61
Pomoc w tworzeniu / Odp: Jak otworzyć scn w 3DMaxie?
« dnia: 23 Października 2011, 18:59:05 »
Podaj nazwę pliku jaki importujesz.
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
A ja tylko powiem, że poprawny import quarka bez edycji skryptów się nie uda.Co się nie importuje? Poprawię.
include;plik.inc;nazwa_inca;PosX;PosY;PosZ;RotX;RotY;RotZ;parametr1;parametr2;parametr..n;end
rotate (p7) (p5) (p8)
....
rotate 0 0 0
to w 3ds max trzeba kliknąć w rozjazd i następnie Object Properties a następnie poprawić wpisy.origin (p2) (p3) (p4)na coś w tym stylu: rotate (p8) (p5) (p9) i najlepiej przerobić na model na t3d.
rotate 0 (p5) 0
....
rotate 0 0 0
endorigin
Skrypty umożliwiające tworzenie tam scenerii to taka jedna wielka improwizacja.Obecne skrypty faktycznie nie są specjalnie skomplikowane ale możliwości maxscript są bardzo spore. Na potrzeby Maszyny w zupełności wystarczają. No może przydało by się malowanie terenu ale na YT gdzieś jest pokazane, że idzie.
Oczywiście, wiem, że 3ds Max to program komercyjny a skrypty to ,,prowizorka'' (choć uważam to za udaną ,,prowizorkę''):)wydaje mi się, że są bardziej intuicyjne w tworzeniu scenerii niż inne edytory.
Przy okazji odkryłem, że te skrypty nie eksportują eventall !Poprawiłem.
Poza tym mam problem z jednym z anglików: Test_zwr09.Jeśli bazowym plikiem Twojej misji było "l61_osobowy_3.scm", "l61_osobowy2_lbc.scm", "l61_pospieszny1_lbc.scm" to wcale mnie nie dziwi, że masz błąd. W tych plikach nie ma rozjazdu test_zwr09_a, test_zwr09_b, test_zwr09_c, test_zwr09_d. Istnieją pewnie pod innymi nazwami więc należy edytorem Ra odnaleźć rozjazdy(te od test_zwr09), odczytać współrzędne rozjazdów i zmienić na odpowiednie nazwy w scm.
Do tego dochodzi kwestia wersji 3ds (doświadczenie pokazało, że może się tak zdarzyć na 3dsm7).Na L61-L144 właśnie w tej wersji 3dsmaxa przy przesunięciu o 23 km stworzyło mi ok. 30 nulltracków.
No chyba, że ISDR ma skrypty jeszcze w jakimś innym miejscu niż to w podpisie...Innych nie ma. @gfirlejczyk ma rację.
Zgłaszam oficjalnie potrzebę dostosowania skryptów do PC ;) W szczególności rozszerzenia tekstur w skrypcie odpowiedzialnym za wstawianie drzewek :)W zakładce "zieleń" nazwy tektur drzew nie mają rozszerzeń więc jeśli w pliku eu07.ini(z PC) będzie "defaultext dds" to symulator doda domyślne rozszerzenie.
Przecież napisałem, że starsza paczka, prawdopodobnie ta, na podstawie której powstały obecne skrypty działa bez zarzutu jeśli chodzi o kwestię flexowania.Skrypty są modyfikowane na podstawie skryptów @gfirlejczyka i o ile dobrze pamiętam to przy flaxach nic nie robiłem.
Fajnie by było gdyby na rolecie ze wstawianiem pasywnych obiektów można było tworzyć listę obiektów, które mają być wstawiane przy kolejnych kliknięciach myszką (coś a'la domki ale trzeba pamiętać o P6/P7 dla starych modeli).ok.
1. standardowo w maxie są do wstawienia zwrotnice: L/P 25_R190Rozjazdy nie mają tekstury podsypki pods_new.bmp na pewno, tpd_oil1 zresztą też.
L/P 34_R300
L/P 65_R1200
Y 34_R300
wszystkie one mają przypisaną texturę pods_new.bmp, które pasują do textury podsypki torów tpbps_new2? (chyba). Czy istnieje możliwość zmiany podsypki rozjazdów np na tpd_oil1?. Jeśli tak to w jaki sposób, bo kombinowałem z otwieraniem plików .tex, ale bez skutku, zassałem z pobieralni textury podsypek i zwrotnic 286m_rozjazdy. Jest tam plik max, który importuję do 3ds ale nie bardzo wiem co mam z tym robić.
Problem 2: Co zrobić kiedy skończą mi się "kulki" przy nakładaniu tekstur? :]1. Zapisz projekt(np. plik.max)