Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Davidsonxx

Strony: [1]
1
Publikacje / Tekstura EU07-421
« dnia: 31 Lipca 2011, 18:03:06 »
Witam! Dziś publikuję Wam teksturę EU07-421 na model 303E. Autorem zdjęć jest Maciej Praga.

TGA: http://eu07.pl/userfiles/8676/EU07-421_v3.7z

DDS: http://eu07.pl/userfiles/8676/EU07-421_DDS_v3.7z

Niezbędne informacje znajdują się w info.txt.

Pozdrawiam!

2
Bocznica / Odp: Jaką masz wersję OpenGL?
« dnia: 14 Stycznia 2011, 23:01:03 »
OpenGL Version:
3.2.0


Proszę bocznicę
Proszę.
Quark-t

3
Inne niekolejowe / Początki modelowania w 3dsmaxie
« dnia: 05 Listopada 2010, 17:57:57 »
Witam! Chciałbym się zapytać Was (modelarzy), od czego zaczynaliście przygody z 3dsmaxem. Może polecilibyście jakieś filmy, tutoriale?
Myślę nad modelowaniem pojazdów... głównie samochodów, potem może lokomotyw (czemu by nie :P). A może samouctwo?

4
Bocznica / Odp: Poczukuje planu stacji Sławków
« dnia: 14 Października 2010, 11:54:22 »
Podczepię się pod temat - szukam planu stacji Jasło. W internecie jest tylko Towarowa.

Prosiłbym o udostępnienie jeśli ktoś posiada.


Okazało się że za słabo szukałem - po 15 minutach znalazłem - tak że poproszę na bocznicę... i przepraszam za kłopot

Bocznica.
Krzysiek626

5
Te siódemki by mogły iść do PR, bo latanie byków na trzy i cztero wagonowych wagonach to bezsens.

Chyba składach ;]

6
Rainsted / Problem z przeliczaniem łuków
« dnia: 02 Października 2010, 21:36:40 »
Witam!

Sam problem z przeliczaniem łuków mam już od początku pracy z edytorem. Czasem następuje "cud" i nie wiem jak udaje mi się przeliczyć łuk - do tej pory udało mi się to zrobić 3 razy (oczywiście na innych łukach). Jednak mam do zrobienia bardzo długi łuk - patrz załącznik. Nie wiem czy to wina długości tego łuku czy to ja coś robię nie tak :/ Do prostych odcinków przed końcami łuków dodaję linię kierunkową, tory mają niebieski kwadracik, zaznaczam pierwszy fragment łuku, w zakładce Napraw klikam np. Łuk 190m i albo się cudem (bardzo rzadko) się przeliczy albo wyjdzie jakbym kliknął zamiana prosty <-> łuk, czyli automatycznie dostosowuje promień i wychodzi to tak jak wychodzi czyli źle... Męczę się z tą trasą pół roku tylko z łukami bo jak usiądę, wezmę się za to, to mi nie wychodzi i ręce opadają, zostawiam to i mam daleko gdzieś... :o

Generalnie chodzi o to czy da się przeliczyć ten łuk?

7
Bieżące kolejowe / Zarobki maszynisty
« dnia: 21 Lipca 2010, 09:14:05 »
Witam! Chciałbym się dowiedzieć (jeżeli uchylicie skrawka prywatności) jakie są przeciętne zarobki mechanika na PKP lub w Lotosie (bo jakbym miał lelum-polelum kiedyś nim zostać to na mojej linii jeżdżą lotosy). Jeśli chcecie to możecie podać też z innych spółek. Szukałem w internecie ale podaje się tam różne wartości

8
Bocznica / Wydzielone z: Symulator a Linux
« dnia: 05 Lipca 2010, 08:04:04 »
No a jak miałem odpalić symulator - z EU07.exe? Rainsted uruchamia mi się poprawnie pod wine

Skoro widzisz, że poprzednik nie stosuje się do regulaminu- nie odpowiadaj.
bocznica
/ Żuk

9
Pomoc w tworzeniu / Czym zapisać teksturę do dds'a?
« dnia: 13 Czerwca 2010, 21:20:23 »
Witam

Problem leży tu że nie wiem jak i czym zamienić zdjęcie czoła w kwadrat jak w teksturze.

Sytuacja jak w zał.

10
Uruchamianie Symulatora / Problem z SA109
« dnia: 10 Czerwca 2010, 17:06:24 »
Witam!

Parę dni temu oglądałem SA109 na Torze Doświadczalnym. Dziś znowu chciałem ją sobie włączyć ale symek się wysypuje - Wystąpił problem z programem MaSzyna EU07 i musi zostać zamknięty... a nic nie grzebałem :(

Daję log.txt

Compilation 26-12-2009
Online documentation and additional files on http://www.eu07.pl
Authors: Marcin_EU, McZapkie, ABu, Winger, Tolaris, nbmx_EU, OLO_EU, Bart, Quark-t, ShaXbee, Oli_EU, youBy and others
Renderer:
GeForce 8600 GT/PCI/SSE2/3DNOW!
Vendor:
NVIDIA Corporation
OpenGL Version:
3.2.0
Supported Extensions:
GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_compatibility GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_geometry_shader4 GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_imaging GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shadow GL_ARB_sync GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_texture_rg GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_direct_state_access GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_shader_objects GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_timer_query GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_array_bgra GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_conditional_render GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_copy_image GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_depth_clamp GL_NV_explicit_multisample GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_framebuffer_multisample_coverage GL_NV_geometry_shader4 GL_NV_gpu_program4 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_coverage GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_parameter_buffer_object GL_NV_parameter_buffer_object2 GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_shader_buffer_load GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_barrier GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_transform_feedback GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_buffer_unified_memory GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_NVX_gpu_memory_info GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
glClearColor (FogColor[0], FogColor[1], FogColor[2], 0.0);
glFogfv(GL_FOG_COLOR, FogColor);
glClearDepth(1.0f); 
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER,0.04);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
glFrontFace(GL_CCW);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glLineWidth(1.0f);
glPointSize(2.0f);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambientLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,diffuseLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,specularLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPos);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, whiteLight) ;
glEnable(GL_LIGHTING);
glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
glFogfv(GL_FOG_COLOR, FogColor);
glFogf(GL_FOG_START, 1000.0f);
glFogf(GL_FOG_END, 2000.0f);
glEnable(GL_FOG);
Font init
Font init OK
Sound Init
textures\logo.bmp
OK
Sound Init OK
Textures init
Textures init OK
Models init
Models init OK
Ground init
textures\rail_screw_used1.dds
OK
textures\tpbps-new2.tex
OK
textures\wzp.dds
OK
Loading - text model: models\wza.t3d
metal\metalfrictionpattern1.dds
OK
textures\zwrot34r300pods-new.tex
OK
tr\slup_beton1.dds
OK
Loading - text model: models\tr/stb1.t3d
tr\wys-ni-d.dds
OK
Loading - text model: models\tr/-3pd.t3d
textures\wzl.dds
OK
tr\kotwa_teownikrurowe.dds
OK
Loading - text model: models\tr/stb1-kotwa-napr14.t3d
tr\#izol-sekcja.dds
OK
tr\odciag1.dds
OK
tr\ciezarbeton3.dds
OK
textures\grassgreen1.dds
OK
Scenery sky definition
cgskj_sunset024.t3d
Scenery atmo definition
Scenery light definition
InitNormals
InitNormals OK
InitTracks
InitTracks OK
InitEvents
InitEvents OK
InitLaunchers
InitLaunchers OK
InitGlobalTime
InitGlobalTime OK
Loading - text model: dynamic\pkp\sa109_v1\211m.t3d
dynamic\pkp\sa109_v1\sciana.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\schod.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\concrete-tiles.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\kabina-sciana.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\sciana2.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\przegub2.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\podloga.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\edge_a.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\rura.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\oslona_a.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\bin.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\drzwi-1.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\siedzeina.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\pulpit-a.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\kolopeln.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\metalplatedirt1.dds
OK
dynamic\pkp\sa109_v1\sa109-001.dds
OK

11
http://www.kolejtv.pl/fileadmin/dok_aktualnosci/Konkurs_-_zasady_i_regulamin.pdf
Ktoś startuje?

Osoby, które do przekazania mają tylko to, że NIE startują, proszę o powstrzymanie się od wypowiedzi.
Quark-t

12
Rainsted / Rozjazd krzyżowy
« dnia: 26 Maja 2010, 13:35:36 »
Witam! Mam pytanie - jak stworzyć w edytorze Ra rozjazd krzyżowy?

Bo to mi wygląda właśnie na niego (patrz zał.), tak?

13
Jak w temacie.

Ja sam skromnie - Linia 106 = Regularnie kursują SA103... jeździły też rumuny Lotosu, aczkolwiek są one zamieniane na Traxxy DE. Obecnie jest poddawana modernizacji: http://www.strzyzowski.pl/aktualnosci/art,610, http://www.mmrzeszow.pl/artykul/trwa-remont-linii-kolejowej-nr-106-rzeszow-jaslo-foto, http://www.skyscrapercity.com/showthread.php?t=1336697. Mieszkam 3 km od linii przy przystanku Wiśniowa (km. 42,235). A wy?

14
Rainsted / Problem z UMP
« dnia: 18 Marca 2010, 13:19:36 »
Witam! Chcę stworzyć pewną scenerię realistyczną w okolicach Rzeszowa - więc wchodzę w edytor, klikam Dodawanie danych zewnętrznych i tutaj problem. Zaznaczam po lewej UMP-Rzeszów i klikam Aktualizuj pliki UMP - na pół sekundy włącza się cvs.exe, za pół minuty OK staje się aktywne (można zamknąć) a w folderze UMP pusto, w edytorze też nie widzę żadnych torów... wszystko mam niby dobrze poustawiane - są współrzędne, nazwa bez polskich znaków, wpisana nazwa komórki do której eksportujemy (wpisałem RZE), mam UMP.ini, podział komórek też oraz cvs.exe. Nic nie zmieniałem ani nie edytowałem. Mam dwie wersje startera - tą z rainsted.com (nie związana z MaSzyną) i tą najnowszą aktualizowaną (służącą jako starter). Problem dotyczy tej ze strony Ra, bo na tym najnowszym to w ogóle nie mogę wpisać żadnych danych... Proszę o pomoc

15
Inne niekolejowe / Czyszczenie kompa - problem z ziuczeniem
« dnia: 09 Marca 2010, 17:10:04 »
Wyczyściłem sobie kompa z kurzu itd w środku - była cała garść kurzu. Odkręcałem jedynie kartę graficzną żeby jej wiatraczek wyczyścić i odkręcałem wiatraczek procesora. Udało się - komputer działa (ufff... :P na szczęście), chodzi ciszej, temperatura jest niższa. Ale jest jedno ale. Czasami jak uruchamiam kompa to zaczyna ziuuuuczeć (nie wiem jak to określić) - wyłączenie i włączenie to eliminuje. I właśnie to mnie trochę niepokoi.

PS. Między radiatorem (już wiem jak to się nazywa :P) a prockiem była jakaś szara paciara (też już wiem że to pasta termoprzewodząca) - wyczyściłem wacikiem. Czy to brak tej mazi może powodować ziuczenie ?

16
Bieżące kolejowe / Głodówka kolejarzy PKP Cargo w Krakowie
« dnia: 08 Marca 2010, 17:04:38 »
Właśnie usłyszałem w radiu że Intercity chce przejąć dwa hangary w Krakowie w których naprawia lokomotywy PKP Cargo, i z tego powodu jutro zacznie się strajk głodowy... sporów ciąg dalszy... Pracę może stracić 250 osób

Tu też o tym piszą: http://finanse.wp.pl/kat,104122,title,Malopolski-zaklad-PKP-Cargo-zapowiada-protest-glodowy,wid,12052233,wiadomosc.html?ticaid=19c5a

PS. Napisałem tylko dla poinformowania innych :D

17
Poszukuję, chcę zrobić / Wymiary ET22 (mam) + eaos i zas (mam)
« dnia: 21 Lutego 2010, 17:23:45 »
Witam!

Interesują mnie wymiary albo jakiś plan budowy ET22. Potrzebne są mi ponieważ prawdopodobnie zrobię jego model w skali ;) Wiem że to może nie być łatwe ale i tak z góry dziękuję jeżeli coś się znajdzie.

PS. Przy okazji może jeszcze znajdzie się coś o wagonach eaos i o cysternach zas

Strony: [1]