Autor Wątek:  Addon do Blendera  (Przeczytany 3932 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Balaclava

  • Deweloper
  • Wiadomości: 801
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 398
Addon do Blendera
« dnia: 06 Września 2019, 21:01:14 »
Addon tylko dla Blendera 2.8. Aktualna wersja w załączniku.

Instalacja:
  • Pobierz plik .zip z addonem.
  • Z górnego menu Edit wybierz Preferences. Powinno pojawić się okienko Blender Preferences.
  • Po lewej stronie okna wybierz zakładkę Add-ons.
  • W prawym górnym rogu kliknij Install. W przeglądarce plików wskaż pobrany plik .zip.
  • W oknie pojawi się "belka" z napisem Import/Export: EU07 Train Simulator modeling tools. Zaznacz checkboxa po lewej stronie belki.
  • Kliknij na strzałkę po lewej stronie checkboxa. W sekcji Preferences wybierz ścieżkę do głównego folderu symulatora.

Import T3D:
Z górnego menu File > Import wybierz [EU07] Text Model (.t3d). Otworzy się przeglądarka plików.
Po lewej stronie znajduje się panel ustawień importu. Przed importem można zmienić opcje:
  • Skin #1, Skin #2 itd. - można wkleić tam absolutne ścieżki do tekstur, którą mają być zmapowane obiekty używające wymiennej skórki (o indeksach kolejno -1, -2, -3, -4).
  • Duplicate materials - jeśli zaznaczono, to każdy obiekt otrzyma własny, indywidualny materiał. W przeciwnym wypadku, obiekty mapowane tą samą teksturą będą współdzielić jej materiał.
  • Default texture extension - domyślne rozszerzenie tekstury.
  • Load included submodels - jeśli zaznaczono, to obiekty z plików dołączonych za pomocą include zostaną zaimportowane do kolekcji obiektów includowanych.

Import E3D:
Z górnego menu File > Import wybierz [EU07] Binary Model (.e3d). Otworzy się przeglądarka plików.
Po lewej stronie znajduje się panel ustawień importu. Są to te same opcje co w przypadku importu T3D.
Uwaga! Import e3d jest zbugowany, zalecam pobieranie modeli t3d z repozytorium i importowanie ich za pomocą importera T3D.

Eksport T3D:
Z górnego menu File > Export wybierz [EU07] Text Model (.t3d). Otworzy się przeglądarka plików.
Po lewej stronie znajduje się panel ustawień eksportu. Przed eksportem można zmienić opcje:
  • Selection Only - jeśli zaznaczono, to zostaną wyeksportowane tylko zaznaczone obiekty.
  • Export include collections - jeśli zaznaczono, to obiekty z kolekcji obiektów includowanych zostaną wyeksportowane do odpowiednich plików.
  • Apply modifiers - eksport obiektów ze spłaszczonym stosem modyfikatorów.

Praca z modelami T3D i E3D - o czym pamiętać:
  • Aby ścieżki do tekstur zostały poprawnie wyeksportowane, w drzewie nodów materiału node z teksturą musi mieć nazwę texture_diffuse.
  • Wszystkie submodele powinny znajdować się w głównej kolekcji sceny (Scene Collection). Umieszczenie ich w innej kolekcji spowoduje ich zignorowanie przez eksporter. Wyjątkiem są tzw. submodele includowane.
    Obiekty includowane z innych plików zawarte powinny być w kolekcjach, których nazwa powinna odzwierciedlać strukturę wpisu include, tj. powinna zaczynać się od słowa kluczowego include, po spacji powinna znaleźć się ścieżka pliku, do którego submodele mają być wyeksportowane. Powinna ona być relatywna względem głównego folderu symulatora oraz musi mieć podane jawnie rozszerzenie .t3d. Po ścieżce można podać opcjonalne parametry oddzielone od siebie spacjami. Na końcu nazwy musi się znaleźć słowo kluczowe end.
    (patrz załącznik nr. 1)
  • W panelu właściwości obiektu znajduje się zakładka o nazwie T3D Submodel Properties. Służy do zarządzania właściwościami submodelu, można tam ustawić między innymi typ animacji, granice widoczności, użycie jawnych wektorów normalnych lub skórki wymiennej.
  • Eksportowane są tylko obiekty siatek (Mesh) i lamp kierunkowych (FreeSpotLight). Możliwa jest także emulacja submodelu typu "Stars". Submodel taki tworzy się za pomocą obiektu typu Empty (Plain Axes), a jego dzieci powinny być lampami punktowymi (Point).
    (patrz załącznik nr. 2)

Import SCN (eksperymentalny, niedopracowany):
Z górnego menu File > Import wybierz [EU07] Scenery File (.scn, .scm). Otworzy się przeglądarka plików.
Póki co nie ma żadnych dodatkowych opcji importu. Należy wybierać pliki zawierające konkretne warstwy scenerii (np. pliki .scm z terenem). Wybranie głównego pliku .scn nie da żadnych rezultatów, wyjątkiem są scenerie jednoplikowe (np. td.scn).

Eksport SCN (eksperymentalny, niedopracowany):
Z górnego menu File > Export wybierz [EU07] Scenery File (.scn, .scm). Otworzy się przeglądarka plików.
Po lewej stronie znajduje się panel ustawień eksportu. Póki co nie ma żadnych dodatkowych opcji eksportu.
Eksport obejmuje póki co jedynie trójkąty terenu (eksportowany jest każdy obiekt typu Mesh).

.....

Zdaję sobię sprawę, że addon nie jest wolny od błędów. Proszę je zgłaszać w tym wątku. Postaram się na bieżąco poprawiać niedoskonałości i wypuszczać poprawki.

TO-DO:
  • Import plików MAT jako drzewo nodów materiału
  • Naprawa błędnego ustawiania transformów, powodującego lewitowanie pewnych submodeli
  • Usprawnienie edytora SCN: podkłady ortofotomapy
« Ostatnia zmiana: 29 Grudnia 2019, 21:26:23 wysłana przez Balaclava »
Fanpage FB | Addon do Blendera
Wykonam modele infrastruktury na zamówienie.
Można użyć modeli do innych symulatorów po kontakcie przez PW

Offline gg

  • Betatester
  • Wiadomości: 393
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 113
Odp: Addon do Blendera
« Odpowiedź #1 dnia: 30 Grudnia 2019, 00:02:47 »
Po próbie zaimportowania modelu .t3d do blendera 2.8 wyskoczył taki błąd:
(Importowany plik nie był umieszczony w katalogu symulatora.)

(Przy próbie importu z katalogu symulatora wszystko działa poprawnie )
« Ostatnia zmiana: 30 Grudnia 2019, 00:49:43 wysłana przez gg »
Pozdrawiam @gg
Poszukuję rysunków technicznych i wszelkich informacji o ed72a, ed72ac, en57fps i wszystkich ezt po modernizacji. Kontakt: PW
Wszystkie rysunki techniczne można wrzucać tutaj: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,32358.msg526380.html#new

Offline Wiggle

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 461
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 130
Odp: Addon do Blendera
« Odpowiedź #2 dnia: 30 Grudnia 2019, 06:23:12 »
Trzeba jeszcze zrobić ten selfillium żeby można było ustawić true (to co Ci na priv pisałem). :)
POLREGIO Zakład Wielkopolski

totendziwny

  • Gość
Odp: Addon do Blendera
« Odpowiedź #3 dnia: 30 Grudnia 2019, 15:06:17 »
Nie impotuje lub nie exportuje diffuse freespotów.
Nie importuje lub nie exportuje wartości speculara dla submodeli.
Do sprawdzenia - czy działa zatwierdzanie modyfikatorów przy eksporcie. (Bo coś mi nie działało)
Czasami w nazwie kolekcji nie mieści się cały include - dla przykładu include kolibra.
« Ostatnia zmiana: 23 Stycznia 2020, 21:04:10 wysłana przez totendziwny »

Offline Balaclava

  • Deweloper
  • Wiadomości: 801
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 398
Odp: Addon do Blendera
« Odpowiedź #4 dnia: 30 Grudnia 2019, 16:00:11 »
Po próbie zaimportowania modelu .t3d do blendera 2.8 wyskoczył taki błąd:
(Importowany plik nie był umieszczony w katalogu symulatora.)

(Przy próbie importu z katalogu symulatora wszystko działa poprawnie )
Zasadniczo addon jest zaprojektowany do działania z plikami które mają poprawny maszynowy system katalogów, ale ten błąd nie powinien wystąpić w tej sytuacji. Być może nie ustawiłeś ścieżki do roota w ustawieniach.
Fanpage FB | Addon do Blendera
Wykonam modele infrastruktury na zamówienie.
Można użyć modeli do innych symulatorów po kontakcie przez PW

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 9031
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1831
Odp: Addon do Blendera
« Odpowiedź #5 dnia: 29 Stycznia 2020, 19:15:45 »
Ficzer requesty:
1. Większe pole podawania repli. Z większym fontem. Albo daj mi receptę na okulary.
2. Podawanie repla ze ścieżka względem roota paczki a najlepiej względem t3d i bez rozszerzenia. Tak jak podaje się argument w node model. Po to mu się definiuje preferowany format tekstury i lokalizację paczki, by używał.
3. Najlepiej zamienić to na okienko menadżera by wskazać dany plik. A jak ktoś zostawi puste i przy imporcie natknie się na niepodpiętego repla to wyrzuci okienko by dodefiniować, tak jak w maksie.
----
4. Przy zaimportowaniu modelu z includami i eksporcie czegokolwiek, includy eksportują się jako nadpisanie plików źródłowych. Bezpieczniej byłoby jakby generowało duplikaty w wybranej lokalizacji zapisu.
Wybranie opcji export selected i export include skutkuje wygenerowaniem pliku z zaznaczeniem, nadpisanie źródłowego includa zaznaczenia (ok), nadpisanie includa z parentem zaznaczenia geometrią zaznaczenia (mocno nie ok) oraz niezaznaczonych includów pustymi plikami. Mimo odznaczenia eksportu includów, na koniec pliku selekcji dopisało wszystkie includy.
5. Import gubi kolory materiału. Wszystko ustawia na biały.
« Ostatnia zmiana: 14 Marca 2020, 14:48:19 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline Hubertnator23

  • Betatester
  • Wiadomości: 358
  • Specjalista ds. kiszenia nieukończonych dodatków
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 113
Odp: Addon do Blendera
« Odpowiedź #6 dnia: 04 Kwietnia 2020, 11:33:28 »
Dzień Dobry,

Ostatnio chciałem przetestować sygnalizator HZ-10 do MaSzyny, którego model dostałem od "Przejazdówki". Niestety, po eksportowaniu na format .t3d okazuje sie że plik waży 0B.

Podczas eksportu mam zaznaczone 'Export include collections' i 'apply modifiers'

Blender: 2.80
« Ostatnia zmiana: 06 Czerwca 2020, 18:32:29 wysłana przez Hubertnator23 »

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 9031
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1831
Odp: Addon do Blendera
« Odpowiedź #7 dnia: 04 Kwietnia 2020, 11:36:03 »
Elementy do eksportu muszą być w głównej "scene collection" lub ściśle kluczowanych klocków includowanych. Masz to rozpisane wraz z obrazkiem w pierwszym poście.

Babole:
Selfillum ma zakres 0-1 podczas gdy w maszynie 0-2. 1.0 != True. Wszystkie modele z blendera były do poprawek.
Kolor freespota nie eksportuje się z ustawionego diffuse w właściwościach obiektu. Może to wynikać z rozbieżności zakresu podawania z próbnika w blenderze, który ustawia na 0-1 zamiast 0-255, choć w pole można wpisać dowolną liczbę. Jak nie da się obejść, to niech przyjmuje 0-1 i mnoży na eksporcie.
« Ostatnia zmiana: 06 Czerwca 2020, 18:29:56 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube