Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - mati222

Strony: [1] 2
1
Bocznica / Odp: Metro bałtyckie
« dnia: 17 Września 2023, 10:18:16 »
Przejechałem właśnie trasę z Nowego Slimsonowa na Kolumba i dalej na STP na exe 210905. Wszystko działa jak należy aczkolwiek w AKŁ-kach nie działają ekrany (to raczej oczywiste), hamulec MED ma dźwięki z pneumatyka i shadery się trochę wysypują. Ale tak poza tym to da się jeździć.

2
Na warsztacie / Odp: Metro bałtyckie
« dnia: 17 Września 2023, 07:47:36 »
Zamiast podmiany exe można też podmienić tabor na zwykłe kible lub impulsy, przy czym te pierwsze nie za bardzo się do metra nadają, zaś drugie mają wejścia znacznie poniżej krawędzi peronu, co nie jest jakimś dużym problemem.

EDIT:

Przejechałem właśnie trasę z Nowego Slimsonowa na Kolumba i dalej na STP na exe 210905. Wszystko działa jak należy aczkolwiek w AKŁ-kach nie działają ekrany (to raczej oczywiste), hamulec MED ma dźwięki z pneumatyka i shadery się trochę wysypują. Ale tak poza tym to da się jeździć.

3
Na warsztacie / Odp: Metro bałtyckie
« dnia: 16 Września 2023, 22:54:08 »
Mogę to potwierdzić o tyle, że na Linii 61 też w którejś misji EZT zaczęły inaczej jeździć niż we wcześniejszych latach. Wydaje mi się, że jest to powiązane włączonym debugmode na starcie... Ponieważ zarzucano mi, że każdą moją zmianę w EXE opisuję tylko trzema zdaniami, należałoby pewnie zajrzeć do dokumentacji, gdzie powinien być bardzo szczegółowy opis reguł określających kierunek jazdy wraz z wyczerpującym temat uzasadnieniem.

4
Na warsztacie / Odp: Częstochowski Węzeł Kolejowy i Linia 61
« dnia: 13 Sierpnia 2023, 23:13:01 »
Szefy projekt cały czas żyje, i cały czas potrzebne są osoby do modeli dedykowanych. U mnie na warsztacie obecnie jest nastawnia w Juliance

5
Cześć. Jako że jakiś czas temu repozytorium MaSzyny zostało udostępnione do pobierania dla wszystkich mających konto na forum, a w ostatnim czasie otwarty został test dodatków, w którym znajdują się dodatki wymagające plików z repozytorium, zdecydowałem się na napisanie tego poradnika, aby pomóc osobom, które nie są w stanie poradzić z dociąganiem plików samemu.

Zatem zaczynamy.

1. Pobieranie TortoiseSVN
Programów do pobierania treści z repozytorium jest kilka. Dlaczego TortoiseSVN? Używa go najwięcej deweloperów w symulatorze. Ponadto integruje się z Eksploratorem Windows, przez co używanie go jest łatwiejsze niż wpisywanie komend ręcznie. Przyda nam się to później.

Wchodzimy zatem na stronę programu, a konkretnie do zakładki Downloads: https://tortoisesvn.net/downloads.html
Przewijamy w dół i oczom naszym ukażą się takie guziki:


Wybieramy przyciski w górnym rzędzie, w dolnym znajduje się starsza wersja programu. W zależności od architektury/bitażu wybieramy opcję 32-bit, 64-bit lub ARM64. Jeżeli nie wiecie co kliknąć, a macie system Windows 10/11, na 99% prawidłową opcją będzie opcja 64-bit.
Pojawi wam się reklama, należy zamknąć ją krzyżykiem. Po jej zamknięciu zostaniemy przeniesieni na stronę SourceForge (ha tfu!) i po zakończeniu odliczania pobierze nam się plik instalatora.

Instalację możemy przeprowadzić z domyślnymi ustawieniami - nie trzeba nic zaznaczać.
Po zainstalowaniu programu sprawdzamy czy integracja z Eksploratorem Windows działa - wchodzimy na pulpit i klikamy prawym przyciskiem myszy. Powinny pojawić się dodatkowe przyciski, których nie było wcześniej:


Jeżeli takich przycisków nie ma, spróbuj ponownie uruchomić komputer.

2. Pobieranie folderu
Możemy teraz pobrać dowolną część (całość lub jakikolwiek folder wraz z zawartością) z repozytorium MaSzyny. Aby to uczynić, tworzymy sobie i wchodzimy do dowolnego folderu, gdzie ma pojawić się folder, który chcemy pobrać. Kilkamy prawym przyciskiem na puste pole w eksploratorze plików i wybieramy SVN Checkout....
Pojawi nam się takie okienko:


I tak oto:
- W sekcji Repository w pierwszym polu wpisujemy adres do naszego repozytorium. Zaczynać się on zawsze będzie od https://eu07.pl/svn/pctga/. Dalej jest struktura folderów taka, jak w plikach MaSzyny, co widać na załączonym przykładzie. Drugie pole to ścieżka docelowa - zostawiamy tak, jak wpisał nam komputer.
- W sekcji Checkout Depth nic nie ruszamy.
- W sekcji Revision możemy sobie wybrać, czy chcemy najbardziej aktualny zestaw plików (w większości przypadków to właśnie to chcemy zrobić), ewentualnie możemy wpisać numer rewizji w celu pobrania archiwalnych plików. Zalecam zostawić domyślne wartości.

Po wciśnięciu przycisku OK program poprosi nas o login i hasło. Wpisujemy dane z forum.
I to w sumie tyle, program powinien pobrać nam pliki. Po zakończeniu operacji ujrzymy napis Completed! i będziemy mogli zamknąć okno.

3. Aktualizowanie plików
Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na katalog, który pobraliśmy, otrzymujemy cały zestaw akcji, jakie możemy wykonać. Jeżeli już wcześniej pobieraliśmy folder, który został w międzyczasie zaktualizowany (np. poprawione błędy), pliki muszą zostać zaktualizowane do nowego stanu. Robimy to poprzez kliknięcie na taki folder i wybranie z menu operacji SVN Update. Pliki zostaną zaktualizowane automatycznie.

6
Na warsztacie / Odp: Konwerter OSM > MaSzyna
« dnia: 20 Czerwca 2023, 10:37:39 »
Z mojego doświadczenia mogę powiedzieć, że importowanie torów z OSM ma niewielki sens, chyba że ktoś lubi poprawiać krzywe tory (np. ja), a przy tym chce mieć szybko jakiś kawałek do przejechania. Przynajmniej kilka lat temu dokładność OSM w zakresie torów była słaba. Co jest i tak lepsze niż UMP, które z założenia ma niedokładność współrzędnych rzędu 1m. Natomiast z OSM jest sens importowania wszystkich innych rzeczy, np. dróg, ogrodzeń, linii energetycznych. Przy czym należałoby dopracować kwestie tworzenia dróg w MaSzynie, w szczególności skrzyżowań. Dane z OSM były parę lat temu importowane do świata w Outerra i automatycznie przetwarzane w drogi — wyglądało to średnio.

Kiedyś znalazłem jakiś program generujący model 3D z danych OSM. Niestety, chyba strona z tym programem zniknęła, ale może jest gdzieś indziej albo powstały inne programy tego typu. W załączeniu fragment Wielunia, który udało mi się wygenerować.

Przy tworzeniu scenerii z OSM trzeba uwzględnić kilka rzeczy, np. przeliczenie WGS84 na układ prostokątny płaski i wybór środka scenerii w tym układzie. Trzeba też uwzględnić wysokość terenu.

7
Na warsztacie / Konwerter OSM > MaSzyna
« dnia: 20 Czerwca 2023, 08:28:12 »
Hej,
na samym początku chciałbym zaznaczyć że sam nie wiem czy jest się tu czym chwalić, jeśli nie to niech administracja zamknie i zepchnie na bocznicę.

Wczoraj z racji tego że mi się bardzo nudziło a chciałem się pobawić w scenerie w maszynie to napisałem prosty pythonowy konwerter pliku pobranoego z OpenStreetMap na format rozumiany przez symulator. Sam kod działa prawie dobrze i robi to co zakładałem żeby robił. Jego umiejętności są na ten moment prymitywne bo ograniczają się jedynie do wzięcia i wrzucenia prostych fragmentów torów i połączenia ich. Oznacza to że łuki będą składać się z prostych segmentów zamiast z ładnego łuku (ale na to chyba można zaradzić rainstedem). Z rzeczy które jeszcze nie działają poprawnie zostało nazywanie node tracków i rotacja mapy. W załącznikach pod postem macie przykładowy wycinek Warszawy od Centralnego do Grodziska z linią WKD włącznie, oraz spojrzenie na bazę WKD w Grodzisku.

W założeniu nie ma to być program który jednym kliknięciem stworzy nam scenerie/układ torowy do niej. Ma tylko położyć jakąś bazę torów na którą trzeba będzie nałożyć mnóstwo poprawek innym edytorem jak np. rainsted, dodając zwrotnice, odtwarzając łuki, dodawając profil pionowy

Ogólnie to program mam zamiar udostępnić jak przepisze go na C# i posprzątam w kodzie, poprawiając multithreading, a kto wie może dorobię jakiś interfejs który skonwertuje cały zaznaczony fragment mapy.

Także do potem a jak program będzie w takim stanie że będzie można go wydać tutaj to umieszczę link do pobrania tutaj. Odnośnie jakichkolwiek aktualizacji będę dodawać kolejne wiadomości. Otwarty jestem na chęć współpracy i pomocy.

Pozderki, na dniach powinna wlecieć wersja przepisana na c#

8
Na warsztacie / Odp: [HIT] Bieszczady/Galicja WIP - do pobrania
« dnia: 01 Maja 2023, 14:57:06 »
Siema!

Zapraszamy Was do pobrania nowej paczki! Od ostatniego wydania dużo się zmieniło, więc poniżej przedstawiamy w wielkim skrócie, jakich nowości możecie się spodziewać po ściągnięciu scenerii. Czekaliśmy specjalnie do wyjścia nowej paczki całościowej, abyście mogli scenerię ściągnąć „na świeżo".

1. Odpustynniamy odcinek Jasło - Zagórz. Praktycznie cały ten fragment linii 108 został już przez nas pokryty drzewami i krzakami. Do skończenia całości zostały około 3 kilometry. Staraliśmy się, aby dekorowane przez nas fragmenty nie były wyłącznie najbliższym otoczeniem torów, ale również tym dalszym. Sprawia to wrażenie, że sceneria jest pełniejsza i nie poruszamy się po kończącej się planszy, ale za horyzontem dalej „coś jest”. W wielu miejscach doszły również trawy.
2. Jasło, Krosno, Sanok i kilka mniejszych miejscowości otrzymały prawie skończony zestaw dekoracji. W to wchodzą zarówno podmienione budynki, jak i mniejsze dekoracje, takie jak ogrodzenia, znaki drogowe, czy słupy oświetleniowe. W miastach zostały zasiane również trawy.
3. Na odcinku Zagórz - Krościenko sceneria też powoli nabiera kolorów. Powoli zajmujemy się podmienianiem automatycznie wygenerowanych budynków z CityGML na modele zawarte w MaSzynie. Aktualnie możecie je zobaczyć w okolicach Leska, Ustrzyk Dolnych i Krościenka.
4. Powoli trwają również prace nad łączeniem linii 96 i 108. W Stróżach zaczęły pojawiać się rośliny.
5. Targowiska i Wróblik Szlachecki zostały przeniesione w czasie o kilka lat i wyposażone w sygnalizację kształtową.
6. Trwają prace nad poprawkami terenu na odcinku Zagórz - Krościenko, mające na celu dopasowanie go do torów.
7. Położone zostały tory na Bieszczadzkiej Kolei Leśnej (na razie bez profilu pionowego) razem z terenem.
8. Między Krosnem, a Sanokiem będziecie mogli obejrzeć prawie skończony układ dróg polnych i gruntowych, oraz asfaltowych o mniejszym znaczeniu. Aktualnie nie jeżdżą po nich samochody, ale znacząco urozmaicają one teren i przełamują monotonny krajobraz.
9. Sieć trakcyjna wisi już na 95% scenerii, pozostało dokończyć Jasło i Jasło Towarową

https://eu07.pl/userfiles/21553/galicja_zaleznosci-r3.rar
https://eu07.pl/userfiles/21553/galicja-r4.rar

9
Na warsztacie / Odp: Drawinowo od nowa
« dnia: 26 Kwietnia 2023, 07:12:29 »
Dzień dobry!

W związku z wyjściem wydania 23.04 i brakiem niektórych wagonów, udostępniam plik .scn drawinowa od rana z podmienionymi, brakującymi składami.
Plik został sprawdzony i nie powinien sprawiać żadnych problemów ;)

10
Na warsztacie / Odświeżenie otoczenia linii 053.
« dnia: 27 Lutego 2023, 19:32:36 »
Witam. Wraz z moim kolegą @Artysta51 odświeżamy otoczenie na L53, chyba najbardziej ujeżdżanej scenerii w Maszynie :). W planach mamy odświeżenie otoczenia na odcinkach:
Dębica Osobowa - Dębica Towarowa - Krapikowik podg. - Turów - Rudawa - Sandomierz, (nie klepiemy Dębica Os. - Krapikowik podg. ponieważ tam już jest dość ładnie)
Póki co zrobioną mamy część podg. Krapikowik (jest kilka błędów ale posterunek jest ciągle w trakcie prac) oraz @Artysta51 zrobił +/- połowę odcinka Swoszowice - Psie Pole oraz małą część stacji Swoszowice. Prace powoli idą do przodu i jeśli uznamy odświeżenie za skończone to oczywiście wszystko wleci do testu. Pod koniec zabawy przyda się osoba która zamieni wpisy node na include żeby wszystko było pięknie składniowo ;)
Razem z idącymi do przodu pracami będziemy publikować screeny jak to mniej więcej wygląda :)
Tutaj kilka screenów prezentujących obecny stan prac podczas pisania tego posta (27.02.2023), (spakowane w rar ponieważ luźne screeny nie chciały przejść): https://eu07.pl/userfiles/26717/screeny_l53.rar
Stan prac będziemy na bieżąco aktualizować, nowsze screeny można zobaczyć w odpowiedziach.

Aktualny stan prac na 09.03.2023:

Dębica Osobowa - Dębica Towarowa - 100%
Dębica Towarowa - Krapikowik podg. - 100%
Krapikowik podg. - Swoszowice - 100%
Swoszowice - Psie Pole 100%
Psie Pole - Turów - 100%
Turów - Brzeziny - 15%
Brzeziny - Rudawa - 0%
Rudawa - Żerniki - 0%
Żerniki - Sandomierz - 0%

11
Na warsztacie / Pomysły na rozwój exe
« dnia: 27 Stycznia 2023, 22:37:10 »
Ogłoszenie: Jeśli umiesz programować w C++, masz dużo wolnego czasu i chciałbyś pomóc w refactoringu kodu MaSzyny, napisz do mnie PW. Każdy, kto potrafi pomóc jest mile widziany!


Cześć. Jako że ostatnio programistów exe jest jak na lekarstwo, a ostatnio udało mi się skompilować exe do generowania mmd do generatora paczki, pomyślałem, że fajnie by było trochę kodu tam też naskrobać. Przedstawiam więc listę moich pomysłów, które chciałbym zrealizować w bliżej lub dalej nieokreślonym czasie. Niektóre to surrealistyczne porywanie się z motyką na słońce - na pewno nie dam rady zrobić ich na początku.
Od razu zaznaczam, że strony stricte renderera nie chcę tykać - żadne nowe algorytmy renderowania, generowanie kropel na szybie czy inne graficzne wodotryski to stanowczo za dużo czytania dla mnie i nie chcę tego implementować. Przynajmniej nie w najbliższym lub bliżej nieokreślonym czasie.

Jak chcecie, dajcie znać które z tych pomysłów są najbardziej oczekiwane, to może posortuję według priorytetu.
- Oddzielne dźwięki zewnętrzne i wewnętrzne @Miłosz Dorsz
- Możliwość płynnej regulacji położenia elementów sterowanych universalami (okna, drzwi, rolety itp.) @Irek_Wd
- Zmiany na szeroką skalę w edytorze scenerii:
  - Podświetlanie obecnie zaznaczonego obiektu.
  - Poruszanie obiektami w zależności od klikniętego miejsca (lekkie muśnięcie nie powoduje, że obiekt "skacze").
  - Pędzel do malowania obiektami z puli @Kolej w Polsce
  - Jakiś interfejs z guzikami zapisz itd. wraz z informacjami "zapisano" itp.
  - Autozapis z możliwością ustawienia interwału między zapisami sygnowanymi datą i godziną w nazwie pliku @Toprus
  - Możliwość wstawiania obiektów z losowym obrotem.
  - Wstawianie includów zamiast node model.
  - Podgląd punktów końcowych zaznaczonego toru @matek123
- Zwiększenie stabilności multiplayera @Darriio100
- Inne dźwięki poruszania się po mostach/tunelach/itp.
- Naprawa dźwięku turbiny dla spal-ele @mareczek
- Rozdzielenie drzwi z wirtualnie jednych na człon do faktycznej liczby, aby urealnić ciepły guzik, a także umożliwić uruchomienie obu drzwi w np. wagonach 111Ainw @mikolzmalopolski
- Oddzielenie suwaka opadów i zachmurzenia (faktyczne opady = opady * zachmurzenie, ilość słońca = 1 - zachmurzenie, itd itp).
- Sieć trakcyjna na geometrii a nie na node::lines, bo to nie jest 2005 rok.
- Opcja losowania dźwięków przy każdym odtworzeniu, a nie raz na symulację.
- Seedowanie losowych np. syren i buczków do drzwi z tym samym ziarnem na całą jednostkę, i być może każdy egzemplarz z tym samym ziarnem (generowanym na podstawie nazwy tekstury?)

Duże projekty, które mogą okazać się zbyt ciężkie do zrobienia dla mnie w pojedynkę póki co:
- Dynamiczne generowanie krzyżownic. Coś co jest na granicy, bo jest to bardzo ciężkie do zrobienia, ale da bardzo duży krok w stronę realizmu w symulatorze.
- Dynamiczne "losowania" graficzne np. w kwestii kiwania się pojazdów czy wysokości podsypki @Balaclava
- Bardziej rozbudowane graficznie warunki pogodowe (tęcza, burza).
- Przebudowa generowania tablic kierunkowych i wbudowanie bezpośrednio w exe @mikolzmalopolski
- Przebudowa systemu obsad i układu kabin:
  - Dowolna liczba pomieszczeń na pojazd zamiast 3 - kabina A, maszynownia, kabina B.
  - Jakaś graficzna reprezentacja tego, coś na wzór Consist Monitora(?) w MSTS/Open Rails, z wyszczególnionymi pomieszczeniami, i możliwością przejścia. Plus zaznaczenie gdzie jest aktywne AI, jaka kabina jest aktywna itp. A kliknięcie na konkretne pomieszczenie może nas tam przenosić. To można zrobić na początku.
  - Możliwość ustawienia kilku pojazdów z obsadą headdriver w jednym składzie - wówczas do każdego niewybranego wchodzi AI, i działa jako popych.

Jak coś mi się jeszcze nawinie, zedytuję tego posta. Zapraszam do składania propozycji!

I tak, skończy się jak z lua

12
Sytuacja analogiczna jak z Galicją, do końca jeszcze dużo, ludzi do pomocy jak na lekarstwo, a przyszłość niewiadoma..

Do waszej dyspozycji jest względnie gotowy szlak podg. Kucelinka - Małogoszcz. Mocno rozgrzebany natomiast jest cały Częstochowski węzeł, a samymi torami dysponuje odcinek Małogoszcz - Kielce - Sitkówka Nowiny.

Jeżeli ktoś jest chętny do dekorowania to Częstochowa jest wolna. Wszystkie inne rejony należy konsultować z @AIR.
Większość problemów w węźle Częstochowskim, wynika z integracji nowej L61 z tą od @Ra. Jeżeli znajdzie się parę osób zdatnych udekorować tego molocha, to pomyślę nad rozwodem i zrobi się całość na porządnie w jednym klocku.

Odwrotnie jak w przypadku Bieszczad - tutaj mile widziane będą raporty z błędów zauważonych podczas przejażdżek. W plikach składowych planuje dość duży chaos, przez co w momencie rozpakowywania powstaje dużo konfliktów identycznych plików. Będzie to w przyszłości uporządkowane do standardu analogicznego jak w Bieszczadach.

Sceneria posiada cztery przejezdne scenariusze - Dwa towarowe, Regio i IC.

Ostrzeżenie - sceneria BARDZO (trochę mniej niż poprzednia) wymagająca sprzętowo. Czas ładowania, zwłaszcza przy pierwszym uruchomieniu, jest bardzo długi i wymaga zmiany pory roku na wiosnę oraz ustawienia skalowania tekstur na 512. Po pierwszym załadowaniu można wrócić do dowolnej pory roku lub przywrócenia skalowania do poprzedniej wartości. - Dotyczy, w paczce nie został zawarty plik .sbt. Aktualizacje będą pojawiać się na bieżąco na repozytorium, a paczki całościowe będą składane na życzenie, nie częściej niż raz w miesiącu.
[/s]
Autorzy:
-Tory, teren, sygnalizacja - Jan21
-Tory w węźle Kieleckim, wsparcie psychiczne i masa poprawek - Celuś
-Dekoracje - AIR, Kuba_PL, Despero, Toprus
-Drogi, wskaźniki, poprawki - GG
-Słupy, druty i obiekty dedykowane - Kolej w Polsce

Link do pobrania: https://eu07.pl/userfiles/24889/czwk-l61-r2.rar
Link do poprawki: https://eu07.pl/userfiles/21553/l61_poprawka.rar
Link do repozytorium: https://eu07.pl/svn/czwk-l61/

Pozdrówki

Edit: Uwaga! Do działania wymagane są placeholdery drzew i krzaków, do pobrania stąd: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31581.0.html
Oraz ukiszona paczka sieci trakcyjnej, do pobrania stąd: https://eu07.pl/userfiles/23139/el_sieci_tra_mod-r4.7z
W pierwszej kolejności wypakowujemy sieć trakcyjną, a dopiero potem archiwum z trasą!

Prace wznowione. Paczki ciągle brak.

Do osób które mimo wszystko skądś zdobyły paczkę ze scenerią: Instalacja jest niezalecana, gdyż psuje działanie scenariuszy na podstawowej, paczkowej Linii 61.

13
Na warsztacie / Odp: Częstochowski Węzeł Kolejowy i Linia 61
« dnia: 10 Grudnia 2022, 18:26:27 »
Postęp przy projekcie l61: Drogi w Rykoszynie i bocznicy zakładowej są powoli na ukończeniu...

14
Na warsztacie / Sceneria Jeziorka do pobrania - WiP
« dnia: 03 Grudnia 2022, 21:54:44 »
Podobnie jak z Bieszczadami, trwa akcja czyszczenie magazynów.

Po pobraniu użytkownik ma do dyspozycji NIEDOKOŃCZONĄ scenerię "Jeziorka", o długości około 15 kilometrów, obejmującą kawałek bocznicy Elektrociepłowni Siekierki znajdującej się w Warszawie. Szlak prowadzi od punktu zdawczo-odbiorczego w Jeziornie do samej elektrowni. Teren wzięty z geoportalu z pomocą Jana21.

Vmax 30km/h z ograniczeniami do 20 na przejazdach i 3-5km/h na wadze przy hałdzie. Rozjazdami możemy sterować samemu (i pojechać na przykład na wysypisko popiołów :)).

Otoczenie jest poniżej jakichkolwiek standardów, scenerię wrzucam jedynie do pobawienia się, jakby ktoś na przykład miał sentyment do tej trasy. Chętnych oczywiście zapraszam do dekorowania na własną rękę i podsyłania w wątku efektów... może coś z tego wyjdzie. Stan na okolice roku 2019.

Dziękuję Janowi za pomoc z terenem, nauką rainsteda i poprawkami. Kogutowi za ogarnianie całości ze strony technicznej, oraz Parka za pomoc w dekorowaniu.

Link do pobrania: https://eu07.pl/userfiles/28312/jeziorka.rar
Wymagane pliki t3d drzew i krzaków w tym wątku: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31581.0.html

15
Na warsztacie / [HIT] Bieszczady/Galicja WIP - do pobrania
« dnia: 23 Listopada 2022, 22:22:28 »
Zanim pobierzesz, uważnie przeczytaj treść posta aby uniknąć niepotrzebnych błędów. W przypadku problemów, przed zgłoszeniem ich, najpierw zapoznaj się z wątkiem!

W związku z niepewną przyszłością naszych projektów, spowodowaną ostatnimi perturbacjami (w zasadzie o tym co nas drażni, można przeczytać w oświadczeniu @Celuś (https://eu07.pl/forum/index.php/topic,34215.msg562088.html#msg562088)), udostępniamy Wam do dyspozycji "rozgrzebaną" scenerię - Bieszczady '00.  W niedalekiej przyszłości pojawi się także L61 i Cegielnia. Przed nami jeszcze dużo pracy, więc chcieliśmy ten czas oczekiwania trochę skrócić, a przy okazji zabezpieczyć Was przed nagłym anulowaniem prac.

Na szlaku do Łupkowa możemy już podziwiać otoczenie bliskie dokończenia, jednak nie w stanie finalnym. Reszta scenerii w większości składa się z gołego terenu i automatycznie wstawionych budynków. Potencjalne osoby chętne do dekorowania prosimy o w miarę wierne odwzorowanie okolic torów w oparciu o filmy cab/rearview oraz mapy. Pozostało bardzo dużo do zrobienia, a jedna czy dwie osoby z ograniczonym czasem nie dają rady.

Ważne - nie jest to faza testów, więc prosimy nie pisać wiadomości na temat błędów, a raczej na temat własnych odczuć i "cobymożna zrobić lepiej". Jesteśmy w pełni świadomi wszystkich błędów - brakujących tekstur, latających trawek, braku czy lewitujących dróg lub torów zanikających w terenie.
Sceneria na ten moment posiada dwa zaprogramowane scenariusze: TMZ11781 i Południe. Na pozostałych rozjazdami i semaforami sterujemy sami poprzez mapę. Zaleca się rozstawienie składów w magazynie według własnych preferencji. W Starterze możemy wybierać z kilku różnych miejsc ustawienia początkowego składu, głównie na linii 107.
Ostrzeżenie - sceneria BARDZO wymagająca sprzętowo. Czas ładowania, zwłaszcza przy pierwszym uruchomieniu, jest bardzo długi i wymaga zmiany pory roku na wiosnę lub ustawienia skalowania tekstur na 512. Po pierwszym załadowaniu można wrócić do dowolnej pory roku lub przywrócenia skalowania do poprzedniej wartości. - Nie dotyczy, w paczce zawarty został plik .sbt, po jego usunięciu należy zastosować powyższą metodę. Aktualizacje będą pojawiać się na bieżąco na repozytorium, a paczki całościowe będą składane na życzenie, nie częściej niż raz w miesiącu.

Autorzy:
-Tory, teren, sygnalizacja - Jan21
-Dekoracje - Toprus , Jakisrandomowynoob, maciekt269, mati222, Kermit, DominiczekTS2009, Kolej w Polsce (Kawup)
-Drogi - GG
-Słupy i druty - Toprus, Kolej w Polsce
-Tablice relacyjne - M79r
-Komunikaty radiowe - Hanys, Szogun

Link do pobrania: https://eu07.pl/userfiles/21553/galicja-r7.rar
Alternatywny serwer: Gógle dysk

Uwaga! Do działania wymagana jest paczka zależności: https://eu07.pl/userfiles/21553/galicja_zaleznosci-r3.rar

Oraz Hotfix naprawiający dziurę w torowisku na Linii 107: https://eu07.pl/userfiles/21553/Hotfix_Galicja_R7.rar


Kolejność wypakowywania dowolna, ważne żeby po instalacji, w Starterze/Rainstedzie wybrać załączony plik .EXE jako ten domyślny.

Pozdrówki

Edit: /01.12.2022/ Pierwszy scenariusz w mocnej wersji beta. Trochę poprawek i innych dupereli. Do pobrania pod tym samym linkiem. Poprawka do scenariusza: https://eu07.pl/userfiles/21553/scenery-r5.rar
Edit: /16.01.2023/ Do pobrania pod tym samym linkiem co zawsze, najnowsza wersja zawierająca dodatkowo: Linię 96, Linie 104, Linie 110, oraz przedłużenie Linii 108 od Jasła do Stróż. Linie są w stanie "surowym, zasadniczym" co oznacza, że są przejezdne przez użytkownika, oraz przez AI (przy ręcznym sterowaniu, lub gdy ktoś napisze scenariusz), lecz nie zawierają jakościowych dekoracji i wizualnie wymagają jeszcze trochę dopieszczenia. Linia 104 kończy się za Rabką-Zaryte, aby dojechać do Chabówki należy pobrać Zakopiankę, wszystkie niezbędne zależności powinny się bez problemu wczytać.
Edit: /14.03.2023/ Paczucha do pobrania stąd: https://eu07.pl/userfiles/21553/bieszczady-r2.rar (podmienić wszystkie pliki). Drugi szybszy link: DyskGugle.kom
Zawiera ona:
-dekoracje na znacznej większości odcinka linii 96 obejmowanego przez naszą scenerię (Stróże - Grybów - Ptaszkowa - Nowy Sącz), w tym pięknie udekorowany Nowy Sącz z ZNTK i lokomotywownią!
-sieć trakcyjną na części linii 96 oraz na całości zelektryfikowanego odcinka linii 108
-nowe dekoracje na linii 108 (Besko, Sanok, Zagórz, Ustrzyki i Krościenko)
Za dekoracje w większości odpowiada @Toprus oraz @maciekt269
-scenariusz pół-dobowy "Bieszczady_Poludnie" (w wersji WIP), pozwalający nam na przejazd wieloma różnymi składami, w tym ponad 7 godzinna służba jako maszynista pociągu Osobowego na trasie Zagórz - Krościenko - Zagórz - Łupków - Zagórz. Scenariusz będzie na bieżąco ]

Edit: /01.05.2023/ Paczka do pobrania stąd:
https://eu07.pl/userfiles/21553/galicja-r4.rar
Zależności: https://eu07.pl/userfiles/21553/galicja_zaleznosci-r3.rar
SBT dla scenariusza "Galicja_południe": https://eu07.pl/userfiles/21553/galicja_poludnie.rar

Edit: /08.07.2023/ Paczka do pobrania stąd:
https://eu07.pl/userfiles/21553/galicja-r5.rar
Zależności stare, SBT zawarte w paczce

Edit: /26.08.2023/ Paczka do pobrania stąd:
https://eu07.pl/userfiles/21553/galicja-r6.rar
Zależności stare, SBT zawarte w paczce

Edit: /27.01.2024/ Paczka do pobrania stąd: https://eu07.pl/userfiles/21553/galicja-r7.rar Alternatywny serwer: Gógle dysk
Zależności stare, SBT zawarte w paczce


Edit: /28.01.2024/ Hotfix do ostatniej paczki, naprawiający dziurę w torowisku na Linii 107: https://eu07.pl/userfiles/21553/Hotfix_Galicja_R7.rar

Scenariusz Galicja_poludnie_1.0 zawiera tylko Linie 107 oraz węzeł Zagórski. Scenariusz Galicja_poludnie zawiera całą mapę w pełnej krasie.

W paczce dodatkowo został zawarty plik .sbt, gdyż czas ładowania całego projektu z plików .scm przekracza 40minut.

Pobieramy tylko i wyłącznie najnowszą paczkę!

16
Na warsztacie / Odp: Drawinowo od nowa
« dnia: 30 Października 2022, 16:20:39 »
Brakuje  tekstury wymiennej. Wymaganą składnię wpisu poznasz wchodząc do elektryczne/slupy_wn/slup_b2_on_pl.inc. origin (p2) (p3) (p4)
rotate 0 (p5) 0
node 3000 0 none model 0 0 0 0 elektryczne/slupy_wn/slup_b2_on_pl.t3d (p6) endmodel

rotate 0 0 0
endorigin
Słup ma obrót w jednej osi, czyli po none powinny być 3 współrzędne, jeden kąt obrotu i ścieżka z nazwą pliku tekstury wymiennej. Cyli powinno być coś w stylu: include elektryczne/slupy_wn/slup_b2_on_pl.inc none -34800 0 2200 0 (ścieżka/nazwa_tekstury endSzkoda, że autor nie dopisał w incu kompatybilnych z modelem tekstur.

17
Na warsztacie / Odp: Drawinowo od nowa
« dnia: 10 Października 2022, 19:22:18 »
Na screenie138 wiaty przystankowe mają za bardzo wysunięte dachy - wchodzą w skrajnię drogi.

18
Na warsztacie / Odp: Drawinowo od nowa
« dnia: 23 Września 2022, 20:25:29 »
W pierwszym poście pojawił się zaktualizowany link – stan na rev. 45. Nowa paczka zawiera sygnały odjazdów od kierowników pociągów pasażerskich, dostępnych do prowadzenia przez użytkownika.

Organizacja: SpawaczTIG141
Nagrania: SpawaczTIG141, youBy, matek123, k. wojak, mk1991, krzechix, Vanquish, Sebeq
Obróbka: Hirek

19
Na warsztacie / Odp: Drawinowo do końca
« dnia: 31 Sierpnia 2022, 19:01:25 »
Misja na SU45-045 ukończony powodzeniem. Gratulację za piękne otoczenie na spalinowym odcinku, lecz na drodze znalazłem dwa drobne błędy:
- Peron w Kurczu jest za blisko toru, więc pociąg się w niego "wtapia".
- Na stacji w Rosku na peronie przy torze w kierunku Ostrowni, drzwi otwierają się na złą stronę.
Ale i tak świetna robota.

20
Na warsztacie / Odp: Drawinowo od nowa (rozmowy RT).
« dnia: 28 Lipca 2022, 12:55:41 »
Dzień dobry.

Z racji iż w wątku od dobrych kilku miesięcy zapanowała cisza, a także iż obsługa połączeń bez głosowych poleceń odjazdu jest dość męcząca, stwierdziłem iż jestem gotów podjąć się zorganizowania na nowo nagrywek na polecenia odjazdu podawane przez kierowników pociągów jakie możemy prowadzić na tejże scenerii.

Gotowość do obróbki nagrań zgłosił Hirek z Wydziału Repozytorium, który to już kilkakrotnie pokazał, iż jest w stanie wykonać tę pracę bardzo pięknie i sumiennie.

Proszę wymienione poniżej osoby, które pierwotnie zgłosiły się na kierowników, o potwierdzenie czy dalej wyrażają chęć zrealizowania tychże nagrań

Spis osób :
1. Kierownik EIC "Lech" @MaciejM @SpawaczTIG141
2. Kierownik TLK "Warta" @youBy
3. Kierownik misja nr 3 @matek123
4. Kierownik misja nr 4 @k. wojak
5. Kierownik misja nr 5 @EP07-385 @mk1991
6. Kierownik misja nr 6 @Fofal @krzechix
7. Kierownik misja nr 7 @Vanquish
8. Kierownik misja nr 8 i 9@maszynistaPR @Sebeq

Dziękuję.

Edit: Dla klarowności kolorem żółtym oznaczam osoby które potwierdziły chęć nagrania kwestii. Kolorem zielonym oznaczam osoby które nagranie już zrealizowały. Wykreślone nicki to osoby które nie odpowiedziały. Kolorem pomarańczowym (z racji na to, iż czerwony zarezerwowany jest dla Administratora) będą oznaczone osoby które nie wywiązały się z nagrań.
Na nagrania czekam do końca następnego tygodnia.

21
Na warsztacie / Odp: Drawinowo do końca
« dnia: 17 Lipca 2022, 22:40:16 »
To czego wyraźnie brakuje w tworzonym przeze mnie otoczeniu, to linie wysokiego napięcia. Zakładam, że słupy połączone siecią wysokiego napięcia, także są tworzone w arkuszu, ale w tym zakresie nie mam pojęcia jak stworzyć odpowiednie formuły.   
Dołączam swój arkusz, gdzie też można wstawiać słupy i druty. Helpa wprawdzie nie ma, ale w karcie do wstawiania słupów i drutów napisałem kilka komentarzy, więc myślę, że da się w nim zorientować. Jeżeli natomiast chodzi o samą formułę, to polecam poczytać sobie o funkcji nazywającej się cosinus hiperboliczny - odtwarza ona bowiem zwisającą linę. W arkuszu jest to bardziej skomplikowane, gdyż brane jest pod uwagę skręcenie i pochylenie słupów, czyli współrzędne punktów są jeszcze przemnożone przez macierz rotacji.

22
Czy ktoś ma możliwość odpowiedniej obróbki otrzymanych nagrań dźwiękowych?

Ja mogę się tym zająć.

23
Na warsztacie / Odp: Drawinowo do końca
« dnia: 16 Lipca 2022, 14:25:38 »
Przed wydaniem proponowalbym nagranie odjazdow od kierpociow dla pasazerskich. Przynajmniej dla tych ktore mozma prowadzoc.

24
Na warsztacie / Odp: Drawinowo do końca
« dnia: 16 Lipca 2022, 02:53:09 »
Do wieszania drutów masz gotowy program od Mariusza. Sam tylko nody słupów musisz rozstawić, najlepiej w osobnym scmie.

25
Na warsztacie / Odp: Drawinowo do końca
« dnia: 15 Lipca 2022, 22:27:06 »
Sceneria przetestowana i nie stwierdzam żadnych problemów.
Wszystkie trasy przejechane.
Gratuluję, bo ja nie przejechałem osobiście ani jednej misji. Wszystkie testy wykonywało AI. Ale to nie jest w sumie nic nowego. Jako ciekawostkę podam, że nie przejechałem nawet połowy ze wszystkich w ogóle scenariuszy napisanych przeze mnie do MaSzyny.

Kilka uwag:
1. Ruch pojazdów obejmuje odcinki dróg od Włodowic do Włodowic Zach., Grabówek i Drawinowo, oraz na wiaduktach we Włodowicach, Grabówku, Drawinowie, i Zarzeczu. Nie obejmuje natomiast dróg przebiegających przez przejazdy kolejowe i ruchu pojazdów na tychże przejazdach  (to wymaga uzupełnienia).
2. Ruch samochodów jest uproszczony i odbywa się wyłącznie w trybie manewrowym, i bez definiowania "trainsetów" , oraz tworzenia eventów.
3. Ruch pojazdów był tworzony i testowany na scenariuszu, i plikach z wątku Drawinowo_od_nowa , oraz na exe @tmj. Po zmianach w exe i dodaniu nowego scenariusza dokonałem niewielkich zmian (m. in. ruch pojazdów teraz odbywa się od Drawinowa do Kruszewa) i sprawdziłem na nowym exe i nowym scenariuszu z tego wątku (u mnie działa).
4.  Nie porównywałem plików z paczki z wątku Drawinowo_od_nowa (na których pracowałem) z paczką z tego wątku i nie wiem, czy pliki w zał. archiwum były zmieniane przez autora, przy tworzeniu nowego wątku. Szereg zmian wprowadzonych w plikach .scm (dekoracje_nowe, dekoracje2, dekoracje3) stworzonych pierwotnie przez @Transkeia polegało na: zdefiniowaniu dróg, nakładaniu dróg na wiadukty i skrzyżowania, obracaniu niektórych dróg o 180 stopni, i inne zmiany. Wszystkie te zmiany miały na celu umożliwienie bezkolizyjnego ruchu samochodowego AI, która zasadniczo nie radzi sobie z przestrzeganiem przepisów ruchu drogowego na skrzyżowaniach dróg (o czym już wspominałem w wątku drawinowo_od_nowa). Nie usuwałem działających sygnalizatorów świetlnych we Włodowicach Zach., ale co oczywiste AI za nic ma światło czerwone.
5. W pliku tory.scm zostały dokonane tylko dwie poprawki: podmiana wiaduktu we Włodowicach oraz rogatki w Grabówku (poprawki te zostały opatrzone komentarzem: //poprawka @mati222.
6. Stworzony ruch samochodów na scenerii stanowi swego rodzaju eksperyment (zwłaszcza ruch samochodów we Włodowicach Zachodnich, w których próbowałem stworzyć namiastkę ruchu aglomeracyjnego, co wiązało się ze znaczną ilością pojazdów poruszających się jednocześnie) i niewątpliwie wpływa na wspomnianą przez @Transkeia optymalizację. Z tych względów, to autorowi pozostawiam decyzję, czy w takiej postaci w ogóle trafi do paczki zawierającej przygotowane przez niego scenariusze? 
Ad.1-3 i 5: Ok.
Ad.4. Podczas prac kompletnie nie ruszałem dekoracji na odcinku Włodowickim. Zrobiłeś zmiany - mogą być, bo w niczym nie przeszkadzają.
Ad.6. Tu trzeba się nieźle zastanowić, bo ilość samochodów jest naprawdę imponująca. No i faktycznie jestem zdania, że na wydajność symulacji wpływają przede wszystkim wszelkie pociągi i pojazdy. Dekoracje scenerii mają raczej niewielkie znaczenie, ilość eventów tym bardziej.

Sygnalizacji świetlnej we Włodowicach nie przypisywałem do dróg, po prostu nie zakładałem, że będzie tam prowadzony ruch.

Odnośnie jeszcze pytania do ścian lasu z wątku z Drawinowem od rana: jak dla mnie ściany lasu można dalej wstawiać, choć trzeba to robić z głową. Ściana wstawiona w większości zasłoniętym tle lub w sporym oddaleniu wygląda naprawdę dobrze.
Ściany lasu tworzyłem za pomocą własnego arkusza kalkulacyjnego, wystarczy w nim podać punkty XY, a następnie skopiować do scm formuły trójkątów. Nie opublikowałem tego arkusza, bo nie mam do niego żadnego helpa, ale gdyby był ktoś zainteresowany wstawianiem w ten sposób ścian lasów, to zapraszam do kontaktu na priv. Za pomocą tego arkusza właściwie zrobiłem właściwie wszystkie nowe dekoracje, od Wrzeszczyny po przedmieścia Drawinowa. Jedynie drogi wstawiałem za pomocą Rainsted.

26
Na warsztacie / Odp: Drawinowo od nowa
« dnia: 12 Lipca 2022, 10:06:56 »
Na moim przykładzie idealnie potwierdzę słowa chłopaków, nie od dziś wiadomo że GTX1050 Ti to nie jest demon prędkości, na ustawieniach wysokich z multisampling x8 i cieniach na średnich miałem na Wrzosach ~50FPS natomiast gdy wyłączyłem tylko cienie wydajność wzrosła do 200 FPS. Tak więc cienie mają obrzymi wpływ na wydajność, ilość drzewek krzaków itp. znacząco nie wpływa na wydajność.

27
Na warsztacie / Odp: Drawinowo od nowa
« dnia: 12 Lipca 2022, 09:55:47 »
To znaczy tak. Otoczenie w jakiś tam sposób wpływa na wydajność. Przy sadzeniu drzewek, krzaków, trawy ważne jest, żeby sobie wybrać tak do 4 tekstur z danej kategorii, żeby  nie używać za dużo tekstur - wtedy te obiekty się łączą (wg tekstur).

28
Na warsztacie / Odp: Drawinowo od nowa
« dnia: 12 Lipca 2022, 00:59:23 »
Ogólnie to ilość otoczenia nie wpływa rażąco na wydajność, bardziej wpływają cienie drzew, traw, pól. Najgorzej jest jak są długie cienie (rano, wieczór), ale można temu zaradzić zmniejszając długość tych cieni w zakładce F12 settings, albo w starterze. Można też shadowrank ustawić na 1, też w zakładce F12 settings, w starterze też jest pod nazwą "wyświetlanie cieni", wtedy np. usunie cienie z pól, takie cienie potrafią zabrać grubo połowę FPS.

29
Na warsztacie / Odp: Drawinowo do końca
« dnia: 24 Czerwca 2022, 20:05:06 »
Jak usunąć ze scenerii zawieszoną w powietrzu ścianę lasu (screen123) w okolicach po Grabówek Wschodni?   
  • Uruchomić Rainsted, wybrać w ustawieniach tryb pracy specjalny - dla trasopisarzy. Wybrać żądany scenariusz (Drawinowo od/do)
  • Przejść do karty Debugger, kliknąć "Podgląd terenu (edytor SCM)".
  • Po dłuższym oczekiwaniu pokaże się mapa. Odnaleźć miejsce gdzie występuje owa ściana.
  • Z menu "Warstwa" wybrać "Trójkąty".
  • Kliknąć na jednym z trójkątów tworzących ową ścianę. Na pasku tytułowym okna pojawi się "Wybrany trójkąt: none" i dalej nazwa pliku w którym się znajduje, i w której linii się znajduje.
  • Otworzyć notepada albo najlepiej notepada++, Ctrl+G, wpisać numer linii, i zakomentować trójkąt.
Niestety ta metoda jest dość żmudna, gdyż każdy trójkąt trzeba namierzyć oddzielnie. W praktyce nie jest jednak tak źle, gdyż często wystarczy namierzyć trójkąt początkowy i końcowy, i wszystko co jest pomiędzy wyrzucić. Oczywiście przed uruchomieniem i sprawdzeniem musimy skasować .sbt.
I jeszcze jedna porada do punktów 1 i 2: najpierw najlepiej zakomentować w .scn wszystkie nowe dekoracje, zwiększy to czytelność mapy i przyśpieszy jej wczytywanie.

30
Na warsztacie / Odp: Drawinowo od nowa
« dnia: 20 Czerwca 2022, 18:45:12 »
Update, po podmianie Elfów i asynchronicznego kibla  na EN57 i Impulsy problem się nie pojawił, ale będę jeszcze testować.
Druga rzecz, po zmniejszeniu brutta składu cystern z Włodowic AI nie ma problemów z wyjazdem, choć i tak robi to po czasie rozkładowym, jakby wyjazd wyzwalało zbliżanie się 71100 do stacji. 

Strony: [1] 2