Nie możesz wózków łączyć ze sobą pamiętaj. W modelu mają być dwa oddzielne submodele Bogie1 i Bogie2.
Dokładnie. Jeszcze raz podsumowując wcześniejszą wypowiedź - jeśli chcesz żeby jakieś elementy nie poruszały się względem innego (przy czym dobrze jest wybrać jakiś duży element, np. pudło wagonu, czy jego ramę, etc), to ustawiasz je wszystkie w hierarchii pod nim, tak żeby on był ich parentem. Np. ładunek w ten sposób uwiązujesz do bryły wagonu.
Jeśli natomiast chcesz, żeby elementy były animowane, to również obiekt animowany musisz uwiązać do głównego obiektu (np. uwiązujesz bryłę wózka do bryły wagonu), a resztę tak jak wyżej.
Na przykładzie:
1. wagon jako wagon ma się poruszać w przestrzeni, więc najlepiej scalasz go do kupy do jednego submodelu, a jeśli nie chcesz z jakiegoś powodu scalać, to wszystko ustawiasz w hierarchii pod głównym submodelem bryły wagonu.
2. Wózki mają się obracać w czopach, więc główny element wózka ustawiasz w hierarchii pod głównym submodelem wagonu i odpowiednio go nazywasz - np. bogie1 (inaczej skąd program ma wiedzieć który submodel ma animować). Masz w tym modelu dwa wózki, więc musisz dać dwa submodele (bogie1 i bogie2), wszak każdy wózek musi być animowany inaczej (na łuku jeden obraca się w jedną stronę, a drugi w drugą).
3. Koła, ośki, klocki hamulcowe, zawieszenie i cała reszta muszą obracać się wraz z wózkiem, więc ustawiasz je w hierarchii pod właściwym wózkiem (dzięki temu będą przy animacji obracać się wraz z nim w odpowiednim kierunku).
4. Koła, ośka, etc oprócz tego muszą obracać się względem wózka, dlatego analogicznie jak z wózkiem, który animowany jest względem bryły wagonu - musisz je scalić (każdy zestaw ośka+koła oddzielnie) odpowiednio nazwać (wheel1, wheel2, etc) i podczepić pod obiekt względem którego mają być animowane, czyli wózek.
5. Jeśli z jakiegoś powodu nie chcesz scalić zestawu ośka+koła, to pod główny obiekt (który ustawiałeś w hierarchii w poprzednim punkcie) podpinasz wszystkie kolejne, czyli np. submodel ośki nazwałeś wheel1, to koła zamocowane do niej umieszczasz w hierarchii pod nią.
A teraz pytanie się nasuwa - dlaczego miałbyś nie chcieć scalać jakichś obiektów do jednego submodelu? - otóż jak mi się zdaje, docelowo chcielibyśmy, żeby pewne rzeczy były sterowane z jakiegoś zewnętrznego pliku. Przykład - w swoim modelu wagonu tworzysz 10 różnych modeli ładunku, każdy ma swój własny submodel i teraz z pliku zewnętrznego pobierana jest informacja które z tych modeli mają być wyświetlone, a które nie. To samo np. złącze sterowania ukrotnionego, które w niektórych egzemplarzach loka jest, a w niektórych nie. W tej chwili takie rzeczy usuwa się z modelu poprzez sterowanie kanałem alfa w pliku tekstury. Lepszym rozwiązaniem wydaje się usunięcie takiego submodelu przez odpowiedni wpis w pliku dołączonym do modelu, który zależnie od numeru bocznego wybranej lokomotywy wyświetlałby lub nie pewne elementy.
Inną kwestią jest oczywiście teksturowanie...