Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Sowik2

Strony: [1]
1
Symulator / Odp: Różne mariuszowe narzędzia
« dnia: 28 Kwietnia 2024, 21:09:20 »


Poprawa/zmiana dotychczasowych funkcji oraz nowości.
Z nowości:
1) Wstawianie pól rolnych o dowolnym kształcie
2) Wstawianie gór  o dowolnym kształcie
3) Automatyczne zalesianie gór.
4) Tworzenie szablonów pól, gór. Import/eksport szablonów z/do scenerii.

PS Wiem, że są lepsze narzędzia. To tak dla mnie w ramach relaksu sobie coś tam ćwiczę.

2
Forum / Odp: Czy leci z nami pilot 3
« dnia: 16 Kwietnia 2024, 17:08:20 »
@Miłosz Dorsz został nowym administratorem. Przez głosy przeciw odrzucona została kandydatura @Hirek. Wątek zamykam.

3
Forum / Odp: Czy leci z nami pilot 3
« dnia: 16 Kwietnia 2024, 10:44:49 »
"This is where the fun begins"
"Co roku ta sama checa"

To już trylogia tego 911. Nie ma z nami pilota a wy dalej debatujecie. Dajcie uprawnienia admina komuś kto faktycznie jest aktywny i problem znika. Jak się nie będzie spisywać to lota i elo. Co do rozwoju maszyny, który tu zawsze jest poruszany w wielkiej wojnie mapowej. Dajcie se na luz i tyle. Jak ktoś chce robić foty to niech robi. Jak ktoś chce kleić 666 teksturek siudemki to niech to robi. Jak ktoś chce robić nowe wagony to niech robi, a jak ktoś robi zakopiankę to niech robi zakopiankę. Przecież to projekt hobbistyczny i każdy tu działa nawet nie za miskę ryżu. Skończcie te wojny bo 2 desek nie zbijecie nawet. Zresztą każdy wie, że nawet dekorowanie scenerii jest sporym wyzwaniem czasowym, co dopiero zabawa z prehistorycznym rainsted i tworzenie tam scenerii. MTA ze skryptami pisanymi w notatniku działa, tam ludzie nie walczą tylko robią swoje i gierka stara jak świat a co jakiś czas pojawia się nowy serwer albo znika - działa to naturalnie. Obecne problemy maszyny to brak aktywnej administracji i brak paczek (a to de facto wspólny problem) bo gracza Macius2014PL przyciąga nowa paczka a nie pobieranie z repo bo on chce rzułte czoło do Dębicy. Będą paczki to będą nowi gracze, 3% z nowych graczy zainteresuje się i zostanie na dłużej, 0.05% pomoże w rozwoju i coś tam będzie robić. Skąd wiem? Bredzę.. a dane mam z IDZD. Jak człowiek ma się zmuszać do czegoś to nawet nie da z siebie 30% to lepiej, żeby nic nie robił. Jak czerpie z tego fun to bardzo dobrze. Zresztą można zrobić jak z omsi.. gra istnieje w podstawie, nowe mapy, autobusy etc etc wychodzą jako mody często płatne, sobie twórca zakłada DC i tam udostępnia dodatki do pobrania i zarabia na patronite i żyją, robią i nie narzekają. Na pewno nie toczą wojen o bzdety bo wolą stworzyć swoje lepsze i sprzedać i mieć zysk. Albo zostaje też opcja dogadywać się z chłopakami z Trainz i robić konwerty w 1 i 2 stronę i każdy będzie zadowolony.


4
Na warsztacie / Odp: [HIT] Bieszczady WIP - do pobrania
« dnia: 15 Marca 2023, 00:06:20 »
Nowa paczucha do pobrania. Dokładne informacje i link w pierwszej wiadomości. Bierzcie i jedzcie z tego wszyscy.

san_t4625 i tar_t698 . Wykoleja.
W nowej paczce na 100% naprawione

5
Poradniki / [INNE] Konwersja paczki pctga do wariantu dds/e3d
« dnia: 14 Kwietnia 2022, 12:26:13 »
Paczki dds/e3d od czystej pctga różnią się krótszym czasem wczytywania, czy mniejszym rozmiarem. Oto jak taką konwersję przeprowadzić. Udostępnienie narzędzi z załącznika i napisanie poradnika za zgodą @Milek7.
Tak więc co nam będzie potrzebe?
Aby móc przejść przez proces kompilacji paczki do wariantu dds/e3d, czyli takiego, który zwykle zajmuje dużo mniej miejsca na dysku niż wersja tga/t3d (dalej pctga) potrzebujemy następujących rzeczy:
  • Pobrane repozytorium pctga (można pobrać za pomocą TortoiseSVN)
  • Windows Subsystem for Linux 2.0 (poradnik instalacji)
  • trochę cierpliwości i wolnego czasu
  • Narzędzia z załącznika

Od czego zacząć?
Przygotowanie:
Najprościej można zacząć od utworzenia gdzieś na dysku pustego folderu. W środku tworzymy foldery: build, eu07, oraz pctga. Folder pctga powinien zawierać pliki z repozytorium, folder eu07 pliki wymagane do uruchomienia exe maszyny (tzw. kiedyś: bin_x64, czy też bin_x86). Do folderu roboczego wypakowujemy archiwum z narzędziami z załącznika. Po przygotowaniu wszystkich plików struktura folderu roboczego powinna wyglądać następująco:
└── folder roboczy/
    ├── build/
    ├── eu07/
    ├── pctga/
    ├── e3dize
    ├── make_recipe
    ├── make_diff
    ├── makedds
    ├── ninja_syntax.py
    └── dump_structure
Aby wszystko dalej działało potrzebujemy uruchomić terminal linuxa (w moim przypadku ubuntu 20.04 pod WSL). Instalujemy wymagane zależności następującym poleceniem:
sudo apt-get update
sudo apt-get install nvidia-texture-tools vorbis-tools imagemagick python3 ninja-build
Zainstaluje nam ono wszystkie wymagane narzędzia wymagane do konwersji plików do odpowiednich formatów. Teraz musimy przygotować exe maszyny do konwersji t3d >> e3d. W tym celu wchodzimy do folderu eu07 i tam wrzucamy zawartość naszego bin_x64 (lub bin_x86). Następnie z nazwy pliku wykonywalnego symulatora kasujemy dopisek “.exe” (eu07.exe powinno zamienić się w samo eu07).  Powracamy do głównego folderu roboczego i wpisujemy następujące polecenie: sudo chmod +x * - pozwoli to nam na uruchomienie narzędzi.

Właściwe kompilowanie paczki:
W tym momencie jedyne co pozostaje to przejść do folderu roboczego w terminalu linuxa. W tym celu korzystając z komend cd (change directory) nawigujemy do katalogu /mnt/ w którym znajdują się litery naszych dysków w naszym komputerze. Dalej podążamy za ścieżką windowsową. W moim przypadku ścieżka do folderu roboczego według windowsa wyglądała następująco: E:\Hirek\Games\eu07-pack\, natomiast na ubuntu będzie wyglądała tak: /mnt/e/Hirek/Games/eu07-pack/.
Aby rozpocząć kompilację wpisujemy polecenie ./make_recipe - wygeneruje nam ono plik kompilacji (build.ninja). Następnie uruchamiamy kompilację poleceniem ninja -j4Liczba 4 oznacza ilość wątków procesora, jakie ninja będzie mógł wykorzystać. Można sobie regulować do woli :). W tym momencie czekamy na skompilowanie się paczki. Po pewnym czasie (u mnie 15h) w folderze build otrzymujemy gotową do spakowania paczkę dds/e3d.

Jeśli coś byłoby nie zrozumiałe to można napisać w odpowiedzi - wytłumaczę. W przypadku jakiegoś większego błędu poprawię posta. W zrozumieniu tego procesu pomógł @Milek7.

Edit 22.05.2022: Poprawiony załącznik - zapomniałem o jednej libce...
Edit 01.01.2023: Poprawka załącznika  i treści zgodnie z tym co napisał @Jakubg1

6
Publikacje / Po złej stronie torów
« dnia: 01 Kwietnia 2021, 00:46:16 »


Modyfikacja scenerii Stary Jawor inspirowana pamiętną misją z GTA:SA. Chłopaki z Grove Street występują w scenariuszach osobowy2, retro i zdawka.
https://eu07.pl/userfiles/23180/WrongSideOfTheTracks.7z

Podziękowania dla @matek123 za usadzenie BS'a i @dzordz za testy. :)

7
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 03 Września 2018, 14:03:33 »
Trzeba nieco poszerzyć okienko Pomocnik, ponieważ przy wyświetlaniu pełnej informacji nie mieści się w wierszu słowo pochylenie i wartość pochylenia.

8
Bieżące Symulatorowe / Odp: Format mmd zgodny z YAML
« dnia: 28 Stycznia 2017, 02:52:48 »
Teraz juz wezmie, jesli trzeba -- dodalem "nowemu" parserowi ta umiejetnosc, tzn. jesli napotka cudzyslow, to wciaga wszystko co jest za nim, az do napotkania nastepnego cudzyslowu i traktuje to jako pojedynczy token. Ale zeby nie bylo za rozowo wymusza to ograniczenie parsera do pobierania symboli (przynajmniej tych tekstowych) pojedynczo, tzn
parser.getTokens(); parser >> token;
parser.getTokens(); parser >> token;

itd, co bedzie wymagac troche pogrzebania w kodzie w miejscach  gdzie czytanych jest teraz kilka symboli naraz. Na szczescie zbyt wiele ich chyba nie ma.

edit: w sumie szybciej wyszlo przerobic parser troche bardziej. Teraz obsluguje cudzyslowy, ale jest kompatybilny wstecz i nie wymaga gmerania w reszcie kodu. Lenistwo ftw.

Strony: [1]