Symulator EU07 (i nie tylko) > Symulator

 Debata nad rozdzielczością tekstur

<< < (4/7) > >>

youBy:
Symulator jest oparty na OpenGLu :P

Quork QTar:
Dlatego 512 a nie 256 ;-) ale karta graficzna to karta graficzna. VS tez jest na OpenGL.

ShaXbee:
@youBy: Moze daloby sie zmodyfikowac procedury ladowania tekstur tak zeby w razie nieobslugiwania przez sprzet wyzszych rozdzielczosci byly skalowane?

Cytat ze strony http://www.opengl.org/resources/faq/technical/texture.htm

--- Cytuj ---21.130 What's the maximum size texture map my device will render hardware accelerated?

    A good OpenGL implementation will render with hardware acceleration whenever possible. However, the implementation is free to not render hardware accelerated. OpenGL doesn't provide a mechanism to ensure that an application is using hardware acceleration, nor to query that it's using hardware acceleration. With this information in mind, the following may still be useful:

    You can obtain an estimate of the maximum texture size your implementation supports with the following call:

        GLint texSize; glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &texSize);

    If your texture isn't hardware accelerated, but still within the size restrictions returned by GL_MAX_TEXTURE_SIZE, it should still render correctly.

    This is only an estimate, because the glGet*() function doesn't know what format, internalformat, type, and other parameters you'll be using for any given texture. OpenGL 1.1 and greater solves this problem by allowing texture proxy.

    Here's an example of using texture proxy:

        glTexImage2D(GL_PROXY_TEXTURE_2D, level, internalFormat, width, height, border, format, type, NULL);

    Note the pixels parameter is NULL, because OpenGL doesn't load texel data when the target parameter is GL_PROXY_TEXTURE_2D. Instead, OpenGL merely considers whether it can accommodate a texture of the specified size and description. If the specified texture can't be accommodated, the width and height texture values will be set to zero. After making a texture proxy call, you'll want to query these values as follows:

        GLint width; glGetTexLevelParameteriv(GL_PROXY_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &width); if (width==0) { /* Can't use that texture */ }

--- Koniec cytatu ---

youBy:
Jest jedno ale. Przygotowane mapowanie i tekstura w rozdzielczości np. 512x512 będzie wyglądać lepiej niż 1024x1024 przeskalowane w dół. Chodzi tutaj o uśrednianie wartości pikseli i (co gorsza) kanału alpha. Jak wypadnie przy granicy dużego bloku, to jest ok, ale jak będzie w połowie, albo tuż za granicą, to będzie źle.

Quork QTar:

--- Cytat: youBy w 22 Maja 2009, 14:14:03 ---blok
--- Koniec cytatu ---
Macie tekstury kompresowane?

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod