Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 1096165 razy)

0 użytkowników i 10 Gości przegląda ten wątek.

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1494
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1119
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #630 dnia: 20 Grudnia 2017, 09:19:12 »
Wiele siódemek doczekało się różnych zmian (reflektory zwykłe, zez, tv, halogeny + wersje 4E i 303E, budynie itp). W symulatorze też mamy bardzo dużo modeli tego, a niestety t3d musimy przyporządkować do pary mmd+fiz, a nie odwrotnie. Stąd mamy tyle tych plików.
10 lat na forum MaSzyny!

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #631 dnia: 20 Grudnia 2017, 14:53:57 »
Chociaz warto wziac pod uwage, ze wlasciwie nic nie stoi na przeszkodzie by pliki mmd byly "skladane" z dwoch czesci -- pojedynczej "czesci wspolnej" definiujacej dzwieki, przyciski itp i malego, indywidualnego naglowka ktorego jedyna funkcja jest include czesci wspolnej i podanie jej jako parametrow nazw modeli 3d dla tej konkretnej odmiany. Nie zmniejszyloby to ilosci plikow, ale ulatwiloby ewentualne zmiany, bo wtedy edycja "czesci wspolnej" zalatwialaby sprawe dla wielu odmian za jednym zamachem.

Z drugiej strony calkowicie osobne pliki pozwalaja na indywidualne udzwiekowienie wariantow, wiec tez nie jest to calkiem zle.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #632 dnia: 20 Grudnia 2017, 16:52:59 »
Siódemki mają wiele kabin, trochę się różniących definicjami przełączników. Że przy okazji, można im dać różne dźwięki, to się z tego skorzystało dla urozmaicenia jazdy.
Mój kanał youtube

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 982
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #633 dnia: 20 Grudnia 2017, 20:15:39 »
Czy w ostatnich exe zmieniało się coś w obsłudze hamulca przez AI? W scenerii mam skład na ET22, który jeździł sobie dotychczas grzecznie, nic w nim nie zmieniałem, a tymczasem dzisiaj przerżnął S1 i przez to niestety położył misję.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #634 dnia: 20 Grudnia 2017, 20:22:19 »
Nie, raczej nic nie bylo zmieniane pod tym wzgledem od 1112 (moze tez wczesniej, ale glowy nie dam) W 1130 weszla poprawka event0 ale to raczej bez wplywu na hamowanie. Ktory to scenariusz i misja? Jesli dostepny do sprobuje sie przyjrzec.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 982
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #635 dnia: 20 Grudnia 2017, 20:27:39 »
Scenariusz jeszcze niewydany, więc nie mam Ci czego dać do sprawdzenia. Ale zaraz zrobię sobie testmisję i zobaczę, czy problem jest powtarzalny czy to był tylko jakiś jednorazowy wyskok.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #636 dnia: 21 Grudnia 2017, 01:31:52 »
OK, to w miedzyczasie uaktualnienie ;>

(wysoce eksperymentalne)

- eksperyment, czesciowo ujednolicone definiowanie dzwiekow wydawanych przez uklad napedowy. Dla wszystkich typow lokomotyw definicje sa teraz nastepujace

engine: definiuje dzwieki 'glownego' silnika pojazdu, zazwyczaj bedzie to silnik diesla. lokomotywy elektryczne nie potrzebuja tej definicji. przy dzwiekach skladanych aktywacja poszczegolnych elementow nastepuje na podstawie aktualnych obrotow silnika

tractionmotor: definiuje dzwieki motorow trakcyjnych. przy dzwiekach skladanych aktywacja poszczegolnych elementow nastepuje na podstawie aktualnych obrotow motorow

converter: definiuje dzwiek przetwornicy. lokomotyw bez przetwornicy nie potrzebuja tej definicji.

- eksperyment, czesciowo ujednolicona obsluga dzwiekow wydawanych przez uklad napedowy:

tractionmotor: dziala takze w lokomotywach spalinowo-elektrycznych (w polaczeniu z silnikiem diesla)
ignition: dziala takze w lokomotywach spalinowo-elektrycznych
dieselinc: dziala takze w lokomotywach spalinowych

- w ramach koncertu zyczen, dzwiek przetwornicy jest modulowany w zaleznosci od poziomu zasilania otrzymywanego z sieci

- funkcjonalnosc, dla ulatwienia przygotowania definicji dzwiekow skladanych w trybie debug na ekranie f1 wyswietlane sa aktualne wartosci obrotow na minute dla silnika (enrot) i silnikow trakcyjnych (tmrot)


w praktyce oznacza to, ze by dostosowac stare pliki .mmd do nowego exe, w najprostszej wersji:

istniejace definicje engine: dla lokomotyw elektrycznych powinny byc przemianowane na tractionmotor:
istniejace definicje converter: dla lokomotyw spalinowo-elektrycznych powinny byc usuniete, a dzwieki w nich zdefiniowane umieszczone we wpisie engine:
dzwiek rozruchu silnika spalinowo-elektrycznego z wpisow converter: powinien byc umieszczony we wpisie ignition:

przykladowa dostosowana definicja dzwiekow dla SM42
sounds:
engine: { amplitudefactor: 1.25 amplitudeoffset: 0.75 range: 350 soundend: sm42-stopsilnika.wav sound475: sm42-volsilnka.wav pitch475: 1 sound1000: sm42-volsilnka.wav pitch1000: 1.2 }
// usunac wpis converter:

internaldata:
ignition: { soundmain: sm42-startsilnika.wav range: 350 }

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 674
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 282
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #637 dnia: 21 Grudnia 2017, 11:10:56 »
Zakładam, że jak na razie jednoczesne wstawienie wpisu dla diesla i motorów trakcyjnych w lokomotywach takich jak np. SU45 nie będzie działało, do puki nie zrobi się takiej funkcjonalności w exe i wprowadzi to do plików fiz?
Co się stanie obecne jeśli włożę te dwa wpisy do mmd?
Prawda jest okruchem lodu.

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1494
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1119
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #638 dnia: 21 Grudnia 2017, 11:14:38 »
Nic, bo taka kombinacja działa poprawnie.
Fragment MMD od SU45:
sounds:
curve: curve.wav 200
wheel_clatter: 70.0 -6.8 wheel-heavy.wav -5.8 wheel-heavy.wav -2.75 wheel-heavy.wav 2.75 silence.wav 5.8 silence.wav 6.8 silence.wav end
tractionmotor: { soundmain: 697_motor-su45 amplitudefactor: 0.7 amplitudeoffset: 0.6 frequencyfactor: 0.11 frequencyoffset: 0.3 }
engine: {
 amplitudefactor: 2.0 amplitudeoffset: 1.7
 range: 350
 crossfade: 90
 soundend: 697_su45-stop.wav
 sound625: 697_su45-idle-1.wav pitch625: 640
 sound690: 697_su45-idle-1.wav pitch690: 690
 sound900: 697_su45-idle-3.wav pitch900: 900
 sound1100: 697_su45-idle-5.wav pitch1100: 1100
 sound1250: 697_su45-idle-6.wav pitch1250: 1250
 sound1510: 697_su45-idle-8.wav pitch1510: 1500 }
brake: brake_scr.wav 100.0 5000.0 -1.0
derail: derail.wav 200
horn1: 697_su45-horn1a.wav 697_su45-horn1b.wav 697_su45-horn1c.wav 1000
horn2: 697_su45-horn2a.wav 697_su45-horn2b.wav 697_su45-horn2c.wav 1000
turbo: 301d_bombardier_converter-medium_01.wav 301d_bombardier_converter-medium_01.wav 301d_bombardier_converter-medium_01.wav 150
compressor: 697_su45-kompresor1.wav,697_su45-kompresor2.wav,697_su45-kompresor3.wav 10
sand: sand_1.wav sand_2.wav sand_3.wav 15
releaser: releaser_1.wav releaser_2.wav releaser_3.wav 15
endsounds

internaldata:
ctrl: 5472_ctrl_su45-2.wav
reverserkey: 5472_reverserkey_su45.wav
buzzer: 697_su45-czuwak.wav
tachoclock: 07]hasler_3.wav
switch: 697_su45-switch.wav
relay: relay.wav
pneumaticrelay: pneumaticrelay_18x.wav
ignition: { soundmain: 697_su45-start.wav range: 350 }
couplerattach: couplerattach.wav
couplerdetach: couplerdetach.wav

Dodam, że FIZ nie było zmieniane.
10 lat na forum MaSzyny!

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #639 dnia: 21 Grudnia 2017, 14:07:22 »

tractionmotor: definiuje dzwieki motorow trakcyjnych. przy dzwiekach skladanych aktywacja poszczegolnych elementow nastepuje na podstawie aktualnych obrotow motorow
Witam.
Moim zdaniem dźwięki silników trakcyjnych powinny być definiowane w dwojaki sposób. Od obrotów, ale jednoczesnie od aktualnego prądu pobieranego przez napęd- czyli głośność. Na dotychczasowych exe silniki wyją prawie tak samo przy jeździe z prądem, czy bez. A tak być nie powinno, gdyż jest to po prostu nie zgodne z rzeczywistością. Lokomotywa jadaąca rozbiegiem nie wyje jak ta która ciągnie maksymalną mocą.
Pozdrawiam.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #640 dnia: 21 Grudnia 2017, 15:04:34 »
Zakładam, że jak na razie jednoczesne wstawienie wpisu dla diesla i motorów trakcyjnych w lokomotywach takich jak np. SU45 nie będzie działało, do puki nie zrobi się takiej funkcjonalności w exe i wprowadzi to do plików fiz?
Co się stanie obecne jeśli włożę te dwa wpisy do mmd?
Zalozenie jest bledne :>
W przypadku zdefiniowania dzwiekow dla diesla i motorow trakcyjnych beda odtwarzane oba rodzaje dzwieku.

(tutaj uwaga, jesli juz to exe dopuszcza tutaj margines na jakies nieprzewidziane szamanstwa, poniewaz dzwieki sa odtwarzane bez sprawdzania ich teoretycznej "legalnosci". Czyli mozna uzywajac wpisu tractionmotor: podpiac jakies dzwiek pod predkosc obrotowa kol rowniez w zwyklych dieslach, lub dodatkowy dzwiek pod engine: w lokomotywach elektrycznych. Zalozeniem jest tutaj ze jesli taka konfiguracja wystapi to jest ku temu jakies uzasadnienie inne niz "autor nie wie co robi")
« Ostatnia zmiana: 21 Grudnia 2017, 15:15:40 wysłana przez tmj »

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 674
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 282
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #641 dnia: 21 Grudnia 2017, 15:19:01 »
Chodzi mi o to czy w tym momencie można by wstawić dźwięk motorów trakcyjnych. No chyba, że zgłupiałem totalnie i się pogubiłem.
Prawda jest okruchem lodu.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #642 dnia: 21 Grudnia 2017, 15:19:51 »
Tak, mozna.

Offline Tomnord15

  • Wiadomości: 603
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 25
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #643 dnia: 21 Grudnia 2017, 22:54:43 »
To jakiego wpisu trzeba byłoby użyć np. dla siódemki, bo zmieniłem wpis engine na tractionmotor i w zasadzie słychać tylko dźwięk runningnoise. Przynajmniej tak to odbieram.
T.N

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #644 dnia: 21 Grudnia 2017, 22:58:24 »
Sama zmiana powinno wystarczyc, z tym ze dzwiek silnikow trakcyjnych jest teraz skategoryzowany jako dzwiek 'zewnetrzny', wiec moze trzeba wychylic sie przez okno by bylo go lepiej slychac. Zwroc tez uwage czy wpis to tractionmotor: (z dwukropkiem na koncu) Bez dwukropka symbol nie bedzie rozpoznany.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #645 dnia: 22 Grudnia 2017, 17:28:34 »
W dzisiejszym uaktualnieniu pare drobiazgow:

- przy definiowaniu progu zalaczenie 'oswietlonych' submodeli wpisem node poziom zapamietywany jest indywidualnie dla kazdego submodelu; pozwala to na aktywacje oswietlonych elementow etapami, zamiast wszystkich naraz

- poziom glosnosci silnikow trakcyjnych zalezy rowniez od wykonywanej przez nie pracy

- dzwiek turbo silnika zamiast sztywnej definicji obsluguje teraz parametry czestotliwosci i aplitudy. przykladowa konfiguracja dla TEM2 to:
engine: { amplitudefactor: 1.25 amplitudeoffset: 0.75 range: 350 soundend: et21sprezarka-stop.wav sound285: tem2-silnik.wav pitch285: 1 sound750: tem2-silnik.wav pitch750: 1.2 }
turbo: { frequencyfactor: 15 frequencyoffset: -0.8 range: 350 soundmain: turbo-t.wav }
« Ostatnia zmiana: 22 Grudnia 2017, 17:29:47 wysłana przez tmj »

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #646 dnia: 23 Grudnia 2017, 09:38:43 »
@Tmj takie pytanie, czy trzeba zmienić wpisy konfiguracyjne w MMD na aktualne dla exe, aby silniki trakcyjne brzmiały zgodnie z założeniami? Pytam, gdyż na starych MMD z paczki za bardzo różnicy jazdy z prądem, czy bez nie zauważyłem, i być może tu leży problem.
Pozdrawiam.
« Ostatnia zmiana: 23 Grudnia 2017, 23:49:50 wysłana przez CX MANIAK »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #647 dnia: 23 Grudnia 2017, 12:07:43 »
Tak, trzeba.
Mój kanał youtube

Offline PaPiK Cargo S.A

  • Wiadomości: 106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #648 dnia: 23 Grudnia 2017, 13:30:29 »
Witajcie,

Czy mozna w nastepnej akutalizacji sprobowac zmiany glosnosci dzwieku ktory jest kiedy klocki ocieraja o kola? To byloby niezle kiedy jego glosnosc zmieniala by sie w miare wzrostu sily hamowania. Szczegolnie kiedy lok jedzie sam i hamujemy dodatkowym.

BTW,
Czy tylko mi zniknely runningnoise wagonow? Bylbym wdzieczny za info.

Pozdrawiam,
Pat
« Ostatnia zmiana: 23 Grudnia 2017, 14:14:52 wysłana przez PaPiK Cargo S.A »
Za prawdziwym nastawnikiem - 15361 KM
// na forum od 2005 roku :)

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #649 dnia: 23 Grudnia 2017, 17:31:22 »
Potwierdzam. Wagony bez outernoise a z runningnoise go nie wydaja w widoku zewnętrznym jak wcześniej.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #650 dnia: 23 Grudnia 2017, 17:36:04 »
No to bylo raczej na zyczenie uporzadkowane; runningnoise: definiuje dzwiek wydawany gdy uzytkownik jest w srodku, a outernoise: gdy jest na zewnatrz. runningnoise: jest ladowany i istnieje tylko dla pojazdu obsadzonego przez uzytkownika, tak jak w starych wersjach exe.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #651 dnia: 23 Grudnia 2017, 17:43:17 »
Jak to planowane to spoko. Zmiana silników i tak wymaga zmian mmd, za co zaraz się bierzemy.
Mój kanał youtube

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 674
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 282
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #652 dnia: 23 Grudnia 2017, 17:56:35 »
Ja wymiękam widząc nową konfigurację mmd, przynajmniej na razie. Jedyne czym mogę się zająć to uzupełnianie dźwięków kabin w miarę możliwości. Muszę w końcu znaleźć ostatni zestaw nastawnika dla EP09, który mi się zgubił i oddać do testu kolejną część dźwięków. Mówię o tym, ponieważ podejrzewam, że podczas publikowania będę musiał wstawiać jedynie wpisy dla urządzeń kabinowych. Czy mam rację? Nie chcę zakłócać wam prac nad innowacjami.
Prawda jest okruchem lodu.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #653 dnia: 25 Grudnia 2017, 01:50:35 »
W dzisiejszym uaktualnieniu pare malych ficzerow pod choinke:

- poziom dzwieku aktywnych hamulcow powinien nieco poprawniej uwzgledniac sile hamowania. (tutaj uwaga, wiele .mmd ma dla brakesound: dziwne wartosci mnoznika i offsetu amplitudy; dla poprawnego efektu wartosci te powinny wynosic 1 0

- funkcjonalnosc, mozliwa jest definicja dzwieku podkucia wydawanego przez dany pojazd. klucz dla wpisu to wheelflat: a wpis umieszczamy w sekcji sounds: czestotliwosc odtwarzania dzwieku bazowana jest na predkosci obrotowej kol pojazdu i uwzglednia definicje mnoznika czestotliwosci. Dzwiek podkucia wydawany jest niezaleznie od outernoise: zamiast je zastepowac. W przypadku braku definicji uzyta zostanie wartosc domyslna, lomotpodkucia.wav z modyfikatorem czestotliwosci 0.23

- funkcjonalnosc, przy uruchamianiu eventem odgrywania dzwieku mozna zazyczyc sobie, by dzwiek ten zostal odtworzony z pozycji radia w kabinie obsadzonego pojazdu, na okreslonym kanale. Zyczenia dokonujemy podajac dodatkowy parametr, numer kanalu radia:
event nazwa_eventu sound opoznienie nazwa_dzwieku 1 numer_kanalu endevent

(domyslnie ustawiony dla pojazdow kanal radia to kanal 1)

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 6056
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2043
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #654 dnia: 25 Grudnia 2017, 11:31:16 »
Dostałem raport moderatorski, że coś Windows defender się te paczki nie podobają.
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #655 dnia: 25 Grudnia 2017, 13:06:59 »
Witam.
 A ja ostatnio zaobserwowałem dziwny problem z ET41 (exe 171222). Podczas testowania nowej wersji kaliskiej, w trybie debugmode podleciałem do Ostrowa i oczom moim ukazał się taki widok jak na pierwszym screenie. Na czele składu towarowego zamiast jamnika, lewitujące jedynie dwie kabiny.
 Drugi przypadek z wczoraj. Test linii 053_poranek. Misja ET41. Na początku wszystko ok, ale gdy oddaliłem się nieco od lokomotywy, a następnie po jakimś czasie wróciłem, znikł praktycznie jeden człon. Z kabiny pozostały jedynie manometry i hasler. Co ciekawe im coraz bardziej oddalałem się, tym model stawał się kompetentniejszy. Wynika z tego że najprawdopodobniej wczytana została jedynie wersja LOD.
Log, errors w załączniku.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #656 dnia: 25 Grudnia 2017, 13:11:54 »
Jaką masz konfigurację sprzętową? Takie problemy występują, gdy komputer nie jest w stanie uciągnąć dużej scenerii i gubi modele/tekstury przy przerzucaniu ich między pamięciami. Włącz skalowanie tekstur do 1k i zobacz czy jest zmiana.
Mój kanał youtube

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #657 dnia: 25 Grudnia 2017, 13:38:54 »
Witam.
Znowu zamiast pójść po rozum do głowy, przejrzeć errors, klepie bezmyślnie na forum. Zabrakło ramu! A "czarę goryczy" przelał uruchomiony w tle Firefox z otwartymi kilkoma oknami. No cóż, wraz z nowymi funkcjami exe, powoli zbliżam się do kresu wydajności komputera. Pozostanie doraźne zmniejszanie texstur, a potem to już tylko wymiana na nowszy.
Pozdrawiam.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #658 dnia: 25 Grudnia 2017, 15:57:43 »
Dostałem raport moderatorski, że coś Windows defender się te paczki nie podobają.
Hmm mam u siebie rowniez wlaczony windows defender, i nie czepial sie. Co to bylo konkretnie, co mu sie nie podobalo? Cos konkretnego znalazl, czy tylko standardowe "nie mam zadnych danych o tym executable wiec na wszelki wypadek zablokowalem"?

Offline PaPiK Cargo S.A

  • Wiadomości: 106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #659 dnia: 25 Grudnia 2017, 21:24:14 »
W dzisiejszym uaktualnieniu pare malych ficzerow pod choinke:

- poziom dzwieku aktywnych hamulcow powinien nieco poprawniej uwzgledniac sile hamowania. (tutaj uwaga, wiele .mmd ma dla brakesound: dziwne wartosci mnoznika i offsetu amplitudy; dla poprawnego efektu wartosci te powinny wynosic 1 0

- funkcjonalnosc, mozliwa jest definicja dzwieku podkucia wydawanego przez dany pojazd. klucz dla wpisu to wheelflat: a wpis umieszczamy w sekcji sounds: czestotliwosc odtwarzania dzwieku bazowana jest na predkosci obrotowej kol pojazdu i uwzglednia definicje mnoznika czestotliwosci. Dzwiek podkucia wydawany jest niezaleznie od outernoise: zamiast je zastepowac. W przypadku braku definicji uzyta zostanie wartosc domyslna, lomotpodkucia.wav z modyfikatorem czestotliwosci 0.23

- funkcjonalnosc, przy uruchamianiu eventem odgrywania dzwieku mozna zazyczyc sobie, by dzwiek ten zostal odtworzony z pozycji radia w kabinie obsadzonego pojazdu, na okreslonym kanale. Zyczenia dokonujemy podajac dodatkowy parametr, numer kanalu radia:
event nazwa_eventu sound opoznienie nazwa_dzwieku 1 numer_kanalu endevent

(domyslnie ustawiony dla pojazdow kanal radia to kanal 1)

Czy moglbys rozpisac funkcje przypisane do danego dzwieku w pliku mmd? Troche sie pozmienialy od czasow starych exe.

brakesound: brake.wav 1.0 0.4 0.2 0.9

Chcialbym miec pewnosc ze wpisy beda mial poprawne wzgledem nowego exe.

Z gory wielkie dzieki,
Pat
Za prawdziwym nastawnikiem - 15361 KM
// na forum od 2005 roku :)