Autor Wątek:  [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe  (Przeczytany 1812 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 7743
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1241
[SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« dnia: 20 Kwietnia 2019, 21:05:37 »
Poniższy opis dotyczy się gałęzi Milka7. Na gałęzi tmj większość opcji nie jest dostępna. Pobierz aktualne exe spod adresu: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
UWAGA! Link zmienny. Upewnij się w nagłówku, że ustawiony jest na gałąź sim. W przeciwnym przypadku wejdź w historię, wybierz ostatni commit z tej gałęzi i przełącz się na nią. Tylko tam jest dostępny pełen edytor.

Edytor na stan 04.2019 pozwala tylko i wyłącznie na dodawanie i edycję obiektów statycznych, zdefiniowanych przed node model. Nie pozwala wstawiać plików grupowanych w include ani innych typów obiektów.

Po włączeniu symulatora, wciskamy klawisz F11. Przełączy on się w tryb edytora. Zmianie ulegnie interfejs, funkcje klawiszy. Symulacja zostanie zatrzymana. Kamera przeniesie się do punktu 0 mapy, więc warto wcześniej ustawić sobie predefiniowane pozycje kamer w miejscu, które chcemy edytować.

Mamy dwa nowe okna. Po lewej Node Properties z danymi zaznaczonego obiektu. Po prawej nodebank z listą dostępnych do wstawienia obiektów.
Lista ta to plik tekstowy nodebank.txt umieszczony w głównym folderze symulatora. Składa się on z wpisów node model wszystkich obiektów, które chcemy mieć dostępne do wstawienia, oddzielonych znacznikami nowego wiersza crlf. Położenie i rotacja muszą być wyzerowane. Nazwa jest ustawiana losowo przy wstawieniu. Można przypisać obiektowi teksturę. Stan lampek nie jest eksportowany.
U góry okna mamy trzy checkboxy. Opcja modify pozwala zaznaczyć obiekt w scenie i dokonać na nim transformacji. Opcja clone pozwala dodać do nodebanku wpis dla klikniętego obiektu. Opcja add pozwala wybrać z listy obiekt i wstawić go w scenę.

Kamerę kontroluje się klawiszami strzałek, obrót myszą, trzymając ppm. Tak samo jak w trybie jazdy przy aktywnej kontroli myszą.
Złapanie obiektu lpm środkuje pivot modelu na kursorze myszy i pozwala przesuwać go z przyciągnięciem na wysokość do obiektu typu node triangle pod kursorem. (nieprzezroczystego)
Przytrzymanie shift+lpm oraz ruch w osi Y pozwala przesuwać obiekt na wysokość.
Przytrzymanie lewy alt+lpm oraz ruch w osi X pozwala rotować obiekt o 1°.
Przytrzymanie ctrl+alt+lpm lub prawy alt+lpm ustawia kąt obrotu na wielokrotność 5° względem osi współrzędnych sceny.
Wciśnięcie del kasuje ostatnio dodany lub zaznaczony obiekt.

Eksportu dokonuje się kombinacją shift+ctrl+F11. W folderze scenery zostaną wygenerowane dwa pliki:
nazwa_export.ctr - zawierający wszystkie zdarzenia event.
nazwa_eksport.scm - zawierający wszystkie obiekty typu node.
nazwa_eksport_dirty.scm - zawierający edytowane i dodane node.

Zestawienie dwóch pierwszych plików, terenu sbt i wpisów składów powinno dać stan równoważny oryginalnej scenerii. Oczywiście kompletnie wymieszany i pozbawiony komentarzy.
By zachować porządek, należy się posługiwać plikiem dirty i dalej go przetworzyć.

Treść wrzucamy do arkusza kalkulacyjnego i konwertujemy node model na include. Pozwoli nam to zastąpić placeholdery i użyć automatyki zawartej w includach. Wymaga to tylko zamiany kilku kolumn i słów kluczowych.

Ze względu na to, że edytor pozwala dodawać tylko obiekty node model, a drzewa w symulatorze to obiekty node triangles parametryzowane z pliku tree.inc, musimy się posłużyć placeholderem w postaci modelu drzewka. Polecam przygotować kilka dla różnych rozmiarów i krzaków, przypisując im odpowiednie tekstury w nodebanku. Po wrzuceniu takowych do excela, łatwo możemy nadać im losowy obrót i losową z zadanego zakresu wysokość oraz rozpiętość.

Przez toporność edytora w obecnej formie, polecam używać go tylko do dodawania nowych obiektów. Plac zrobić w rainstedzie (odczyt wiersza z danym obiektem) i notatniku (kasowanie). Obiekty dodawać kategoriami i eksportować małymi partiami, od razu konwertując na include i wstawiając do swojego pliku scm.



Roboczy plik nodebank.txt autorstwa Szocia, Dymusa i mojej oraz placeholdery roślinności w załącznikach.
« Ostatnia zmiana: 23 Lipca 2019, 11:28:06 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline gg

  • Wiadomości: 165
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 31
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #1 dnia: 31 Lipca 2019, 22:50:02 »
A tak swoją drogą :jak dodać modele nowe do nodebanku ? W razie gdy np. zrobiłbym swój model i chciałbym go dodać?
Pozdrawiam @gg

Offline dymus

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1016
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 226
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #2 dnia: 31 Lipca 2019, 22:53:13 »
Sugerując się składnią innych wpisów modeli, wpisać ścieżkę i nazwę modelu .t3d, wpisać to w nodebank.txt i zapisać.

Offline gg

  • Wiadomości: 165
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 31
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #3 dnia: 03 Sierpnia 2019, 21:57:06 »
I ostatnia rzecz: Gdy już wszedłem w edytor (wcześniej ustawiając predefiniowane pozycje kamer), to po przejściu w tryb edytora którym przyciskiem ustawić się w tym punkcie? Bo u mnie edytor na początku jest w punkcie 0.
« Ostatnia zmiana: 03 Sierpnia 2019, 22:09:34 wysłana przez gg »
Pozdrawiam @gg

Offline dymus

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1016
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 226
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #4 dnia: 04 Sierpnia 2019, 00:25:00 »
O ile dobrze pamiętam to tak musi być. Edytor uruchamia się w 0.0 i nie można sobie przeskoczyć na inne kamery korzystając z tych przycisków tak jak poza edytorem. Niestety trzeba z 0.0 przemieścić się w miejsce gdzie potrzeba. Plus jest taki, że w obrębie sesji, po przejściu tryb zwykły > edytor > tryb zwykły > edytor, edytor uruchomi się w miejscu gdzie się z niego wyszło.  Ale to tylko w obrębie tego samego uruchomienia scenerii.

Offline gg

  • Wiadomości: 165
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 31
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #5 dnia: 04 Sierpnia 2019, 09:23:10 »
Rozumiem. No dobrze to skoro tak to co miał oznaczać ten cytat? :
Cytuj
  Kamera przeniesie się do punktu 0 mapy, więc warto wcześniej ustawić sobie predefiniowane pozycje kamer w miejscu, które chcemy edytować.
Pozdrawiam @gg

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 7743
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1241
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #6 dnia: 04 Sierpnia 2019, 09:48:14 »
No niestety na tym exeku to nie działa. Na tmj w edytorze działa zdaje się i tak palnąłem nie sprawdzając. Sorry.
Mój kanał youtube