- Symulator MaSzyna -

Symulator EU07 (i nie tylko) => Pomoc w tworzeniu => Poradniki => Wątek zaczęty przez: Stele w 20 Kwietnia 2019, 21:05:37

Tytuł: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Stele w 20 Kwietnia 2019, 21:05:37
Edytor na stan 04.2019 pozwala tylko i wyłącznie na dodawanie i edycję obiektów statycznych, zdefiniowanych przed node model. Nie pozwala wstawiać plików grupowanych w include ani innych typów obiektów.

Po włączeniu symulatora, wciskamy klawisz F11. Przełączy on się w tryb edytora. Zmianie ulegnie interfejs, funkcje klawiszy. Symulacja zostanie zatrzymana. Kamera przeniesie się do punktu 0 mapy, więc warto wcześniej ustawić sobie predefiniowane pozycje kamer w miejscu, które chcemy edytować.
(https://eu07.pl/userfiles/23180/edytor1.jpg)
Mamy dwa nowe okna. Po lewej Node Properties z danymi zaznaczonego obiektu. Po prawej nodebank z listą dostępnych do wstawienia obiektów.
Lista ta to plik tekstowy nodebank.txt umieszczony w głównym folderze symulatora. Składa się on z wpisów node model wszystkich obiektów, które chcemy mieć dostępne do wstawienia, oddzielonych znacznikami nowego wiersza crlf. Położenie i rotacja muszą być wyzerowane. Nazwa jest ustawiana losowo przy wstawieniu. Można przypisać obiektowi teksturę. Stan lampek nie jest eksportowany.
U góry okna mamy trzy checkboxy. Opcja modify pozwala zaznaczyć obiekt w scenie i dokonać na nim transformacji. Opcja clone pozwala dodać do nodebanku wpis dla klikniętego obiektu. Opcja add pozwala wybrać z listy obiekt i wstawić go w scenę.

Kamerę kontroluje się klawiszami strzałek, obrót myszą, trzymając ppm. Tak samo jak w trybie jazdy przy aktywnej kontroli myszą.
Złapanie obiektu lpm środkuje pivot modelu na kursorze myszy i pozwala przesuwać go z przyciągnięciem na wysokość do obiektu typu node triangle pod kursorem. (nieprzezroczystego)
Przytrzymanie shift+lpm oraz ruch w osi Y pozwala przesuwać obiekt na wysokość.
Przytrzymanie lewy alt+lpm oraz ruch w osi X pozwala rotować obiekt o 1°.
Przytrzymanie ctrl+alt+lpm lub prawy alt+lpm ustawia kąt obrotu na wielokrotność 5° względem osi współrzędnych sceny.
Wciśnięcie del kasuje ostatnio dodany lub zaznaczony obiekt.

Eksportu dokonuje się kombinacją shift+ctrl+F11. W folderze scenery zostaną wygenerowane dwa pliki:
nazwa_export.ctr - zawierający wszystkie zdarzenia event.
nazwa_eksport.scm - zawierający wszystkie obiekty typu node.
nazwa_eksport_dirty.scm - zawierający edytowane i dodane node.

Zestawienie dwóch pierwszych plików, terenu sbt i wpisów składów powinno dać stan równoważny oryginalnej scenerii. Oczywiście kompletnie wymieszany i pozbawiony komentarzy.
By zachować porządek, należy się posługiwać plikiem dirty i dalej go przetworzyć.

Treść wrzucamy do arkusza kalkulacyjnego i konwertujemy node model na include. Pozwoli nam to zastąpić placeholdery i użyć automatyki zawartej w includach. Wymaga to tylko zamiany kilku kolumn i słów kluczowych.

Ze względu na to, że edytor pozwala dodawać tylko obiekty node model, a drzewa w symulatorze to obiekty node triangles parametryzowane z pliku tree.inc, musimy się posłużyć placeholderem w postaci modelu drzewka. Polecam przygotować kilka dla różnych rozmiarów i krzaków, przypisując im odpowiednie tekstury w nodebanku. Po wrzuceniu takowych do excela, łatwo możemy nadać im losowy obrót i losową z zadanego zakresu wysokość oraz rozpiętość.

Przez toporność edytora w obecnej formie, polecam używać go tylko do dodawania nowych obiektów. Plac zrobić w rainstedzie (odczyt wiersza z danym obiektem) i notatniku (kasowanie). Obiekty dodawać kategoriami i eksportować małymi partiami, od razu konwertując na include i wstawiając do swojego pliku scm.



Roboczy plik nodebank.txt autorstwa Szocia, Dymusa i mojej oraz placeholdery roślinności w załącznikach.
Kasuję plik nodebank. Aktualny jest na repozytorium paczki.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: gg w 31 Lipca 2019, 22:50:02
A tak swoją drogą :jak dodać modele nowe do nodebanku ? W razie gdy np. zrobiłbym swój model i chciałbym go dodać?
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: dymus w 31 Lipca 2019, 22:53:13
Sugerując się składnią innych wpisów modeli, wpisać ścieżkę i nazwę modelu .t3d, wpisać to w nodebank.txt i zapisać.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: gg w 03 Sierpnia 2019, 21:57:06
I ostatnia rzecz: Gdy już wszedłem w edytor (wcześniej ustawiając predefiniowane pozycje kamer), to po przejściu w tryb edytora którym przyciskiem ustawić się w tym punkcie? Bo u mnie edytor na początku jest w punkcie 0.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: dymus w 04 Sierpnia 2019, 00:25:00
O ile dobrze pamiętam to tak musi być. Edytor uruchamia się w 0.0 i nie można sobie przeskoczyć na inne kamery korzystając z tych przycisków tak jak poza edytorem. Niestety trzeba z 0.0 przemieścić się w miejsce gdzie potrzeba. Plus jest taki, że w obrębie sesji, po przejściu tryb zwykły > edytor > tryb zwykły > edytor, edytor uruchomi się w miejscu gdzie się z niego wyszło.  Ale to tylko w obrębie tego samego uruchomienia scenerii.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: gg w 04 Sierpnia 2019, 09:23:10
Rozumiem. No dobrze to skoro tak to co miał oznaczać ten cytat? :
Cytuj
  Kamera przeniesie się do punktu 0 mapy, więc warto wcześniej ustawić sobie predefiniowane pozycje kamer w miejscu, które chcemy edytować.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Stele w 04 Sierpnia 2019, 09:48:14
No niestety na tym exeku to nie działa. Na tmj w edytorze działa zdaje się i tak palnąłem nie sprawdzając. Sorry.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: gg w 01 Stycznia 2020, 21:16:00
Przepraszam za lekki odkop, ale mam pewien problem:
Symulator nie włącza się (exe 200101). log.txt i errors w załączniku, pobrany z :
Cytuj
Pobierz aktualne exe spod adresu: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 01 Stycznia 2020, 21:18:24
Używałeś najnowszego exe z warsztatu? Tam są inne shadery i nie są kompatybilne z exe milkowym. Pobierz kompatybilne z repozytorium.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: gg w 01 Stycznia 2020, 21:22:45
A tam jest już edytor pełny ten, co jest pokazany tutaj?
Cytuj
Używałeś najnowszego exe z warsztatu?
Używałem najnowszego exe z tego linku na gałęzi sim.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 01 Stycznia 2020, 21:30:19
Chodzi mi o to czy wcześniej korzystałeś z exe tmj z warsztatu. Jeśli tak to w folderze shaders posiadasz szadery niekompatybilne z tym exe, które chcesz uruchomić.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: gg w 01 Stycznia 2020, 21:44:54
Dziękuje za pomoc. Problem rozwiązany. Po pobraniu paczki z shaderami z tego linku:
Cytuj
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
i wypakowaniu symulator uruchomił się poprawnie.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: FileEX w 14 Stycznia 2020, 14:52:49
Po wciśnięciu F11 owszem przestawia się kamera i pojawia się okienko "Node Properties" tylko z pozycją kursora, a te drugie okienko w ogóle się nie pojawia, jakoś ręcznie się je otwiera?
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 14 Stycznia 2020, 14:58:04
To drugie okno to nodebank. Jeśli się nie pokazuje to masz albo złe exe, albo nie masz pliku nodebank.txt w głównym folderze symulatora.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: FileEX w 14 Stycznia 2020, 15:01:35
Plik nodebank.txt mam, a exe to (release: M7 8.08.2019) - Powinno chyba działać, skoro to późniejsze niż te kwietniowe

EDIT: Ściągnąłem najnowsze exe, pytanie tylko jak wyłączyć w nim shadery?
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 14 Stycznia 2020, 15:25:58
W eu07.ini gfxrenderer simple
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: FileEX w 14 Stycznia 2020, 15:28:03
Ustawiłem, ale wygląda na to, że te exe w ogóle nie bierze pod uwagę eu07.ini bo wciąż są shadery, cienie... A wszystko to jest wyłączone w .ini
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Stele w 14 Stycznia 2020, 16:15:07
To exe ma tylko shadery. Ustaw gfx.renderer simple i tyle zdziałasz.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: FileEX w 14 Stycznia 2020, 17:30:22
Usunąłem eu07.ini i te exe nawet błędu nie wysypało tylko się uruchomiło. Mogę się bawić parametrami jak chce a exe tego .ini w ogóle nie chce. Nie chcę shaderów, bo ściągnąłem to exe tylko by działał edytor, a shadery niepotrzebnie zabierają mi fpsy, a w edytorze są mi zbędne.. Nie da się wyłączyć tych shaderów z tego exe? Albo nie ma innej wersji exe bez shaderów ale z edytorem? Te exe z sierpnia ma edytor, ale nie pokazuje w ogóle okienka nodebank.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Stele w 14 Stycznia 2020, 17:51:39
2x nie.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Balaclava w 14 Stycznia 2020, 21:15:02
Od cieni jest drugi parametr w ini: shadows.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 06 Kwietnia 2020, 18:44:44
Ja mam taki problem, że nie wyświetla mi się panel nodebanka. Mogę edytować dowolne obiekty ale w ogóle nie pokazuje mi się lista dostępnych obiektów.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 06 Kwietnia 2020, 18:48:13
Albo masz złe exe, albo nie masz pliku nodebank.txt w folderze z Maszyną.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 06 Kwietnia 2020, 18:53:59
Exe najnowsze z działu, shadery pobrane też najnowsze, banki danych najnowsze.
Nodebank jest w pliku w głównym. Mogę dowolnie przenosić i manipulować obiektem, a nie pokazuje mi okienka z listą.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 06 Kwietnia 2020, 18:56:41
No nie może być exe tmj! Pobierz z gałęzi sim od Milka.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 06 Kwietnia 2020, 19:02:44
https://github.com/Milek7/maszyna/tree/sim

Które to? Jestem naprawdę mocno zacofany w temacie jego wersji exe.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 06 Kwietnia 2020, 19:05:35
Pobierz to: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
Jak będzie jakiś błąd o braku pliku to pobierz to i wypakuj odpowiednie pliki: https://dl.bintray.com/zeromq/generic/libzmq-v141-x64-4_3_2.zip
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 06 Kwietnia 2020, 19:06:38
Pobrałem. Wrzuciłem do głównego i dalej nic.
Spróbuję jeszcze tego linka od Ciebie.
EDIT: Teraz wywala bez podania przyczyny zaraz po wystartowaniu TD.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 06 Kwietnia 2020, 19:13:28
Czy ty wypakowałeś wszystko z tego pliku zip? Tam miałeś tylko dwa pliki .dll skopiować do folderu z MaSzyną.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: gg w 06 Kwietnia 2020, 19:15:30
U mnie edytor z .exe z tego linku:
Cytuj
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
nie działa. Również jak u @ST44-003 nodebank mi się nie pokazuje.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 06 Kwietnia 2020, 19:17:33
Pobierzcie to, musi działać: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/builds/30706765/artifacts
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 06 Kwietnia 2020, 19:29:39
Masz u mnie browar ;)  Wreszcie działa ;)
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Stele w 06 Kwietnia 2020, 19:53:02
To teraz zmerguj shadery by działały na materiałach 20.01 i się podziel. ;)
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 07 Kwietnia 2020, 10:39:24
647 działa, a co się zmieniło w 650 i 651, że przy uruchamianiu krzyczy o plik libzmq-v141-mt-4_3_2.dll i ewentualnie skąd go wziąć?
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Hirek w 07 Kwietnia 2020, 10:40:50
Pliki dll można łatwo znaleźć na google. Strony jak dll-files czy dllme. Tam masz praktycznie wszystko.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 07 Kwietnia 2020, 10:45:34
OK, nie sądziłem, że to jakieś ogólnodostępne pliki są. Przepraszam, że nie przeczytałem wcześniejszych wpisów w tym wątku. Pobrałem sugerowany wcześniej .zip i tam znalazłem szukany plik i jeszcze libsodium.dll, którego też brakowało, i teraz się uruchamia.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Mati14335 w 22 Kwietnia 2020, 20:13:02
Witam serdecznie postanowiłem zalesić trochę odcinek za Dębicą. Zrobiłem wszystko jak w poradniku ,problem w tym że symulator nie dodaje zmian. Załączam plik Scm Dębicy południe ,oraz sam plik z includami które dodałem, a także Log. Jeśli jest błąd moglibyście go wskazać? Dodam jeszcze ,że plik Sbt usuwałem.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: gg w 22 Kwietnia 2020, 21:12:18
A masz w includowanym pliku rozszerzenie .scm?
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Mati14335 w 22 Kwietnia 2020, 21:26:15
Tak roszerzenie scm ,w includowanym pliku.

Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 22 Kwietnia 2020, 21:30:16
Zmień nazwę tree_small na treesmall. A jakieś drzewka, krzaczki się pojawiły?
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Stele w 22 Kwietnia 2020, 21:33:15
Masz przecinek jako symbol dziesiętny w wymiarach drzew. Coś ze współrzędnymi też namieszałeś. Jednej brakuje.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Mati14335 w 22 Kwietnia 2020, 21:36:33
Właśnie współrzędnych w ogóle nie ruszałem nic. Skopiowałem z pliku dirty i wrzuciłem do excela.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Stele w 22 Kwietnia 2020, 21:42:16
Ale zamieniałeś z node model na inca. Musiałeś gdzieś zjeść kolumnę bo jest za mało parametrów. Patrząc po ich wartościach, to któraś przesunięcia poleciała.
Jak w excelu zmienić symbol dziesiętny na kropkę, jest w instrukcjach do tooli Mariusza. Zgodnie z nimi zrobiłem to lata temu i zapomniałem. :P
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Mati14335 w 22 Kwietnia 2020, 21:50:23
Spróbuję jeszcze raz ,jeszcze dwa pytanka mam. Czy postępowanie z budynkami albo innymi obiektami niż flory jest takie samo ? i czy ilość traw wpływa znacząco na optymalizacje?
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: k. wojak w 22 Kwietnia 2020, 21:59:03
Budynkom nie musisz ustawiać rozpiętości i wysokości jak to się robi z drzewami czy krzakami. Zasadniczo zbyt duża ilość traw wielkopowierzchniowych może wpłynąć na optymalizacje. Kiedyś ustawiłem je tak, że jedna wchodziła w drugą to spadek FPSów podobno był odczuwalny.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 22 Kwietnia 2020, 22:02:57
Ogólnie z drzewkami jest taka zasada, żeby nie przedobrzyć z różnorodnością tekstur, bo mocno leci wydajność.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Stele w 22 Kwietnia 2020, 22:04:12
Tak. Wszystkie obiekty wstawia się tak samo. Parametry zgodnie z opisem w danym incu. Czasami trzeba tam jakąś teksturę w parametrze podać.
Trawy są łączone w jedną siatkę gatunkiem w ramach małego chunka terenu. Ale tak, wpływa. Robiliśmy test z Mariuszem i las używający jednej tekstury na ~2mln tri zabił mojego GTX1060, choć taka sama ilość geometrii w postaci kilku siódemek go nie wzrusza. Musi być jakiś limit geometrii w jednym drawcallu. Ale ogólne zasady, to siej tam gdzie to robi robotę wizualnie. Używaj ograniczonej liczby tekstur na danym obszarze, by oszczędzać pamięć teksturową i pozwalać na łączenie w większe grupy. Jak masz większy prosty kawał, wsadzaj te prostokątne trawy obszarowe i indywidualnymi kępkami tylko poszarp im brzegi oraz złam jednorodność na środku.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Mati14335 w 22 Kwietnia 2020, 22:36:35
Czyli nie za dużo traw wielkopowierzchniowych i nie za dużo tekstur drzew i krzaków, aby optymalizacja nie upadła.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: k. wojak w 22 Kwietnia 2020, 22:40:11
Tak. Ja osobiście wybrałem sobie tylko kilka gatunków drzew i krzaków, które sadzę i nimi operuję. Unikaj też dawania kilku takich samych drzew koło siebie.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Mati14335 w 22 Kwietnia 2020, 23:00:57
W woli wyjaśnienia ,ktoś dodaje teraz otoczenie do L053? Jeśli nie to ja zacznę robić,jeśli tak jestem jak najbardziej chętny do współpracy :)
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: k. wojak w 22 Kwietnia 2020, 23:04:06
Ja robię, ale zalesiam obecnie wyjazd z Rudawy. :)
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 22 Kwietnia 2020, 23:10:46
Z tego co wiem, to Paweł Andrzej Nowinowski robił otoczenie na l053, ale niech sam się wypowie.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Paweł Andrzej Nowinowski w 22 Kwietnia 2020, 23:21:21
Tak potwierdzam, robię więc proszę się wstrzymać.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Stele w 22 Kwietnia 2020, 23:35:42
Mapa długa. Podzielcie się odcinkami. Najlepiej jak ktoś coś robi, to niech napisze deklarację i tyle.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: pozdze w 29 Czerwca 2020, 23:10:57
U mnie przy próbie odpalenia mam takie coś. Log w załączniku.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 29 Czerwca 2020, 23:13:52
Na odpalisz bez zgodności shaderów (czyli nie na 20.04).
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Czerwca 2020, 23:14:05
invalid shader: failed to compile vertex.vert: 0(77) : error C1503: undefined variable "MAX_CASCADES"
0(77) : error C1307: non constant expression for array size
0(92) : error C1503: undefined variable "MAX_CASCADES"
W katalogu shaders/ masz szadery paczkowe albo z mojego exe roboczego, a milkowe jest troche w plecy tak ze musi miec tam swoja wlasna wersje. Wypakuj shaders.zip z linka ktory Turbokibel dal na poczatku tej strony (tylko zrob sobie najpierw kopie obecnych, jak bedziesz chcial paczkowe/robocze pozniej odpalic)
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Stele w 09 Lipca 2020, 22:32:47
W związku ze zmergowaniem wstawiarki node model do brancha tmj, dzięki czemu można jej używać bez problemów na aktualnej paczce, mam ogromną prośbę o ogarnięcie nodebanku. Trzeba go przeczyścić z nieużytecznych wpisów. Dodać obiekty z ostatniego roku. Posortować do końca tematycznie. Po ogarnięciu wrzucić na svn do paczki. Dopisze się do wytycznych, by wydając statyka, dopisywać go do nodebanku.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: gg w 09 Lipca 2020, 22:43:21
Poprzez nieużyteczne wpisy są rozumiane wpisy starych modelów, czy takie które nie działają? Czy nodebank z pierwszego posta można traktować jako plik na którym można rozpocząć pracę?
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: koszowy w 09 Lipca 2020, 22:50:21
Czy nodebank z pierwszego posta można traktować jako plik na którym można rozpocząć pracę?
Myślę, że tymczasowo tak.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: gg w 09 Lipca 2020, 22:59:02
Przykładowo odnosząc się do mojego posta wyżej:
Na przykład model o wpisie widocznym w załączniku nie wyświetla się po wstawieniu .
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 09 Lipca 2020, 23:00:28
No z tymi ścianami lasu były jakieś problemy, tak samo z płotami. Nie wyświetlały się, a odpowiednie pliki t3d posiadałem.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: gg w 09 Lipca 2020, 23:03:24
Chcę ustalić na powyższym przykładzie, czy taki wpis powinien być usunięty, czy naprawiony błąd.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Lipca 2020, 23:20:07
Pokaz przynajmniej jak wyglada ten wpis ktory sprawia problemy, bo trudno zgadywac o ktory z miliona z nich chodzi.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Stele w 09 Lipca 2020, 23:20:37
Forestów nie załączałem, bo nie ma możliwości przekonwertować ich z modelu na triangles. Nie uważam by ten edytor nadawał się do obiektów liniowych.
Z wywalaniem chodziło mi o rzeczy nie do wstawiania luzem dekoracyjnie a ujęte na liście. Jakieś latarnie zwrotników itp.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: gg w 10 Lipca 2020, 09:33:55
 @tmj wpis jest w załączniku w tym poście: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31581.msg530163.html#msg530163 (https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31581.msg530163.html#msg530163)
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: gg w 10 Lipca 2020, 16:18:08
Obecnie przygotowuję nodebank w podkategorii "domki" i wstawiam więcej wariantów dachu zamiast "blacha_falista" . (Zgodnie z komentarzami w .inc)
EDIT: Nowy nodebank z w/w poprawką jest już na repo.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Lipca 2020, 16:24:26
@tmj wpis jest w załączniku w tym poście: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31581.msg530163.html#msg530163 (https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31581.msg530163.html#msg530163)
Nie zauwazylem bo miniaturka miala grubosc jednej linijki :>  To jest jakis unoff? W paczce calosciowej nie mam zadnego forest_490m
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 10 Lipca 2020, 16:25:26
Miałem ogarnięte wpisy do banku na perony po modernizacyjne, ale gdzieś mi zniknął. Wczytywał się tylko trzeba było, ręcznie dopisać kolor pasa.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Stele w 10 Lipca 2020, 17:03:27
Foresty to simkolowe placeholdery ścian lasów. W kubeł z nimi.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: AIR w 01 Września 2020, 14:50:30
Mam problem z edytorem - kiedy chcę przesunąć istniejący obiekt, po "złapaniu" go lewym przyciskiem myszy on automatycznie przeskakuje w miejsce współrzędnych obecnej kamery (bez zmiany wysokości) i nie mogę go dowolnie przesuwać. Czy ktoś jest w stanie poradzić?

Nadmienię, że problem występuje niezależnie od exe i od scenerii.



Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Hubertnator23 w 03 Września 2020, 19:37:19
Edytor przestawia obiekty na podstawie gdzie kursor znajduje się w scenerii, dlatego przeskakuje w miejsce współrzędnych kamery. Najważniejsze żeby nie wykonywać wielkich obrotów kamery, i żeby obiekt był w miarę w centrum. Polecam też obniżenie czułości myszki.
... i nie mogę go dowolnie przesuwać ...

Czyli że przesuwanie myszki nie przesuwa obiektu? Dziwne. Dasz jakiś krótki filmik czy coś?
Jeżeli chodzi o wysokość, to trzeba przycisnąć Shift, i wtedy się przesuwa obiekt w osi Z. Przytrzymując Alt, obraca się obiekt w okół osi Z.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: AIR w 03 Września 2020, 20:27:16
Może trochę zawile opisałem problem i rzeczywiście lepiej będzie jak dam filmik.
Wiem że Shift i Alt odpowiednie przesuwają w osi Z i dookoła osi Z, bo jeszcze około miesiąc temu mogłem normalnie przesuwać obiekty i nie wiem co się nagle stało że tak dziwnie teraz jest...

&feature=youtu.be
Może wrzucę filmik w inny sposób, więcej osób obejrzy i ktoś jednak pomoże. Proszę, bo nie ukrywam że bardzo mi zależy na tym, aby móc płynnie przesuwać obiekty.
Planuje "podekorować" trochę pustynne miejsca na pewnych sceneriach.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: JAN21 w 05 Września 2020, 15:38:28
Jakiegoś reshade'a nie masz zainstalowanego? Ewentualnie innych narzędzi do przechwytywania ekranu itp. ? Ewentualnie spróbuj pobrać jakieś inne exe. Może to twoje ma jakieś problemy z edytorem.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Września 2020, 15:43:03
Nie uzywasz przypadkiem ustawien "uproszczony szaderowy" w nowym starterze? Z tego co pamietam aktywuja one opcje ktore koliduja z kalkulacja wskazywania elementow mysza, ale nie bylo to cos co szczegolnie pilnie domagalo sie poprawienia. Zobacz czy sytuacja nie poprawi sie uzywajac "normalnego", pelnego trybu szaderowego, lub w ostatecznosci trybu legacy.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: AIR w 05 Września 2020, 20:29:29
DZIĘKI ! :) Zmiana ustawienia pomogła. Rzeczywiście jakiś czas temu zmieniłem sobie na "uproszczony szaderowy".
Jeszcze raz dziękuję  :)
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Hirek w 18 Września 2020, 15:38:41
Po dodaniu paru obiektów, oraz include do pliku scn scenerii nie da się jej zaczytać przez ani starter ani rainsted (nie czyta includeów plików scm). Po uruchomieniu przez samo exe z parametrami w konsoli obiekty z scm ładuje.

Treść do includeów (mam dwa pliki bo na dwa edity szły)
include td_otoczenie_part1.scm end
include td_otoczenie_part2.scm end

//Edit - po usunięciu sbt i $td.scn nadal problem
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Hubertnator23 w 18 Września 2020, 16:33:40
Załączysz te scm? Jakiś errors, log?
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Hirek w 19 Września 2020, 23:21:42
Dobra udało się coś ogarnąć z tamtym. Zabrałem się za drawinowo i maszynka sypie.

(errors-dmp-log to wiadomo i scenery wiem ze za duże, ale mniejszego się nie dało)




Limit 250 jest tylko dla obrazków. M123
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: BartoszMK_2017 w 30 Października 2020, 15:34:07
Nie rozumiem prawie nic. Co to arkusz kalkulacyjny i jak konwertować?
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: koszowy w 30 Października 2020, 15:35:06
Cytuj
arkusz kalkulacyjny

Excel...
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: gg w 30 Października 2020, 16:49:44
Cytuj
Co to arkusz kalkulacyjny i jak konwertować?
Na samej górze wątku masz filmik z pokazaną konwersją na wpisy .inc. Arkusz kalkulacyjny jest to program pozwalający przeprowadzać różne obliczenia, wykresy, sortowanie danych i wiele więcej.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: lololux w 12 Czerwca 2022, 17:48:44
Witam, w najnowszej wersji nie wyświetla mi się nic co do stawiania rzeczy z nodebanku. Czy ktoś wie dlaczego?
[ solved ]
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Kogut w 12 Czerwca 2022, 17:50:53
Możesz uruchomić jeszcze raz instalator, wskazać folder z zainstalowanym symulatorem i zaptaszkować „Pliki dla twórców map”. Wówczas pobrany zostanie m.in. plik nodebank.txt, którego w tym przypadku brakuje.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 12 Czerwca 2022, 19:02:09
Albo pobrać: https://eu07.pl/userfiles/22158/placeholdery_nodebank.zip.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: mati222 w 07 Lipca 2022, 15:58:04
W pliku nodebank brakuje wpisu:

node 2000 0 none model 0.0 0.0 0.0 0.0 mieszkalne\dom_rozi_02.t3d none endmodel
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 07 Lipca 2022, 16:06:54
Wielu wpisów brakuje. Czy ma ktoś pomysł na porównanie 2 plików txt? Jest sobie wygenerowany plik txt z zawartością modeli z repo i jest nodebank. Wpisy nie są w takiej samej kolejności.
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: Balaclava w 08 Lipca 2022, 09:33:02
Sortowanie obu plików alfabetycznie wg. nazwy modelu, a następnie porównanie normalną porównywarką
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 26 Grudnia 2022, 20:58:42
Jest w ogóle powód, dlaczego placeholderów drzew i krzaczków nie można wgrać na repozytorium?
Tytuł: Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 26 Grudnia 2022, 21:06:21
Jest do tego celu osobne repozytorium. Moim zdaniem z paczki pctga powinien wylecieć grass.t3d. Przynajmniej łatwiej wyłapać, czy trasopisarz zmienił trawę z modeli na ince.