Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 344159 razy)

0 użytkowników i 4 Gości przegląda ten wątek.

Offline Piotr93

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1186
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 430
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2310 dnia: 10 Czerwca 2019, 20:41:01 »
Ogrzewanie załączaszcz najpierw pakieciakiem, jak wejdzie prądnica na obroty, hebelkiem odblokowujesz grzanie. Działa nawet na postoju, ważne żeby był silnik uruchomiony. Najlepiej obejrzyj jak to działa w traniz na łóżkach ADHD Adama są odwzorowane niesamowicie realnie.

Online tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3205
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1571
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2311 dnia: 10 Czerwca 2019, 20:59:18 »
SU45 załącza ogrzewanie tylko przy włączonej jeździe, tak jest w rzeczywistości? Na postoju nie zasila wagonów?
Niekorzystny efekt uboczny tego ze symulacja spal-ele robiona jest "od dupy strony" -- ogrzewanie zalacza sie gdy generowany jest prad, a w symulatorze na biegu jalowym silnik zadnego pradu nie generuje ;/

Online tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3205
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1571
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2312 dnia: 11 Czerwca 2019, 05:05:25 »
Po ludzikach widać, że overloadfactor nie działa jak należy i trzeba zawyżać ilość miejsc aby ludziki na korytarzu prawidłowo się wyświetlały.
OverLoadFactor jest na dzien obecny ignorowanym parametrem, bo nie ma raczej sensu -- nikt nie napycha "dodatkowych" ton ladunku do weglarki czy cysterny, a zalozenie ze zajecie w wagonie miejsca stojacego (lub wyjscie z niego jesli sie stoi a nie siedzi) zajmuje dwa razy wiecej czasu niz siedzacego, bo do tego w starym kodzie overload sie sprowadzal, tez nie ma raczej nic wspolnego z rzeczywistoscia, co czyni rozroznienie bezuzytecznym. Dlatego traktuje MaxLoad jako faktyczna ilosc jednostek ladunku jaka wagon moze pomiescic i tyle.

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 5737
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 257
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2313 dnia: 11 Czerwca 2019, 07:45:15 »
Overload może być przydatny do rozróżnienia miejsc siedzących i stojących w pojazdach dalekobieżnych - inaczej liczy się tam obciążenie lokomotywy, które jest wyświetlane pod F2.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Online tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3205
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1571
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2314 dnia: 11 Czerwca 2019, 15:44:12 »
Ale obciazenie pod F2 liczone jest przez zwykle mnozenie zaladowanych sztuk przez wage sztuki, i ta waga sie nie zmienia gdy ktos wstaje albo siada :>

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 5737
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 257
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2315 dnia: 11 Czerwca 2019, 15:49:23 »
A do rozkładu jazdy w rzeczywistości pasażerowie liczą się ryczałtem.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Online tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3205
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1571
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2316 dnia: 11 Czerwca 2019, 16:16:35 »
Byc moze, ale skoro mozemy skorzystac z tego ze program komputerowy potrafi to policzyc dokladnie i na biezaco, nie bardzo widze sens utrzymywania dodatkowej zmiennej i komplikacji w obliczeniach tylko po to zeby w niektorych przypadkach podawac uzytkownikowi dane majace mniej wspolnego ze stanem faktycznym..?

Online tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3205
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1571
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2317 dnia: 13 Czerwca 2019, 01:51:59 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, wczytywanie plikow fiz jest teraz eksperymentalnie wykonywane przez wewnetrzny parser, co teoretycznie umozliwia stosowanie dyrektyw include (rowniez z parametrami)

- funkcjonalnosc, przygotowany przez youby dodatkowy tryb pracy nastawnika uniwersalnego, pozwalajacy obslugiwac hamulec skladu zamiast hamulca lokalnego. Ma to zdaje sie zastosowanie np w sepsobusach

Online tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3205
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1571
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2318 dnia: 14 Czerwca 2019, 21:25:20 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, wstepnie zaimplementowana obsluga pradnicy jako zrodla pradu dla ogrzewania skladu. Przykladowa konfiguracja pradnicy dla SU45 w pliku .fiz wyglada nastepujaco:
Clima: Heating=Generator HGeneratorEngine=Main HGeneratorMinRPM=696 HGeneratorMinVoltage=2400 HGeneratorMaxRPM=1500 HGeneratorMaxVoltage=3300
gdzie:
HGeneratorEngine // typ silnika napedzajacego pradnice; na ten moment faktycznie obslugiwany jest tylko typ Main oznaczajacy spiecie z 'glownym' silnikiem pojazdu
HGeneratorMinRPM // dolna wartosc zakresu 'roboczego' pradnicy, w obrotach na minute
HGeneratorMinVoltage // napiecie generowane przy dolnej roboczej predkosci obrotowej
HGeneratorMaxRPM // gorna wartosc zakresu 'roboczego' pradnicy, w obrotach na minute
HGeneratorMaxVoltage // napiecie generowane przy gornej roboczej predkosci obrotowej

- szamynstwu mowimy stanowcze nie, zasilanie ogrzewania pradem z glownego ukladu pojazdu nie jest od tej pory zachowaniem standardowym dla kazdego pojazdu, ale powinno byc sygnalizowane wpisem w pliku .fiz:
Clima: Heating=Main


Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3998
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 179
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2319 dnia: 15 Czerwca 2019, 15:05:32 »
Czyli teraz do wszystkich fiz pojazdow trzeba bedzie te linijke dopisac? Lokomotywy ezt itd? Jesli sie tego nie dopisze to jak sie zachowa taki pojazd po zalaczeniu grzania?
« Ostatnia zmiana: 15 Czerwca 2019, 15:06:39 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 8021
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1388
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2320 dnia: 15 Czerwca 2019, 15:06:11 »
Generatory mają już dopisane. Trzeba jeszcze odbiorniki dorobić.
Mój kanał youtube

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3998
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 179
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2321 dnia: 15 Czerwca 2019, 15:07:33 »
Chodzi mi o wpisy heating main.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 8021
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1388
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2322 dnia: 15 Czerwca 2019, 15:07:48 »
No o nich mówię.
Mój kanał youtube

Online tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3205
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1571
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2323 dnia: 17 Czerwca 2019, 01:55:56 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, okno rozkladu F2 podaje informacje w lekko zwiezlejszej formie; dodatkowo minimalny dopuszczalny rozmiar panelu F2 w pionie zostal zredukowany.

- lekcje dla ai, ai zostalo dodatkowo przeszkolone w operowaniu nastawnikiem sepsobusow przez prof. youBy

- fajczymy intele, rysowanie cieni w kabinie moze opcjonalnie obejmowac cienie rzucane przez otoczenie pojazdu (slupy trakcji, drzewa, mijane sklady itp) Opcja aktywowana jest wpisem w pliku .ini gfx.shadows.cab.range X gdzie X to ~promien (w metrach) obszaru uwzglednianego przy rysowani cieni. Wartosc na poziomie 10-20 pozwala na uwzglednienie obiektow bezposrednio przy torach i jakosci porownywalnej z obecna, wartosc na poziomie 80-90 powinna objac praktycznie wszystko co ma szanse rzucac cien w kabinie, jednak tak jak w przypadku "glownych" cieni zwiekszenie obszaru wiaze sie to z utrata jakosci, dlatego wartosc dobrac trzeba sobie do osobistych preferencji.

Online tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3205
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1571
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2324 dnia: 22 Czerwca 2019, 20:03:40 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, dzialanie hamulca ED w pojazdach z uboga konfiguracja w fiz nie powinno juz byc losowe

- lekcje dla ai, dalsze szkolenia z prowadzenia sepsobusow przygotowane przez youBy

Online tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3205
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1571
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2325 dnia: 24 Czerwca 2019, 20:12:06 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- lekcje dla ai, ai nie powinna juz blednie oceniac odleglosci do obiektow na torze po zmianie zawartosci skladu

- funkcjonalnosc, w pliku .fiz mozna zdefiniowac czas potrzebny do "aktywacji" glownego obwodu/wylacznika szybkiego po otrzymaniu wysokiego napiecia. Do definicji sluzy wpis MainInitTime=X w sekcji Cntrl. gdzie X to czas aktywacji ukladu w sekundach. Stan inicjalizacji dostepny jest rowniez z poziomu pythona pod kluczem main_init

- w ramach koncertu zyczen, lekko zwiekszony zostal zakres kata widzenia kamery mozliwy do ustawienie kolkiem myszy i/lub wpisem w ini
« Ostatnia zmiana: 24 Czerwca 2019, 20:23:16 wysłana przez tmj »

Offline sawe

  • Wiadomości: 21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2326 dnia: 26 Czerwca 2019, 14:02:49 »
Witam.
Mam pytanie związane z ewentem zerowym, a mianowicie, lok wjeżdżający na tor z ewentem zero wyzwala zdarzenie jeszcze przed zatrzymaniem się.
Nie wiem czy ta zmiana jest zamierzona, czy to jest jakiś błąd w EXE.
« Ostatnia zmiana: 26 Czerwca 2019, 14:16:11 wysłana przez Stele »

Online tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3205
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1571
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2327 dnia: 26 Czerwca 2019, 20:07:28 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, zdarzenia przypisane do kategorii event0 nie powinny uruchamiac sie przy jezdzie z niska predkoscia

- szamyna stawia na jakosc, lampka gotowosci do zalaczenia WS powinna uwzgledniac obecnosc wysokiego napiecia i/lub "aktywacji" glownego obwodu

Offline Maciej

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1150
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 165
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2328 dnia: 30 Czerwca 2019, 18:44:08 »
Takie mam pytanie dotyczące wstawiania pojazdów (samochodów). Bo chciałbym ustawić auto jako nieporuszające się i ustawione odwrotnie względem drogi. Mam taki wpis:
Cytuj
node -1 0 auto1 dynamic ROAD\A4 none a4 miejsce1 25 nobody 0 0 enddynamic
Teraz jak zamiast 25 wstawię -1 to pojazd jest odwrócony, ale stoi na początku drogi. Czy da się wstawić to auto tak, żeby było odwrócone, ale znajdowało się 25 metrów od początku drogi?

Online tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3205
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1571
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2329 dnia: 30 Czerwca 2019, 19:05:35 »
Jesli samochod ma byc nieruchoma dekoracja nie ma potrzeby wstawiac go jako node dynamic. Wstaw go tak jak zwykly domek czy inny element scenerii, jako node model podajac wspolrzedne i kat obrotu, oraz sciezke do modelu .t3d

Offline Maciej

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1150
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 165
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2330 dnia: 30 Czerwca 2019, 20:24:37 »
Efekt po wstawieniu jako modele jest widoczny na screenie. Przykładowy wpis dla Transita mam taki:
Cytuj
node -1 0 none model -84.3704 0.997052 317.552 0 dynamic/road/transit/transit.t3d dynamic/road/transit/transit_bialy endmodel
node -1 0 none model -84.3704 0.997052 317.552 0 dynamic/road/transit/transit_int.t3d none endmodel
Wpis jest dobry, a jednak tekstura auta się nie wyświetla. W innych autkach, gdzie nie ma tekstury wymiennej nie chce się wczytywać cień.
Cytuj
Bad file: failed do locate texture file "transit_bialy"
Bad file: failed do locate texture file "transit-normal"
Bad file: failed do locate texture file "cien"
To wygląda tak jakby exe nie próbowało szukać tekstur w folderze, gdzie znajduje się pojazd. Bo bierze plik dynamic/road/transit/transit_bialy.mat, tam odczytuje wpisy:
Cytuj
texture1: transit_bialy
texture2: transit-normal
I szuka w folderze textures/, nie podejmując próby szukania w folderze z pojazdem. To samo z cieniami, bo w modelach jest odnośnik: Map: cien i tutaj sytuacja jest identyczna. Więc teraz pytanie czy to jest błąd w exe, czy należy powpisywać pełne ścieżki w modelach i matach?

Online tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3205
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1571
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2331 dnia: 30 Czerwca 2019, 22:48:50 »
Więc teraz pytanie czy to jest błąd w exe, czy należy powpisywać pełne ścieżki w modelach i matach?
Obiekty typu dynamic i model sa wczytywane troche inaczej (dynamic powoduje chwilowe przestawienie sciezki roboczej, zwykly model nie) i to w takiej sytuacji wylazlo. Czyli to rezultat zachowania exe, ale w zasadzie wypadaloby dla pojazdow statycznych zrobic odrebna wersje w models/ by wykorzystac okazje do zredukowania ilosci submodeli (zespawac w jedna calosc kola i wszystko inne co tylko sie da, ewentualne "lowpoly" rowniez wstawic do modelu ze wzgledu na brak w takim wypadku obslugi danych z .mmd, itepede)

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 8021
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1388
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2332 dnia: 30 Czerwca 2019, 22:57:53 »
Kilka trupoautek ma duble w models, ale duble to zuo jakby nie było.
Mój kanał youtube

Online tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3205
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1571
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2333 dnia: 02 Lipca 2019, 01:52:02 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, oprocz "zwyklych" eventlauncherow mozliwe jest rowniez definiowanie eventlauncherow uruchamianych poprzez wyslanie z pojazdu sygnalu radiowego ZEW3. Eventlauncher uruchamiany radiem definiowany jest tak samo jak zwykly eventlauncher, ale jako klawisz aktywujacy podany ma ciag radio_call3 Sygnal ZEW3 wysylany jest domyslnie klawiszem Backspace, o ile w pojezdzie znajduje sie zalaczona radio ustawione na kanal inny niz 10

- funkcjonalnosc, dodane urzadzenie kabinowe, przycisk sygnalu radia ZEW3 definiowany wpisem radiocall3_sw:

Online tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3205
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1571
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2334 dnia: 13 Lipca 2019, 14:33:35 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, panel debug powinien wyswietlac parametry silnika najblizszego pojazdu, zamiast zawsze pojazdu obsadzonego

- lekcje dla ai, prowadzac pojazdy z silnikiem diesla ai nie powinna juz probowac zalaczyc biegu wyzszego niz to mozliwe

- funkcjonalnosc, dodane nowe urzadzenia kabinowe:
heatingvoltage: // woltomierz pradnicy grzewczej
heatingcurrent: // amperomierz pradnicy grzewczej

przykladowy wpis uruchamiajacy powyzsze urzadzenia w SU46:

heatingvoltage: utknob05 mov 0.0000245 0.0 7.5
heatingcurrent: utknob06 mov 0.00017 -0.004 0.25



Offline ic_kolobrzeg

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 511
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 48
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2335 dnia: 17 Lipca 2019, 19:30:18 »
Czy dasię, aby w ramach koncertu żeby rozkład w ramce podawał nam opóźnienie live? Tzn, żeby bez rozwijania rozkładu widzieć opóźnienie.
Zasubskrybuj mój kanał YT--> https://www.youtube.com/channel/UCAlVu9PI4F9bbKKffC5Eu3Q
Zestawienia pociągów Spółki PKP IC ->http://koniec.org/pic/zestawienia/
PKP Polskie Linie Kolejowe, Zakład Linii Kolejowych  Szczecin, Sekcja Eksploatacji Koszalin

Offline ic_kolobrzeg

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 511
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 48
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2336 dnia: 18 Lipca 2019, 14:52:59 »
Najnowsze EXE, brak wyświetlacza w Kolibrze, brak wyświetlacza cyfrowego na prędkościomierzu i stanu licznika kilometrów.
Lokomotywa EU07-1512
« Ostatnia zmiana: 18 Lipca 2019, 15:18:23 wysłana przez ic_kolobrzeg »
Zasubskrybuj mój kanał YT--> https://www.youtube.com/channel/UCAlVu9PI4F9bbKKffC5Eu3Q
Zestawienia pociągów Spółki PKP IC ->http://koniec.org/pic/zestawienia/
PKP Polskie Linie Kolejowe, Zakład Linii Kolejowych  Szczecin, Sekcja Eksploatacji Koszalin

Offline Tomnord15

  • Betatester
  • Wiadomości: 540
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 18
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2337 dnia: 18 Lipca 2019, 15:12:39 »
Najnowsze EXE, brak wyświetlacza w Kolibrze.
Lokomotywa EU07-1512
Nie potwierdzam, to samo exe i ta sama lokomotywa.
T.N

Offline dymus

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1021
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 229
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2338 dnia: 18 Lipca 2019, 15:17:22 »
Najnowsze EXE, brak wyświetlacza w Kolibrze.
Lokomotywa EU07-1512
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31524.0.html pierwsza strona
Testowane na najnowszym exe "u mnie działa".
« Ostatnia zmiana: 18 Lipca 2019, 15:24:01 wysłana przez dymus »

Offline Piotr93

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1186
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 430
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2339 dnia: 23 Lipca 2019, 13:18:46 »
Hm, nie wiem czy tylko "u mnie" ale siedzę na EU06 i w ogóle nie słyszę przetwornicy, ani w kabinie ani na zewnątrz. Nie wiem czego to wina, na exe milka z paczki jest ok.