Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - ShaXbee

Strony: 1 [2] 3 4 ... 20
31
Na warsztacie / Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« dnia: 06 Marca 2015, 17:23:44 »
TGA beda przycinaly wiecej, bo zajmuja wiecej miejsca w VRAM przez co sterownik musi je przerzucac miedzy RAMem a VRAMem w kolko.

32
Na warsztacie / Odp: Edytor plików scenerii ScnEdit, alpha testy
« dnia: 09 Stycznia 2015, 09:13:14 »
@HTD: Nie przejmuj sie narzekaniami - poswiecasz swoj prywatny czas na ten projekt i to Ty wybierasz te narzedzia ktore Ci pozwola go zrealizowac w najkrotszym czasie.
Wymaganie .NET 4.5 nie jest kosmiczne - XP to obecnie okolo 20% komputerow, ze spadkiem rzedu 1% miesiecznie. Podobnie z 64 bitowymi maszynami.

33
Na warsztacie / Odp: Zabawy z OpenGL 3.2/3.3+
« dnia: 14 Października 2014, 05:36:23 »
Mam zrobione okolo 70% Pythonowych bindingow biblioteki flatbuffers, ktora mozna by uzyc do serializacji modeli. Czy ktos podjalby sie napisania skryptu do Blendera?

34
Na warsztacie / Odp: Zabawy z OpenGL 3.2/3.3+
« dnia: 19 Września 2014, 10:21:04 »
@Ra: Przyjrzalem sie Pythonowi (CPython/PyPy), Javascript (V8) i Lua i szczerze mowiac ten ostatni mi sie najbardziej podoba - banalnie sie inetegruje z C, jest relatywnie niewielki, ma latwa skladnie i jest uzywany w wielu grach. Co do normalnych - dawno, dawno temu wrzucilem patch ktory to robil w O(n)
@Tolein: Tak, pracuje nad supportem Pythona, ale chcialbym zeby modele byly w nieco bardziej elastycznym formacie, ktory nie wymaga recznie pisanych parserow...

35
Na warsztacie / Odp: Notatnik
« dnia: 18 Września 2014, 16:33:40 »
Fakt ze uzytkownicy musza usuwac E3D swiadczy ze jakis mechanizm trzeba dostarczyc - chociazby sume kontrolna. T3D sa ciezkie do dystrybucji i parsowania, E3D sa wzbogacane o informacje o chociazby animowanych submodelach.

36
Na warsztacie / Odp: Notatnik
« dnia: 18 Września 2014, 11:27:55 »
Ok, wrzuce instrukcje po powrocie z pracy.

Kolejna obserwacja - obecnie w wydaniach MaSzyny umieszczamy modele binarne, ktore sa juz zoptymalizowane konkretna wersja EXE - powoduje to problemy przy zmianie optymalizacji / sposobu wyswietlania / formatu e3d.

Wobec tego proponuje zeby format binarny byl domyslnie niezoptymalizowany, nastepnie optymalizacja powinna byc wykonywana przy pierwszym ladowaniu modelu, a zoptymalizowany model zawieral sume kontrolna, ktora byla by tworzona na podstawie wersji EXE i ewentualnie sum kontrolnych zaleznych plikow (.mmd w YAMLu etc). Dzieki temu jakakolwiek zmiana powyzszych parametrow spowoduje ponowne wygenerowanie zoptymalizowanego modelu.

37
Na warsztacie / Odp: Notatnik
« dnia: 17 Września 2014, 09:05:46 »
@Ra: Mozesz zawsze zapytac? Naprawde oczekiwalbym choc odrobine wspolpracy...

Edit: Po drobnych zmianach i aktualizacji sterownikow projekt kompiluje sie i uruchamia u Q

38
Na warsztacie / Odp: Notatnik
« dnia: 16 Września 2014, 14:42:23 »
To jest poki co tylko zbior luznych pomyslow.
Chcialbym zeby renderer nie mial artefaktow przy renderowaniu przezroczystosci, wprowadzic lepsze oswietlenie i umozliwic szybkie i latwe wyswietlanie duzej ilosci powtarzalnych obiektow (drzewa, trawa, ogrodzenia etc.).

Edit:
@Ra: Dodalem wstepna definicje binarnego formatu modeli: https://github.com/shaxbee/maszyna-client/blob/master/client/schema/model.fbs - masz pomysl co warto tam jeszcze dodac?
@Q: Jakies postepy z kompilacja pod windowsem?

39
Na warsztacie / Odp: Notatnik
« dnia: 16 Września 2014, 09:48:11 »
Na dzien dzisiejszy mam przygotowany szkielet z wymaganymi zaleznosciami na https://github.com/shaxbee/maszyna-client. Poki co kompiluje sie na Macu i Linuxie.

Tworzenie okna i inicjalizacja kontekstu jest robiona przy pomocy GLFW, rozszerzenia OpenGL sa ladowane przy pomocy GLEW, dodatkowo dorzucilem googlemock / googletest do unit testow.
Mam gotowa integracje flatbuffers (binarna serializacja/deserializacja) na osobnym repo wiec niedlugo zaczne pisac prosty loader modeli i renderer.

40
Na warsztacie / Zabawy z OpenGL 3.2/3.3+
« dnia: 29 Sierpnia 2014, 05:48:45 »
Zrodelka: https://github.com/shaxbee/maszyna-client

Instrukcja kompilacji:
  • Pobierz zrodla z repo
  • Zainstaluj Microsoft Visual Studio Express 2013
  • Zainstaluj CMake
  • Uruchom CMake, ustaw 'source directory' na katalog do ktorego sciagnales repo, a 'build directory' na nowy, czysty katalog
  • Kliknij Configure/Generate i wybierz opcje Microsoft Visual Studio 2013
  • Otworz wygenerowany projekt visual studio z katalgu ustawionego wczesniej w 'build directory'


Build:

OpenGL:
  • Minimalna wersja OpenGL 3.2
  • Wyswietlanie tylko GL_TRIANGLE
  • Modele w formacie binarnym, optymalizacja modeli offline
  • Geometry instancing dla powtarzalnych obiektow
  • Frustrum culling / system czasteczkowy na GPU przy uzyciu transform feedback
  • glMultiDrawArraysIndirect - renderowanie wielu obiektow przy uzyciu jednego wywolania
  • Aliasy do tekstur - binding tekstur dla wielu submodeli jednoczesnie (do 32 jednoczesnie)

41
WWW / Odp: Przerwa techniczna - nowy serwer
« dnia: 04 Września 2014, 08:17:31 »
@Iwan - czy mozemy wrocic do hostowania symulatora na eu07.pl?

42
Pomoc doraźna / Odp: Grafika - problem
« dnia: 04 Września 2014, 05:30:59 »
Powinienes sciagnac i zainstalowac sterowniki do swojej karty grafiki ze strony producenta.

43
Screeny / Odp: Coś leci z nieba…
« dnia: 21 Marca 2013, 07:49:16 »
@youBy: nie lepiej by bylo nakladac animowana teksture w trybie 2d po wyrenderowaniu otoczenia, a przed renderowaniem kabiny?

44
Moze zrobic nowe rozszerzenie plikow do skryptow instalatora i przypisanie w rejestrze tego rozszerzenia do startera?

45
Pomoc w tworzeniu / Odp: SVN, Git czy Mercurial?
« dnia: 01 Marca 2013, 10:27:28 »
Hej El Mecanico,

Mamy tez mercuriala zainstalowanego na eu07.pl, sa na nim dawno nie ruszane zrodla SPT. Zglos sie do Ziomala jesli potrzebujesz repo.

Pozdrawiam,
Zbyszek

46
Bocznica / Odp: Spostrzeżenia o betatesterach.
« dnia: 02 Lutego 2013, 11:05:58 »
Wobec tego powinni mieć rangę ,,dźwiękowiec". Te osoby potrafią jedynie nagrać dźwięki, nic więcej nie są w stanie zrobić.

Popieram. Przydzielenie ich do tych konkretnych działów jest lekko chybione. W projektach umieszczanych w dziale devs dźwięki nie są istotne, bo są to wczesne wersje modelów czy tras, w których do zrobienia są dużo ważniejsze rzeczy i wymagana jest nieco inna wiedza. Natomiast jeśli chodzi o dział WPC, to tu w ogóle potrzebna jest znajomość wszystkich dziedzin symka, a nie tak wąskiego zakresu.
Jeśli osoby te wyraziły chęć pomocy, to do robienia dźwięków dostęp do tych działów jest im niepotrzebny. Bądźmy fair w stosunku do osób, które ciężko zapracowały na to by mieć przy swoim nicku tytuł Dewelopera, czy członka WPC.

Dzieki ze mowicie nam jak mamy tym forum administrowac. Nie postrzegam grupy Devs jako kasty - jest to grupa ludzi ktorzy rozwijaja symka i tyle. Oryginalnie w devs byli glownie programisci - czy wobec tego mamy zrobic mnostwo grup zeby kazdy mial sie poczuc specjalnie?

Podtrzymuje wczesniejsze zdanie - jezeli ktos ma umiejetnosci ktorych nam w projekcie brakuje to trafi do Devs. Jesli macie jakies uwagi techniczne do jego dzwiekow to mu dajcie o tym znac.

47
Bocznica / Odp: Spostrzeżenia o betatesterach.
« dnia: 02 Lutego 2013, 06:40:51 »
Nie mamy za duzo dzwiekowcow w MaSzynie - kazda pomoc sie liczy. Podobnie z osobami znajacymi C++, @mamut dostal dostep do devs ode mnie poniewaz mamy niedobor programistow.

48
Inne niekolejowe / Odp: Kolonie/Obozy/Wczasy 2013
« dnia: 28 Stycznia 2013, 12:46:02 »
Na Chinski Nowy Rok do sasiedniej Malezji, nastepny urlop dopiero w pazdzierniku, w planie trasa z Perth do Sydney samochodem :-)

49
Pomoc doraźna / Odp: Problemy z Maszyną 01.13
« dnia: 26 Stycznia 2013, 09:14:11 »
@Pierog: log.txt jeszcze wrzuc.

50
Publikacje / MaSzyna 01.13
« dnia: 25 Stycznia 2013, 12:03:29 »
Zapraszamy do oficjalnego wydania symulatora MaSzyna na dzień 24 stycznia 2013.

http://eu07.pl/pobierz

51
Bieżące kolejowe / Odp: Poszukiwanie kontaktu z autorami Mechanik EN57
« dnia: 22 Stycznia 2013, 07:09:41 »
SWR: Adresy e-mail podawaj na PW, inaczej wszystkie spamboty beda go widziec...

52
Bieżące kolejowe / Odp: Poszukiwanie kontaktu z autormii Mechanik EN57
« dnia: 21 Stycznia 2013, 11:39:40 »
Nie tak szybko koledzy : )  Wstępnie mogę powiedzieć, że również są takie plany : ) Bo jak by nie patrzeć MaSzyna jest z 2003roku : ) Kwestia czasu :P

Dokladnie rzecz biorac MaSzyna jest z 2001 roku :-)

53
Bieżące kolejowe / Odp: Cel zastosowania przechyłki w łukach.
« dnia: 19 Stycznia 2013, 03:59:18 »
@Tolein: Nie będę tolerował takiego odszczekiwania się na forum. Jeszcze jeden taki wyskok i dostaniesz muted.

54
Hej,

Gdzieś na sieci widziałem filmik na którym ktoś podłączył Haslera do Maszyny , i się zastanawiam jak to zostało zrobione. O ile wykonanie przetwornicy do zasilania Haslera nie wydaje się problemem o tyle wyprowadzenia z Maszyny sygnału o prędkości to już problem.

Autorem tego filmiku jest @nbmx - odezwij sie do niego na PW, zrobil przetwornice trojfazowa sterowana z LPT, dzieki temu nie trzeba rozbebeszac haslera.

55
Bieżące kolejowe / Odp: Cel zastosowania przechyłki w łukach.
« dnia: 17 Stycznia 2013, 04:53:01 »
Mam z infrastruktury kolejowej dokładnie opisać cel zastosowania przechyłki w łukach.
Pomoże ktoś?
Potrzeba mi pełnej definicji.

Kolego, z zadaniami domowymi zapraszam do Wujka Google lub Cioci Biblioteki.

56
Na warsztacie / Odp: Projekt ST43 (060Da)
« dnia: 14 Stycznia 2013, 12:07:04 »
Dzieki za wyjasnienie - obawialem sie ze chodzilo o model zrodlowy w Twoim wczesniejszym poscie, ktorego sytuacja prawna w jakis sposob uniemozliwilaby wydanie.

Powodzenia w pracach.

57
Na warsztacie / Odp: Projekt ST43 (060Da)
« dnia: 14 Stycznia 2013, 11:04:49 »
Autor był wmieszany w aferę z Amber Gold i model rumuna został wylicytowany na aukcji. Niestety szczegółów nie znam.

@Patrykos: Czy w zwiazku z powyzszym planujesz wydanie ST43?

58
Chodziło mi o to że jak coś się zaczyna to trzeba to skończyć, było wiele ''bajkopisarzy'' na tym forum. Chce chłopak to niech robi, ja tylko wyraziłem swoje zdanie.
Zajmij się Swoimi tajnymi dodatkami.
Moje dodatki nie są tajne, poprostu nie lubie się chwalić czymś czego jeszcze nie skończyłem.

@MasterYoda: Nie bede akceptowal agresywnego tonu wypowiedzi. Ostrzezenie.
@czakulec: Pamietaj ze nikt tu nikomu nie placi za wykonana prace, symulator jest rozwijany w wolnym czasie, nie widze powodu dla ktorego ktos musialby sie tlumaczyc.

Nie zycze sobie awantur, chcecie podyskutowac w ten sposob - robcie to na PW.
Jedziemy na bocznice.

59
Pomoc doraźna / Odp: ''Podskakujące'' Lokomotywy
« dnia: 08 Stycznia 2013, 19:05:45 »
@Ra: niestety jest kicha - modele wygenerowane z convertmodels 4 zachowuja sie nieprawidlowo - kabina buja sie razem z kamera, model zewnetrzny pozostaje nieruchomy. dzieki temu widzimy pieknie plywajace wycieraczki i lusterka z kabiny. Czy dasz rade to poprawic na poziomie EXE?

60
Na warsztacie / Odp: Postępy przy pracach w ZNTK...
« dnia: 08 Stycznia 2013, 10:55:52 »
Watek zamykam na prosbe autora.

Strony: 1 [2] 3 4 ... 20