Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Sowik2

Strony: [1]
1
Poradniki / Odp: [INNE] Konwersja paczki pctga do wariantu dds/e3d
« dnia: 15 Kwietnia 2024, 20:22:49 »
Były problemy oczywiście, są do poprawki jakieś dźwięki (nie ten bitrate chyba), jakieś nazwy plików niezgodne z wytycznymi, które sypią składnie oraz może ze dwa modele, które po prostu nie wiadomo czemu nie dadzą się skonwertować na .E3D. Ja sobie z tym radziłem doraźnie, bo składałem to dla siebie, ale jakby co, to mogę pomóc przy składaniu paczki.

2
Poradniki / Odp: [INNE] Konwersja paczki pctga do wariantu dds/e3d
« dnia: 08 Kwietnia 2024, 20:38:11 »
Słuchajcie, jest teraz inny problem. DDS-y tworzą się ok, ale nie chce działać konwersja T3D -> E3D. Oto przykład błędu:
[1/64222] ./e3dize pctga/dynamic/cd/181_v2/181_cz2.t3d build/dynamic/cd/181_v2/181_cz2.e3d
FAILED: build/dynamic/cd/181_v2/181_cz2.e3d
./e3dize pctga/dynamic/cd/181_v2/181_cz2.t3d build/dynamic/cd/181_v2/181_cz2.e3d
usage: eu07 [-s sceneryfilepath] [-v vehiclename]
Czyżby problem z EXE?

EDIT: Działa. Tak, to problem z EXE. Działające EXE: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg559902.html#msg559902

3
Poradniki / Odp: [INNE] Konwersja paczki pctga do wariantu dds/e3d
« dnia: 08 Kwietnia 2024, 18:54:38 »
Na przyszłość:
1.Gdyby komuś wyrzucało taki błąd:
ninja: error: build.ninja:26694: multiple rules generate build/scenery/.scn [-w dupbuild=err]
To trzeba usunąć z folderu /scenery wszystkie .scn z $ na początku nazwy. Czysta paczka ich nie zawiera, a na mojej było już grane.

2.
Następnie z nazwy pliku wykonywalnego symulatora kasujemy dopisek “.exe” (eu07.exe powinno zamienić się w samo eu07).
Aby to uczynić należy, będąc w głównym folderze roboczym, uzyć polecenia:
mv eu07/eu07.exe eu07/eu07(To dla tych "małolinuxowych" jak ja).

4
Na warsztacie / Odp: [HIT] Bieszczady/Galicja WIP - do pobrania
« dnia: 26 Marca 2024, 11:02:37 »
Witajcie! Szacun za potężną robotę!
Pytanie o wymagania: GTX760 2GB da radę na full ustawieniach na Galicji i w ogóle?

5
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 05 Lutego 2017, 10:07:06 »
engine: "[1007]silnik_st45_1.wav"  190.0  0.3 0.85  0.01 0.8
Z tymi cudzysłowami próbowałem już kiedyś tak, jak mówisz, ale potem parser yaml-owski nie wie co zrobić z resztą parametrów.  Mam pewien pomysł, ale sprawdzę go chyba dopiero jutro.
A jeżeli chodzi o komentarze, to można by było zrobić (a może już jest, proszę o link) plik, w którym jest cały opis pliku mmd ze wszystkimi parametrami i ich przeznaczeniem, a te komentarze usunąć, bo jest dużo niepotrzebnych. Natomiast nie wiem co z parametrami odkomentowanymi.
Przesyłam specyfikację YAML 1.2 może się do czegoś przyda.

6
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 04 Lutego 2017, 15:45:52 »
Przesyłam paczkę, w której jest kilka plików .mmd, które uważam, że są dobrze przerobione, exe, na którym testowałem i przykładowy log i errors.

7
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 03 Lutego 2017, 21:57:49 »
@tmj, jutro spakuję Ci zestaw tych plików, a testowałem na td.

8
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 03 Lutego 2017, 21:17:30 »
Coś dalej jest nie tak z tym parserem. Wszystko się ładuje, ale wywala błędy (za każdym razem te same, ale nie wszystkie, które na logikę powinno wywalić) tak np.
Missed sound: [1007]estluz.wav 50
Missed sound: [1007]estluz.wav 50
Tymczasem w pliku jest jeszcze jeden dźwięk z dodanymi cudzysłowami, ale jego nie wywala mimo, że cudzysłowy są dane w tych samych miejsch.
unbrake: "[1007]estluz.wav 50"
brakeacc: "[1007]est_bac.wav 50"
Dodam, że tych dźwięków, które wywali, nie słychać. Nie wiem od czego to zależy. Czyli jedno parsuje poprawnie, a drugie w całości bierze jako nazwę.

9
Bieżące Symulatorowe / Odp: Format mmd zgodny z YAML
« dnia: 31 Stycznia 2017, 20:25:08 »
Mi też się ten klucz nie podoba. No dobra, będę to pomału robił, ale mam jeszcze szkołę na głowie, więc trochę po szkole, a reszta w weekendy. To nie jest znów takie trudne.

10
Bieżące Symulatorowe / Odp: Format mmd zgodny z YAML
« dnia: 31 Stycznia 2017, 19:17:22 »
Nie jest to konieczne, mówię o jakieś tam przyszłości, pytam się tylko według którego wariantu możnaby to przekonwertować.

11
Bieżące Symulatorowe / Odp: Format mmd zgodny z YAML
« dnia: 31 Stycznia 2017, 16:24:06 »
Faktycznie nie doczytałem o cudzysłowach. Przerobiłem wstępnie jeden plik i na exe @tmj wszystko działa. Do tego można to zrobić na dwa sposoby (chodzi mi tutaj o wcięcia):
1.
models: 1xxa.t3d
 animations: 5 0 0 4 2 0 -1
 animwheelprefix: wheel0
 endmodels :
2.
model:
 models: 1xxa.t3d
 animations: 5 0 0 4 2 0 -1
 animwheelprefix: wheel0
 endmodels :
Celowo dałem słowo "model" a nie "models", bo wtedy exe się wysypywało (wiadomo czemu). Drugi sposób daje (oprócz dostosowania do standardu) porządek, a słowo "model" można wymienić na inne. W przyszłości można by było nawet te dwa słowa wymienić ze sobą, co wymaga zmian(y) w exe. Natomiast sposób pierwszy łyka exe @tmj, ale internetowy parser yaml wywala błędy w postaci tego, że chce połknąć całe wcięcie jako jeden token, bo ma wpisaną nazwę modelu po dwukropku. Więc pytam się jakby to miało być zrobione oraz czy nie dałoby się wyrzucić słów endmodels i endsounds?

12
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 30 Stycznia 2017, 16:33:02 »
No właśnie, a u mnie (niestety) jeszcze poczciwy Xp-ek.

13
Bieżące Symulatorowe / Odp: Format mmd zgodny z YAML
« dnia: 26 Stycznia 2017, 16:38:05 »
Próbowałem przystosować do tego przykładowy plik, ale internetowe parsery wywalają błędy na kwadratowych nawiasach przy nazwach dźwięków. Po ich usunięciu wszystko gra. Czy w takim razie nie będzie potrzebna zmiana nazewnictwa w dźwiękach?

14
Na warsztacie / Odp: Patch MaSzyna_05.14
« dnia: 30 Czerwca 2014, 09:30:47 »
W ET-42 nie działa hamulec ED. Dźwignia bocznikowania się cofa, nastawnik kręci się do tej którejśnastej pozycji, zamykanie styczników słychać, ale skutków elektrycznych brak.
Dodatkowo wskazówka woltomierza sieci trakcyjnej nie wyświetla się po starcie symulacji. Po jakimś czasie pojawia się latając po całym zakresie i stabilizuje na właściwej działce. Napięcie jest od dotknięcia patykiem drutu. Członu B nie sprawdzałem.

node -1 0 ET42-021-A dynamic PKP\ET42_V2 112E-021-A 112E-A  0 headdriver 63 0 enddynamic
node -1 0 ET42-021-B dynamic PKP\ET42_V2 112E-021-B 112E-B  0 nobody 0 0 enddynamic
U mnie jest podobnie, z tym że w członie A nastawniki się nie kręcą, a w członie B pomocniczy sam się hamuje (tak jak w debugmode, ale jest on wyłączony). Dołączam log. Sprzęg taki jak w cytacie.
Mój błąd. Przepraszam. Razem z @Stele w członie B nie daliśmy connected.

15
Ze stacji Krosno odchodzą bocznice: do Krośnieńskich Hut Szkła (piasek kwarcowy), NAFTOMET-u, BWI (produkcja części samochodowych) oraz do PANMAR-u (węgiel, można było parę lat temu spotkać tam Class-a).
Ze stacji Jedlicze odchodzi bocznica do rafinerii.

16
To już pewno z 5 lat jak na Rzeszów - Jasło - Zagórz nie ma Intercity. Mam nadzieję, że dzięki tym lokomotywom znowu na szlak powrócą wagonowe składy.

17
Bocznica / Odp: Problem z zainstalowaniem lokomotywy.
« dnia: 03 Lutego 2014, 17:48:32 »
Czy na pewno kliknąłeś "Instaluj paczkę"? Objawy instalacji to najpierw zielone okienko z paskiem ładowania, później okienko konsolowe, a na koniec (jeżeli wszystko poszło dobrze) pojawia się komunikat "Stan zainstalowania 100.00%".

18
Bocznica / Odp: Problem z zainstalowaniem lokomotywy.
« dnia: 03 Lutego 2014, 17:43:16 »
Po kliknięciu "Instaluj paczkę" ukazał Ci się komunikat: "Stan zainstalowania 100.00%"?

19
Pomoc w tworzeniu / Odp: Event losowy
« dnia: 10 Stycznia 2014, 19:05:59 »
Problem rozwiązany.
Mimo to, że zmieniłem kropkę na przecinek w algorytmie @youBy'a, było dalej to samo. Gdy zmieniłem algorytm na ,,zwykły" wszystko działa bez zarzutu. Dziękuję wszystkim za poświęcony czas dla przecinka i przepraszam za błędy z mojej strony. Temat do zamknięcia.

Skoro dla Ciebie wszystko jest jasne, to zamykam.
Benek

20
Pomoc w tworzeniu / Odp: Event losowy
« dnia: 10 Stycznia 2014, 18:22:31 »
Czyli ma być kropka?

21
Pomoc w tworzeniu / Odp: Event losowy
« dnia: 09 Stycznia 2014, 18:48:55 »
Trzeba najpierw odpalić losowanie1, następnie po paru sekundach wywołać tory_sygnaly.
Przecież się wywołały.
Pierwsze co mi wpadło w oko, to to, że kropka jest separatorem dziesiętnym, a nie przecinek (event z prawdopodobieństwem).
Niestety to nie to. Zawsze wylosuje się multory_sygnaly2, a wywoła się wartory_sygnaly2. Jedyne co jest ciekawe to to, że nie wywołuje się uptory_sygnaly.

22
Pomoc w tworzeniu / Odp: Event losowy
« dnia: 09 Stycznia 2014, 17:58:46 »
Tu nie trzeba czytać. Tu trzeba uruchomić generator eventów, jest w paczce.
Korzystam z EventGeneratora.
I przeczytać instrukcję ze zrozumieniem.
Przeczytałem.
Napisz co Ci nie wychodzi.
Na bazie td uczę się poszczególnych typów i sposobów wywoływania zdarzeń. Mam problem ze zdarzeniami losowymi. Sceneria uruchamia się o 10:30. Stworzyłem EventLauncher, który wywołuje zdarzenie losujące (losuj_tory_sygnaly) o 10:31. Wtedy też ruszam lokomotywą i chwilę później przejeżdżam przez tor_2 (zmieniłem nazwę none na tor_2 pewnego toru przy końcu łuku przed semaforem A). Oto wpis toru w .scn
Cytuj
node -1 0 tor_2 track normal 94.2476 1.435 0.25 25.0 20 0 flat vis
 rail_screw_used1 6 1435mm/tpbps-new2 0.2 0.5 1.1
29.8514 0.2 -149.566  2.5  //point 1
9.66968 0.0 -29.7095  //control vector 1
-14.1703 0.0 27.8453  //control vector 2
65.667 0.2 -236.032  2.5  //point 2
-600.0
event1 tory_sygnaly
endtrack
Przejeżdżając przez tor_2 powinno się uruchomić wylosowane zdarzenie (jak rozumiem), jednak uruchamiają się tylko ,,cząstki" tego, co powinno się uruchomić.
zzzzzz.inc to eventy. Dołączam log.txt i proszę o rozpatrzenie tego przypadku.

23
Pomoc w tworzeniu / Event losowy
« dnia: 08 Stycznia 2014, 13:28:09 »
Witam! Chcę stworzyć  event losowy, który ma 2 zdarzenia: prosto i w_bok. Prawdopodobieństwo niech będzie takie samo dla obu.  Czytałem już o tym na forum, ale nie wychodzi mi.

24
Tabor / Odp: Problem z teksturą wagonu PR B10 357-9 (wersja dds)
« dnia: 06 Stycznia 2014, 11:34:17 »
Wrzuć paczkę PR_B10_357-9_DDS_1.rar z folderu download z głównego katalogu symulatora na serwer i daj link. Zobaczymy czym się różni od tej pobranej dzisiaj.

Strony: [1]