Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - carmel4a

Strony: [1]
1
Publikacje / Odp: Pafawag by Piotr93
« dnia: 04 Grudnia 2024, 18:10:44 »
Tekstura lokomotywy ST44-1201 w starym malowaniu PKP Cargo.

2
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Edytor Scenerii
« dnia: 09 Października 2023, 00:10:53 »
Cześć.

Nagrałem kolejny preview z postępów prac. Tym razem jest zalążek tego, czego nie miało być w pierwszych wersjach - edycja i eksport torów, a właściwie dowolnych node tracków (tory, drogi, rzeki, itp). Sama serializacja była formalnością, bo node track jest w miarę prosty.

W tym miejscu chcę nadmienić, że tory są w Maszynie bardzo fajnie przemyślane. Niby proste, ale zasada ciągłości toru oparta o współrzędne punktów daje bogate możliowości budowania niezależnych obszarów i łączenia między nimi linii. Gdyby EXE obsługiwało jakiś rodzaj streamingu, to można byłoby przejechać Polskę wzdłuż i wszerz :)



Edytor nadal jest w edytorze (jako editor plugin do Godot Editor), jednak docelowo tak nie pozostanie - są pewne ograniczenia i zbyt wiele można zepsuć, ale na prototyp / proof-of-concept póki co wystarcza. W tej chwili najważniejsza jest obsługa wszystkich obiektów występujących w Symulatorze, tak import jak i eksport. Dopiero mając ten "klocek" będę pracował nad docelowym UI edytora.

Ponieważ obawiam się że nadwyrężę zasady forum tymi postami, a chcę co jakiś czas wrzucać informacje o postępach, to założyłem dedykowany serwer na Discord: https://discord.gg/ArkzuXGP

3
Symulator / Uruchomienie MaSzyny w systemach innych niż Windows
« dnia: 11 Maja 2023, 10:43:25 »
Instrukcja oznajmia, że najnowsze wersje MaSzyny działają wyłącznie pod Windowsem.  Jest to bzdura.  Po wprowadzeniu drobnych poprawek udało mi się pomyślnie skompilować i uruchomić symulator w systemie GNU/Linux, konkretnie w Fedorze.  Myślę, że pod MacOS-em też może się udać, lecz nie mam jak tego sprawdzić.

Poniżej przedstawiam kroki, które należało w tym celu wykonać.  Zakładam, że chętni do skorzystania z tych porad mają jako takie obycie z Linuksem i instalowanie dodatkowych pakietów, wprowadzanie komend tekstowych oraz kompilowanie programów ze źródeł są im niestraszne.  Bez tego założenia ten poradnik bardzo by się wydłużył.

Na wstępie też zaznaczam, że tak przygotowana MaSzyna będzie bez programów Starter oraz Rainsted.

Kompilowanie symulatora

1. Pozyskanie kodu źródłowego

Ten należy pobrać z jednego z poniższych repozytoriów:

- https://github.com/Xoov/maszyna
- https://github.com/eu07/maszyna (ciut starsza wersja)
- https://github.com/Milek7/maszyna

Na przykład w ten sposób:

git clone git@github.com:Xoov/maszyna.git
2. Zainstalowanie potrzebnych bibliotek

Nie podam pełnej listy choćby z tego powodu, że w różnych dystrybucjach Linuksa te pakiety będą trochę inaczej nazwane.  CMake, który zostanie użyty w kolejnych krokach, będzie się sam dopominał o brakujące rzeczy.  Wówczas trzeba będzie po prostu znaleźć stosowny pakiet w repozytoriach i go zainstalować.  Należy pamiętać, że potrzebne będą też pliki nagłówkowe owych bibliotek.  W wielu dystrybucjach pliki binarne i nagłówkowe są umieszczane w osobnych pakietach, ten drugi można rozpoznać po przyrostku „dev” lub „devel”.

Niektóre z bibliotek można też po prostu wyłączyć przekazując odpowiednie parametry do CMake'a.

3. Zainstalowanie CMake'a

Jest duża szansa, że nie trzeba nic instalować.  Można to sprawdzić następującym poleceniem:

cmake --version
4. Zainstalowanie Pythona

MaSzyna wymaga Pythona w wersji 2.7.  Jest to wersja dość leciwa i w związku z tym może być trudno dostępna w niektórych dystrybucjach.  W razie czego można uruchomić MaSzynę bez Pythona, ale nie wiem, jakie dokładnie będą tego konsekwencje.

5. Skonfigurowanie i zbudowanie MaSzyny

mkdir build
cd build
cmake -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug ..
make

Parametr „-DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug” podany do CMake'a jest opcjonalny, ale sprawi, że symulator wypisze trochę informacji, które być może pomogą rozwiązać ewentualne problemy.  Z drugiej strony może on negatywnie wpływać na szybkość działania symulatora.

Parametrami przekazywanymi do CMake'a można też wyłączać niektóre funkcjonalności, na przykład „-DWITH_OPENVR=OFF” wyłączy całkiem OpenVR (tym samym nie trzeba będzie instalować tej biblioteki). Z kolei „-DWITH_PYTHON=OFF” wyłączy całkiem Pythona.

6. Przygotowanie środowiska Pythona

MaSzyna spodziewa się izolowanego środowiska Pythona w katalogu, którego nazwa jest określona w pliku źródłowym „PyInt.cpp” i zależy od systemu operacyjnego.  W przypadku 64-bitowego Linuksa jest to „linuxpython64”.  W celu utworzenia tego środowiska, posługujemy się modułem virtualenv.  Zakładając, że Python 2.7 jest dostępny pod nazwą python2, robimy to w katalogu „build” w ten sposób:

python2 -m virtualenv -p $(which python2) linuxpython64

Następnie aktywujemy stworzone przed chwilą środowisko i instalujemy bibliotkę Pillow w wersji 4.0.0.  Są nowsze wersje, ale wersja dla Windows korzysta z tej właśnie.  Skrypt „activate” jest napisany ściśle pod Basha i należy go uruchamiać wyłącznie w tej powłoce.  Niemniej jest on potrzebny tylko do zainstalowania biblioteki, bo MaSzyna aktywuje środowisko Pythona po swojemu.  Skrypt m.in. ustawia zmienną $PATH, tak że właściwy program pip jest dostępny pod tą właśnie nazwą, a nie np. pip2.

source linuxpython64/bin/activate
pip install pillow==4.0.0

7. Skopiowanie dodatkowych plików

Jest od groma różnych potrzebnych plików, których nie znajdziecie w powyższych repozytoriach.  Są to różne tekstury, modele pojazdów, dźwięki itd.  Można je pobrać w formie paczek albo skopiować z zainstalowanej uprzednio wersji dla Windowsa.

Precyzując, chodzi o katalogi „data”, „dynamic”, „fonts”, „inne”, „lang”, „models”, „przepisy_kolejowe”, „python”, „scenery”, „screenshots”, „scripts”, „shaders”, „sounds”, „textures”, a także o pliki z rozszerzeniem „.ini”.  Wszystkie należy umieścić w katalogu „build”.  Wprawdzie niektóre z nich można by pominąć, ale akurat te, które zajmują niewiele miejsca na dysku, więc nie będę rozwijał tematu.  Katalog „python” jest potrzebny, mimo że właśnie skonfigurowaliśmy środowisko.  Jest w nim jeden skrypt, bez którego MaSzyna odmówi włączenia Pythona.

Paczki publikowane są w forumowym dziale „Publikacje” przy okazji kolejnych wydań MaSzyny.  W przypadku wersji 23.04 paczki noszą nazwy „maszyna-r8639.zip” oraz „m2304_exefiles_common.zip”.  Systemowy unzip nie poradzi sobie z wypakowaniem wszystkich plików, ale można skorzystać z 7-zipa:

7z x maszyna-r8639.zip
8. Ustawienia

Krok ten można pominąć, ale jeśli MaSzyna będzie wyglądać szpetniej niż na Windowsie, to właśnie z tego powodu.  Można to naprawić wpisując odpowiednie rzeczy do pliku eu07.ini, ale temat ten wykracza poza ramy niniejszego poradnika, jest za to szeroko opisany na MaSzynowym Wiki: https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_konfiguracyjny_EU07.INI

Przede wszystkim warto rozważyć usunięcie ustawień „sceneryfile” oraz „humanctrlvehicle”, co spowoduje uruchomienie prostszego odpowiednika Startera.

Uruchamianie

Plik wykonywalny znajdziesz w podkatalogu „bin”.

Rozwiązywanie problemów

Jeśli zobaczysz:

Bad init: failed to create glfw window
Znaczy to, że MaSzyna ma jakiś dziwny problem z ustaleniem rozmiaru okna początkowego.  W pliku application.cpp znajdź wywołanie funkcji „window”, a następnie zastąp „Global.window_size.x” i „Global.window_size.y” jakimiś liczbami, np. 800 i 600.  Wartości te definiują początkowy rozmiar okna programu, które można później zmaksymalizować.

W wersji, którą ja kompilowałem, wyglądało to tak:

@@ -869,7 +869,7 @@ eu07_application::init_glfw() {
     }
 
     auto *mainwindow = window(
-        -1, true, Global.window_size.x, Global.window_size.y, ( Global.bFullScreen ? monitor : nullptr ), true, false );
+        -1, true, 800, 600, ( Global.bFullScreen ? monitor : nullptr ), true, false );
 
     if( mainwindow == nullptr ) {
         ErrorLog( "Bad init: failed to create glfw window" );

Po dokonaniu tych zmian zbuduj program jeszcze raz.

Jeśli zobaczysz:

ImportError: No module named site
Znaczy to, że MaSzyna nie może znaleźć katalogu z izolowanym środowiskiem Pythona.  W najgorszym razie możesz całkiem wyłączyć wsparcie dla Pythona.

Starter i Rainsted

Starter jest napisany w Delphi i zadziała tylko pod Windowsem.  Być może udałoby się go skompilować Lazarusem, ale na pewno trzeba by podmienić biblioteki VCL na LCL.  Do tematu Rainsteda w ogóle nie podchodziłem.

Powitanie

Na zakończenie witam wszystkich serdecznie, bo to jest mój pierwszy wpis na tym forum.

4
Na warsztacie / Linia053_Wrzosy
« dnia: 16 Sierpnia 2019, 20:15:06 »
Dobry Wieczór MaSzynowemu Państwu.

W ostatnich tygodniach pracowałem sobie w wolnych chwilach nad sceneryjką. Skromne 37 kilometrów linii dwutorowej z prędkościami 100-120 km/h, kilka stacji, sporo przystanków. Utrzymana w stylu zmodernizowanej magistrali, na końcu linii nieco większa stacja. Zrobiłem mały eksperyment - wziąłem Linię 053, obróciłem swoją scenerię tak aby na wylocie z Dębicy jechać do pierwszej stacji "mojej" scenerii i jakoś to razem połączyć. Tym samym 68 kilometrów oryginalnej L053 z 37 "mojej" daje nam scenerię ~105 kilometrów szlaku. Wyszło to, co w załączniku. Wziąłem najlepszą wersję L053 jaką udało mi się znaleźć, czyli ostatnie przeróbki @Transkei'a. L053 jest całkowicie nieruszona. Sceneria jest utrzymana w podobnym klimacie co L053, czyli wszędzie mamy blokadę jednoodstępową półsamoczynną (PP).



Mamy tak naprawdę cztery szlaki:
a) pierwotna L053 Sandomierz - Dębica
b) szlak Dębica - Nowa Ruda podg: szlak dwutorowy, prędkości 100-140 km/h
c) Nowa Ruda podg - Arkadia podg: szlak jednotorowy, prędkości 100-120 km/h
d) Arkadia podg - Wolica: szlak dwutorowy, prędkości 100-130 km/h

Odcinek A to około 70 km, natomiast odcinki B - D to około 85 kilometrów, razem wyjdzie nam jakieś 150-160 kilometrów szlaku do jazdy.

Zady:
- jest płasko. Bardzo mi przykro, ale nie umiem robić ładnego terenu, który byłby urozmaicony pagórkami, wzniesieniami itd. Oglądałem poradniki, wzorowałem się na innych sceneriach no ale najzwyczajniej w świecie mi to nie wychodzi
- otoczenie czasem niedopracowane, ale starałem się pustych miejsc nie zostawiać. Widać tendencję do powtarzalności rozwiązań.

Walety:
- jest sceneria, po której można jeździć siudemkami


Do zrobienia:
- sieć trakcyjna


tl;dr
Nowa sceneria.

5
Bieżące Symulatorowe / Tak na szybko.
« dnia: 05 Marca 2019, 21:42:08 »
Siema. Postanowiłem napisać pare słów, aby nie zaśmiecać forum pisze specialnie tu.
Tak sobie minęło 9 lat, i w koncu znalazłem chwile by odpalić sobie naszego symka, ale mówie co tam, nie bede smigał po swojej starej zmodyfikowanej Krzyzowej na paczce z 2006roku, sciągne sobie najnowszą paczkę. I do sedna sprawy:
Gratuluje Wam, bo odwaliliście kawał dobrej roboty! w 2008 roku było to nie do pomyślenia co teraz jest tu osiągniete. Robi to na mnie wrażenie bo Ci co mnie pamiętają to wiedzą jaka wage przykładałem do niektórcyh szczegołów, i sposobu grania w ów symulator.  Powodzenia i działajcie dalej!

Tyle ode mnie - srednio-starej ekipy ;)
MKaczy pozdrawiam ; - )

7
Publikacje / MaSzyna 18.12
« dnia: 05 Grudnia 2018, 22:37:46 »

Zapraszamy do zapoznania się z najnowszym wydaniem Symulatora "MaSzyna" - MaSzyna 18.12! Prezentuje stan prac nad Symulatorem na grudzień 2018 roku.
Jest to pacz zawierający zmiany w rewizjach 3104-3246.
Instalator nadaje się zarówno do instalowania na czysto do pustego folderu, jak i aktualizacji paczki 18.03/18.05/18.06/18.07/18.10, wtedy wystarczy tylko wybrać folder z istniejącą paczką i instalator automatycznie ją wykryje

Pacz zawiera dodatkowo eksperymentalny plik wykonywalny eu07_gl33.exe. EXE GL3.3 posiada wiele znanych błędów, proszę nie zgłaszać usterek dotyczących wyglądu graficznego, jedynie te z całkowitym zawieszeniem symulatora.



Osoby posiadające szybki upload i chcące wesprzeć nasz serwer, mogą pobrać patch bezpośrednio przez torrent celem seedowania.

8
Bocznica / Odp: Odp: test-EU07-019.rar
« dnia: 19 Listopada 2018, 12:22:53 »
Nie mam zamiaru się obrażać, jestem świadom tego co robię. Byłem w stanie określić ile czasu zajmuje wykonanie poprawki, ponieważ ją wykonałem. Miałem powody, żeby ich nie publikować tutaj.

Cytuj
gwarantuje Ci, że nikt poza tobą nie patrzy tak rygorystycznie na tekstury, a zwłaszcza nie patrzą tak zwykli gracze
Tak? Rozmawiałeś z nimi, że jesteś w stanie stwierdzić, że nikt, nigdy, nie znajdzie błędów, które znalazłem? Jakoś mi się nie wydaje.
Cytuj
Jak zgłaszasz tyle błędów to aż odechciewa się robić dalsze tekstury. Wniosek się nasuwa sam, jak chcesz to rób sobie takie siódemki bezbłędne, ale nie narzucaj innym po 30 błędów bo to tylko powoduje, że dalsze robienie tekstur staje się zbyt uciążliwe.
Czyli jak jedna osoba zgłosi 20 błędów to jest źle, ale jak 4 osoby zgłoszą po 5 błędów to jest lepiej? https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29247.msg458574.html#msg458574 Tutaj też była masa błędów, też były to pierdoły. No chyba, że wielkość błędu zaczniemy określać na podstawie tego ile pikseli zajmują. Różnica jest taka, że Stapox walczył do końca i przegrał nie dlatego, że "ktoś zgłasza pierdoły, nie chce mi się ich poprawiać, chociaż mógłbym, bo mam umiejętności, żeby je poprawić". Przegrał, bo takich umiejętności mu brakowało. Tutaj nie ma tego problemu. Dobrze, w takim razie przepraszam, że zgłaszam błędy. Jakby się zastanowić, to cały test dodatków jest uciążliwy. Twórca robi teksturę, a jacyś ludzie śmią twierdzić, że znajdują się na niej błędy, że w pół godziny można sprawić, że będzie wyglądała trochę lepiej. W tym momencie mnie łzy wzruszenia zalały oczy.
Cytuj
To nie jest na pokaz, tylko do jazdy gdzie większość czasu spędza się w kabinie, a sie patrząc pod lupą.
Skoro nie jest na pokaz, to w takim razie marnujesz czas, bo do jazdy ludzie mają 50 innych zielonych siódemek.
Cytuj
Więcej czasu zabrało ci nasmarowanie tego postu niż poprawienie tego. Jaki w tym sens? Logika?
Logika jest bardzo prosta. Pora żebyś nauczył się poprawiać swoje błędy, żebym nie musiał po 3 razy Ci powtarzać, że czoło jest niebieskie, a reszta fioletowa, żebyś przestał pisać "to może sam to poprawisz".
Cytuj
Jakoś innych lokomotyw tak nie testujesz tylko uparłeś się na moje 07. Przypadek? Powie ci to każdy że w tym aspekcie coś z tobą nie tak.
Więc sugerujesz, że uparłem się na Ciebie? Może dlatego, że tylko Ty robisz siódemki? https://eu07.pl/forum/index.php/topic,30891.0.html https://eu07.pl/forum/index.php/topic,30831.0.html https://eu07.pl/forum/index.php/topic,30283.0.html Może tak dokładnie testuję siódemki, bo kilka ich zrobiłem i wiem co można zrobić lepiej?
Cytuj
Przetestuj też cos innego niż siódemka, i zrób też coś innego niż siódemka. No chyba że stać Cię tylko na siódemki, które tak "doskonale" kleisz.
Agresja jest tutaj zbędna, podobnie jak przechwalanie się tym kto ile czego zrobił. Jak nie podobają Ci się moje siódemki, to może najpierw sprawdź czy nie zrobiłem czegoś oprócz ich.

9
Tak po mojemu, z tylnego siedzenia patrząc to... zastanawiam się nad ideą i motywacją do tworzenia. Jaka jest Twoja motywacja kolego @Stapox? Jeśli tworzysz pro publico bono, to jaki jest sens porzucać rozpoczęty projekt? Cóż to się zadziało, że tupiąc nogą chcesz odzyskać możliwość rozdawania kart? Skoro nie jesteś jak Kubica i nie zarabiasz na tym co robisz, to jaka jest idea tej gry? Co chcesz ugrać? A może po prostu się wypaliłeś? Nie mnie oceniać słuszność Twojej decyzji, oceni to czas i ludzie, którym pokazałeś, że chcesz i potrafisz. Mam tylko nadzieję, że mimo swojej chwilowej stanowczości, odpoczniesz, złapiesz dystansu i wrócisz z świeżą głową do tego co zacząłeś.

Życzę Ci wszystkiego dobrego na drodze, którą obrałeś! :)

10
Bocznica / NIEPODLEGŁA
« dnia: 11 Listopada 2018, 08:00:26 »
Kochani!
W tym uroczystym dla Polski dniu, pragnę Wam wszystkim złożyć najserdeczniejsze życzenia niepodległościowe.
Dzięki ciężko wywalczonej Wolności, możemy cieszyć się takimi pojazdami jak EU07, Griffin i innymi, które mamy w MaSzynie.
Dziękuję Administracji za to że możemy pisać na tym forum po polsku. Na tym polega NIEPODLEGŁOŚĆ.
Jeśli macie chęć, możecie pod postem przekazać znaczenie tego słowa po swojemu. :)

11
Bocznica / Odp: 100 lecie Polski
« dnia: 10 Listopada 2018, 23:21:39 »
To zrób.

12
Inne niekolejowe / Odp: 100 lecie Polski
« dnia: 10 Listopada 2018, 13:10:38 »
Po pierwsze nie na 100-lecie Polskie tylko 100-lecie odzyskania niepodległości - doucz się.
Po drugie już chyba wszyscy to widzieli

13
@carmel4a tu nie chodzi o brak zaufania tylko o pewnego rodzaju fakty. Ten nick kojarzę i zostało mi to również potwierdzone ze sceny td2. Podobno tam bardziej byłeś chętny do prezentowania swoich prac. Chciałem, że tak powiem się osobiście przekonać jak jest.

14
Tabor / Odp: Maszyna 18.10 Nie właściwy opis texture. Np. 1xxa_v1
« dnia: 31 Października 2018, 20:30:33 »
Uhm? Co?

15
Poszukuję, chcę zrobić / LEW EL2 - kolej kopalniana
« dnia: 16 Października 2018, 21:57:00 »
Od dawna chodził mi po głowie pomysł aby stworzyć scenerię kopalnianą z krokodylkami w roli głównej, ale jakoś bardzo nad tym nie pracowałem. Dopiero ostatnio po parunastu wyjazdach w okolice KWB Konin, zacząłem dłubać nad LEW EL2




Krótka historia tych wspaniałych lokomotyw:
Na początku lat 50. XX wieku w zakładach Lokomotivbau Elektrotechnische Werke Hennigsdorf zaprojektowano trzy typy lokomotyw elektrycznych dla kopalni odkrywkowych – dwuczłonową, normalnotorową lub szerokotorową EL1, jednoczłonową, normalnotorową lub szerokotorową EL2 i jednoczłonową, wąskotorową (900 mm) EL3. Projekt lokomotyw oparty był na konstrukcjach AEG powstałych w późnych latach 20. XX wieku, jednak modernizowanych znacznie w okresie II wojny światowej. W KWB Konin zaczęły się pojawiać w latach 60. XX wieku. Do dziś pracują 24 lokomotywy. Oprócz Polski wykorzystują je jeszcze Chiny.

Model 3d
Mój model oparłem o oryginalne plany, zdjęcia z Internetu i moje zdjęcia, wyszedł ładny model który wymaga dopracowania. Rozmiar: 23,873 wierzchołków (oczywiście zostanie zoptymalizowany pod Maszynę). Na razie model jest bez tekstur.













Czego potrzebuje?
zdjęć lokomotywy na tekstury, zdjęć kabiny, planów, model pantografu
 

16
Publikacje / Odp: MaSzyna 18.10
« dnia: 14 Października 2018, 17:51:49 »
Film z opisem zmian:

17
Na warsztacie / Odp: Sceneria scnBN
« dnia: 14 Października 2018, 11:38:01 »
Jest gdzieś link do aktualnej paczki? Pytam bo w międzyczasie grzebię między innymi przy sieci i może zrobię conieco, zwłaszcza, że żadne przęsło nie jest takie same. mam już trochę odłączników i nowych słupów. pora zabrać się za bramki i wysięgi.

18
Na warsztacie / Porządki w PKP/EAOS_v1
« dnia: 29 Września 2018, 22:10:47 »
Temat ten tworzę, aby zaprezentować postęp realizacji pomysłu wyrzucenia najgorszych tekstur w folderze pkp/eaos_v1.

Stworzyłem dwie listy wagonów do wyrzucenia. Pierwsza tyczy się bezwzględnie wagonów o teksturze w rozmiarze 512x256 px.
  • 401W
  • 401W-1
  • 401W-2
  • 401W-4
  • 401W-LB
  • 401W-PTKIGKZ1
  • 401W-PTKIGKZ2
  • 412W-1
  • 412W-2
  • 412W-3
  • 412W-4
  • 412W-CTL
  • 412W-PCC

Druga lista reprezentuje węglarki, które nie przeszły wizualnej kontroli jakości.
  • 401W-20
  • 401W-21
  • 401W-22
  • 401W-23
  • 401W-24
  • 401W-38
  • 401W-39
  • 401W-48
  • 401W-50
  • 401W-533-7509-2
  • 401W-55
  • 401W-58
  • 401W-60
  • 401W-61
  • 401W-62
  • 401W-64
  • 401W-67
  • 401W-AXBENET1
  • 401W-BALT1
  • 401W-CTL1
  • 401W-CTL3
  • 401W-CTL5
  • 401W-CTL7
  • 401W-CTL8
  • 401W-CTL9
  • 401W-LWB
  • 401W-NACCO1
  • 401W-PCC3
  • 401W-PCC5
  • 401W-PKPCARGO
  • 401W-PTK1
  • 401W-RP2
  • 401W-W2-N
  • 401W-W6-N
  • 401W-W7-N
  • 401W-W8-N
  • 412W-22
  • 412W-30
  • 412W-32
  • 412W-34
  • 412W-35
  • 412W-36
  • 412W-CTL1
  • 412W-CTL2
Załącznik "example1.jpg" - pokazuje przykładową teksturę, która nie przeszła próby kontroli wizualnej.
Pomimo pozbycia się tak dużej liczby, w folderach 408W_v1+412W_v1+EAOS_v1 zostaje 46 węglarek (oficjalny stan 18.07, od tego momentu na repozytorium jest już 10 węglarek pochodzących z moich tekstur, +tekstury wagonów typu 430W, 445W). Zostaję przy temacie EAOS+408+412, jako, że scenerie, które ugryzł ząb czasu, nie domagają również ze względu starych tekstur, a potrzebne są wagony dopasowane do konkretnego okresu, co eliminuje tekstury w niebieskim malowaniu PKP Cargo.
Załączniki "example2a" oraz "example2b" stanowią prosty przykład podmiany wagonów na scenerii (tutaj: podmienione w notatniku "z palca", na sztywno, wagon za wagon, na 4 tekstury występujące na scenerii, 3 znajdują się na dłuższej liście.
Ponieważ podmiana składów na scenerii "z palca" generuje błędy, pomyłki, a co najważniejsze: jest czasochłonna i nudna, zacząłem dziś podwaliny uniwersalnej aplikacji z interfejsem graficznym, służącym podmianie składów. Wykorzystane zostaną: JavaFX - UI, możliwości JDK >=1.8, Maven, kod znajdzie się na GitHub'ie. Na ten moment szacuję, że głównym trzonem interfejsu będą trzy kolumny: listy wagonów podmienianych (przed, po) oraz lista scenerii, dla których ma się dziać podmiana. Rozumiem, że z biegiem czasu będą pojawiać się kolejne funkcjonalności (np. checkbox, czy wagon x może być taki sam jak poprzedni, metody losowania, liczba tekstur na scenerii). Długo by wymieniać, a i tak pewnie kolejne rzeczy nadejdą. Sama aplikacja może się przydać w kolejnych iteracjach rozwoju SPS MaSzyna, gdzie konkretne modele i/lub tekstury zostaną usunięte/podmienione.

19
Na warsztacie / Propozycja kilku mostów/wiaduktów dla scenerii Linia 61
« dnia: 25 Września 2018, 13:35:31 »
Chciałbym zaproponować kilka nowych modeli mostów/wiaduktów dla scenerii "linia61/144". Modele mogłyby posłużyć do zastąpienia tych dotychczasowych obiektów na scenerii, które najmniej przypominają swoje oryginały. Ich ewentualne zastosowanie pozostawiam do uznania @Ra, jako autora modyfikacji i urealnienia scenerii, a także tych, którzy chcieliby poeksperymentować we własnym zakresie.

Zastosowałem modułową konstrukcję modeli - są zestawiane w plikach .inc z poszczególnych zasadniczych elementów. Umożliwia to lepsze dostosowanie obiektów do sytuacji na scenerii, m.in. dzięki możliwym translacjom i obrotom elementów składowych. Na tej zasadzie można też z dostępnych elementów zestawiać inne obiekty. Modele powstały z wykorzystaniem niektórych - odpowiednio przystosowanych - elementów modeli tworzonych na potrzeby własnej scenerii.

Uprzedzając ewentualne pytania wyjaśniam:
•   Nowe modele nie są ścisłym odwzorowaniem realnych mostów/wiaduktów na interesującym obszarze. Wydaje się jednak, że przypominają je pod względem typu konstrukcyjnego, ogólnego pokroju i zasadniczych wymiarów (z rozsądnym przybliżeniem). Ponieważ nie miałem dostępu do szczegółowych informacji technicznych, do ich utworzenia wykorzystane zostały filmy z jazd i dostępne zdjęcia, w tym ortofotomapa.
•   Modele były z założenia wykonywane z poszanowaniem fps (jeśli chodzi o liczbę wierzchołków i odległości wyświetlania submodeli).
•   Co do szczegółów, to wiele elementów zostało świadomie pominiętych albo odwzorowanych w znacznym uproszczeniu lub jedynie symbolicznie, albo są tylko zamarkowane teksturą. Dotyczy to zwłaszcza elementów mało widocznych z pojazdu, a także drobniejszych i uznanych za mniej istotne dla ogólnego wyglądu obiektu.
•   Wykorzystane zostały uniwersalne tekstury dostępne w symulatorze lub ich modyfikacje oraz inne wykonane na własne potrzeby.
•   Modele elementów betonowych, przęseł z kratownicą otwartą i odbojnic obsługują tekstury wymienne - można je zmieniać w plikach inc. Wykazy pasujących tekstur znajdują się w nagłówkach plików t3d.
•   Modele .t3d i pliki .inc są przystosowane do wstawiania w edytorze RSF na poziomie główki szyny z zerowym przesunięciem w pionie. W przypadku wstawiania z poziomu podstawy szyny, należy je podnieść o 0.18 m.
•   Struktura katalogowa jest przyjęta na potrzeby własnej scenerii. Zwłaszcza podkatalogi w katalogach "models" i "textures" zawierają elementy stanowiące część pewnego całościowego spójnego systemu ze znaczącym symbolicznym nazewnictwem. Do katalogu "textures/eng" dodane zostały modyfikacje istniejących tekstur o nazwach „filar..” (żadne pliki nie są nadpisywane).

Dla celów testowych nowe mosty/wiadukty wstawiłem na jednej z najnowszych modyfikacji scenerii (z lutego 2018). Okazuje się, że po podmianie dotychczasowych obiektów, w niektórych miejscach powstają luki w terenie, które wymagałyby modyfikacji nasypów albo brzegów wykopów. W innych miejscach teren może zasłaniać przyczółki. W kilku przypadkach największe dziury zostały tymczasowo "załatane" dołączonymi do modeli protezami nasypów. Niektóre tory na obiektach wymagały podziału (tam gdzie tor na mostownicach). W kilku przypadkach modyfikacji wymagałaby sieć trakcyjna (zwłaszcza w przypadku wiaduktu LK61 tor nr 2 nad LK131, gdzie pod wiaduktem znalazły się dwa słupy z naprężeniem, przebijające razem z przewodami nośnymi pomost wiaduktu - słupy usunąłem dla testów).

Wykaz modeli:
1.   "most_L61_Gnaszyn_1.inc" - most kolejowy przed wjazdem do st. Gnaszyn, LK61 km 121.3, nad rz. Gorzelanka
2.   "most_L61_Gnaszyn_3.inc" - wiadukt kolejowy, szlak Gnaszyn-Blachownia, LK61 km 123.5, nad ul. Kolorową (a)
3.   "most_L61tor1-L131_old.inc" - wiadukt kolejowy, LK61 tor nr 1 nad LK 131, szlak Herby Stare - Liswarta, wariant starszy
4.   "most_L61tor2-L131.inc" - wiadukt kolejowy żelbetowy, LK61 tor nr 2 nad LK 131, szlak Herby Stare - Liswarta (a)
5.   "most_L61_Lisow.inc" - oddzielnie wstawiane dwa mosty kolejowe, LK61 km 141.0, wjazd na st. Lisów, nad rz. Liswarta
6.   "wiad_L131-DK46_HN.inc" - wiadukt drogowy żelbetowy na DK46 nad LK131, st. Herby Nowe (a)
7.   "most_L131-181_HN_1.inc" - wiadukt kolejowy, tzw. "Żelazny Most", LK131 nad LK181, koło st. Herby Nowe
8.   "most_L181_HN_1.inc" - wiadukt kolejowy żelbetowy, LK181, pod "Żelaznym Mostem" na LK131 (b)
9.   "most_L144_Fosowskie.inc" - most kolejowy, LK144, wyjazd ze st. Fosowskie, nad rz. Mała Panew (c)
10.   "most_L181_WD.inc" - most kolejowy, LK181 km 65.6, za wyjazdem  ze st. Wieluń Dąbrowa, nad rz. Pyszna (b)

Uwagi:
(a) - dołączone protezy nasypów dla tymczasowego załatania luk w terenie powstałych po zamianie modeli.
 (b) - na scenerii w ogóle brak dotąd takich obiektów, niezbędna jest przeróbka nasypów LK181 dla ich umieszczenia
 (c) - zdaje się, że w tej części scenerii (LK144) tory nie były jeszcze gruntowniej zmodyfikowane i nie pasują do ortofotomapy; tor na moście jest robiony chyba flexem o nieokreślonym promieniu i nie można go było rozsądnie podzielić dla celów testowych (wymagany jest odcinek bez podsypki na moście); w rzeczywistości most leży raczej na prostej lub może na połączeniu odcinka prostego z końcem krzywej przejściowej od strony stacji; na szybko ułożyłem surowy tor wjazdowy od strony Ozimka na ortofotomapie i to by się potwierdzało  (zrzut ekranowy mostu na tym torze w załączeniu).

Wśród elementów składowych są w sumie 4 modele przęseł z kratownicą otwartą, 4 modele przęseł blachownicowych, 2(4) modele przęseł żelbetowych belkowych, elementy jednej konstrukcji żelbetowej ramownicowej, elementy jednego wiaduktu drogowego żelbetowego, klika modeli przyczółków, filarów itd.

W dołączonym opisie przedstawiłem wykonane dla celów testowych zmiany w plikach "l61_tory.scm", "l61_elementy.scm" i "v3_teren.scm" (scenery\mw\MW_modyfikacje_v2.txt).

http://eu07.pl/userfiles/24693/priv-mw_mosty_L61_1a.7z

20
Na warsztacie / Odp: Całkowo v2.0 - wersja beta do testów
« dnia: 05 Września 2018, 16:04:51 »
Nie wiem, nie znam sie, zarobiony jestem ;/

Jesli .scn weszly do paczki to chyba jednak wypadaloby, zeby znalazly sie w niej rowniez obiekty ktore sa w scenariuszach uzywane, bo tak jak jest teraz nie ma nawet informacji skad uzytkownik ma wziac brakujace mosty i inne kwiatki, a efekt koncowy jest nieszczegolny.

21
Bocznica / Odp: Porównanie Elfa, Darta i Flirta 3 PKP IC
« dnia: 23 Sierpnia 2018, 19:51:49 »
Kolego @wołodyjowskiIC - czy Ty wiesz co Ty czynisz takimi postami? Przykładasz rękę do uwsteczniania się naszego społeczeństwa, które musi mieć wszystko podane na tacy, na już, na teraz. To grozi powrotem do epoki kamienia łupanego.

22
Publikacje / Odp: MaSzyna 18.07
« dnia: 04 Sierpnia 2018, 16:32:29 »
Uwaga, post zawiera lokowanie treści.

23
Forum / Odp: Nowa piosenka społeczności MaSzyny.
« dnia: 12 Sierpnia 2018, 11:35:57 »
Widzę, że się nudzi. Polecam ten wątek :) https://eu07.pl/forum/index.php/topic,19382.0.html Temat zamykam.

Przypominam. Blender i Gimp są darmowymi programami. :)

24
Forum / Odp: Nowa piosenka społeczności MaSzyny.
« dnia: 11 Sierpnia 2018, 17:39:56 »
To skoro wiesz to zostaw to i próbuj sił w czymś innym, bo pisanie tekstów to nie jest zdecydowanie twój konik.

25
Inne niekolejowe / Odp: Występ klubów w el do LM i LE
« dnia: 09 Sierpnia 2018, 23:09:32 »
Kolego. MaSzyna jest murem za Kolejowym Klubem Sportowym, więc z łaski swojej nie promuj tu reprezentacji Wojska Polskiego.. :)
Kolego, już po Ciebie jadą...

26
Inne niekolejowe / Odp: Występ klubów w el do LM i LE
« dnia: 09 Sierpnia 2018, 23:01:52 »
Ale o co chodzi? .___.

27
Bieżące Symulatorowe / Odp: Realizm vs grywalność
« dnia: 09 Sierpnia 2018, 18:24:02 »
Akurat z tymi wypadkami to bez przesady jak dla mnie, bo kiedy odpalam symulator to chcę dojechać do celu spokojnie, a nie skończyć służbę zaraz po starcie. W końcu to symulator kolei a nie symulator wypadków na kolei (których w ogóle nie powinno być). Taka moja opinia, każdy może mieć własną. Zamiast urozmaiconych wypadków na wszelakie sposoby, wolałbym popracować nad jeszcze większą realnością prowadzenia pociągów i ich działania. Przecież obecnie w siódemce nawet nie można baterii załączyć za pomocą myszy, bo klapka się nie otwiera.

28
Dzisiaj pierwszy kwietnia jest czy coś?

30
Bocznica / Odp: test-EP07-329.7z
« dnia: 23 Lipca 2018, 09:23:50 »



//Przepraszam żabo ale post nie wnosi nic do tematu. Znamy wszyscy twoje podejście do kolejnych tekstur siódemek. Bocznica. RoboBatman

Strony: [1]