Symulator EU07 (i nie tylko) > Na warsztacie

 Edytor scenerii

<< < (5/8) > >>

Tolein:

--- Cytat: Ra w 13 Maja 2013, 14:41:47 ---Ja bym np. chciał, aby mi ktoś rozrysował przęsło naprężania i opisał zasady jego konstruowania, z uwzględnieniem różnych rozwiązań i warunków ich doboru. Przydały by się też odpowiednie modele...

--- Koniec cytatu ---
To co, umawiamy się na wykład przez gadu-gadu? Dziś o 23 Ci pasuje?

Co do bezcelowości tworzenia wobec zastanego stanu rzeczy - nie do końca się z tym zgodzę. Dlaczego? Biorąc pod uwagę, że linie kolejowe projektuje się jako zestaw kreseczek, a dopiero potem te kreseczki zamieniają się w tony żelastwa, to tą sytuację można bezpośrednio przenieść na tworzenie tras w symulatorze. Oczywiście osoba od kreseczek musi mieć jakieś pojęcie o żelastwie i na odwrót, osoba od żelastwa musi mieć pojęcie o kreseczkach, natomiast jest to trochę jak z programowaniem obiektowym - nie interesuje nas jak działa zegarek, tylko która jest godzina - a bardziej fachowo, nie musimy znać szczegółów działania funkcji czy klasy (zakładając, że działa prawidłowo), wystarczy nam dokumentacja opisująca jakie i jak sformatowane dane musimy obiektowi podać oraz jakie i jak sformatowane dane otrzymamy z powrotem. Dlatego też, można jak najbardziej budować trasy w rainstedzie w postaci kreseczek, tylko trzeba poprawić szablony np. rozjazdów i zadbać o prawidłowość ich, jak również innych elementów. Pewnie, dopóki właściwe modele nie powstaną, to nie będzie możliwe zbudowanie trasy przy pomocy kreseczek, ale modele się robią i prędzej czy później będą.
Pocieszę Cię też, Jarku (patrz temat Jak tam prace nad modelami?), że odpowiednie elementy powstają i jeśli dobrze pójdzie, to całkiem niedługo, będziemy testować pierwszy kompletny rozjazd, choć nie zaprzeczam, że pracy przed nami jest jeszcze ogrom. No to się mała dygresja wkradła.

Edit:

--- Cytat: bohunIC w 13 Maja 2013, 12:52:19 ---Automatyczne wstawianie trakcji sobie odpusc bo tematu nie ogarniesz. Elektryfikacja sredniej wielkosci stacji wezlowej to w 3DMaxie jakies dobre 40min do 1h i to jak jestes mega mega obcykany w temacie. Reczne wstawianie ''druta'' na odcinku prostego toru to chwila moment, zadna filozofia.

--- Koniec cytatu ---
Akurat tu można by się śmiało pokusić o automatyzację, wręcz jest ona nieunikniona. Smutna prawda jest taka, że zupełnie wkrótce człowiek tego bardziej nie ogarnie, niż komputer. @Ra wspominał w swoim poście symulację pracy odbieraka, na razie bardzo uproszczoną, ale wystarczająco złożoną, żeby umożliwić jego połamanie. Mało kto zapewne zdaje sobie w ogóle sprawę z faktu, że na łukach sieć trakcyjną trzeba konstruować tak, żeby przewód jezdny był wyprofilowany na kształt hiperboli. W innym wypadku na każdym przęśle sieci odbierak będzie nam skakał w górę i dół, przy większej prędkości jazdy osiągając zupełnie ciekawe przyspieszenia, efektem czego powinno być połamanie patyka bądź zerwanie sieci. Biorąc to pod uwagę ja osobiście nie widzę twórców scenerii, jak przeliczają w kalkulatorze każde przęsło budując rzeczoną hiperbolę. Widzę natomiast sieć trakcyjną przypisaną w hierarchii do toru oraz edytor/symulator budujący samodzielnie każde przęsło w oparciu o współrzędne punktów zawieszenia oraz analogicznie wysięgniki w oparciu o współrzędne punktów zawieszenia sieci i punkty mocowania do słupa.
Dlatego po raz n-ty powtórzę - wydaje mi się, że praca przy rozwijaniu takich drobnych, ale jakże istotnych narzędzi, jest dużo bardziej na tą chwilę istotna, niż nowe edytory scenerii, nawet tak intuicyjne i proste w obsłudze, że używać ich może choćby i małpa.

Edit2:
Jeszcze jedna myśl przyszła mi do głowy, być może przekona ona tych, którzy oczekują prostych rozwiązań.
Ja wyobrażam sobie sytuację, kiedy ktoś czuje przemożną potrzebę wykonania jakiegoś, nazwijmy to, dodatku i zapewniam, że rozumiem doskonale motywacje. Jestem też w stanie wyobrazić sobie taki przypadek, że ktoś ma ochotę zbudować trasę. Zupełnie nie jest tu istotne, czy trasa ta miałaby być realistyczna, czy fikcyjna. Sytuacja jest analogiczna do takiej, w której ktoś ma ochotę wykonać model, teksturę, czy inną formę dodatku. Poświęca taka osoba swemu dziełu popołudnie, potem wieczór. Czy można coś zrobić w jeden dzień? Oczywiście, przykład zamieszczam w załączniku, sam od takich m.in. zabaw zaczynałem. Czy jednak mój dodatek, poza osobistą satysfakcją (mi akurat przyniósł tylko smutek i utrapienie), ma jakąś rzeczywistą wartość? Nie powiedziałbym. Tak jak powiedział @Ra, zagłębiając się w jeden problem, dostrzegamy kilka kolejnych. Gdy pokonamy jeden, nasza hydra wzbogaca się o kolejne trzy. Ta syzyfowa praca kończy się oczywiście w pewnym momencie, gdy zgłębimy już problem do dna, jednak nie trwa to dzień, czy dwa, ale miesiące, czy lata. Skoro już skorzystaliśmy z tej analogii, to zastanówmy się dobrze. Jaki model można wykonać, poświęcając zagadnieniu jeden dzień? jaką teksturę? Ci, którzy mają w tym zakresie jakieś doświadczenie, być może uśmiechając się pod nosem, przyznają mi zapewne racje. Ci którzy nie mają takiego doświadczenia i nie zgadzają się ze mną, niech jeszcze raz spojrzą na załącznik.
Kończąc już tą przydługą anegdotkę, stawiam zasadnicze pytanie: dlaczego ktokolwiek uważa, że stworzenie scenerii, nawet najprostszej, jest w jakiejkolwiek mierze łatwiejsze od stworzenia modelu, czy tekstury? dlaczego oczekuje, że poświęcając popołudnie zbuduje coś, co będzie miało rzeczywistą wartość? Nie chcę tutaj bynajmniej wartościować pracy innych, czy krytykować ogółu, każdy niech to pytanie zada sam sobie, bo prawda jest taka, że im większe ktoś ma doświadczenie, im lepiej coś robi, tym bardziej krytycznie patrzy na swoją pracę i jej efekty, tym więcej dostrzega niedoskonałości, kompromisów, niedociągnięć.
Nauka obsługi programu do edycji modeli 3d też nie jest łatwa i przyjemna, zapoznanie się choć z częścią funkcji, która pozwoli nam stworzyć wartościowy model, jest długotrwała i pracochłonna, pomijam tu już talent, wyobraźnię, czy inne rzeczy, które nie tyle pomagają, co w wypadku ich braku pozostają tylko upór i samozaparcie. To samo tyczy się obróbki grafiki 2d, ile godzin trzeba poświęcić, żeby wypracować sobie metodykę pracy, dojść do wprawy w stosowaniu różnych narzędzi?
Dla tych, którzy chcą w kilku kliknięciach ułożyć sobie komputerową kolejkę, są programy takie jak Trainz. W MaSzynie trzeba pewną ilość czasu poświęcić, by w ogóle uruchomić lokomotywę, przeprowadzić rozruch, dzięki elementom takim jak SPKS od @youBy setki godzin można trenować hamowanie i dalej nie opanować zagadnienia do perfekcji. Jeszcze raz więc - skąd pomysł, że edycja scenerii do takiego programu jak MaSzyna powinna być prosta i intuicyjna na tyle, by w jedno popołudnie, klikając myszą ułożyć przejezdną scenerię?
Dziękuję za lekturę, dziękuję też tym, którzy mnie skwitują słowami (?) "tl dr lol".
Pozdrawiam

AtapiCl:

--- Cytat: Tolein w 13 Maja 2013, 20:32:40 ---Jeszcze raz więc - skąd pomysł, że edycja scenerii do takiego programu jak MaSzyna powinna być prosta i intuicyjna na tyle, by w jedno popołudnie, klikając myszą ułożyć przejezdną scenerię?

--- Koniec cytatu ---

Bo bez tego projekt umrze śmiercią naturalną. Już umiera. I taka jest prawda. Projekt ten stoi w miejscu (o ile się nie cofa). A prawdziwy świat idzie naprzód, rozwija się. Ludzie chcieliby zobaczyć i pojechać czymś, co jeździ już od dawna na polskich torach. Nie żadną tam siódemką czy starym kiblem. O tym właśnie mówię. I chcieliby też pojeździć po czymś nowym. Wiesz dobrze ile trwa tworzenie scenerii. Jak myślisz, kiedy uda się któremukolwiek z Was tworzących w edytorze Ra skończyć jakąkolwiek realistyczną scenerię? Za 10 lat? Ja się nie śmieję, bo temat jest poważny. Jednak takie terminy są jak najbardziej niepoważne i trzeba też upraszczać ile się da i nie nastawiać się, że zrobimy każdy szczególik tak samo jak w realu. Bo nigdy tego się nie zrobi.

I wracając do cytatu - w jedno popołudnie na pewno nie. Ale też nie w rok, czy nawet dłużej. Problem polega w dużej mierze na tym, że nawet te płaskie scenerie stoją... Bo co z tego, że mamy torowisko (płaskie), jak nie ma czym za bardzo zrobić do niego terenu. W taki sposób, żeby to było intuicyjne.

Ra:
Żeby była jasność, ja nie mam nic przeciw, żeby był prosty i intuicyjny edytor, w którym każdy będzie mógł zrealizować sobie scenerię. Tylko nie wierzę, że taki edytor da się zrobić w krótkim czasie. Ja robię edytor RSF w Rainsted już piąty rok, z czego dwa lata musiałem poświęcić na poprawianie błędów w EU07.EXE, bo blokowało to dalszy rozwój edytora i prace nad sceneriami w nim.

Między innymi była to kwestia optymalizacji trójkątów terenu, żeby można było robić nasypy bez znacznego spadku FPS, liczenia długości łuków, bo było "walenie w mur", wyszukiwania nazw torów i eventów w drzewku binarnym, bo fazy InitEvents i InitTracks trwały po kilka minut, naprawienia obsługi sprzęgów wirtualnych, bo się składy rwały, dodania obsługi rozkładów, aby AI stawało na przystankach i odjeżdżało o określonych godzinach, zapisu modeli w plikach binarnych (E3D), żeby wczytywanie scenerii nie trwało pół godziny. Mógłbym jeszcze tak długo wymieniać.

Obecnie istnieje co najmniej kilka scenerii, które są tworzone w 3DS Max. Mimo że prace trwają już po kilka lat, to końca nie widać. A nawet, jak zostaną już wydane, to będą miały niewymiarowe rozjazdy i niewymiarowe słupy trakcyjne, bo innych po prostu jeszcze nie ma. Mało tego, niewielka jest szansa, aby miały np. poprawne krzywe przejściowe. Ktoś, kto ma zawodowy kontakt z koleją już na pierwszy rzut oka zauważy błędy i negatywnie oceni symulator.

Czy o to chodzi, żeby mieć masę błędnych, płaskich scenerii? Z mojej ankiety w Rainsted wynika, że 20% użytkowników traktuje MaSzynę jako pomoc w zdobyciu zawodu związanego z koleją. Moim zdaniem, lepiej się skupić na tym, żeby było dobrze, a nie szybko i dużo. Jak będzie baza do budowy scenerii, w postaci modeli oraz algorytmów usprawniających budowę i weryfikację infrastruktury, to będzie można myśleć nad tym, żeby obsługa edytora była "bardziej intuicyjna". Obecnie użytkownicy edytora pytają mnie, jak np. zmienić teksturę podsypki rozjazdu na inną niż domyślna. A ja muszę odpowiadać, że innych tekstur niż ta tymczasowa (z prostym cieniem pod łukowym torem) nie ma, a wszelkie próby zaadaptowania tekstur z 2002 roku będą wyglądać pokracznie.

AtapiCl:

--- Cytat: Ra w 14 Maja 2013, 15:31:00 ---Żeby była jasność, ja nie mam nic przeciw, żeby był prosty i intuicyjny edytor, w którym każdy będzie mógł zrealizować sobie scenerię. Tylko nie wierzę, że taki edytor da się zrobić w krótkim czasie. Ja robię edytor RSF w Rainsted już piąty rok, z czego dwa lata musiałem poświęcić na poprawianie błędów w EU07.EXE, bo blokowało to dalszy rozwój edytora i prace nad sceneriami w nim.
--- Koniec cytatu ---

Ja nic takiego nie sugeruję. Bo nie mamy też zespołu programistów i innych środków, by można było coś takiego zrobić w takim czasie.


--- Cytuj ---Między innymi była to kwestia optymalizacji trójkątów terenu, żeby można było robić nasypy bez znacznego spadku FPS, liczenia długości łuków, bo było "walenie w mur", wyszukiwania nazw torów i eventów w drzewku binarnym, bo fazy InitEvents i InitTracks trwały po kilka minut, naprawienia obsługi sprzęgów wirtualnych, bo się składy rwały, dodania obsługi rozkładów, aby AI stawało na przystankach i odjeżdżało o określonych godzinach, zapisu modeli w plikach binarnych (E3D), żeby wczytywanie scenerii nie trwało pół godziny. Mógłbym jeszcze tak długo wymieniać.
--- Koniec cytatu ---

Zgadza się i ja to rozumiem, że zacząć trzeba od podstaw.


--- Cytuj ---Obecnie istnieje co najmniej kilka scenerii, które są tworzone w 3DS Max. Mimo że prace trwają już po kilka lat, to końca nie widać. A nawet, jak zostaną już wydane, to będą miały niewymiarowe rozjazdy i niewymiarowe słupy trakcyjne, bo innych po prostu jeszcze nie ma. Mało tego, niewielka jest szansa, aby miały np. poprawne krzywe przejściowe. Ktoś, kto ma zawodowy kontakt z koleją już na pierwszy rzut oka zauważy błędy i negatywnie oceni symulator.
--- Koniec cytatu ---

Póki nie ma nowych wymiarowych elementów, to powiela się stare. Pytanie co jest gorsze - czekać aż będzie wymiarowe, czy użyć starego (tak, wiem - można jeszcze zrobić samemu, ale celowo tego nie biorę pod uwagę).


--- Cytuj ---Czy o to chodzi, żeby mieć masę błędnych, płaskich scenerii? Z mojej ankiety w Rainsted wynika, że 20% użytkowników traktuje MaSzynę jako pomoc w zdobyciu zawodu związanego z koleją.
--- Koniec cytatu ---

Symulatory, które szkolą np. maszynistów większą rolę przykładają do symulacji zdarzeń ruchowych i obserwacji zachowań maszynisty względem nich. Zresztą w załączniku SIWZ dla symulatora elfa dla Kolei Mazowieckich (opis czego się od symulatora wymaga mniej więcej w połowie pdfa).


--- Cytuj ---Moim zdaniem, lepiej się skupić na tym, żeby było dobrze, a nie szybko i dużo. Jak będzie baza do budowy scenerii, w postaci modeli oraz algorytmów usprawniających budowę i weryfikację infrastruktury, to będzie można myśleć nad tym, żeby obsługa edytora była "bardziej intuicyjna".

--- Koniec cytatu ---

Jedna osoba imho wszystkiego nie zrobi.

Jeżyk:

--- Cytat: AtapiCl w 14 Maja 2013, 14:36:17 ---Bo bez tego projekt umrze śmiercią naturalną. Już umiera. I taka jest prawda. Projekt ten stoi w miejscu (o ile się nie cofa). A prawdziwy świat idzie naprzód, rozwija się.

--- Koniec cytatu ---

No właśnie, dobre pytanie, dlaczego symulator się nie rozwija? Ciągle powstają nowe textury, modele i rzadziej scenerie(bez obrazy dla twórców). To dlaczego dalej stoimy? a wręcz się cofamy, bo kto się nie rozwija ten się cofa zważąjąc na to że cała reszta idzie do przodu. A może poprostu brakuje nam czegoś wprowadzającego raczej przełom niż kolejną wersję textury tej samej lokomotywy. Bo dla przykładu można zrobić kolejną wersję tex ep09, i fajnie, widzimy nowe malowanie, może to być jakieś urozmaicenie. Ale co to nam da jeżeli sam model będzie stary, dość kańciasty i nie będzie chociaż widać kabiny od zewnątrz? Gdyby już poprawić wszystkie te cechy, wtedy widzimy naprawde różnicę i to jest już kroczek na przód bo doprowadziliśmy naszą epokę do jakiegoś nowego standardu. I ja myślę że właśnie robienie ciągle tego samego lub nie robienie nic - to jest brak rowoju. Chciałbym też nadmienić że nie chodzi też o to aby odrazu brać się za wszystko, ale czasami małe kroczki są lepsze niż robienie czegoś od nowa. I często te kroczki mogą stwarzać kolejne problemy.

Można tworzyć dziesiątki sceneria każda z banalnymi eventami, każda z typową prostą roślinnością itp. Ale gdyby storzyć jedną naprawdę świetną scenerią, najlepiej realistyczną, dobrze odwzorowaną, nie banalną ale zjadliwą dla przeciętnego użytkownika. Posiadającą misje w dzień i w nocy, towarowe i pasażerskie(a może też mieszane czy inne z manewrami). No oczywiście dobrą pod względem graficznym bo prawdę mówiąc przeciętny użytkownik najpierw patrzy się na aspekt graficzny dopiero po jakimś czasie na realistyczność(fizyke itd). To wtedy ta sceneria ma naprawdę większe szanse żeby przyciągnąć większą ilość użytkowników niż kilkanaście badziewnych. Co oczywiście nie oznacza że jakość jest najważniejsza. Czy też grafika. Ważne jest żeby zachować równowagę między jakością(patrząc też na wydajność) a ilością(nie przesadzając). To samo tyczy się równowagi miedzy rozwojem grafiki i fizyki(reszty). Np. dzisiaj zrobiłem nowego loka - o to fajnie. To może zrobię do niego odpowiednią fizyke do symulacji. Albo dzisiaj ukończyłem tą scenerię to możę zrobię kilka dobrych drzewek żeby lepiej ją ozdobić - czy na odwrót żeby odrazu zobaczyć efekt pracy nad drzewami.

Poza tym czytając widzę żę utożsamiacie panowie, upraszacznie edycji z fuszerką i czymś zrobionym nie profesjonalnie i na odwrót coś zrobione mozolnie i zajmujące ogromną cześć czasu z czymś profesjonalnym i dobrym. Dla mnie to głupota.
Przy uproszczeniu każdy przeciętny użytkownik sobie poradzi, zrobi coś swojego, ale nie chodzi o to, że coś zrobił, chodzi o to, że ten ktoś będzie miał satysfakcję, że zrobionej sceneri i może dzięki temu zagłębi się w tajniki tworzenia czegoś profesjonalnego. Przecież nikt upraszczając nie zabierze mu profesjonalnych(przynajmniej noe powinien) opcji umożliwiających dokładne zrobienie czegoś. W ogóle ideą upraszczania, ja myślę, jest robienie czegoś szybciej ale tak samo dokładnie, dobrze czy nawet lepiej, bo komputer czesto lepiej sobie poradzi z przeliczaniem czegoś niż mylny i popełanijący błędy człowiek - no ale do tego trzeba dobrych algorytmów. Tak więc ja widzę same zyski z uproszczenia a inaczej uprofesjonalnienia edycji sceneri jeżeli oczwyście ta pokładzie także nacisk na dokładnośc i realistyczność i ktoś zrobi to z głową.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod