Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 1374211 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 660
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 322
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3150 dnia: 25 Marca 2020, 20:59:43 »
Mi się ciągle wywala. Pomaga skasowanie linijki w scn: include baltyk/drogi_ra.scm end.
Tak samo pomaga skasowanie include z autami. Ale auta same w sobie wyglądają ok, a wywala nawet jak zostawi się jeden pojazd na mapie (np. tylko pierwszą linijkę)

Coś ze ścieżkami w drogach jest nie tak? Tylko że ten plik nie był ruszany ponad 1,5 roku a na bank działało ze 2-3 tygodnie temu.
« Ostatnia zmiana: 25 Marca 2020, 22:39:12 wysłana przez mareczek »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3151 dnia: 26 Marca 2020, 04:04:12 »
Na ile jestem w stanie okreslic, problem na Baltyku sprawiaja te dwa samochody w pliku auta.scm:

node -1 0 a57228 dynamic ROAD\AROSA none AROSA none272 5 headdriver 50 0 enddynamic
node -1 0 a19201 dynamic ROAD\A4 none a4 none07 5 headdriver 50 0 enddynamic

Problem polega na tym, ze samochody wstawione sa z duza predkoscia poczatkowa zaledwie 5 m przed skrzyzowaniem. W przypadku kartofli slabszych komputerow pracujacych w trybie szaderowym moze sie zdarzyc ze krok aktualizacji symulacji jest na tyle dlugi, ze AI obudzi sie i zacznie skanowanie drogi przed soba dopiero gdy jest juz na skrzyzowaniu. Kod obslugujacy jazde po skrzyzowaniach nie jest na to przygotowany (wybor kierunku przez AI wymaga wiedzy z ktorego odcinka na rzeczone skrzyzowanie wjechala) i idzie w maliny.

Pseudo-rozwiazaniem jest tutaj przesuniecie problematycznych samochodow tak, by odleglosc do skrzyzowania byla na tyle dluga ze nawet na bardzo powolnym sprzecie AI obudzi sie na zwyklej drodze:

node -1 0 a57228 dynamic ROAD\AROSA none AROSA none272 20 headdriver 50 0 enddynamic
node -1 0 a19201 dynamic ROAD\A4 none a4 none07 20 headdriver 50 0 enddynamic

(a czemu kiedys dzialalo a teraz jest wysyp? Bo kiedys AI budzila sie od razu, a teraz odczekuje chwilke bo byl placz ze po wejsciu multiplayera --ktory domyslnie uruchamia wszystko jako ai a dopiero potem ewentualnie wsadza tam uzytkownika-- AI robila w pojezdzie swoje porzadki zanim jej serwer nie wykopal)
« Ostatnia zmiana: 26 Marca 2020, 04:10:55 wysłana przez tmj »

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 524
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3152 dnia: 27 Marca 2020, 01:48:00 »
A co to się dzieje przy ustawieniu gfxrenderer full? Przy simple obraz jest normalny.
Dołączone pliki log i errors są przy trybie full wyświetlającym krzaki.
Ten sam efekt jest także na standardowym exe z paczki 20.01 jak i ostatnim eu07-x64_200322.
« Ostatnia zmiana: 27 Marca 2020, 02:03:12 wysłana przez mac310 »
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3153 dnia: 27 Marca 2020, 02:46:40 »
W logu nie ma bledow wiec trudno cos powiedziec :<  Dla pewnosci wypakuj calosc archiwum z plikiem roboczym, nadpisujac istniejace szadery; byc moze cos sie tam wymieszalo ze starszymi wersjami.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- maszyna stawia na jakos, wprowadzona w siudemkowatych biedaimplementacja przekaznika roznicowego. Od tej pory zamkniecie wylacznika szybkiego moze wymagac najpierw odblokowania rzeczonego przekaznika (przekaznik blokuje sie przy braku napiecia), domyslnie pod klawiszem N

- eksperymentalnie, pojazdy wstawione na scenerie z predkoscia > 0 i mniejsza niz 1 km/h maja wstepnie zalaczona baterie; pojazdy obsadzone maja dodatkowo zaciagniety hamulec pomocniczy

- funkcjonalnosc, symulator przy uruchomieniu podaje liste dostepnych urzadzen audio

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 524
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3154 dnia: 27 Marca 2020, 09:09:14 »
Wywaliłem cały katalog shaders i skopiowałem ten z ostatniego exe. Efekt taki sam, a dodatkowo bałtyk zaraz po uruchomieniu się zamyka. Sprawdzałem na całkowie i tam się nie zamyka ale sieczka jest podobna. Z tego co wiem taki efekt na 20.01 nie tylko u mnie występuje.
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2611
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3155 dnia: 27 Marca 2020, 09:41:23 »
Do wywalania się bałtyku masz rozwiązanie kilka postów wyżej. To z samochodzikami.
Takiego efektu cieni nikt nie zgłaszał. Jak nie jesteś jedyny, to pogratuluj swoim współnarzekaczom za szybki feedback. Wygląda jakby cienie miały wartość zero-jedynkową. Jak wywaliłeś stare shadery i wypakowałeś aktualne, to nie mam pojęcia dlaczego miałbyś mieć taki efekt.
Mój kanał youtube

Offline Paweł Andrzej Nowinowski

  • Deweloper
  • Wiadomości: 478
  • Wiedziałeś? Nie wiedziałeś, teraz już wiesz!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 300
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3156 dnia: 27 Marca 2020, 10:46:32 »
U mnie podobny jakiś czas temu wystąpił, ale po ponownym uruchomieniu symulatora się naprawiło to nie zgłaszałem.
Mam w planach bardzo fajny podpis...
ale zrobię go jak będę miał czas ;p

Offline miko22

  • Wydział Promocji
  • Wiadomości: 619
  • Promocja MaSzyny w terenie
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 200
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3157 dnia: 27 Marca 2020, 12:29:12 »
Ogólnie "współnarzekaczem" jestem ja ;) A wyszło dopiero teraz, bo na TD wszystko jest w porządku, a jakoś wcześniej nie było czasu na uruchomienie innej scenerii...
Na exe tmj 200322 (tak samo na 200124 i paczkowym), paczka 20_01:

Moje ustawienia w ini:
// Parametry użytkowe - jak komu wygodniej:
width  1920 // (800) szerokość ekranu
height 1080 // (600) wysokość ekranu
fullscreen no // (no) yes: tryb pełnoekranowy
mousescale 1.5 0.5 // (3.2 0.5) czułość myszy, można dawać ujemne dla odwrócenia kierunku
brakestep 1.0 // (1.0) prędkość przesuwania kranu hamulca innych niż FV4a
brakespeed 0.6 // prędkość przesuwania FV4a
inactivepause no // (yes) zatrzymanie programu, jeśli nie jest aktywnym oknem
pause no // (no) yes: zatrzymanie symulacji zaraz po wczytaniu
feedbackmode 0 // (1) 0 - wyłączone, 1 - załączone sterowanie diodami klawiatury (Caps Lock - CA/SHP, Scroll Lock - jazda na oporach rozruchowych), 2 - (Caps - CA, Scroll -SHP), 3 - LPT, 4 - PoKeys55, 5 - COM
feedbackport 888 // adres (dziesiętnie) bazowy portu LPT dla feedbackmode 3 (zapalanie kontrolek wyjściami LPT)
friction 1.0 // (1.0) mnożnik dla współczynnika tarcia
lang pl // (pl) język dla napisów
fieldofview 43          // (45) 15-75 kąt widzenia kamery w pionie
uitextcolor 255, 255, 255   // (255, 255, 255) kolor napisów diagnostycznych pod ekranami Fx w formacie RGB
ui.bg.opacity 0.80 // przeźroczystość ekranów funkcyjnych
input.gamepad no       // (yes) no: ignorowanie sygnału z gamepada, przydatne dla użytkowników PoKeys
glutfont no // alternatywny sposób wyświetlania napisów
sound.volume 1.5 // globalna głośność dźwięków
screenshotsdir screenshots // (screenshots) lokalizacja zapisywania zrzutów ekranu
captureonstart no // (yes) przechwyć mysz przy uruchamianiu

// Parametry wydajnościowe - zmiana może poprawić FPS:
vsync no                // (no) ogranicznik klatek go 60 lub 30 fps zaleznie od wydajności
maxtexturesize 8192 // (16384) skalowanie zbyt dużych tekstur do podanego rozmiaru
multisampling 1 // (2) wygładzanie krawędzi (poprawia obraz, ale obniża FPS): 0 - wyłaczone, 1 - dwukrotne, 2 - czterokrotne, 3 - ośmiokrotne
usevbo yes // (yes) Tryb renderowania VBO lub DisplayList
defaultext tga // (dds) domyślne rozszerzenie tekstur
convertmodels 0 // (135) tworzenie plików modeli binarnych E3D z T3D: 0 - wyłączone, +1 - nowe Opacity, +2 - z optymalizacją, +4 - z bananami, +128 - rozszerzony pod exe C++, niekompatybilny ze starymi
anisotropicfiltering 8  // (8) 1-16 jakość filtrowania anizotropowego tekstur
dynamiclights 7         // (7) 1-7 ilość świateł OpenGL przydzielanych pojazdom w scenie; przy starych kartach graficznych zmiejszyć do 3
pyscreenrendererpriority normal // (normal, lower, lowest, idle) priorytet wątku pythonowego renderera. Odciąża procesor zmniejszając odświeżanie ekranów w lokomotywach.
shadows yes // (yes) renderowanie cieni
shadowtune 8192 250 250 300 // parametry shadowmapy (rozdzielczość, nieużywany, promień projekcji, nieużywany)
gfx.smoke yes // (yes) zalacza/wylacza obsluge dymu
gfx.smoke.fidelity 4 // (1) ilosc generowanych czastek dymu w przedziale 1-4
splinefidelity 2 // (1) 1-4 dodatkowy podział trajektorii na łukach, zwiększający krągłość
gfxrenderer full // (full/simple) pełny lub uproszczony tryb renderowania, może poprawić wydajność
fullphysics yes // obliczanie fizyki ze zwiększoną dokładnością. wyłączenie może spowodować dziwne zachowania
gfx.resource.sweep yes // usuwanie nieużywanych tekstur z opengl, zalecane wyłączenie gdy pamięć karty graficznej jest wystarczająca
gfx.resource.move no // tryb konserwacji pamięci przy usuwaniu nieużywanych tekstur, może powodować problemy na niektórych kartach

// Parametry testowe - przydatne przy testowaniu scenerii i modeli:
debugmode no // (no) yes: wyłącza logikę rozmytą służącą do detekcji awarii, włącza klawisze pomocnicze
soundenabled yes // (yes) no: wyłącza odgrywanie dźwięków przestrzennych
enabletraction yes // (yes) no: wyłącza łamanie pantografu
livetraction yes // (yes) no: lokomotywy elektryczne będą miały zasilanie, jeśli tylko podniosą pantografy
loadtraction yes // (yes) no: wyłącza ładowanie elementów trakcji elektrycznej
physicslog no // (no) yes: włącza zapisywanie parametrów fizycznych dla wszystkich obsadzonych przez AI lub człowieka pojazdów
debuglog yes // (3=yes) informacje o uruchamianiu i przebiegu działania symulacji: +1 - do pliku log.txt, +2 - wyświetlanie w oknie, +4 - nazwy torów
multiplayer 1 // (0) tryb współpracy z innym programem: 0 - wyłączony, 1 - WM_COPYDATA (blokada pauzy)
multiplelogs no         // (no) zapisywanie logów do katalogu /logs/ bez nadpisywania po każdym uruchomieniu symulacji

//parametry przejsciowe
scalespeculars yes // skalowanie składowej specular materiałów dla kompatybilności ze starymi modelami
sound.volume.radio 0.75 // głośność komunikatów radiowych

gfx.skippipeline yes
rendercab yes
python.sharectx no
python.vsync no
python.fpslimit 1
map.highlightdistance 3000
//python.updatetime 100
python.displaywindows no
A przy okazji na simowym exe Milka 200210 oraz 200101 (oczywiście po nadpisaniu shaderów), jeśli miałoby to jakiś związek z powyższym (@mac310 ma chyba tak samo):

Ja mam tu problem chyba "tylko" z drzewami, krzewami i trawami (na obu tych simowych i paczce 19_08 jest w porządku). Jedno i drugie występuje przy każdym uruchomieniu scenerii innej niż TD (sprawdzałem na l053_calkowo-sluzba-tlk-1 (filmiki powyżej), baltyk, l053_poranek, moczniki_en57, zwierzyniec_tlk). Logi i errorsy z l053_calkowo w załącznikach.
Z kolei na paczce 19_08 i skopiowanym z paczki 20_01 ini jak wyżej: exe tmj 200322 oraz 191217 z odpowiednimi shaderami problem z pierwszego filmu też występuje, a na tmj 191117 wszystko jest wporządku i działa też na najnowszych shaderah Milka. Na exe Milka 200210 (także na paczce 19_08 oczywiście) też wszystko w porządku. Tak jak pisze @mac310, przy gfxrender simple na tmj-owych jest w porządku.
« Ostatnia zmiana: 27 Marca 2020, 12:30:14 wysłana przez miko22 »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2611
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3158 dnia: 27 Marca 2020, 12:49:37 »
Ok. Na filmie widać, że to nie cienie tylko odbicia na wszystkim.
Shadery milka nie będą działać na nowej paczce, bo doszła masa nowych materiałów, których zwyczajnie nie obsługują. Trzeba im ją w mniej lub bardziej prowizoryczny sposób dorobić.
gfx.skippipeline yes jest w sumie nietestowane, bo ludziom się raczej mówi, by przełączali na legacy. Tu się mogło coś posypać.
Sprawdziłem ten tryb i nie powoduje żadnych artefaktów.
« Ostatnia zmiana: 27 Marca 2020, 13:31:23 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline miko22

  • Wydział Promocji
  • Wiadomości: 619
  • Promocja MaSzyny w terenie
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 200
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3159 dnia: 27 Marca 2020, 13:57:47 »
Tak, ustawienie gfx.skippipeline no lub zakomentowanie tego wpisu rozwiązuje problem. Tylko ciekawe, bo @mac310 chyba go nie ma (?). A co on właściwie robi? Myślałem, że to tylko simowe exe obsługują, jak i wszystkie poniżej niego...
« Ostatnia zmiana: 27 Marca 2020, 13:59:25 wysłana przez miko22 »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2611
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3160 dnia: 27 Marca 2020, 14:04:22 »
Ale teraz tmj zmergował cały milkowy renderer tylko z drobnymi zmianami.
Wg opisu pomija wszystkie postefekty, renderując bezpośrednio do backbufera. Oprócz tego jest wpięty w shader paralaksy, dając uproszczony efekt.
Mój kanał youtube

Offline Turbokibel

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1629
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1320
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3161 dnia: 27 Marca 2020, 19:05:24 »
Może mi ktoś powiedzieć dlaczego od czasu do czasu zdarzy się tak, że Elf wolno hamuje, słychać to już po samych cykach, za wolno cykają, zaś po przejściu do kabiny drugiej, problem rozwiązany, normalnie hamuje i cyki cykają w swoim tempie, doskonale to widać na filmiku: 
    od 1:08 w pierwszej kabinie ( nie oglądać od 2:44 do 4:05 musiałem wyjść na chwilę) i hamowanie w drugiej kabinie od 4:48. Nie wiem dlaczego tak się dzieje, raczej stabilne 60 fps, więc raczej to nie wina fpsów.
Otrzymałem permanentnego bana na 6h xD

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6167
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 876
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3162 dnia: 27 Marca 2020, 20:28:36 »
To się dzieje wtedy, gdy z jednej kabiny jedziesz na nastawieniu P (hamowanie w 1:08), a z drugiej kabiny jedziesz na nastawieniu R (hamowanie w 4:48).
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 524
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3163 dnia: 27 Marca 2020, 21:05:51 »
Potwierdzam, też miałem wpis gfx.skippipeline yes w ini i po zmianie na gfx.skippipeline no artefakty zniknęły i teraz jest OK.
@miko22 dzięki za podrążenie tematu. Przynajmniej się wyjaśniło.
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline Turbokibel

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1629
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1320
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3164 dnia: 27 Marca 2020, 21:06:42 »
To się dzieje wtedy, gdy z jednej kabiny jedziesz na nastawieniu P (hamowanie w 1:08), a z drugiej kabiny jedziesz na nastawieniu R (hamowanie w 4:48).
Samo by się zmieniło?
Otrzymałem permanentnego bana na 6h xD

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6167
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 876
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3165 dnia: 27 Marca 2020, 21:09:30 »
Wiele nie trzeba, wystarczy przypadkiem nacisnąć "b" i nie zwrócić na to uwagi, szczególnie że nie ma do tego hebelka podpiętego.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline Turbokibel

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1629
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1320
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3166 dnia: 27 Marca 2020, 21:16:40 »
Taka funkcja w prawdziwym elfie jest?
Otrzymałem permanentnego bana na 6h xD

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6167
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 876
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3167 dnia: 27 Marca 2020, 21:18:35 »
Trzeba by pytać kogoś od elfów, w razie czego mogę ją łatwo usunąć. Fakt jest taki, że Elf dysponuje zarówno nastawieniem P, jak i nastawieniem R i każda tablica hamulcowa ma własny przekładnik od tego.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline EP07-385

  • Wiadomości: 56
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 30
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3168 dnia: 28 Marca 2020, 12:27:35 »
Przełącznik hamowania P/R w wielkopolskich Elfach znajduje się w szafie pneumatycznej w każdej kabinie.
Z MaSzyną od 2004 roku | to już 17 lat! | Koleje Wielkopolskie

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6167
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 876
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3169 dnia: 28 Marca 2020, 12:58:19 »
A jego użycie wpływa na siłę hamowania służbowego pojazdu w trybie ep+ed?
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline EP07-385

  • Wiadomości: 56
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 30
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3170 dnia: 28 Marca 2020, 22:50:52 »
Tak - dla ep+P masa hamująca rzeczywista wynosi 175t dla próżnego i 213t dla ładownego. Przy ep+R wartości te to odpowiednio 229t i 289t. Nie jestem w stanie powiedzieć, jak działa dynamika przy nastawie pneumatyki na P, bo nigdy w takiej konfiguracji nie jechałem.
Z MaSzyną od 2004 roku | to już 17 lat! | Koleje Wielkopolskie

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3171 dnia: 29 Marca 2020, 00:48:17 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- maszyna stawia na jakos, odblokowanie przekaznika roznicowego wymaga ustawienia kierunku jazdy

- lekcje dla ai, ai zostalo uswiadomione ze zaciaganie nieistniejacego hamulca pomocniczego mija sie z celem

- funkcjonalnosc, wprowadzona obsluga nowych urzadzen kabinowych: konfigurowalnych przyciskow odblokowania przekaznikow nadmiarowych

-- przyciski identyfikowane sa w pliku .mmd jako relayreset1_bt: relayreset2_bt: oraz relayreset3_bt:

-- przyciski konfigurowane sa w pliku .fiz wpisem w sekcji Switches: w postaci
RelayResetButtonX=Y
gdzie X to identyfikator przycisku w przedziale 1-3, zas Y to suma okreslajaca jaka kombinacje przekaznikow odblokowuje dany przycisk:
1, przekaznik roznicowy obwodu glownego
2, przekaznik roznicowy obwodu pomocniczego
4, przekaznik nadmiarowy motorow trakcyjnych
8, przekaznik nadmiarowy przetwornicy glownej
16, przekaznik nadmiarowy przetwornicy dodatkowej
32, przekaznik nadmiarowy wentylatorow
64, przekaznik nadmiarowy ogrzewania
128, przekaznik nadmiarowy hamowania ED
(na dzien dzisiejszy zaimplementowane sa jedynie pozycje 1, 4 i 8)

Offline Maszynista KB6

  • Wiadomości: 83
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3172 dnia: 29 Marca 2020, 12:56:49 »
Na najnowszym exe. Dragon ma na haku jeden wagon 168A. Skład popełniony, wyluzowany, na kierunku, nadmiarowe odblokowane, pomimo tego nie chce ruszyć. Log, errors i screeny w załączniku.

Offline Miłosz Dorsz

  • Administrator
  • Wiadomości: 1430
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3746
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3173 dnia: 29 Marca 2020, 12:57:51 »
A ręczny pan mechanik odkręcił?
Projekty skończone i potencjalnie przyszłe: KLIK

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2611
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3174 dnia: 29 Marca 2020, 13:10:51 »
Dragon ma sprężynowy. Zresztą widać, że wyluzowany i po manometrze i po ekranie i po panelu debugowym.
Bullshit a nie na najnowszym exe. release: 20.120.86.0
Btw, tak drastyczne skręcenie opcji graficznych jest konieczne? Maxcabtexturesize bym zostawił na 4k, a przynajmniej na 2k. To tylko kilka tekstur dla twojego pojazdu, które zawsze masz przed nosem. Co to za jazda z zupą zamiast etykiet. :/
Mój kanał youtube

Offline Turbokibel

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1629
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1320
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3175 dnia: 29 Marca 2020, 13:13:55 »
Potwierdzam błąd, w Dragonie na start jest teoretycznie postojowy wyłączony, ale w praktyce jest załączony. Na najnowszym exe (release: 20.328.64.0)
« Ostatnia zmiana: 29 Marca 2020, 13:16:12 wysłana przez Turbokibel »
Otrzymałem permanentnego bana na 6h xD

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 660
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 322
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3176 dnia: 29 Marca 2020, 13:30:40 »
W ST45 to samo. Istotne jest aby pojazd miał prędkość początkową 0. W innym przypadku jest ok.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2611
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3177 dnia: 29 Marca 2020, 13:30:57 »
A to prawda. Hebelek nie aktualizuje stanu na start. Ale nie ma to nic wspólnego ze zgłoszeniem kolegi powyżej. Nie ma siły hamowania, tylko zerowe tarcie i poślizg.
Mój kanał youtube

Offline Maszynista KB6

  • Wiadomości: 83
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3178 dnia: 29 Marca 2020, 15:01:39 »
Symulacja uruchamiana starterem od @szczawik. Exe jest najnowsze od @tmj. Ponadto na domyślnej siódemce na td po wrzuceniu nastawnika jazdy na pierwszą pozycję (ofc lokomotywa odhamowana, popełniony pg, nastawnik na kierunku, ręczny wyluzowany) występuje poślizg - praktycznie od razu do vmax lokomotywy. Po zniwelowaniu go za pomocą hamulca pomocniczego lub grzybka nie gaśnie kontrolka poślizgu. Problem występuje zarówno na domyślnym składzie na td, jak i dla loka luzem.

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6167
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 876
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3179 dnia: 29 Marca 2020, 15:02:55 »
Mając w konfiguracji ustawione tarcie na 0.0 pojazd nie będzie miał przyczepności wcale.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.