Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 1369901 razy)

0 użytkowników i 12 Gości przegląda ten wątek.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #300 dnia: 28 Września 2017, 14:32:37 »
Bardzo dobry pomysł, stosowany zresztą z powodzeniem w Trainz. Ja bym zostawił jedynie aķtywną detekcje kolizji, reszta mogła by być uśpiona.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #301 dnia: 28 Września 2017, 15:18:14 »
Czy jest w zwiazku z tym szansa wprowadzenia flagi we wpisach taboru do sekcji trainset tak, aby w skladach dekoracyjnych fizyka nie byla liczona? Wyobrazam to sobie dla skladow bez podlaczonych lokomotyw lub skladow z podlaczona lokomotywa z wpisem nobody. Zmiana statusu takiego skladu powinna byc mozliwa po podlaczeniu czynnej lokomotywy, lub po wejsciu do zimnej za pomoca F4.
To juz tak dziala :>  Na Kaliskiej akurat zbiera sie spora liczba dlugich, aktywnych skladow, w przypadku ktorych fizyke jednak trzeba policzyc. Zobacze, czy da sie moze cos tam zaoszczedzic stosujac dotychczasowa, nieco uproszczona metode dla czesci kalkulacji.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4380
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 327
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #302 dnia: 30 Września 2017, 10:41:57 »
Chce zapytać o kwestie swiatel. Przy okazji testowania Szogunowego SN61, przyszlo mi na myśl czy exe moglo by wyszukiwac wszystkie headlamp i rearlamp i odpowiednio aktywować/deaktywować możliwość zalaczenia swiatel? Wiem ze to ma związek ze wsteczna kompatybilnoscia, ale może by cos w tym kierunku można by zrobić? Sa tez pojazdy posiadające tylko jeden reflektor, a zalaczyc można jakby trzy.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #303 dnia: 30 Września 2017, 11:00:35 »
Jakby szukal po modelu zewnetrznym a nie po heblach w kabinie, nie powinno byc wtedy zadnych problemow z kompatybilnoscia. Jeszcze kwestia sily swiatel. Swiecilyby na 2/3?
Mój kanał youtube

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4380
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 327
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #304 dnia: 30 Września 2017, 13:49:42 »
No wlasnie. Nie wiem jak jest w realu. Jesli pojazd ma jeden reflektor to czy ma on mocniejsza zarowke np EN80 niz inny pojazd z 2 lampami np SM41. I jak to sie ma do pojazdow z 3 lampami. Mysle ze na poczatek moglby szukac po modelu. W pozniejszym etapie rozwoju pewnie dobry by byl podzial na rodzaj tj led halogen i zarowy z uwzglednieniem mocy zrodel swiatla. Wiadomo ze inaczej w nocy widac na kazdym z rodzajow swiatla.

A sile exe moglo by interpretowac tak jak obecnie. Wczoraj na upartego testujac klajtona na 2 zarowkach, jechalo sie przyzwoicie. Gorzej w przyciemnieniu mijajac cos z przeciwka. Mysle ze mamy slabe swiatlo w przyciemnieniu. Jadac jako manewry mamy jeden reflektor zapalony i ledwo co widac a juz w wersji przyciemnionych to lepiej nie mowic.

Przy tej okazji mam pytanie do mechanikow.
Jak mowia przepisy o stosowaniu swiatel w dzien i w nocy. Kiedy nalezy jezdzic na przyciemnionych a kiedy na normalnych, to samo pytanie w przypadku jazdy manewrowej. Pewne sytuacje sa dla mnie oczywiste ale co mowia przepisy?
« Ostatnia zmiana: 30 Września 2017, 13:57:24 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4380
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 327
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #305 dnia: 30 Września 2017, 21:06:00 »
calkowov2 pospwila. Po otrzymaniu rozkładu i wcisnieciu shift+1 po kilkunastu sekundach wywalilo symka do windy bez powodu. Zalaczam dmp.

Ostatnie linijki kodu.

type: TrackVel
EVENT LAUNCHED by eu07-166: ter_zwr12_wz2
EVENT LAUNCHED by eu07-166: ter_zwr15_wz1
eu07-166 odczepianie w kierunku -1
eu07-166 dociskanie...
eu07-166 odczepianie w kierunku -1
eu07-166 dociskanie...
eu07-166 odczepianie w kierunku -1
eu07-166 dociskanie...
eu07-166 odczepianie w kierunku -1
eu07-166 dociskanie...
eu07-166 odczepianie w kierunku -1
eu07-166 dociskanie...
eu07-166 odczepianie w kierunku -1
eu07-166 odczepiony.
eu07-166 ponowna zmiana kierunku
--> JumpToNextOrder
Orders for eu07-166:
0: Wait_for_orders
1: Prepare_engine
2: Disconnect
3: Shunt <-
4: Wait_for_orders
« Ostatnia zmiana: 30 Września 2017, 21:07:34 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #306 dnia: 01 Października 2017, 14:44:03 »
Exe ng++ 17.09. Wysyp przy luzowaniu hamulca pomocniczego. Calkowo_v2_wegielB.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #307 dnia: 01 Października 2017, 18:18:26 »
calkowov2 pospwila. Po otrzymaniu rozkładu i wcisnieciu shift+1 po kilkunastu sekundach wywalilo symka do windy bez powodu. Zalaczam dmp.
Technicznie rzecz biorac to powod byl ;D Poprawka bedzie w nastepnym uaktualnieniu, chociaz to dopiero za pare dni, bo ciagle doprowadzam to co rozgrzebalem do stanu uzywalnosci.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #308 dnia: 01 Października 2017, 19:53:18 »
No to i ja swoje dorzucę :-) Na Ng++ notorycznie wysypuje u mnie symka na Całkowie_v2, a dzisiaj zdarzyło się to również na L053 w trylogii towarowej. Dodatkowo przytrafił mi się przezabawny zonk na tej misji. Podczas jazdy na ET41, zachciało mi się przejść do drugiego członu w biegu. Symulator ustawiony na uproszczone liczenie fizyki, czego skutkiem było to, że po zmianie członu i kabiny nastąpiło zderzenie ze składem który właśnie ciągnąłem... Taki kolejowy odwracacz ciągu.  Skład w kawałkach, więc o dalszej jeździe nie było mowy...

Offline Jaco

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1075
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 495
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #309 dnia: 01 Października 2017, 20:18:47 »
Chyba takich doświadczeń nie ma co omawiać. Postąpiłeś wbrew sztuce kolejowej i przepisom, a że symulator zadziałał jak zadziałał to jest to skutek uboczny, którego nie należy "leczyć"...
"Atlas przewoźników kolejowych Polski 2011/The 2011 ABC of Polish Railway Carriers"

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #310 dnia: 01 Października 2017, 20:55:29 »
Oczywiście że nie ma co, podałem to jako przykład jak mi się wydaje błędów podczas uproszczonego liczenia fizyki. Crashdumpy dotyczą zwykłych wysypów do windy podczas normalnej jazdy.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #311 dnia: 01 Października 2017, 21:04:12 »
poprzednia wersja ma dosyć oczywisty błąd, mógłbyś sprawdzić czy występuje to też na nowszym buildzie?
https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/776hio9aes15dohd/artifacts/builds%2Fbuild_win64%2FRelWithDebInfo%2Feu07%2B%2Bng.exe
i jeszcze będzie potrzebował dllki: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libserialport-0.dll

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #312 dnia: 01 Października 2017, 21:36:47 »
@Milek, jest wersja 32bit tego exe? U mnie te z Twojego linku nie odpali niestety...na XP:-(

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
« Ostatnia zmiana: 01 Października 2017, 21:42:13 wysłana przez Milek7 »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #314 dnia: 03 Października 2017, 22:41:37 »
Dziwna ***, az nie wiem czy zglaszac. Odpalam sie w wagonie jako headdriver. Wysiadam, chce zapalic koncowki shift+t. Wysypuje sie.
Exe tmj 17.916.64.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #315 dnia: 03 Października 2017, 23:27:07 »
Zalatane, z tym ze uwaga na temat daty nastepnego uaktualnienia jak powyzej ;>

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #316 dnia: 04 Października 2017, 14:12:30 »
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,29692.msg471359.html#msg471359 problem z pantografami.
U Maciusia na scenerii też jest problem. Jest SM42 ciągnąca na sprzęgu 99 EU07 nobody. Po zatrzymaniu na W4 w EU07 podnoszą się pantografy.
Mój kanał youtube

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 678
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 287
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #317 dnia: 04 Października 2017, 15:29:23 »
Zauważyłem dziwną przypadłość plików wykonywalnych od milka. Chodzi tu o te, gdzie mamy do czynienia z rozłożeniem przestrzennym dźwięków urządzeń. Głośność ich drastycznie się zmniejszyła. To stwarza pewne kłopoty. Nie wiem jak dostosować głośność nowych dźwięków np. nastawnika jazdy. Na exe od @TMJ wszystko gra, na exe od @milka jest za cicho i to wyraźnie. Jeśli podbiję głośność z myślą o exe milkowym na exe od @TMJ jest za głośno. Czy ktoś to badał. Zauważyłem też, że dźwięki kontrolek SHP i CA nie znikają przy większych prędkościach. Zaraz zobaczę czy podlegają rozmieszczaniu jak inne urządzenia. Jeśli nie, to rozwiązanie problemu znikania dźwięków będzie bliższe.
Prawda jest okruchem lodu.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #318 dnia: 04 Października 2017, 15:39:05 »
No tak, dźwięki przestrzenne przyciszają się wraz z odległością. Obecnie jest chyba wpisany zasięg 1.5m. Tylko pytanie czy to powinno być gdzieś ustawiane w mmd czy po prostu wpisać na stałe więcej.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #319 dnia: 04 Października 2017, 16:08:41 »
U Maciusia na scenerii też jest problem. Jest SM42 ciągnąca na sprzęgu 99 EU07 nobody. Po zatrzymaniu na W4 w EU07 podnoszą się pantografy.
Nie udalo mi sie zaobserowac tego u siebie. SM42 staje sobie wedlug rozkladu na W4, EU07 nie otrzymuje zadnej instrukcji nt. pantografow, i grzecznie sobie lezy.


Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #320 dnia: 04 Października 2017, 16:29:07 »
Jaka predkosc poczatkowa calego trainseta dales? Tam jest 0.1 i to zazwyczaj ma znaczenie na cyrki z pantografami.
Mój kanał youtube

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 660
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 322
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #321 dnia: 04 Października 2017, 16:35:32 »
Na exe @tmj, pierwsze załączenie czuwaka aktywnego w czasie jazdy zawsze kończy się jednoczesnym brzęczkiem.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #322 dnia: 04 Października 2017, 17:48:45 »
Jaka predkosc poczatkowa calego trainseta dales? Tam jest 0.1 i to zazwyczaj ma znaczenie na cyrki z pantografami.
Taa, przy predkosci poczatkowej to wylazi. Eksperymentalnie wycialem z rozruchu automatyczne podnoszenie pantografow i zalaczanie WS na wszystkim co sie rusza, to jest cos czym i tak zajmuje sie AI/uzytkownik jesli jest obecny. Powinno przy okazji pomoc z tym drugim zgloszonym problemem.


Offline adamst

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 354
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 75
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #323 dnia: 05 Października 2017, 07:24:31 »
Co do dźwięków, dość ciekawe jest rozwiązanie w Trainz jeżeli chodzi o definiowanie zasięgu - można by rozważyć coś podobnego. Zasięg dźwięku jest definiowany dwoma parametrami - pierwszy określa odległość, do której głośność jest stała - czyli w pewnym sensie definiuje "rozmiar" źródła. Po przekroczeniu tej pierwszej odległości głośność spada zgodnie z zasadami dla źródła punktowego, czyli z kwadratem odległości. Natomiast druga liczba określa zasięg słyszalności, po przekroczeniu którego dźwięk jest całkowicie wyłączany - niezależnie od tego, jaką głośność miałby z wyliczeń.

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 678
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 287
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #324 dnia: 05 Października 2017, 09:18:47 »
Głośność na nowych exe jest po prostu mniejsza, nie zależnie od odległości. Przecież nie oddalam się od nastawnika o metry siedząc na fotelu. Uruchamiałem dwie instancje symulatora z dwoma różnymi plikami exe i różnica sięga ok. 6db. Co do dźwięków innych pojazdów, one pojawiają się nagle, do tego stopnia, że kiedy kktoś się zaaferuje może się nieźle przestraszyć.
Prawda jest okruchem lodu.

Offline Wiggle

  • Deweloper
  • Wiadomości: 478
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 144
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #325 dnia: 05 Października 2017, 10:22:46 »
Ja wczoraj dwa razy testowałem scenerię Maćka i za każdym razem po zatrzymaniu sm42, eu07 podniosła pantografy.
Maszynista Instruktor
POLREGIO Zakład Wielkopolski

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #326 dnia: 05 Października 2017, 13:33:53 »
Bedzie podnosic do czasu nastepnego uaktualnienia, bo tak sie obecnie zachowuja pojazdy wstawione do scenariusza z predkoscia poczatkowa > 0

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4380
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 327
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #327 dnia: 05 Października 2017, 13:49:15 »
Ale czy tak wlasnie nie mialo byc? Cale ai na kaliskiej na tym sie opiera ze jesli predkosc wieksza od 0 to aktywowal sie i wszystko zalaczal.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #328 dnia: 05 Października 2017, 13:57:51 »
W skladach ktore faktycznie maja jezdzic siedzi sobie AI ktore w takiej sytuacji podniesie pantografy "recznie" I przeprowadzi reszte rozruchu. Pod tym wzgledem nic sie nie zmienia, odpada tylko dodatkowe ustawianie pantofli do gory na kazdym pojezdzie bez wzgledu czy z obsada czy nie, co nie mialo wiekszego sensu.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #329 dnia: 18 Października 2017, 00:28:56 »
Dobra, zajelo to troche wiecej czasy niz przywidywalem, po czesci dlatego ze podchodzilem do tego jak pies do jeza ;d

w dzisiejszym uaktualnieniu:

- czesciowo rozsuplana wewnterzna struktura danych symulatora. W zwiazku z czym trzeba sprawdzic, co sie w rezultacie popsulo (bo to, ze cos sie popsulo jest gwarantowane) a moglo w zasadzie wszystko (ladowanie, wyswietlanie, kalkulacje, eventy, dzwieki itepede) Testowanie sprowadzi sie do przejechania w miare szerokiego wachlarza scenerii i patrzenia, czy cos jest inaczej niz zwykle. Na oslode, symulator powinien chodzic troche szybciej niz do tej pory

- eksperymentalnie, w 'pelnym' trybie przeliczania fizyki przy niskim FPS jest to wykonywane malymi paczkami niz faktycznie kazda osobno. teoretycznie powinno to dac sensowna dokladnosc bez zazynania slabszego sprzetu jak dotychczas

- wspomniane powyzej w watku drobne poprawki tu i uwdzie

(innych zauwazalnych zmian chwilowo nie wprowadzam, zeby nie wprowadzac zamieszania co jest nowe, a co sie zepsulo przy przenosinach ;d
« Ostatnia zmiana: 18 Października 2017, 00:30:50 wysłana przez tmj »