silnika. Na razie można sztucznie ustawić stały czas osiągania pełnych obrotów przez silnik. Co do schodzenia. Fakt, Woodward od razu zmniejsza dawkę na 760 obrotów w ciągu może 2 sekund ale silnik jest wielkości sporego samochodu i ma 12 podskakujących tłoków. Dodatkowo jest sprzężony z 3 prądnicami, wzbudnicą i hydropompą (w SU46). Wszystko to ma swoją siłę bezwładności. Co prawda poprzez odłączenie styczników w szafie elementy te pracują podczas schodzenia bez obciążenia ale jednak powodują opóźnienie tego porocesu. Ale wbrew pozorom raczej ma on zawsze ten sam czas. Więc to mogę wyciągnąć z nagrań które mam.
Więc jak dla mnie przez to co napisałem do udźwiękowienia Fiatów najbardziej pasuje wielodźwięk każdego rodzaju dźwięku. I to wszystko mamy dostępne. Jak trzeba będzie coś z.mojej wiadomości rozwinąć to piszcie.

Offline adamst

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 354
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 75
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #809 dnia: 09 Stycznia 2018, 07:07:32 »
Jest w zasadzie tak jak piszesz. Czas wchodzenia jest uzależniony od dawki paliwa - regulator dobiera ją tak, aby nie przekroczyć założonej prędkości wzrostu obrotów - wspomniane 15 sekund od jałowych do maksymalnych. Przy schodzeniu redukcja dawki paliwa jest natychmiastowa, a czas schodzenia z obrotów wynika z bezwładności całego układu.

Żeby to wszystko porządnie porobić faktycznie fizyka silnika jest potrzebna.

Więc jak dla mnie przez to co napisałem do udźwiękowienia Fiatów najbardziej pasuje wielodźwięk każdego rodzaju dźwięku.

Też tak uważam. Dotyczy to także wejść/zejść - poza sytuacjami awaryjnymi zachowanie układu jest w zasadzie stałe - regulator robi robotę ;) W wersji trainzowej pozycje dźwięku są sterowane zadaną pozycją nastawnika a nie faktycznymi obrotami - to jedyny sposób, żeby odtwarzać przejścia.
« Ostatnia zmiana: 09 Stycznia 2018, 07:10:51 wysłana przez adamst »