Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 1369905 razy)

0 użytkowników i 4 Gości przegląda ten wątek.

Offline EU40

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2206
  • MD Kraków Prokocim
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 397
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1290 dnia: 21 Kwietnia 2018, 20:19:59 »
Uruchomcie więc misję dzienną l053-tlk. Jeśli byk nie wjeżdża, to dobrze nie jest.
Możliwe, że coś w exe milka jest nie tak.
Rozczyn dzieł Marksa wlany w bydląt czaszki
Wytwarza z mózgiem przedziwną miksturę.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1291 dnia: 21 Kwietnia 2018, 20:26:13 »
Na wersji z 19-ego byla dziura w przewodach, wiec pewnie dlatego lezal. Na biezacej wydaje sie dzialac poprawnie, byk wjezdza i w ogole.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1292 dnia: 23 Kwietnia 2018, 21:46:02 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- lekcje dla AI, eksperymentalnie zmodyfikowana nieco obsluga przystankow pasazerskich, potencjalnie zredukuje miotanie sie skladow wzdluz peronu po zakonczeniu oblotow itp

- w ramach koncertu zyczen, predkosc zanikania dzwieku turbo powinna byc niezalezna od pozycji nastawnika

- poprawka od youby, AI powinno lepiej radzic sobie z luzowaniem hamulca w kiblowatych unoffach

- funkcjonalnosc od youby, w sekcji .fiz dodana zostala sekcja Blending: umozliwiajaca definicje parametrow laczenia trybow hamowania. Rozpoznawane parametry to:
MED_Vmax (predkosc maksymalna dla obliczen chwilowej sily hamowania EP w MED)
MED_Vmin (predkosc minimalna dla obliczen chwilowej sily hamowania EP w MED)
MED_Vref (predkosc referencyjna dla obliczen dostepnej sily hamowania EP w MED)
MED_amax (maksymalne opoznienie hamowania sluzbowego MED)
MED_EPVC (czy korekcja sily hamowania EP, gdy nie ma dostepnego ED)
MED_Ncor (czy korekcja sily hamowania z uwzglednieniem nacisku)

Offline chudya

  • Wiadomości: 4
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1293 dnia: 24 Kwietnia 2018, 00:45:33 »
Może temat już był, ale przeczytać 44 strony to ponad moje siły; może ktoś mi podpowie, dlaczego dźwięk u mnie działa tylko na domyślnej wersji 18.03, a na każdej nowszej pobranej z tego wątku (próbowałem kilka) mam ciszę w głośnikach?

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1294 dnia: 24 Kwietnia 2018, 00:50:29 »
Bo ogg obsługuje tylko wersja Milka. Do pobrania spod stałego adresu w wątku przyklejonym.
Mój kanał youtube

Offline chudya

  • Wiadomości: 4
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1295 dnia: 24 Kwietnia 2018, 17:15:09 »
Czy chodzi o ten wątek: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28920.0.html ?

Zrobiłem tak, jak zostało napisane:
krok 1: sciagnac plik z bibliotekami - dla wersji 64-bitowej http://eu07.pl/userfiles/24014/bugs-eu07cplusplus64_libraries.rar
krok 2: wypakowac zawartosc do katalogu symulatora, nadpisujac istniejace pliki
krok 3: uruchomic dla pewnosci vcredist_2008 i vcredist_2015 i zainstalowac zawartosc
krok 3b: w przypadku wersji 64-bitowej dla pewnosci warto tez sciagnac i zainstalowac podstawowy pakiet jezyka Python, do pobrania z https://www.python.org/ftp/python/2.7.13/python-2.7.13.amd64.msi (przy instalacji mozna uzyc ustawien domyslnych)
krok 4: sciagnac aktualna wersje exe z zalacznika, i umiescic w katalogu symulatora
pobrałem * eu07-x64_180423.rar (719.52 kB - pobrany 0 razy.) - z powyższego wątku, post pierwszy.

Odpalam Rainsted, wybieram powyższe exe, scenerię i skład. Uruchamia się symulacja, ale w głośnikach cisza.
Kiedy wybieram eu07.exe, dźwięk jest.
To co ja robię nie tak?

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1296 dnia: 24 Kwietnia 2018, 17:18:43 »
Nie pomyślałeś, że exe Milka będzie w poście Milka? Czwarta wiadomość. Stały link https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts Pobierasz bin do swojej wersji systemu. Wszystkie zależności masz w paczce 18.03.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1297 dnia: 24 Kwietnia 2018, 17:21:40 »
aktualne exe milka jest do pobrania z tego adresu:
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
plik _x64_bin lub _x86_bin w zaleznosci czy chcesz uruchomic wersje 64- czy 32-bitowa.

Offline chudya

  • Wiadomości: 4
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1298 dnia: 24 Kwietnia 2018, 17:22:44 »
Tam tez byłem i pobierałem... niewłaściwy pliczek :) Sorki za gapiostwo i dziękuję Wam za pomoc.

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 678
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 287
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1299 dnia: 25 Kwietnia 2018, 17:04:15 »
Mam propozycję. Dzisiaj wyposażyłem się w zewnętrzną kartę dźwiękową od Creative Soundblaster omni suround 5.1 i w obecnej sytuacji dziwnie to jest miksowane. Czy dało by się eksportować dowolnie 2, 3, 5 i 7 kanałów w zależności od tego co wpiszemy w ini? Chodzi o to, że skoro mamy pozycjonowanie dźwięków w sceneriach i w kabinie można by to pozycjonowanie wysyłać na odpowiedni system jeśli się taki posiada, a myślę, że może znalazł by się tu ktoś, kto by chciał tak spróbować.
Prawda jest okruchem lodu.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1300 dnia: 25 Kwietnia 2018, 17:11:11 »
A nie możesz tego ustawiać z poziomu sterownika audio? Sam openAL też ma aplikację konfiguracyjną, którą Milek kiedyś podrzucał.
Mój kanał youtube

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 678
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 287
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1301 dnia: 25 Kwietnia 2018, 17:49:45 »
Ten programik od Creative jest dość dziwny. Muszę spróbować przetrząsnąć go innym gadaczem. Co do programu od milka, muszę go zapytać co by mi link posłał no i po raz kolejny dostępność tego narzędzia. Zobaczę jeszcze czy Windows sam z siebie może wpłynąć na tą kartę. Może w właściwościach będzie jakieś kombo.
Prawda jest okruchem lodu.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1302 dnia: 25 Kwietnia 2018, 18:18:22 »
Konfigurator openalsoft jest w tej paczce http://kcat.strangesoft.net/openal-binaries/openal-soft-1.18.2-bin.zip.
Jednak jeżeli jest to jakaś lepsza karta creative to bardzo możliwe że dostarcza swoją implementację, wtedy usunąć z katalogu symulatora OpenAL32.dll i dźwięk konfigurować w panelu karty.

Offline KubaPKP

  • Wiadomości: 172
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1303 dnia: 26 Kwietnia 2018, 20:22:12 »
Bo ogg obsługuje tylko wersja Milka. Do pobrania spod stałego adresu w wątku przyklejonym.
A gdyby pobrać z repozytorium cały folder sounds, działałby wtedy dźwięk?
Nie mogę tego sprawdzić, bo nie umiem pobrać całego folderu, widzę tylko możliwość pobierania pojedyńczych plików.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1304 dnia: 26 Kwietnia 2018, 20:23:20 »
Działałby.
Mój kanał youtube

Offline KubaPKP

  • Wiadomości: 172
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1305 dnia: 26 Kwietnia 2018, 20:31:31 »
A czy jest możliwość pobrania od razu całego folderu? Nie chce mi się pobierać wszystkiego pojedyńczo a nie widzę takiej opcji.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1306 dnia: 26 Kwietnia 2018, 20:48:49 »
Tylko dla użytkowników z rangą na forum poprzez wersjonowanie paczki na dysku.
Mój kanał youtube

Offline Tomnord15

  • Wiadomości: 603
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 25
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1307 dnia: 26 Kwietnia 2018, 23:04:41 »
A czy nie prościej i szybciej jest przekonwertować pliki ogg do wav? Ja przekonwertowałem tak właśnie programem db poweramp music converter. I jest w porządku.
T.N

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1588
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1248
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1308 dnia: 27 Kwietnia 2018, 22:26:16 »
Wielokrotne konwertowanie plików audio może doprowadzić do ich utraty jakości. Lepiej pobrać źródła.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1309 dnia: 28 Kwietnia 2018, 12:39:43 »
Wielokrotne konwertowanie plików audio może doprowadzić do ich utraty jakości.
Nie. (w tym przypadku)

Offline JAN21

  • Deweloper
  • Wiadomości: 512
  • Tory se robie se
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1527
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1310 dnia: 28 Kwietnia 2018, 16:32:19 »
Na exe 180424 od Milka AI ma problem z hamowaniem EP05, korzysta tylko z hamulca lokomotywy. Czasami zahamuje normalnie, ale bardzo rzadko.
« Ostatnia zmiana: 28 Kwietnia 2018, 18:41:19 wysłana przez JAN21 »
Dobrowolne wsparcie: Tipply

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1311 dnia: 29 Kwietnia 2018, 20:03:57 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, parametr pyscreenrendererpriority w pliku .ini wplywa teraz na czestotliwosc odswiezania zawartosci ekranow Pythona (domyslnie odswiezanie odbywa sie ~5 razy/sekunde, przy ustawieniu lower odswiezanie ma miejsce co pol sekundy, a w trybie lowest raz na sekunde) Teoretycznie moze to nieco pomoc zabytkowym komputerom z pojedynczym procesorem, ktore w kabinach z ekranami dostaja zadyszki.

- eksperymentalnie, wprowadzona obsluga dzwiekow w formacie .ogg  (kod odpowiedzialny za obsluge wykorzystuje inna biblioteke niz w galezi Milka, miedzy innymi by sprawdzic czy zglaszane, niesprecyzowane problemy z jakoscia dzwieku wystapia rowniez przy tym wariancie)
« Ostatnia zmiana: 01 Maja 2018, 16:47:47 wysłana przez tmj »

Offline Transkei

  • Deweloper
  • Wiadomości: 649
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 886
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1312 dnia: 30 Kwietnia 2018, 09:45:32 »
Pracuję nad nowym scenariuszem i pomyślałem nad możliwością wykorzystania nowych funkcji radiotelefonu, czyli przełączania kanałów, rozmów nadawanych tylko na wybranych kanałach, itp. Zrobiłem testy na TD, dopisałem tam na próbę taki kod:
node -1 0 kanal1 sound 0 0 0 radio1.wav endsound
node -1 0 kanal2 sound 0 0 0 radio2.wav endsound
node -1 0 kanal3 sound 0 0 0 radio3.wav endsound
node -1 0 kanal4 sound 0 0 0 radio4.wav endsound

event keyctrl05 sound 0 kanal1 1 1 endevent
event keyctrl06 sound 0 kanal2 1 2 endevent
event keyctrl07 sound 0 kanal3 1 3 endevent
event keyctrl08 sound 0 kanal4 1 4 endevent
Czyli po naciśnięciu Shift+5 powinien nadać dźwięk na kanale pierwszym, po Shift+6 na drugim, i dalej analogicznie. Niestety nic nie słychać, niezależnie od ustawienia przełącznika na radiotelefonie, a w errors.txt pojawia się informacja o błędnej składni. Czy ta nowa funkcjonalność została faktycznie wprowadzona, a jeśli tak, to jak ją stosować?

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1313 dnia: 30 Kwietnia 2018, 14:25:46 »
Hmm sprawdzilem na szybko na TD
node -1 0 jest_maszynista sound 0 0 0 jest_maszynista.wav endsound
event keyctrl05 sound 0 jest_maszynista 1 1 endevent
i "u mnie dziala", przy nacisnieciu shift+5 dzwiek odgrywany jest (tylko) gdy radio ustawione jest na kanale 1. Tak ze nie wiem; zobacz, czy problem pojawia sie na biezacej wersji exe, a jesli tak, wklej mi tutaj ten blad, ktory dostajesz?

edit:
jeszcze jedna rzecz, o ktorej warto wspomniec -- dzwieki generowane ta metoda sa "odbierane" przez radio pojazdu w promieniu 7.5km od 'zrodla' tzn lokacji dzwieku zdefiniowanej we wpisie node. W momencie pisania wydawalo sie to sensowne, ale jesli zamiast tego powinien byc raczej uwzgledniany zasieg podawany przy definiowaniu node, prosze krzyczec.
« Ostatnia zmiana: 30 Kwietnia 2018, 15:29:48 wysłana przez tmj »

Offline Transkei

  • Deweloper
  • Wiadomości: 649
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 886
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1314 dnia: 30 Kwietnia 2018, 18:03:00 »
U mnie nie działa na żadnym exe, i tym z paczki, i którymkolwiek z tego wątku. W errors.txt pojawia się wpis:
Bad scenario: unexpected token "endevent" encountered in file "scenery/$td.scn"Wyrzuciłem swój kod i wkleiłem ten z powyższego posta i efekt był ten sam.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1315 dnia: 30 Kwietnia 2018, 18:10:21 »
Mi na exe z repo działa. Znalazłem jednak inny błąd. Odtwarza się nawet, gdy radio w pojeździe jest włączone ale niezasilone, bo bateria wyłączona. Wyłączenie radia poprawnie wycisza.

Winny jest rainsted. Rozwala wpis generując plik tymczasowy. Piszę mu ticketa.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1316 dnia: 30 Kwietnia 2018, 18:15:14 »
Aaa to by wyjasnilo czemu u mnie dzialal, nie uzywam launchera :>

Dzwieki odtwarzane sa przy wlaczonym radiu, a radio w pojazdach obsadzonych jest zalaczone domyslnie, bez wzgledu na stan baterii, bo sama mozliwosc przelaczenia go jest chyba dosc nowa.
« Ostatnia zmiana: 30 Kwietnia 2018, 18:16:58 wysłana przez tmj »

Offline Transkei

  • Deweloper
  • Wiadomości: 649
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 886
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1317 dnia: 30 Kwietnia 2018, 20:02:55 »
No to sprawa wyjaśniona, jak przeniosłem te wszystkie eventy do oddzielnego pliku .ctr to wszystkie problemy zniknęły i eventy działają jak należy.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1318 dnia: 06 Maja 2018, 03:39:46 »
Majowka sie konczy, wypadaloby cos wydac. W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, exe nie powinno glupiec przy ladowaniu obiektow 3d z kropka w nazwie

- dobra zmiana, przy odtwarzaniu dzwiekow przesylanych eventem na kanal radia brany jest pod uwage zdefiniowany dla tego dzwieku zasieg

- zeby bylo tak jak bylo, przy kalkulacji jasnosci punktow swietlnych brany jest pod uwage zdefiniowany dla punkty parametr HotspotAngle

- w ramach koncertu zyczen, dzwiek tachometer: moze byc rowniez dzwiekiem skladanym

- funkcjonalnosc, uruchomiona animacja schodka drzwi pojazdu. Ilosc animowanych stopni podawana jest jako 8-my parametr we wpisie animations: (w takiej sytuacji poprzedzajacy parametr powinien miec wartosc 0 zamiast standardowego -1)  Obslugiwane dla animacji parametry:
w pliku .mmd:
animstepprefix: nazwa // prefix nazwy submodeli animowanego stopnia. tak jak dla pozostalych elementow parzystosc liczby wystepujaca po nazwie okresla, po ktorej stronie pojazdu znajduje sie submodel

w pliku .fiz:
PlatformMaxShift // wartosc przesuniecia lub kat obrotu dla calkowicie rozlozonego stopnia
PlatformSpeed // predkosc animacji stopnia, gdzie 1.0 odpowiada animacji trwajacej jedna sekunde, wartosc 0.5 dwom sekundom, itp
PlatformOpenMethod // typ animacji stopnia, rozpoznawane wartosci to Shift (przesuniecie) lub Rotate (obrot)

- funkcjonalnosc, uruchomiona animacja lusterek pojazdu. Ilosc animowanych lusterek podawana jest jako 9-ty parametr we wpisie animations: Obslugiwane dla animacji parametry:
w pliku .mmd:
animmirrorprefix: nazwa // prefix nazwy submodeli animowanych lusterek. tak jak dla pozostalych elementow parzystosc liczby wystepujaca po nazwie okresla, po ktorej stronie pojazdu znajduje sie submodel

w pliku .fiz:
MirrorMaxShift // kat obrotu dla calkowicie rozlozonego lusterka

« Ostatnia zmiana: 06 Maja 2018, 03:48:29 wysłana przez tmj »

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 678
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 287
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1319 dnia: 06 Maja 2018, 09:51:21 »
Jak jest z synchronizacją dźwięku taho z prędkością? Zakładam, że dźwięki będzie trzeba przyciąć do jednego cyklu, ale jak zrobić by się nie zaburzał rytm?
Próbny wpis:
tachoclock:  { sound1: 20786_203E_hasler_5km.wav sound10: 20786_203e_hasler_10km.wav sound20: 20786_203e_hasler_20km.wav sound30: 20786_203e_hasler_40km.wav sound40: 20786_203e_hasler_40km.wav sound50: 20786_203e_hasler_50km.wav  sound60: 20786_203e_hasler_60km.wav sound70: 20786_203e_hasler_70km.wav sound80: 20786_203e_hasler_80km.wav sound90: 20786_203e_hasler_90km.wav sound100: 20786_203e_hasler_100km.wav sound110: 20786_203e_hasler_110km.wav sound120: 20786_203e_hasler_120km.wav sound130: 20786_203e_hasler_130km.wav sound140: 20786_203e_hasler_140km.wav sound150: 20786_203e_hasler_150km.wav placement: internal }
Czy dobrze to zrobiłem?
Znaczy, czy tutaj też obowiązuje crossfade? Zdaje się, że raczej nie powinien, bo by to zaburzyło działanie.
« Ostatnia zmiana: 06 Maja 2018, 11:07:13 wysłana przez Stele »
Prawda jest okruchem lodu.