Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - lololux

Strony: [1]
1
Bocznica / Odp: Drawinowo od nowa
« dnia: 09 Lipca 2022, 15:19:42 »
Witam.

Sceneria przetestowana nie stwierdzam błędów, misja nr 2 przejechana bez problemu.

2
Na warsztacie / Odp: Drawinowo do końca
« dnia: 21 Czerwca 2022, 21:02:09 »
Według mnie te perony przydało by się zmienić na starsze, bo te nowe kompletnie psują klimat na niektórych stacjach np.: Grodzisk Letnisko.

Biorąc pod uwagę, że Drawinowo to magistrala, a patrząc na tabor można by było przyjąć, że to są wczesne lata 2000, to wydaje mi się, że perony jak najbardziej pasują, modernizacje na magistralach z wymianą peronów na nowe odbywały się już na przełomie lat 90 i 00, przykładem może być zdjęcie przystanku w Halinowie w 1999 gdzie widać już nowy peron.

3
Poradniki / Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« dnia: 12 Czerwca 2022, 17:50:53 »
Możesz uruchomić jeszcze raz instalator, wskazać folder z zainstalowanym symulatorem i zaptaszkować „Pliki dla twórców map”. Wówczas pobrany zostanie m.in. plik nodebank.txt, którego w tym przypadku brakuje.

4
Poszukuję, chcę zrobić / Odp: Edytorski koncert życzeń
« dnia: 06 Marca 2022, 14:19:36 »
Swego czasu układałem tory w formie spline w Trainzie i szczerze jest to faktycznie zbyt dowolne. Do utrzymywania odpowiedniej odległości między torami, do tworzenia wymiarowych łuków i rozjazdów trzeba wstawić szablon, skonfigurować go, ustawić go w pożądane miejsce a następnie dostawić tory poprzez wpasowanie się co do piksela kursorem myszy. Na dłuższą metę jest to frustrujące i moim zdaniem powinny być po prostu szablony najpopularniejszych rozjazdów. Fajna byłaby możliwość tworzenia łuków ze skrzyżowań torów - na przykład jeżeli chcemy zrobić przejście rozjazdowe między dwoma równolegle biegnącymi torami [1], to najpierw wstawiamy jeden rozjazd z szablonu (powiedzmy 1:9 R190) [2], następnie przedłużamy drugi tor oraz tor odchodzący od pierwszego rozjazdu tak, aby się przecięły [3], a następnie w punkcie przecięcia generujemy łuk łączący oba tory z zadanym promieniem (190m) [4], następnie usuwamy nadmiarowe odcinki [5] i mamy idealne przejście rozjazdowe [6]. Bez przeliczania długości wstawki rozjazdowej czy frustrującego wpasowywania się w piksel. Powyższy proces przedstawiłem na rysunku.

Poza tym, fajna by była możliwość "przyklejania" elementów, na przykład wysięgników do słupów trakcyjnych, czy zwisów bramek wraz z wysięgnikami do samych bramek, ale i jednocześnie elementów sieci trakcyjnej do torów, tak jak w TD2 czy chociażby w postaci obiektów typu przytorowe w Trainzie.

5
Bocznica / Odp: Stare scenerie w MaSzynie
« dnia: 27 Lutego 2022, 11:50:10 »
Ej, Zwierzyniec nawet daje radę…

Post raportowany. Unikaj pisania wiadomości, które nic nie wnoszą do tematu. Bocznica.
Benek

6
Na warsztacie / Odp: Częstochowski Węzeł Kolejowy i Linia 61
« dnia: 06 Grudnia 2021, 01:44:28 »
Jutro się coś podrzuci, ale niech nikt się nie spodziewa na razie cudów od Częstochowy ;) Może nawet film z przejazdu nagram ;) A nie, nie nagram bo połączenie z częścią Ra jest aktualnie w trakcie prac :P

7
Inne niekolejowe / Odp: Train Life A Railway Simulator
« dnia: 21 Września 2021, 15:46:53 »
Oczywiście, co nie zmienia faktu, że reklamowanie produktu jako „maksymalnie realistyczny” z „pociągami odwzorowanymi zgodnie z pierwowzorami” jest scammerstwem. :v
A zapałzowaliście sobie na trailerze gdy widać to coś mające przypominać Siódemkę? Straszydło...

8
Panowie, dajcie spokoj. Czas spedzony na produkcje watku lepiej poswiecic na produkcje nowego modelu EW54, jesli stary nie odpowiada obecnym standardom i kluje w oczy ;>

(zgodnie z madroscia ludowa, niewazne jak mowia, wazne zeby mowili)

9
To nie jest konstruktywna krytyka. Zaatakowaliście go co najmniej tak, jakby MaSzyna generowała spore przychody, a mogłeś grzecznie zasugerować zmianę opisu filmu.

10
Zawartością oficjalnej paczki są za to okropne modele dworców i nastawni takie jak Kraków Główny, Skoczów, Kraków Łobzów, Bruchniewo... I kogo teraz pociągać do odpowiedzialności za to?

11
Screeny / Odp: Rotfl!
« dnia: 08 Września 2019, 18:19:20 »
W ramach akcji pt. Redukcja siudemek, tniemy je i przetapiamy na zabawki dla mikoli.

12
Bieżące kolejowe / Odp: Kolejowy Rotfl
« dnia: 04 Lipca 2019, 11:23:27 »
Nie trzeba nawet przewijać, to całe to jest jedno wielkie xD.

13
Bieżące Symulatorowe / Odp: MaSzyna vs TD2
« dnia: 28 Lutego 2017, 13:09:46 »
Największą słabością MaSzyny jest IMHO ten C++. Język przeszłości, w którym teoretycznie można napisać wszystko, ale potrzebny na to czas wydaje się puchnąć tak szybko, jakby P zmieniało się w NP. C# jest dużo lepszym rozwiązaniem, a od czasu .NET Core 1.0 - idealnym. (Niedługo wychodzi Core 2.0) Gdyby przepisać MaSzynę w C# z użyciem .NET Core, mogłaby chodzić pod Linuxem bez Wine. Unity to jedna z opcji. Całkiem niezła, ale jest jeszcze UnrealEngine, a ostatnio pomyślałem nawet, że można by stary silnik MaSzyny też przepisać po nowemu. Chociaż mam ogromny staż w kodowaniu, nigdy nie zajmowałem się grafiką (w sensie gamedev). Mimo tego, jak zacząłem sobie czytać w czasie wolnym (a mam go tyle co nic) o działaniu silników 3D - to nie jest aż takie magiczne jak się wydawało. I absolutnie nie wymaga C++. Dobrą grafikę na shader-ach da się robić w JavaScript-cie, więc po prostu nie widzę żadnego argumentu za C++ poza takim, że po prostu większość kodu MaSzyny jest w nim napisana. Całe rysowanie i tak robi GPU, a programowanie GPU (shader-y) nie zależą w ogóle od języka aplikacji. Co do liczenia fizyki w czasie rzeczywistym - więcej dla wydajności da optymalizacja na poziomie algorytmów niż mikro-optymalizacje na niskim poziomie. Lagi w MaSzynie nie powstają z powodu nieoptymalnej obsługi czy przydzielania pamięci, powstają, bo symulator wykonuje zbyt wiele operacji (nie pomija kroków nieistotnych, wykonuje nieoptymalne obliczenia itd.).
Język przeszłości? Ciekawe że jeszcze aktywnie rozwijany, prawie cały software na tym stoi. Zdecydowanie nie jest to najlepszy język, bo cały system templatów na którym opiera się cały język i stdlib to jedno wielkie badziewie, ale pod względem wydajności, wsparcia i wieloplatformowości to nie ma żadnej konkurencji. Jeszcze tylko brakuje modułów które niestety wyleciały z C++17, no ale może w końcu kiedyś będą żeby wywalić te cholerne nagłówki. Na nic tu z C#, który pod względem językowym to jest ładniejszy, wygodniejszy, ale wydajności i GC nie przeskoczysz.
Unity to kompletna kiła, nie tykał bym tego bez 10 metrowego kija.
Pod linuxem będzie chodzić, jeszcze tylko zmienić directsound na openal i kilka innych pierdół.

14
Screeny / Odp: Rotfl!
« dnia: 24 Lutego 2007, 15:42:52 »
MKaczy sie nudzil


BIG_BYK


byk_rybka :>

Strony: [1]