Symulator EU07 (i nie tylko) > Symulator
Debata nad rozdzielczością tekstur
youBy:
Poza .tga nie mamy :)
To był taki skrót myślowy. Chodziło mi o to, że jednemu pikselowi na teksturze małej rozdzielczości odpowiada wiele pikseli na teksturze dużej rozdzielczości (taki blok pikseli).
Mariusz1970:
--- Cytat: Sakorius w 21 Maja 2009, 20:52:25 ---
--- Cytat: Mariusz1970 w 21 Maja 2009, 16:11:12 ---Ale ok, róbta co chceta, szkoda tylko według mnie, iż poczucie psychiczne typu im większy rozmiar tekstury tym lepiej, zasłania zdrowy rozsądek.
--- Koniec cytatu ---
A gdzie ja napisałem, że im większa tym lepsza?
--- Koniec cytatu ---
A czy ja napisałem, że Ty to napisałeś?
To był poprostu mój wniosek z tego co się dzieje i z rożnych dyskusji (m.in. z tej).
Edward666:
http://www.d6team.pl/
W dziale "projekty" - Alien Pogrom i Micro Madness korzystają z prostego mechanizmu - filtra dolnoprzepustowego na rozdzielczość. W praktyce sprawdzone działa ok.
Zadając parametr maksymalnej rozdzielczości większe tekstury są przeskalowywanie do maksymalnej zadanej.
>Jest jedno ale. Przygotowane mapowanie i tekstura w rozdzielczości np. 512x512 będzie wyglądać lepiej niż 1024x1024 przeskalowane w dół.
Lepiej to by wyglądała grafika zrobiona przez "herosów pikselowania" ze sceny Amigowej z lat 90' dziś już nie ma narzędzi które pozwalają na obróbkę co do piksela (programy do image processing'u działają odległościowo a nie per piksel). Przy takim przeskalowaniu nie będzie widać różnicy, a jeśli już to na korzyść - ten sam mechanizm co mip mapy.
>Napiasłem dlatego, że skoro 512x512 było jak żywe, nawet zakładając, ze macie sokole oczy i że "nowe" idzie, to jeśli zapisać 1024 to chyba zadowoli wybrednych. Czyli dla mnie nie ma sensu robić czegoś powyżej 1024.
Takie same odczucia miałem robiąc grę Vertep (dział "Oldschool" d6team) przy gigantycznej jak na owe czasy rozdzielczości tekstur 128x64 i 256x128 do dziś jakość tektur robi wrażenie jeśli chodzi o dopracowanie - gdy sobie uświadomić że to epoka przed OpenGL bez mip map i jakiegokolwiek filtrowania, ba nawet bez korekcji perspektywicznej tekstury. Jednak po latach już ciężko mi przez gardło przepuścić słowo "jak żywe". Dziś kiedy czasem mam otwarty ekran o rozdzielczości 2048x1536 to "jak żywe" tekstury 512x512 to porażka.
Podsumowując:
Mechanizm taki można zrobić w jeden wieczór (niecały :) ) powyżej już ktoś podał informacje techniczne.
Da on możliwość uruchamiania Maszyny bez strat szybkości na starszych komputerach.
Autorzy gęstszych tekstur nie będą się obawiać, że zrobią coś co komuś "zatka" sprzęt.
Link do d6team wkleiłem, żeby pokazać, że nie jestem teoretykiem, który ma na wszystko gotowe, łatwe rozwiązanie, tylko że nigdy go nie sprawdził/zaimplementował.
youBy:
Czemu odnosisz się do jednego zdania, a nie do całości?
Czerwona ramka - piksele 512x512
Czarna - piksele 1024x1024
Zielone kółko - mapowanie elementu.
W wyższej rozdzielczości mamy niebieskie kółko z zółtymi brzegami, w niższej mamy... No właśnie, co mamy? Kółko w bliżej nieokreślonym, żółtoniebieskim (bądź raczej niebieskożółtym) kolorze. W przypadku obecności kanału alpha ostre granice zacierają się na rzecz półprzeźroczystości, któro może się pojawiać na granicy trójkątów.
Edward666:
Pytanie: a jak namalować od nowa te kółko w niższej rozdzielczości? Dokładnie tak samo :D (chyba że dla poprawienia tekstury zrobi się przekłamanie i przesunie o pół piksela). Ale im większa rozdzielczość tym problem miej istotny.
Co do skalowania półprzezroczystych tekstur to nie jest to zbyt dobre. Z ręką na sercu przyznam, że w w/w projektach unikaliśmy półprzezroczystych obiektów bazowych ze względu na cienie dynamiczne - Z-fail, Z-pass są w stanie wygenerować cień tylko dla litej powierzchni.
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej