Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - RoboBatman

Strony: 1 2 [3] 4
61
Na warsztacie / Odp: Warsztat dźwiękowy Mareczka
« dnia: 15 Czerwca 2017, 23:19:37 »
To jest to, o czym chyba wszyscy marzą ;) Fiat jest na tyle fajnie zrobiony, że dźwięk silnika jest nagrany dla każdej pozycji. Ale aż tyle nie trzeba. W niektórych przypadkach wystarczą dwa dźwięki - praca na biegu jałowym i później praca na obrotach (średnich lub wysokich) + odpowiednia mieszanka tych dźwięków. Wypadałoby także dodać możliwość ustawienia głośności przy danej amplitudzie/obrotach, nie wiem jak to rozwiązałeś.

Inną rzeczą która mnie teraz bardzo boli, to stała czasowa wejścia/zejścia na obroty. Fajnie gdyby ten parametr też był definiowany. Wtedy przy tych dwóch rzeczach zabawa byłaby zgoła inna. Ja jestem chętny do testów ;)

62
Na warsztacie / Warsztat dźwiękowy Mareczka
« dnia: 15 Czerwca 2017, 21:13:34 »
Witajcie.

Od jakiegoś czasu zacząłem bawić się dźwiękami w Maszynie. Z początku chwyciłem sie za temat prostszy, czyli elektryki, odświeżyłem sobie "siódemkę", troszkę dźwięków postało dla jednostek. Po publikacji Całkowa v2, zaczęła sie zabawa ze spalinówkami. Temat znacznie trudniejszy, jako że dla pełnego zakresu dźwięku pracy silnika możemy wykorzystać tylko jeden dźwięk, odpowiednio modulowany. Znalezienie odpowiednich dźwięków również nie było proste, ale powolutku co się zaczęło składać i po blisko 4 miesiącach zabawy postanowiłem wrzucić temat na warsztat - w kontekście zasygnalizowania tematu i może posiadania przez kogoś z Was lepszego materiału, lub też wywołanie tematu do rozwinięcia Maszyny w kontekście tej gałęzi, tj. dźwiękowej. Jak wiadomo, powstał0 nowe exe, więc może warto pójść dalej ;)

Dotychczas udało się złożyć taki zestaw dźwięków:
• SM/P42 - włączenie, praca i wyłączenie silnika
• SM/P42 - pisk hamowania
• SM/P42 - nastawnik

• 6Dg - włączenie, praca i wyłączenie silnika

• SU45 - włączenie, praca i wyłączenie silnika
• SU45 - przełącznik
• SU45 - czuwak
• SU45 - syrena niskotonowa
• SU45 - syrena wysokotonowa

• SU46 - włączenie, praca i wyłączenie silnika
• SU46 - włączenie, praca i wyłączenie sprężarki
• SU46 - przełącznik
• SU46 - czuwak
• SU46 - syrena niskotonowa
• SU46 - syrena wysokotonowa

• ST43 - włączenie i praca silnika
• ST43 - szum podczas jazdy

• ST44 - włączenie i praca silnika
• ST44 - szum podczas jazdy
• ST44 - stukot kół

• ST45 - praca silnika


Do paczki też dorzucam początkową twórczość "elektryczną" (z resztą kilka dźwięków dla kibelka już wrzucałem na forum):
• EU/EP07 - załączenie, praca i wyłączenie przetwornicy
• EU/EP07 - załączenie, praca i wyłączenie sprężarki
• EU/EP07 - wentylatory (praca na układzie oporowym)
• EU/EP07 - nastawnik jazdy
• EU/EP07 - nastawnik kierunkowy
• EU/EP07 - nastawnik, boczniki
• EU/EP07 - praca styczników liniowych
• EU/EP07 - styczniki liniowe, wejście na I układ bezoporowy
• EU/EP07 - styczniki liniowe, wejście z I na II układ

• EN57/ED72 - syrena wysokotonowa
• EN57/ED72 - załączenie, praca i wyłączenie sprężarki
• EN57/ED72 - brzęczyk sygnału drzwi
• EN57/ED72 - nastawnik
• EN57/ED72 - przełączniki pulpitu
• EN57/ED72 - otwarcie i zamknięcie drzwi
• EN57/ED72 - praca dźwigni hamulca
• EN57/ED72 - szarpnięcie
• EN57/ED72 - szum jazdy

Do powyższej kwestii chcę tylko dodać, że w moim odczuciu te dźwięki nie są idealne, i nie piszę tutaj o ograniczeniach Maszyny, a o podstawie. Ale chyba lepiej opublikować coś, co się (chyba) nadaje do jakichkolwiek testów, niż nie wrzucać nic. A może właśnie ktoś będzie miał lepsze źródełko i powstanie coś lepszego?

Z góry chciałbym podziękować Adamowi (adamst) za podrzucenie Trainz'owych dźwięków SU45, które nagrał Gryszaq (też podziękowania). Dźwięki powstawały też z różnych filmików na Youtube, wiem że część wykorzystałem z filmów T-Mechanika, część od "Cargul77" itp.

Tutaj można pobrać paczuszkę: http://eu07.pl/userfiles/697/priv-sound_maszyna-eu07.rar
W środku jest plik readme z wpisami do plików *.mmd

Kilka filmików pokazowych:





(dla SU45 w międzyczasie doszły jeszcze inne nowe dźwięki, których nie słychać w filmie)


63
Bieżące kolejowe / Odp: Filmy kolejowe w sieci
« dnia: 09 Czerwca 2017, 22:04:03 »
Zapraszam do obejrzenia dzisiejszego przejazdu Eszelonu do Hrubieszowa.
&t=2s

64
Bieżące kolejowe / Odp: Z kamerą na PKP
« dnia: 08 Czerwca 2017, 04:37:28 »
@bumer, skazani - nieskazani, ale trzeba w końcu wymienić stare szroty na coś nowego, a nie ciągle reanimacja i wyciąganie z krzaków.

65
Bieżące kolejowe / Odp: Zakup ET40 przez PHU Lokomotiv
« dnia: 07 Czerwca 2017, 19:27:54 »
Mam pytanie odnośnie ET40. Kolega @mechatronik udostępnił dzisiaj na Facebook-u 10 zdjęć z lokomotywy ET40-55 po naprawie P5, zapewne po jeździe próbnej. Jak się nazywają elementy przedstawione na zdjęciu numer "1" i "2"? Interesuje mnie raczej ogólny opis a nie wypracowanie co i jak działa. Z góry dziękuję za odpowiedź.

To są zwykłe diody prostownicze + elementy RC (rezystory i kondensatory). ET40 były fabrycznie w nie wyposażone. Zabezpieczały obwody lokomotywy przed pracą generatorową silników.

66
Bieżące kolejowe / Odp: Zakup ET40 przez PHU Lokomotiv
« dnia: 06 Czerwca 2017, 19:35:55 »
Z ciekawości strzelę, bo na 100% to nie wiem. Elementy to półprzewodniki, diody prostownicze i być może tyrystory do przetwornicy napięcia.

67
Pomoc doraźna / Odp: Jak wyimportować model do blendera
« dnia: 06 Czerwca 2017, 08:48:00 »
Poza tym musisz mieć zgode na uzycie takiego modelu, a nie kompletna samowolka.

68
Na warsztacie / Odp: Maszynowy Warszat
« dnia: 30 Maja 2017, 20:42:35 »
Czas na małe zapowiedzi. 753 jest już na ukończeniu, pozostały już tylko detale. Prace nad drugim (ale za to wyjątkowym) bykiem już są rozpoczęte.

69
Screeny / Odp: Rotfl!
« dnia: 29 Maja 2017, 20:39:49 »
Może nie stricte MaSzyna ale...

"Development - Radiator to za mało"

70
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 28 Maja 2017, 22:07:49 »
Pod {S} są piasecznice.

71
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 25 Maja 2017, 23:13:44 »
20170525; kamień milowy (jeden z wielu w tym roku), właśnie @tmj pozbył się migania podsypek na trawnikach, trzęsienia otoczenia (bardzo widoczne przy pchaniu składu na Kaliskiej w Ostrowie). Bardzo udana kompilacja. Polecam używać i zachwycać się.
Mało powiedziane, te najnowsze exe to hit roku. Dokładnie na kaliskiej w Ostrowiu nic nie skacze, nie lata, bajka po prostu. Aż wręcz jakoś tak dziwnie się jedzie teraz... Ponadto FPS na poziomie do 70 w stacji. Chyba dobry duszek przysłał Cię @Tmj. Brawo!

72
Ja Tobie nie pomogę, dałeś screeny na nieznany serwer. To niezgodne z naszym regulaminem. Ale większy problem, to niebezpieczeństwo ściągnięcia jakiego wirusa. Poczytaj regulamin, zamieść prawidłowo screeny. Nowe stery, komp i że mocny, też nam nic nie mówi.

73
Na warsztacie / Odp: Linia 414
« dnia: 22 Maja 2017, 22:44:17 »
Cóż, jak dają to biorę :-D. Jak już mówimy o sieci trakcyjnej, to tak notabene dobrze byłoby, gdyby "maciusiowy" poradnik został uzupełniony o dział dot. układania sieci trakcyjnej, bo o tym nie ma ani słowa. Poza tym wielki szacun dla autora tego poradnika. Sam już z niego nie za bardzo korzystam, ale na początku był baaaardzo pomocny.

74
Na warsztacie / Linia 414
« dnia: 21 Maja 2017, 21:59:29 »
Bardzo serdecznie witam wszystkich!

Od około roku uczę się tworzyć scenerie w 3Ds Max. Idzie mi całkiem nieźle, na tyle nieźle, że w końcu udało mi się coś sensownego sklecić. Aktualnie pracuję nad linią nr 414, a dokładniej daję jej "drugie życie". Trasa jest całkowicie nieprzejezdna, ba, w większości rozebrana (tutaj trochę fotek --> https://www.bazakolejowa.pl/index.php?dzial=linie&id=647&okno=galeria2). Ponieważ większość obiektów stacyjnych jest rozebrana, nie trzeba zbytnio bawić się w "focenie" :-). Trasa jest ukończona mniej więcej w połowie. Poniżej przedstawiam screeny tego, co udało mi się aktualnie dokonać:

Sprawdź w Twoich postach wagę załączników - maksymalny rozmiar to 250KB. Możesz również korzystać z przechowalni plików na http://eu07.pl/upload/ | @macius5991

EDIT: Poprawione właściwie.

75
Bocznica / Odp: Train Driver 2
« dnia: 16 Maja 2017, 23:20:41 »
Sugeruję zamknięcie wątku bo spina mimo wszystko zaczyna się rozkręcać.

76
Inne niekolejowe / Odp: Train Driver 2
« dnia: 16 Maja 2017, 22:06:13 »
Proponuję powstrzymać się od dalszej dyskusji o sytuacji TD2 na tym forum bo jest to bezcelowe, jutro wstaje forum TD-ka i tam będziemy dyskutować na ten temat, nie róbmy tu śmietnika.

77
Na warsztacie / Maszynowy Warsztat
« dnia: 15 Maja 2017, 07:49:01 »
Wydane dodatki można sprawdzić w katalogu tekstur:

https://stuff.eu07.pl/stocktexturedb/db/index2.php?sort=1&nazwa_modelu=&nazwa_tekstury=&ozn_ekspl=&id_lit=&st_mac=&data_od=&data_do=&zak_rew=&aut_tex=%25dieselpower%25&aut_zdj=

===============================================

Cześć! W tym wątku będę prezentował moją twórczość będącą na warsztacie.

Na początku zaprezentuję wagon typu 111Aw (Bdnu 51 51 20-71 081-6) przydzielony do krakowskiego oddziału. PKP PR
Wagon został zmodernizowany razem z innymi 111A i 112A w ramach programu SPOT.

Do opracowania wykorzystałem teksturę wagonu z ogrzewaniem nawiewowym pochodzącą z devkitu.

Co jeszcze pozostało mi do opracowania?

- tekstury drzwi, ścian czołowych oraz dachu
- dodanie cienia pod tablicę relacyjną
- wyposażenie pod pudłem oraz wózki, jeśli materiały pozwolą

Co będzie trzeba zmodyfikować w zewnętrznym modelu?

- dodanie wyposażenia pod pudłem od ogrzewania nawiewowego
- wagon ma 4 haki promowe
- 111A z nawiewem mają tylko dwa skrajne wywietrzniki dachowe
- wagon ma inny kształt okna WC

Co będzie trzeba zmodyfikować we wnętrzu? (będzie też potrzebna kolejna tekstura wnętrza)

- okna z zaokrąglonymi narożnikami
- nowy typ siedzeń (http://s12.flog.pl/media/foto/paul-bialy_949288510eab2dd0b9daa717ade61f39.jpg)
- drzwi czołowe pomalowane na czerwono

78
Na warsztacie / Odp: Całkowo v2.0 - wersja beta do testów
« dnia: 07 Maja 2017, 21:14:07 »
@wołodyjowskiIC: bez sieci trakcyjnej będzie ciężko, a montażu sieci generalnie nie przewiduję. Sceneria od początku w zamyśle miała być spalinowa. W kilku miejscach skrajnia jest za mała (wiadukty), nie mówiąc już o tym, że układanie sieci na torach z przechyłkami i przy takim profilu pionowym to ja dziękuję - do śmierci bym chyba nie skończył. W Janiszewie było o tyle prosto, że ta stacja jest idealnie na linii wschód-zachód, więc operowałem tylko jednym parametrem ;)
Bardzo krótka prezentacja jakby mogło wyglądać Całkowo v2.0 po elektryfikacji. Pomysł raczej do rozważenia (na przyszłość?), bo sceneria wygląda też fajnie, zyskuje możliwość jazdy po całości elektrykami (inaczej niż bez druta, to oczywiste :P ). Plus jest możliwość tworzenia nowych misji. Ma też swoje minusy. Ale to sprawa na później, na razie trzeba przejeździć to co jest, bo i tak jest tego dużo :)
I wtedy trzeba by kilka rzeczy na scenerii zmodyfikować, bo skrajnia itp. Sama elektryfikacja to raczej nie problem, testowe 8km zrobiłem (w 3ds) w krótkim czasie na odcinku gdzie są i łuki, krzywe przejściowe, przechyłki i nigdzie nie ma zaników napięcia/utraty kontaku pantograf-sieć, więc wygląda to nieźle jak na początek.



79
Bieżące kolejowe / Odp: Elf2 dla Kolei Śląskich jedzie na testy
« dnia: 25 Kwietnia 2017, 10:02:59 »
O gustach się nie dyskutuje, ale:

80
Na warsztacie / Odp: Metro bałtyckie
« dnia: 24 Kwietnia 2017, 19:45:43 »
    Dzisiaj wrzucam nową wersję paczki z następującymi nowościami:
    • Najbardziej rzucającym się w oczy elementem jest nowa podsypka. Standardowe generowanie podsypki wbudowane w exe mnie nie satysfakcjonowało, zastosowałem zupełnie inne rozwiązanie: tory posiadają podsypkę none, natomiast w tunelach, komorach i na stacjach pojawiła się podbudowa betonowa z podkładami. Moim zdaniem efekt jest bardzo ciekawy, teraz sceneria znacznie bardziej przypomina metro.
    • Pojawiły się wskaźniki Wm4, czyli metrowy odpowiednik W4, wykonany zgodnie z przepisami obowiązującymi w metrze,
    • Są również wskaźniki Wm16, odpowiednik W16. Wykonany zgodnie z przepisami - tak więc teraz hamujemy, jeżeli zobaczymy literkę "H" między szynami.
    • Stacje zostały wyposażone w nagłośnienie i monitoring, kamery rozmieszczone są tak, aby obejmowały zasięgiem całe stacje,
    • Nowe, pełne poręcze na stacjach, widoczne zwłaszcza na stacji 5 (Dworzec Główny),
    • Zegary cyfrowe odliczające czas od ostatniego odjazdu pociągu - ciekawa rzecz, gdyż podczas jazdy możemy śledzić na bieżąco dystans od jadącego przed nami pociągu,
    • Nowe billboardy na stacjach 1 do 5,
    • Przygotowane tablice z kilometrażem, aczkolwiek jeszcze nie są powstawiane, kilka z nich możemy obejrzeć w pobliżu stacji 10 (Kolumba),
    • Wypustki na peronie dla niewidomych. Z uwagi na wysoki koszt wyposażenia (80 000 trójkątów na stację) ograniczono ich montaż do stacji 1 i 2 (Nowy Slimsonów i Czapkiewicza). Na pozostałych są żółte lub niebieskie linie ostrzegawcze, lekko wypukłe aby niedowidzący mogli je poczuć,
    • Nowa posadzka na stacjach 3 i 4 (Rondo Woźniaka i Muranów),
    • Nowe tablice z nazwami stacji, stylizowane na tablice z metra warszawskiego, niektóre z mapą i informacją miejską,
    • tablice kierunkowe na stacjach, bardzo przydatne w trybie biegania po scenerii,
    • Nie wczytuje się Bałtyk naziemny, prosty sposób na przyspieszenie wczytywania i zwiększenie wydajności. Jak ktoś bardzo chce mieć teren i obiekty na powierzchni, to może sobie odkomentować odpowiednie include.

    Pozostałe rzeczy bez zmian. Najbliższe cele to:
    • Wydrążyć między stacją 5 i 6 tunel na żeberko odstawcze,
    • Ponownie poprawić bilboardy na stacji 1 (Nowy Slimsonów) - wydają się zbyt ciężkie i masywne,
    • Zamontować tablice z kilometrażem (wskaźniki Wd2),
    • Dorobić inne oznakowania w tunelu, ograniczenia prędkości (z tego powodu nie ruszałem rozkładów jazdy),
    • W tunelach powinno być dużo kabli a nie tylko gołe ściany,
    • W dalszej kolejności: może sztywna sięc trakcyjna, może wyjazd na powierzchnię i STP?
    • Na koniec dokumentacja i poradnik dla deweloperów jak budować metro w MaSzynie.

http://eu07.pl/userfiles/23326/priv-baltyk_metro_20170424.7z

Do paczki dorzuciłem również niedawno wydane ludziki z cadnav.com. Zauważyłem, że mało kto je zainstalował, a bez nich na stacjach jest pustawo.

81
Bieżące Symulatorowe / Odp: Skyboxy w kolejnej paczce
« dnia: 23 Kwietnia 2017, 15:54:21 »
Na tę chwilę odcinamy stare nie dające się dostosować skyboxy i czekamy na wolniejszą chwilę ze zrobieniem nowych.
Tak zaglosowalem, choc dlugo sie zastanawialem. Zreszta przy dzisiejszych pojemnosciach dyskow nie widze problemu, aby ktos zostawil sobie cala obecna paczke obok nowej.

82
Bocznica / Odp: Wasze filmy z symkiem w roli głównej
« dnia: 15 Kwietnia 2017, 20:28:48 »
Wiem, że w tym wątku nie pisano już 120 dni ale wklejam link do mojego krótkiego filmu z ST43. Dodałem tam nowy dźwięk silnika spalinowego. Pracuję jeszcze nad dźwiękiem odpalenia ST43. Dźwięki dawno temu nagrywałem jako film HD, przekonwertowałem oraz wyciąłem w Audacity. Sami oceńcie.

Jaki film? Coś tu nie działa.

83
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 14 Kwietnia 2017, 17:16:09 »
Ewentualnie kiedys tak, ale w dosc dalszej przyszlosci -- systemy czasteczkowe wymagaja troche pracy, tak przy obsludze jak i przesylaniu uaktualnien do karty graficznej. Dobrym momentem zapewne bedzie tutaj robienie tego po zaimplementowaniu normalnych shaderow (zeby nie bylo takiego spadku wydajnosci jak na przejsciowych) a to z kolei moze nastapic po zakonczeniu unifikacji metod renderowania i (prawdopodobnie) wprowadzeniu obslugi materialow w miejsce obecnego definiowania pojedynczych tekstur.

W duzym skrocie w tym momencie ogolny plan jest nastepujacy:
faza 1
- skonczyc ogarnianie system kontroli, przynajmniej dla samego pojazdu
- skonczyc unifikacje systemow renderowania, poprawic przy okazji wysypy zwiazane z generowaniem geometrii w niektorych sytuacjach
- uporzadkowac nieco to, jak w tej chwili przechowywane i organizowane sa dane symulacji, glownie chodzi tu o redukcje bezposrednich wskaznikow do wszystkiego we wszystkim
faza 2 (bo zalezy od 1-ej)
- selekcja obiektow mysza -> umozliwi obsluga pojazdu mysza i edycje scenerii
- zapis stanu scenerii z poziomu symulatora, i ponowny odczyt -> niezbedne dla edycji scenerii z programu
- podpiecie normalnego interfejsu uzytkownika
- opcjonalnie, wprowadzenie shaderow, obsluga map normal/specular, shadow maps
- opcjonalnie, modul komunikacji sieciowej
faza 3 (bo zalezy od 2-ej)
- edycja scenerii z poziomu programu
- multiplayer

... a ile z tego wyjdzie, to juz inna para kaloszy.

84
Na warsztacie / Odp: Maszyniści w każdej kabinie lowpoly
« dnia: 14 Kwietnia 2017, 15:08:24 »
To już chyba łatwiej raz zrobić przełącznik który posłuży wszystkim niż gdyby każdy użytkownik miał buszować po folderach :)

85
Na warsztacie / Odp: Maszyniści w każdej kabinie lowpoly
« dnia: 11 Kwietnia 2017, 17:35:48 »
Robo, figurki wstawione są do modelu lowpoly jako lampki a lowpoly z kolei przypisane są do modeli lokomotyw, tak więc Pan w mundurku IC będzie zasiadał tylko w siódemkach z kabiną IC a dwaj pozostali we wszystkich innych.

86
Na warsztacie / Maszyniści w każdej kabinie lowpoly
« dnia: 11 Kwietnia 2017, 15:27:19 »
 Witam,
zacząłem wprowadzać do każdego pojazdu posiadającego wnętrze lowpoly mechaników zmieniających kabinę zależnie od kierunku jazdy pojazdu. Gotowe mam obecnie 303e i 6dg. Wykorzystuje repainty cadnavovych ludzików i poradnik @Stele. W załączniku owoc prac nad 303e. Proszę o ocenę pracy, podpowiedzi, uwagi ale i repainty ludzików (o ile takowe ktoś ma) bo nie łatwo wymyślić coś nowego a klepanie na jedno kopyto to nie to.

Figurki są widoczne wyłącznie w modelu wnętrza widocznym z zewnątrz!

http://eu07.pl/userfiles/21101/priv-mechy.7z

87
Na warsztacie / Odp: Całkowo v2.0 - wersja beta do testów
« dnia: 09 Kwietnia 2017, 20:35:28 »
Nalezy dopracowac rozklad jazdy, bo sie pospiesznym z Wilisia spozniam z odjazdem z Wilisia, a potem z Calkowa 2 minuty po czasie.
Odjazdy czy tam przyjazdy nie zawsze muszą być zgodne z rozkładem jazdy, te 2 minuty czy tam 3 z opóźnieniem odjazdu/przyjazdu to żadna tragedia a raczej realizm zwłaszcza na takiej scenerii.

88
Na warsztacie / Całkowo v2.0 - wersja beta do testów
« dnia: 09 Kwietnia 2017, 16:41:01 »
Po długich pracach udostępniam do testów wersję beta scenerii "Całkowo v2.0", stanowiącej przeróbkę oryginalnego Całkowa z dość znaczną rozbudową. Sceneria liczy ok. 100 km linii kolejowej o zróżnicowanym charakterze - od dwutorowej magistrali na 120 km/h po lokalną linię ze szlakową 40 km/h. Dostępnych jest w sumie 20 misji różnego rodzaju - towarowych i osobowych. Opisy poszczególnych misji są widoczne w starterze po wyborze pociągu. Misje powinny być grywalne zarówno na starych exe z paczki całościowej, jak i na exe++ pod warunkiem śledzenia tematu na forum i odpowiednich dostosowań we własnym zakresie (np. dotyczących plików mmd et41_v2). Zestawienie porównawcze wszystkich misji dostępne jest w pliku inne/calkowo_v2/readme.pdf.

Sceneria jest wymagająca pod względem graficznym ze względu na rozmiar i dużą liczbę obiektów. Sposoby optymalizacji w razie niskiego FPS opisane są w readme, choć cudów po ich zastosowaniu nie należy się spodziewać.

Prace nad scenerią trwają, ale ze względu na ograniczony czas, postępy są powolne. Dlatego zdecydowałem się na jej publikację w dziale "Na warsztacie", gdyż prace mogą jeszcze długo potrwać, a szkoda, aby dotychczasowa praca się marnowała. Obecnie planowane jest uzupełnienie trawy, drobnych elementów itp. na odcinku od Wilisia do Jarkawek. Docelowo można będzie również pomyśleć nad rozbudową udźwiękowania (co wymaga jednak odpowiednik nagrań), dodaniem pasażerów na peronach itp.

Zachęcam do lektury pliku inne/calkowo_v2/readme.pdf, gdzie znajdują się informacje m.in. o znanych błędach. Z rzeczy denerwujących mogą występować wysypy exe, ale na chwilę obecną źródła problemu są niestety nieznane. Z innych błędów rzucających się w oczy należy wymienić niepoprawne zachowanie samochodów (przejeżdżanie przez szlabany, ignorowanie sygnałów), ale to problem exe. Sceneria ze względu na rozmiar i oddalenie jej niektórych części od pkt 0,0,0 ma również problem z przenikaniem i migotaniem płaszczyzn.

AKTUALNA WERSJA:
Paczka: rewizja 30, stan na 04.04.2022 r. (332 MB)
Repozytorium: eu07.pl/svn/calkowo2

89
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 27 Marca 2017, 22:30:04 »
W przypadku wprowadzenia shaderow prawdopodobnie obecna wersja renderowania ciagle bedzie obecna jako opcja, ale warto zwrocic uwage, ze wersja z 'normalnymi' shaderami powinna pracowac z predkoscia porownywalna do obecnej wersji zwyklej, wiec chyba nie ma sie specjalnie czego obawiac.

Sprawdzałem wersję 64 bitową 170326. Znalazłem ciekawostkę, na większych(?) stacjach gaśnie mi smuga. Zanotowałem w Sieradzu i Zduńskiej Woli. Na 32 bitowym tego nie mam.
Tak na szybko, to nie obserwuje u siebie takiej roznicy. Czy jest szansa, ze masz te wersje w osobnych katalogach, i w pliku .ini ktorego uzywa wersja 64 bit nie ma wpisu dynamiclights ? W takiej sytuacji exe byloby ograniczone do domyslnych 3-ech zrodel swiatla, a to na duzych stacjach faktycznie moze byc malo i exe przydziela 'twoja' smuga innemu pojazdowi, ktory wg jego kalkulacji oswietla scene 'bardziej'.

90
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 23 Marca 2017, 17:56:12 »
Trochę informacji z tego w czym grzebię.
Przeniosłem operacje na stosie macierzy opengl na macierze glm przekazywane w argumentach metod. @tmj, możesz zobaczyć czy coś z tego wykorzystasz https://github.com/Milek7/maszyna/commit/b92a1e58ae9b91713f789b8be3f58b86198b87a5 (póki co tylko VBO działa, ale przenieść to na DL to kilka linijek)
Widzialem :) na razie ich nie ruszam, bo chce przeniesc reszte funkcji rysujacych do modulu renderujacego (tak jak jest to na razie zrobione dla czesci DL), a jak juz tam beda to renderer bedzie mial te macierze "pod reka", bez potrzeby podawania ich dla kazdej funkcji z osobna. Ulatwi to tez spiecie razem funkcji renderujacych, bo tak z 75% powtarza sie w obu wariantach, a roznice sa glownie na poziomie skad sub-modele czerpia dane geometrii (a to juz mozna zalatwic czyms w stylu ogolnej klasy bufora danych, specjalizowanej dla VBO i DL) No i latwiejsza bedzie konfiguracja renderowania w zaleznosci od celu (kolor, shadowmaps, item picking itd)

Cytuj
Jednak z tego powodu że wymaga to jeszcze troche dopieszczenia, plan jest taki: robię dzisiaj oświetlenie shaderem kompatybilnym z opengl2 i starym kodem DL/VBO, a później na spokojnie przenosimy wszystko na 3.2 core profile i własne uniformy.
W sumie jak juz robiles na wlasnych uniformach to mozna bylo jechac na tym dalej, ale ok, lepsze oswietlenie szybciej tez nie zaszkodzi ;)

Czy dałoby radę rozdzielić w exe, od kiedy do kiedy ( w konkretnych godzinach) ta aureola ma się pojawiać? Sam efekt w nocy mi się bardzo podoba-jak najbardziej na plus. Zaznaczam, iż jest to jest tylko propozycja a nie krytyka. Dziękuję z góry za odpowiedź na moją kwestię.
Mozna zrobic to tak samo jak sa w danym momencie robione swiatla, tzn sila jest modyfikowana przez ogolny poziom oswietlenia generowany przez slonce i niebo. Wstawilem to do dzisiejszego uaktualnienia, prosze sobie porownac i zdecydowac, ktora opcja lepsza :d

Strony: 1 2 [3] 4