Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 1373562 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1680 dnia: 11 Września 2018, 23:16:15 »
W dzisiejszym uaktualnieniu garstka ficzerow i modyfikacji zaimplementowanych/wykorzystanych w sceneriach autorstwa Ry:


- funkcjonalnosc, przy definiowaniu toru mozliwe jest tez okreslenie promienia jego luku pionowego; definicja realizowana jest wpisem wlasciwosci opcjonalnej vradius X gdzie X to promien luku pionowego toru, w metrach (sama wartosc nie jest na razie do niczego wykorzystywana, ale przynajmniej przy wczytywaniu scenerii exe nie bedzie plakac ze napotkalo wpis ktorego nie rozumiem)

- funkcjonalnosc, odcinki izolowane moga byc laczone w grupe; utworzona w ten sposob grupa dziala jak kazdy inny odcinek izolowany (tzn tworzy swoja komorke pamieci i wywoluje eventy) ale odzwierciedla stan zbiorczy swoich skladowych, czyli jest zajety gdy zajety jest ktorykolwiek z odcinkow podrzednych Definicji dokonuje sie wpisem
area grupa odcinek1 odcinek2 odcinek3 (itp) endarea
gdzie odcinek1, odcinek2 itp to nazwy odcinkow izolowanych ktore wlaczone zostana do odcinka zbiorczego o nazwie grupa

(uwaga na marginesie, utworzone w ten sposob grupy moga byc rowniez skladowymi w grupie "nadrzednej", tak samo jak zwykle odcinki izolowane)

- poprawka, zaliczanie postoju ma miejsce w przypadku zatrzymania sie w odleglosci nie wiekszej niz 400m do W4

- poprawka, sklad AI uruchomiony w trybie jazdy rozkladowej w odleglosci skanowania do przystanku W4 powinien normalnie rozpoczac jazde

- poprawka, przystanki W4 powinny byc uwzgledniane tylko w trybach jazdy rozkladowej lub manewrowej

- dobra zmiana, dzwieki odjazdu moga byc rowniez umieszczone w katalogu sounds/ gdzie szukane sa w drugiej kolejnosci

- poprawka, AI nie powinna juz zapominac ograniczenia predkosci na ostatnio minietym semaforze  w sytuacji gdy przystanek W4 "zaslania" jej semafory i/lub zwrotnice przed nosem

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1681 dnia: 12 Września 2018, 21:21:56 »
W dzisiejszym uaktualnieniu koncert zyczen do bialego rana:

- lekcje dla AI, przygotowana przez youBy modyfikacja hamowania dla kiblowatych

- poprawka, lampka przekaznika nadmiarowego silnikow powinna zapalac sie przy wywaleniu bezpiecznika w ktorymkolwiek z czlonkow,

- funkcjonalnosc, dodana lampka wysokiego napiecia w czlonie B. Ma ona zastosowanie np w ET41 gdzie dotychczas byla szamyniona kontrolka stanu wylacznika szybkiego. Identyfikator lampki to i-hvoltageb:

- funkcjonalnosc, dodana obsluga dodatkowych elementow oswietlenia kabiny wraz z przelacznikami. Oswietlenie pulpitu definiowane jest wpisem i-dashboardlight: dla modelu oswietlenia oraz dashboardlight_sw: dla przelacznika. Oswietlenie rozkladu jazdy definiowane jest wpisem i-timetablelight: dla modelu oswietlenia oraz timetablelight_sw: dla przelacznika. Zrodlo zasilania dla tych elementow ustawiane jest na podstawie wpisu i-instrumentlight

Offline PaPiK Cargo S.A

  • Wiadomości: 106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1682 dnia: 14 Września 2018, 08:24:53 »
Witam Was,

Otoz od czasu pojawienia sie exe w wersji z dnia 20180831 mam problem z symulatorem. Na exe 0831 symulacja sie laduje ale po wcisnieciu Alt czyli wywolaniu GUI robi sie crash. Na exe 0825 ta sytuacja nie wystepuje. Przy zaladowaniu symulacji na exe 0912 crash jest praktycznie po 0,5 sek za kazdym razem.
Obstawiam ze jest to zwiazane z nowym interfejsem. Przeczytalem post w ktorym kolega mial bardzo podobny problem.
Moze to jakos pomoze w namierzeniu zrodla problemu:

-Karta graficzna MSI R9 390 4gb;
-crashdumbs z kilki exe'kow;

@Tmj
Bylbym ogromnie wdzieczny za pomoc.

Pozdrawiam,
Patryk
Za prawdziwym nastawnikiem - 15361 KM
// na forum od 2005 roku :)

Offline miko22

  • Wydział Promocji
  • Wiadomości: 619
  • Promocja MaSzyny w terenie
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 200
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1683 dnia: 14 Września 2018, 18:38:31 »
Lampka nadmiarowych silników działa teraz dobrze, WN II członu również, ale w plikach *.mmd ET41 trzeba dla niej zmienić:
i-mainbreakerb: wsb
na:
i-hvoltageb: wsb
Tylko pytanie - na którym bajcie i bicie jest ona wyprowadzona przez UART? W dokumentacji MWD nic o niej nie ma, a w kodzie też nie mogę znaleźć, gdzie jest sterowanie lampkami :/
- funkcjonalnosc, przy podawaniu nazwy tekstury w pliku .mat mozliwe jest opcjonalnie podanie zestawu wartosci zamknietego w klamrach [ ] Z zestawu takiego przy wczytywaniu wybrana zostanie losowo jedna z wartosci (podobnie jak ma to miejsce dla zestawow dzwiekow) Umozliwia to np. losowe ustawienie w kabinie "uszkodzonego" oswietlenia miernikow, poprzez podanie zestawu mozliwych wariantow
Chciałbym tylko wyjaśnić, że sprawa podświetlenia akurat manometrów jest ciut bardziej złożona. Do ich podświetlenia użyte są dwie żarówki znajdujące się w miejscach zaznaczonych na 1. załączniku. W 2. załączniku zdjęcie, jak to mniej więcej wygląda w rzeczywistości - jedynie obudowy manometrów są dorobione na potrzeby podłączenia do MaSzyny, ale żarówki są w oryginalnych mocowaniach. Czyli jeśli spali się prawa, to nie ma podświetlenia manometru ZG, ale też manometr PG przestaje być podświetlany z prawej strony. Podobnie jeśli spali się lewa żarówka, to nie ma podświetlenia manometru CH, ale też manometr PG przestaje być podświetlany z lewej strony. Mało tego na tym filmie: https://youtu.be/rK32MFo5_jo manometr ZG nie ma podświetlenia nie z powodu przepalonej żarówki (widać nawet, że manometr PG ma podświetlenie z obu stron), ale dlatego, że jest to już manometr nowszego typu (teraz czasami takie montują), który fabrycznie nie ma po prostu szczelin w obudowie służących do podświetlania. Z kolei na tym filmie: https://youtu.be/r3wt2a5WT4I wszystkie trzy manometry są nowego typu, ale manometr PG ma jako takie podświetlenie prawdopodobnie dlatego, że ktoś wyciął w jego obudowie szczelinę szlifierką, bo z tego co wiem, czasami tak robią w warsztatach, żeby światło jakoś dochodziło do tarczy. Do tego jeszcze manometry starego typu, ale zamontowane od przedniej strony (ramki wystające ponad powierzchnię pulpitu) z reguły są gorzej podświetlone od tych zamontowanych od tylnej strony, bo ten panel z laminatu zasłania wtedy częściowo szczeliny do podświetlania. Chyba, że ktoś podszlifuje laminat w tych miejscach, to jest lepiej, ale przesunięcie względem żarówek pozostaje.

A jeśli chodzi o symkową 424, to nie wiem co powodowało tamten problem, ale u mnie podświetlenie w niej działa dobrze - załącznik 3.
« Ostatnia zmiana: 14 Września 2018, 18:41:01 wysłana przez miko22 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1684 dnia: 15 Września 2018, 16:25:59 »
Wyglada na to ze wysyp wystepuje na kartach Ati, gdzies tam w ich sterowniku graficznym. Niestety nie mam takiego sprzetu, wiec nie moge sprawdzic co konkretnie mogloby tutaj pomoc (w crashdumpach nie zachowalo sie zbyt wiele pomocnych danych)

Eksperymentalnie wstawilem do exe potencjalna latke na cos, co wygladalo jak mozliwa przyczyna, ale specjalnej nadziei ze to pomoze nie mam. Docelowo jest szansa ze problem rozwiaze sie po zastapieniu obecnego kodu silnika graficznego nowszym, nad ktorym pracuje Milek7 Tak czy owak prosze dac znac czy sytuacja ulegnie zmianie.

Oprocz latki, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- stan lampki wysokiego napiecia w czlonie B wyprowadzony na wyjscie uart (bajt 3, bit 0)

- poprawka, skorygowane nazwy niektorych urzadzen w wersji polskiej interfejsu

Offline matt3991

  • Wiadomości: 45
    • Zobacz profil
    • Sympatycy Symulatora MaSzyna!
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1685 dnia: 15 Września 2018, 22:36:51 »

Czy w poprzedniej wersji (180903) problem nie wystepowal?

Zobacz, czy wystepuje na wersji dolaczonej do tej wiadomosci. Jesli tak, to o ile to mozliwe, uruchom ece kilka razy tak by wygenerowal sie wiecej nic jeden crashdump, i wrzuc je tutaj.

Sorry za późną odpowiedź, ale nie było mnie przez 10 dni.
Problem wystąpił od wrześniowych exe i niestety nadal dzieje się u mnie to samo na exe 15.09.2018.
Załączam trzy crashdumpy z najnowszego exe.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1686 dnia: 16 Września 2018, 23:02:40 »
Zaktualizowany mój branch nieshaderowy (ale, ze względu na implementację GUI również wymaga GL3)
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna-8kwj6/build/103/artifacts

(aktualizacja shaderów będzie później w tygodniu)
« Ostatnia zmiana: 16 Września 2018, 23:04:19 wysłana przez Milek7 »

Offline PaPiK Cargo S.A

  • Wiadomości: 106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1687 dnia: 17 Września 2018, 09:42:03 »
Hej,

Niestety łatka na nie wiele się zdała. Domyślam się, że problem jest w GUI. Czy jest możliwość przywrócenia poprzedniego poprzez zmiane wpisu w *.ini? Bo niestety nie będzie możliwe testowanie nowych implementacji w exe.

Będę wdzięczny TMJ za odpowiedź.

Patryk
Za prawdziwym nastawnikiem - 15361 KM
// na forum od 2005 roku :)

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1688 dnia: 18 Września 2018, 20:09:38 »
Stare UI niestety poszlo w kubel, wiec przywrocic je nie bardzo jest jak ;/

Eksperymentalnie wstawilem do exe implementacje UI dzialajace na shaderach zamiast starego openGL. Poniewaz nikt nie zglaszal problemow z ta wersja uzywajac exe Milka7 jest szansa, ze naprawi to sytuacje. Z drugiej strony, wersja shaderowa oznacza ze do uruchomienia symulatora potrzebna jest karta graficzna obslugujaca openGL co najmniej w wersji 3.0 ale to wymaganie i tak pojawi sie wraz z nowym silnikiem graficznym ktory rowniez przygotowuje Milek, wiec mozna sie zaczac przyzwyczajac.

Tymczasem w dzisiejszym uaktualnieniu drobna rewolucja (wrzesniowa) w obsludze eventow:

- funkcjonalnosc, parametr losowego opoznienia uruchomienia eventu randomdelay moze byc teraz podany dla kazdego rodzaju eventu, zamiast jak do tej pory tylko dla eventow obslugujacych wpis condition

- funkcjonalnosc, uruchomienie eventu warunkowane wpisem condition moze zalezec teraz od wiecej niz jednego czynnika. Poszczegolne warunki wpisujemy po kolei jak leci, po slowie kluczowym condition. Czyli np. wpis
condition propability 0.2 memcompare * * 1
okresla ze event zostanie uruchomiony z 20% (0.2) prawdopodobienstwem gdy spelniony jest rowniez warunek memcompare

-funkcjonalnosc, eventy moga odzialywac na wiecej niz jeden obiekt

oprocz, jak do tej pory, pojedynczej nazwy obiektu na ktory dzialal dany event (komorka pamieci, tor, dzwiek, model itp) mozna podac nazwy dowolnej liczby obiektow w formacie
obiekt|innyobiekt|jeszczeinnyobiekt|itp

po uruchomieniu event wykona swoja funkcje po kolei na wszystkich obiektach, czyli np. event copyvalues moze skopiowac swoje dane do kilku komorek pamieci, event sound kontrolowac odtwarzanie kilku dzwiekow, event switch przelozyc kilka zwrotnic, itp. Powinno to w pewnym stopniu ograniczyc potrzebe korzystania wszedzie z eventow typu multiple

Dodatkowo, w przypadku gdy taki zestaw obiektow zostanie podany dla eventow uruchamianych warunkowo, to warunek zostanie uznany za spelniony tylko wtedy, gdy jest on spelniony dla wszystkich podanych obiektow. Oznacza to, ze np event
event nazwa_eventu multiple 0 komorka1|komorka2 event_potomny condition memcompare * 1 * endevent
uruchomi event_potomny tylko gdy zarowno komorka1 jak i komorka2 spelnia podany warunek memcompare

Podejscie takie ulatwia np sprawdzenie zajetosci kilku torow lub odcinkow izolowanych, i jest juz wykorzystywane przez generator skryptow programu Rainsted

« Ostatnia zmiana: 18 Września 2018, 20:12:02 wysłana przez tmj »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1689 dnia: 19 Września 2018, 22:03:38 »
Bardzo dobra wiadomosc, Milek7 znalazl przyczyne wysypow na produktach pseudograficznych firmy ATI, wiec tego typu incydenty powinny sie z dniem dzisiejszym zakonczyc.

Oprocz tego w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, podekscytowane pasazerki nie powinny juz swiecic sie w przedzialach

- poprawka, eventy zaladowania/oproznienia pojazdu powinny dzialac zgodnie z teoria

- zeby bylo tak jak bylo, przywrocona obsluga "ladunku" pantstate dla pojazdow wyposazonych w pantografy, chociaz w nieco lepszym wydaniu tzn bez blokowania danego pojazdu dla pasazerow

- funkcjonalnosc, parametr przesuniecia ladunku LoadMinOffset oprocz pojedynczej wartosci moze teraz przyjmowac ich zbior, w taki sam sposob w jaki definiowana jest lista obslugiwanych ladunkow. Poszczegolne ladunki beda w takiej sytuacji mialy przypisane kolejne wartosci parametru MinOffset. Jesli ladunkow jest wiecej niz wartosci przesuniecia, ostatnia podana wartosc bedzie uzyta dla pozostalych ladunkow. Tzn w praktyce:
Load: MaxLoad=52 LoadQ=tonns LoadAccepted=Coal,Stone,Wood,Lumber,Sand,Gravel LoadMinOffset=-1.0
oznacza ze wszystkie modele ladunkow dla "niemal pustego" wagonu beda obnizone o 1 metr

Load: MaxLoad=52 LoadQ=tonns LoadAccepted=Coal,Stone,Wood,Lumber,Sand,Gravel LoadMinOffset=-1.0,-1.0,-1.0,0.0
oznacza ze trzy pierwsze ladunki (coal, stone, wood) beda obnizone o 1 metr dla "niema pustego" wagonu, zas pozostale trzy ladunki otrzymaja wartosc przesuniecia 0 i nie beda przesuwanie

Load: MaxLoad=52 LoadQ=tonns LoadAccepted=Coal,Stone,Wood,Lumber,Sand,Gravel LoadMinOffset=-0.1,-0.2,-0.3,0.0,-0.5,-0.6
oznacza ze kazdy z ladunkow otrzyma swoj wlasny parametr przsuniecia: -10cm dla "coal", -20cm dla "stone", -30cm dla "wood" itd

Offline skorakora

  • Wiadomości: 68
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1690 dnia: 19 Września 2018, 22:43:10 »
Witam.
Czy są prowadzone jakieś starania nt. wprowadzenia post processingu><? (W tym przypadku okluzję otoczenia)
Jeden był już nawet blisko stworzenia efektu SSAO.
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,26595.msg398377.html#msg398377
« Ostatnia zmiana: 19 Września 2018, 23:36:11 wysłana przez Stele »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1691 dnia: 19 Września 2018, 22:52:49 »
Post processing ogolnie wejdzie w wersji shaderowej ktora przygotowuje Milek7.

SSAO w miedzyczasie mozna prawdopodobnie wymusic na poziomie uzytkownika recznie na kartach nVidii, ktore ogolnie oferuja taka funkcjonalnosc w swoich sterownikach.

(oprocz tego dzialaja tez program rodzaju Reshade, jesli ktos lubi sie tym bawic)
« Ostatnia zmiana: 19 Września 2018, 23:36:59 wysłana przez Stele »

Offline skorakora

  • Wiadomości: 68
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1692 dnia: 19 Września 2018, 23:28:37 »
Nawet nie wiedziałem że takie coś jest.
Dzięki. :p

Interpunkcja @Stele
« Ostatnia zmiana: 19 Września 2018, 23:36:37 wysłana przez Stele »

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1693 dnia: 20 Września 2018, 19:29:20 »
Merge brancha shaderowego (z moim zwykłym, bo do tmj nie nadążam z mergowaniem ;p) zmergowane wszystko
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/branch/gfx-work/artifacts
« Ostatnia zmiana: 20 Września 2018, 22:37:14 wysłana przez Milek7 »

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 524
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1694 dnia: 21 Września 2018, 21:22:25 »
Zrobiłem sobie test porównawczy FPS na TD. Przy wyłączonych shadow'ach, exe z 12.09.2018 ma ponad 70, a to z 20.09 ma 7!
Jak włączyłem shadows to wtedy na 12.09 spada do ok 45, a to z 20.09 rośnie do 10. Widzę, że na tym moim sprzęcie (NVidia NVS 4200M) to nowsze exe i cienie będą nie do jazdy :(
« Ostatnia zmiana: 21 Września 2018, 21:24:35 wysłana przez mac310 »
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline skorakora

  • Wiadomości: 68
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1695 dnia: 22 Września 2018, 00:30:13 »
Zobacz czy rozdzielczości za dużej  (cieni oczywiście) nie ustawiłeś.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1696 dnia: 22 Września 2018, 00:54:16 »
Zrobiłem sobie test porównawczy FPS na TD. Przy wyłączonych shadow'ach, exe z 12.09.2018 ma ponad 70, a to z 20.09 ma 7!
Troche wiecej szczegolow ktore konkretnie exe porownywales z ktorym, jesli mozna -- czy te, ktore publikowal Milek, czy ktores moje, czy jakos na krzyz? Wersje exe mozna znalezc na ekranie f9 dla starych wersji exe, na panelu f12 dla nowych, lub w pliku log.txt tworzonym przy uruchomieniu.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1697 dnia: 22 Września 2018, 01:10:30 »
To coś nie tak, z cieniami nie może być więcej niż bez ;d
Możesz też spróbować wyłączyć motionblura. (i może zmniejszyć multisampling)

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 524
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1698 dnia: 22 Września 2018, 08:56:22 »
Zrobiłem sobie test porównawczy FPS na TD. Przy wyłączonych shadow'ach, exe z 12.09.2018 ma ponad 70, a to z 20.09 ma 7!
Troche wiecej szczegolow ktore konkretnie exe porownywales z ktorym, jesli mozna -- czy te, ktore publikowal Milek,
Porownywałem 12.09 Twoje z ostatnim 20.09, które wstawił Milek. Dzisiaj może uda mi się zrobić wiecej testów.
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 985
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 234
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1699 dnia: 22 Września 2018, 21:05:18 »
Na shaderowym exe zniknęły wszystkie ładunki w wagonach towarowych. Poza tym na wszystkich exe chyba coś się stało z wagonami Flls (aczkolwiek nie wiem, czy to związane z exe jest na pewno) - ostoja wyświetla im się częściowo na żółto.

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 524
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1700 dnia: 23 Września 2018, 00:44:12 »
Dzisiaj zrobiłem podobne testy w prawdzie na innym laptopie (nowszym) z NVidia GeForce 840M. Na TD zarówno exe tmj (180919) jak i Miłka (180920) dają podobne wartości FPS na poziomie 60, niezależnie od włączenia shadołów jak i rozdzielczości shadowmapy (od 2048 do 512).
Test na l61+l144_tlk daje bardziej zróżnicowane wyniki. Przy włączonych shadołach na exe tmj i jedynie zmianie rozdzielczości shadowmapy między 2048, a 512 daje wartości od 47 do 60. Wyłączenie shadołów daje 60.
Przy exe Miłka te same warunki czyli shadoły włączone i zmiana rozdzielczości daje FPS na poziomie od 28 do 30 czyli rozdzielczość w zasadzie nic nie zmienia. Wyłączenie shadołów również (FPS 30).
Wygląda na to, że exe tmj daje większą wydajność i jest różnica jeśli się włączy lub wyłączy shadows. Exe od Miłka utrzymuje stabilnie niższy FPS niezależnie czy w exe jest włączony shadows czy nie.
Nie wiem co się wczoraj działo no starszym laptopie, że wyniki były takie dziwne. Będę musiał powtórzyć na nim podobny test, jednak wersja Miłka daje spadek FPS przynajmniej o połowę na tym samym sprzęcie.
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1701 dnia: 23 Września 2018, 00:53:13 »
Zobacz czy nie masz czasem w pliku ini ustawionego wpisu
vsync yes
i jesli tak zobacz czy sytuacja sie nie poprawi po zmianie na
vsync no
Synchronizacja do czestotliwosci odswiezania ma ten efekt uboczny ze gdy tylko fps spada ponizej 60 to robi sie z tego 30. A jest ona wlaczona raczej na pewno, bo TD powinno malowac sporo wiecej niz 60 klatek.

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 524
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1702 dnia: 23 Września 2018, 01:10:26 »
@tmj masz rację, ale tylko w połowie ;) Wyłączenie vsync powoduje zmianę FPS na ok. 90-95 z szadołami i 127 bez ale tylko na Twoim exe. Exe Miłka daje stabilne 52-54 niezależnie od rozdzielczości i tego czy szadoły są włączone czy nie. To są wartości dla TD.
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 660
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 322
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1703 dnia: 23 Września 2018, 11:29:27 »
W exe Milka zauważyłem, że w EU07-15XX przełączniki po lewej są białe, do tego świecą się w zależności od świecenia kontrolek nad nimi. Wskaźniki od amperomierza, napięcia w sieci, baterii itp też białe. No i nie działa podświetlenie kabiny (a w innych działa, ale wtedy nie działa podświetlenie pulpitu).

Ze scenerii, samochody osobowe mają zdecydowane problemy z "teksturami" (tzn. one tekstur nie mają :P).

Na exe tmj te rzeczy są ok.

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 938
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 730
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1704 dnia: 23 Września 2018, 11:32:30 »
To wynika z tego że samochody (i przełączniki o których wspominasz pewnie też) są "barwione" parametrem Diffuse w t3d jednocześnie nie mając przypisanego materiału (parametr Map).
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 660
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 322
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1705 dnia: 23 Września 2018, 12:31:38 »
Bardzo możliwe.

A teraz wylot na exe Milka. Misja calkowo_v2_lotos, jazda SM42-2196, kilka kilometrów przed Macierzewem od strony Orzechowa. Komplet w paczce.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1706 dnia: 23 Września 2018, 18:59:43 »
W zwiazku z nadejsciem kalendarzowej jesieni w dzisiejszym uaktualnieniu SzaMyna Pogodynka Edyszon:

- poprawka, AI nie powinna przywiazywac sie za bardzo do minietych rozkladowych W4

- poprawka, proba wejscia do kabiny pojazdu przy zalaczonej pauzie nie powinna prowadzic do wczolgiwania sie pod rzeczony pojazd

- poprawka, czolganie sie po podlodze kabiny nie powinno prowadzic do permanentnych uszkodzen kregoslupa

- poprawka, wczytywanie blokow danych z plikow .mat powinno znowu dzialac

- poprawka, teren wczytywany z plikow .sbt powinien uwzgledniac parametry pory roku i warunki pogodowe

- dobra zmiana, dzwiek wezykowania zmienia sile stopniowo, zaleznie od stopnia wezykowania

- szamyna stawia na jakosc, dodana wizualizacja opadow deszczu i sniegu, w przypadku ustawienie parametru zachmurzenia dla scenariusza w przedziale 1-2. W przypadku opadow deszczu odtwarzany jest rowniez odpowiednik dzwiek

Uwaga: do prawidlowej wizualizacji opadow potrzebne sa dodatkowe pliki, dostepne pod linkiem: http://eu07.pl/userfiles/24014/priv-eu07_weather_data.rar
« Ostatnia zmiana: 23 Września 2018, 19:07:47 wysłana przez tmj »

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1707 dnia: 23 Września 2018, 19:00:12 »
poprawka shaderów na wysyp, https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/240/artifacts

Co do kolorowanych obiektów, to maluje z materiałem 'colored', wymaga plików tak jak w opisie https://eu07.pl/forum/index.php/topic,30728.0.html
Cytuj
wypakować exe i folder z shaderami do folderu shaders a nie luzem do roota!
wywalić e3d skydome_stars (użyć t3d)
dodać textures/stars.mat z zawartością shader: stars
dodać textures/sky/stratus.mat z texture1 teksturą chmur i shader: clouds
dodać textures/colored.mat z zawartością shader: colored
dodać textures/invalid.mat z zawartością shader: invalid
(te pliki są też gotowe w paczce 18.07

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 985
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 234
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1708 dnia: 23 Września 2018, 19:21:16 »
@tmj: o jakim parametrze zachmurzenia mowa?

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1709 dnia: 23 Września 2018, 19:23:20 »
Opcjonalna, ostatnia liczba we wpisie atmo:
Cytuj
sky skydome_clouds.t3d endsky
atmo 0 0 0 1000 2000 0 0 0 1.5 endatmo
W przedziale 0-1 okresla poziom zachmurzenia
W przedziale 1-2 daje pelne zachmurzenie i opady, docelowo roznicowane od lekkich do pelnej burzy.