Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Davidsonxx

Strony: 1 2 3 [4] 5 6
91
Bocznica / Odp: Problem. ET41 i Kabina w .dds
« dnia: 27 Lipca 2010, 19:09:30 »
Co do drugiego problemu.

A o czym my trąbimy w TYM wątku ???

92
Inne niekolejowe / Odp: Problem z komputerem
« dnia: 25 Lipca 2010, 21:02:21 »
Polecam najpierw "przelecieć" programem combofix

NIE RÓB TEGO... ComboFix to bardzo ingerencyjne narzędzie i nie należy go używać bez pozwolenia "bardziej zaawansowanych użytkowników" - potrafi nagrzebać w systemie - jak mówię - jak chcesz coś z tym robić to zapraszam na searchengines.pl

93
Inne niekolejowe / Odp: Problem z komputerem
« dnia: 24 Lipca 2010, 20:09:11 »
Wejdź --> TU <-- i poczytaj o logach. Następnie ściągnij i odpal te programy (oczywiście nie exeki ale *.com bądź *.scr)
Wygeneruje Ci logi, umieść je na wklejcee i pokaż linki.

Ja bardziej polecam forum http://www.searchengines.pl/Wirusy-i-Spyware-Bezpieczenstwo-w-sieci-f99.html - bardziej fachowe i pewne porady. Wiele razy mi skutecznie pomogli :) Bo to raczej jest wirus lub już tylko pozostałości po nim

94
Bieżące kolejowe / Odp: Zarobki maszynisty
« dnia: 22 Lipca 2010, 08:00:19 »
Tak na marginesie: wysokość pensji jest również chronionym dobrem osobistym.

Chciałbym się dowiedzieć (jeżeli uchylicie skrawka prywatności)

Ja nie zmuszam nikogo o podanie. Jak ktoś chce to napisze, a jak nie to nie.

95
Bieżące kolejowe / Zarobki maszynisty
« dnia: 21 Lipca 2010, 09:14:05 »
Witam! Chciałbym się dowiedzieć (jeżeli uchylicie skrawka prywatności) jakie są przeciętne zarobki mechanika na PKP lub w Lotosie (bo jakbym miał lelum-polelum kiedyś nim zostać to na mojej linii jeżdżą lotosy). Jeśli chcecie to możecie podać też z innych spółek. Szukałem w internecie ale podaje się tam różne wartości

96
Bocznica / Odp: "pijany_mieszkaniec_stolicy_zatrzymywal_pociagi"
« dnia: 19 Lipca 2010, 10:54:50 »
A czy to czasem nie jest dubel tamtego tematu? http://eu07.pl/forum/index.php/topic,15915.0.html

97
Bocznica / Odp: ǝuzsǝıɯs ʇsǝɾ ǝıu oʇ
« dnia: 08 Lipca 2010, 20:25:03 »
p: ¿ızpoɥɔ oɔ o ɐ

98
Bieżące Symulatorowe / Odp: Poprawka SP2
« dnia: 06 Lipca 2010, 18:29:38 »
Ja tylko krótko podczepię się pod temat. Jak mamy zróżnicowane rozdzielczości do wyboru to czy jest możliwość dodania rozdziałki 1360x768 w SP2? Bo 1366x768 nie każdemu działa (np. mi - muszę używać 1280x720) a założę się że jest wielu użytkowników na tej rozdzielczości...

99
Bocznica / Wydzielone z: Symulator a Linux
« dnia: 05 Lipca 2010, 08:04:04 »
No a jak miałem odpalić symulator - z EU07.exe? Rainsted uruchamia mi się poprawnie pod wine

Skoro widzisz, że poprzednik nie stosuje się do regulaminu- nie odpowiadaj.
bocznica
/ Żuk

100
Pomoc w tworzeniu / Odp: Tworzenie tekstury.
« dnia: 26 Czerwca 2010, 22:29:19 »
Programem do obróbki zdjęć? GIMP albo Photoshop się kłania

101
Pomoc w tworzeniu / Odp: Czym zapisać teksturę do dds'a?
« dnia: 21 Czerwca 2010, 19:52:20 »
Następne pytanie związane z teksturami. Posiadam DXTBmp i próbowałem nim zapisać teksturę do DDS. Wszystkie tekstury z MaSzyny we właściwościach pokazują DDS DXT5. Więc ładuję zgodną alphę, i zapisuję do DDS DXT5. A w MaSzynie brak tekstury. Coś nie tak? Jaki program do tego używacie?

EDIT: Problem rozwiązany przez PW

Zawsze możesz opisać rozwiązanie tutaj - wszak nie wiadomo ilu jeszcze ludzi ma taki sam problem :)
ZiomalCl


Więc prosta rzecz - DXTBmp jakoś źle zapisywał - @szogun polecił DDS Converter 2 i tyle ;P

PS. Nie chwaląc się mówię że zamierzam wydać moją pierwszą teksturę w życiu - premiera prawdopodobnie jutro ;) Alpha do poprawki tylko mi została :)

Edit: Okazało się że więcej jeszcze muszę poprawek wprowadzić... a poza tym to się z motyką na słońce porwałem podając datę premiery :P Czas do ukończenia nieokreślony

102
Rainsted / Odp: Pobieranie UMP.INI
« dnia: 21 Czerwca 2010, 22:07:56 »
UMP.ini nawet ja nie mogę pobrać :/ Bo tak to podesłałbym Ci swój. A jak już będziesz go miał to spróbuj importować tory z pliku Wrocław-kolej albo Wałbrzych-kolej - tory każdego miasta nie muszą być w oddzielnych plikach

103
Rainsted / Odp: Pobieranie UMP.INI
« dnia: 21 Czerwca 2010, 21:41:13 »
Jak chcesz te dane wykorzystać w edytorze to przenieś cały folder UMP-Wroclaw do (folder z MaSzyną)/gisdata/UMP

104
Rainsted / Odp: Pobieranie UMP.INI
« dnia: 21 Czerwca 2010, 19:34:36 »
Chcesz pobrać UMP.ini czy dane UMP dla Wrocławia?
Stawiam na to drugie - więc podpowiem: utwórz skrót do cvs.exe, PPM na skrót i właściwości, zakładka skrót, pole "Element docelowy" i do podanej tam ścieżki doklej:
-d:pserver:guest@ump.waw.pl/home/cvsroot checkout UMP-Wroclaw
Wg mnie tak jest najłatwiej. Można również przez Start>>Uruchom albo przez cmd ale to wystarczy. Daj znać o ew. efektach.

PS. Masz literówkę w temacie

105
Pomoc w tworzeniu / Odp: Zrobienie z czoła kwadratu
« dnia: 14 Czerwca 2010, 21:23:17 »
Faktycznie... pobawiłem się i zrobiłem; wprawdzie skaliczyłem ale lepiej nie umiem wyprostować - efekt:

Wziąłem kabinę na pół i w obu oddzielnie zmieniłem perspektywę i skleiłem.

Wystarczy tyle jak na teksturę ?

106
Pomoc w tworzeniu / Odp: Zrobienie z czoła kwadratu
« dnia: 13 Czerwca 2010, 22:16:02 »
No niestety mi nie pomógł... co tu robić ?

PS. Taka mała prośba - może ktoś by to przerobił i pokazał efekt ?

107
Pomoc w tworzeniu / Odp: Zrobienie z czoła kwadratu
« dnia: 13 Czerwca 2010, 21:41:25 »
Tzn. czołownicę sobie darujmy - chodzi o to żeby górna krawędź była prosta... i nie wiem co ma do tego przeskalowanie, a perspektywą GIMPową się nie da :/

Najlepiej by było coś w stylu rozciągnij do granic obrazu, aczkolwiek GIMP tego nie posiada...

108
Pomoc w tworzeniu / Czym zapisać teksturę do dds'a?
« dnia: 13 Czerwca 2010, 21:20:23 »
Witam

Problem leży tu że nie wiem jak i czym zamienić zdjęcie czoła w kwadrat jak w teksturze.

Sytuacja jak w zał.

109
Uruchamianie Symulatora / Odp: Problem z SA109
« dnia: 10 Czerwca 2010, 17:31:43 »
Podmiana wpisu pomogła. Ale nie wiem co się stało - wcześniej skład zmieniałem przez Rainsted a teraz nie podziałało :/ Ale OK - dzięki

110
Uruchamianie Symulatora / Problem z SA109
« dnia: 10 Czerwca 2010, 17:06:24 »
Witam!

Parę dni temu oglądałem SA109 na Torze Doświadczalnym. Dziś znowu chciałem ją sobie włączyć ale symek się wysypuje - Wystąpił problem z programem MaSzyna EU07 i musi zostać zamknięty... a nic nie grzebałem :(

Daję log.txt

Compilation 26-12-2009
Online documentation and additional files on http://www.eu07.pl
Authors: Marcin_EU, McZapkie, ABu, Winger, Tolaris, nbmx_EU, OLO_EU, Bart, Quark-t, ShaXbee, Oli_EU, youBy and others
Renderer:
GeForce 8600 GT/PCI/SSE2/3DNOW!
Vendor:
NVIDIA Corporation
OpenGL Version:
3.2.0
Supported Extensions:
GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_compatibility GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_geometry_shader4 GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_imaging GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shadow GL_ARB_sync GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_texture_rg GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_direct_state_access GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_shader_objects GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_timer_query GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_array_bgra GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_conditional_render GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_copy_image GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_depth_clamp GL_NV_explicit_multisample GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_framebuffer_multisample_coverage GL_NV_geometry_shader4 GL_NV_gpu_program4 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_coverage GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_parameter_buffer_object GL_NV_parameter_buffer_object2 GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_shader_buffer_load GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_barrier GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_transform_feedback GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_buffer_unified_memory GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_NVX_gpu_memory_info GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
glClearColor (FogColor[0], FogColor[1], FogColor[2], 0.0);
glFogfv(GL_FOG_COLOR, FogColor);
glClearDepth(1.0f); 
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER,0.04);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
glFrontFace(GL_CCW);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glLineWidth(1.0f);
glPointSize(2.0f);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambientLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,diffuseLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,specularLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPos);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, whiteLight) ;
glEnable(GL_LIGHTING);
glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
glFogfv(GL_FOG_COLOR, FogColor);
glFogf(GL_FOG_START, 1000.0f);
glFogf(GL_FOG_END, 2000.0f);
glEnable(GL_FOG);
Font init
Font init OK
Sound Init
textures\logo.bmp
OK
Sound Init OK
Textures init
Textures init OK
Models init
Models init OK
Ground init
textures\rail_screw_used1.dds
OK
textures\tpbps-new2.tex
OK
textures\wzp.dds
OK
Loading - text model: models\wza.t3d
metal\metalfrictionpattern1.dds
OK
textures\zwrot34r300pods-new.tex
OK
tr\slup_beton1.dds
OK
Loading - text model: models\tr/stb1.t3d
tr\wys-ni-d.dds
OK
Loading - text model: models\tr/-3pd.t3d
textures\wzl.dds
OK
tr\kotwa_teownikrurowe.dds
OK
Loading - text model: models\tr/stb1-kotwa-napr14.t3d
tr\#izol-sekcja.dds
OK
tr\odciag1.dds
OK
tr\ciezarbeton3.dds
OK
textures\grassgreen1.dds
OK
Scenery sky definition
cgskj_sunset024.t3d
Scenery atmo definition
Scenery light definition
InitNormals
InitNormals OK
InitTracks
InitTracks OK
InitEvents
InitEvents OK
InitLaunchers
InitLaunchers OK
InitGlobalTime
InitGlobalTime OK
Loading - text model: dynamic\pkp\sa109_v1\211m.t3d
dynamic\pkp\sa109_v1\sciana.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\schod.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\concrete-tiles.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\kabina-sciana.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\sciana2.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\przegub2.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\podloga.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\edge_a.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\rura.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\oslona_a.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\bin.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\drzwi-1.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\siedzeina.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\pulpit-a.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\kolopeln.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\metalplatedirt1.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\sa109-001.dds
OK

111
Bocznica / Odp: Wasze pulpity.
« dnia: 30 Maja 2010, 20:21:08 »
EDIT: Zamazałem to co było napisane na wyświetlaczu ale chyba każdy się domyśli co to było :)

Na pewno było napisane tam "Do Dębicy" xD

112
Rainsted / Odp: Rozjazd krzyżowy
« dnia: 30 Maja 2010, 20:18:12 »
Czyli wszystkie te 4 zwrotnice są przestawiane oddzielnie ?

113
Inne niekolejowe / Odp: Wasze pulpity.
« dnia: 30 Maja 2010, 18:53:52 »
Ja skromnie:

114
Rainsted / Odp: Rozjazd krzyżowy
« dnia: 28 Maja 2010, 10:08:49 »
A ja myślałem że przydałaby się opcja "kopiuj & wklej" :P By się wszystko kopiowało i gra :)


   « Dodano: 30 Maja 2010, 18:42:05 »
Mam jeszcze jedno pytanko - to nie jest rozjazd krzyżowy - jak to się nazywa i jak to zrobić ?

115
Rainsted / Odp: Pobieranie map-a raczej jego brak.
« dnia: 30 Maja 2010, 18:39:34 »
Wiesz... najpierw tylko jeden element biały u ciebie u mnie też był biały. Ale usunąłem go i ściągnąłem ponownie i jest wszystko OK :/ Spróbuj te białe pousuwać z folderu gisdata/pl500px, ściągnij na nowo i powiedz co masz

116
Rainsted / Odp: Pobieranie map-a raczej jego brak.
« dnia: 30 Maja 2010, 14:44:31 »
Napisz gdzie zaistniała sytuacja. Podejrzewam że to Świdnica (patrząc na zapisy), tak? Jak podasz miejsce to sprawdzę u siebie

117
http://www.kolejtv.pl/fileadmin/dok_aktualnosci/Konkurs_-_zasady_i_regulamin.pdf
Ktoś startuje?

Osoby, które do przekazania mają tylko to, że NIE startują, proszę o powstrzymanie się od wypowiedzi.
Quark-t

118
Bocznica / Odp: Konkurs KolejTV i PKP na przejażdżkę Husarzem
« dnia: 28 Maja 2010, 16:48:54 »
Tak się składa że mnie też :) Tak to bym już dawno na "Fejsbuku" zbierał punkty :D

@Down: Nie wiem co ma do mojej wypowiedzi twoja :/

119
Rainsted / Odp: Pobieranie map z Geoportalu
« dnia: 28 Maja 2010, 10:16:46 »
Przyglądałem się plikom typu 7???24??.jpg - na 364 pasujących do maski tylko te dwa były czarno-białe.

Właśnie miałem o nich pisać :P Ale traf chciał że sprawdzałeś okolice Rzeszowa.

Co do tematu to jak wszyscy już mówili, najlepsza będzie opcja przełączania się między kolorowymi a czarno-białymi.

120
Rainsted / Odp: Rozjazd krzyżowy
« dnia: 27 Maja 2010, 14:04:41 »
Wzorowałem się i się udało :O Ale będę musiał to baaardzo dopracować bo robiłem go 2,5 godziny a efekt marny (ale grunt że jest xD)

Aż się pochwalę :D (wiem że nie ma czym xP)

Ok. Już opanowałem lepiej niż w zał - wyszło fajnie. Temat do zamknięcia

Strony: 1 2 3 [4] 5 6