Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - queuedEU

Strony: [1]
1
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 20 Grudnia 2017, 09:54:15 »
Zglaszam konstruktywny wniosek formalny do konstruktywnej przerwy.

2
Bocznica / Odp: Modele Krzysia
« dnia: 13 Grudnia 2017, 16:57:38 »
Musze przyznac ze wiesz o co w tym chodzi. Generalnie super modele, czuje reke mistrza :d. Jescze tylko przezroczyste okna, wnetrze i bedzie perfrkcja.


Ja się zgadzam z powyższym, ale publikacje nie służą do wyrażania opinii :)

@m. / Bocznica.

3
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 09 Grudnia 2017, 13:59:53 »
Plan nastepny taki se potworek:


4
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 27 Listopada 2017, 23:20:09 »
Wszytskie beda i te rowniez, ktorych nie widziales :). Kolejnosc jest randomowa i/lub te ktore sa latwiejsze do optymalizacji/dokonczenia maja priorytet.

5
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 17 Listopada 2017, 22:15:44 »
Chyba bede musial zainstalowac MaSzynum...

Aktualnie Haiis ma 97subs i 20814tris

Tak to aktualnie wyglada:




97 elementow, okolo 40 do kolapsu

6
Na warsztacie / Odp: QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 17 Listopada 2017, 19:21:37 »
Zaczynamy od wagonu Haiis, ktoremu nie wiele brakuje do koncowej optymalizacji. Renderki beda w pierwszym poscie.

7
Na warsztacie / QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 17 Listopada 2017, 12:23:37 »
Bon dia a tots!

Jak pewnie 'wszyscy' zauwazyli, od jakiegos czasu moja aktywnosc na forum spadla. Stalo sie to tak, poniewaz komus sie spodobalo ze jednym strzalem niszcze maszynowy system, to mnie awansowali i zaczeli zapraszac na polowania. Teraz po tym prawie roku od momentu przeportowania symulatora na nowe srodowisko ciezko mi wrocic do tego - nowa wersja jezyka oraz potezne zmiany w zrodlach, ktore mysle ze dzieki nowej ekipie (tmj, Milek7, SKP, takze inni) ida w dobrym kierunku i na razie niech tak zostanie.
Na te chwile kompletnie nie czuje sie na silach coby proponowac jakies ficzery, wiec na teraz jescze poczekam, popatrze, zrozumiem wiecej - wtedy wreszcie sam tez wlacze sie do akcji. Kilka dni temu forumowy kolega, ktoremu kilka lat temu zdalem model akumulatorowej wywciagarki halowej ASF a takze autokuszetke typu 203Z (S) do dokonczenia (no i on w tym czasie ja konczy :D), namowil mnie coby wagony z ex eu07.es dac oficjalnie do paczki. Mysle ze teraz, gdy bede mial nieco wolnego czasu (w styczniu prawdopodobnie przeprowadzam sie do Wielkiej Wsi), a ktory glownie poswiecony zostane nauce obslugi silnika graficznego UNITY - jest wlasnie ten moment gdy powinienem przecwiczyc preparowanie i optymalizacje modeli pod ten silnik.Tak wiec dzis nie poraz pierwszy staje mi... yyy, przychodzi mi stawac przed Wami z pewnym wspolnym wielkim celem do realizacji, jakim jest wrzucenie do oficjalnej paczki kilkunastu wagonow za jednym rzutem.
Poniewaz czasu jest niewiele to pasowalo by mi dostac od Was wolna reke w kwestiach standardow wykonania tych modeli. Generalnie mialy by one miec aplikowana optymalizacje pod wzgledem elemetow skladowych tak, aby pozostawaly tylko te, ktore przeznaczone sa do animacji i/lub do ukrywaina w celu tworzenia np. wybrakowanej wersji pojazdu. W zadne cienie na plaszczyznie pod pudlem nie widze sie bawic jak i rowniez w nowe ficzery jak np. najnowsze mapy refleksyjne (przynajmniej nie w wagonach towarowych) - to zostanie 'na kiedys'.

Jako ze widze ze pojawia sie opcja platnych modeli to akcja jest taka zebys dal piataka, a naleznosc to potem, po calym cyklu, moze byc razem, ryczaltem z zalegla rata (, w naturze?) - pieniadze nie sa az takie istotne. Reasumujac - lecimy z koksem od dzisiaj, a przewodnim mottem przyswiecajacym 'takiej akcji' bedzie...

"Jeden tydzien - dwa wagony"

Enjoy!


subs: ilosc submodeli przed opt.
tris - ilosc trojkatow przed optymalizacja (wagon bez wozkow)
anim - elementy przewidziane do animacji lub ukrywania
len - dlugosc wagonu
foto - autor zdjec na tekstury
date - data rozpoczecia poprawek


Zaczynamu od wagonu serii Haiis
tris: 30886
subs: 154
anim: 91
len: 16.47m
foto: Podlesky@PTT
date: 17.11.17





Wagon Nr. 2 - Zabytkowy wagon organizacji UNRRA (United Nations Relief and Rehabilitation Administration)
tris: 25703 -> 30216
subs: 129 -> 47
anim: 0
len: 0
foto: Q424
date: 17.11.24




Wagon Nr. 3 - Habbilns-135
tris: 59382 -> 55538
subs: 412 -> 89
anim: 0
len: 23.32m
foto: Q424
date: 17.11.26





Wagon Nr. 4 - Lekqss 203z
tris: 28982 -> 24780
subs: 644 -> 80
anim: 0
len: 16.10m
foto: EU07-483
date: 17.11.26




Wagon Nr. 5 - Xas 73
tris: 24486 -> 41102
subs: 145 -> 60
anim: 0
len: 15.50m
foto: google
date: 17.11.30




Wagon Nr. 6 - 622Za
tris: 80117 -> 79545
subs: 292 -> 57
anim: 0
len: 16.36m
foto: google
date: 17.12.03




Wagon Nr. 7 - 601w
tris: 77710 ->
subs: 254 ->
anim: 0
len: 16.36m
foto: google
date: 17.12.04





Wagon Nr. 8 - 4L
tris: 47641 -> 46107
subs: 376 ->  77
anim: 0
len: 11.80m
foto: google, matek123
date: 17.12.05





Wagon Nr. 9 -Tadds
tris: 78677 ->
subs: 436 ->
anim: 0
len: 19.90m
foto: google, queuedEU, Podlesky
date: 17.12.09




8
Symulator / Odp: Sterowanie portem LPT pomoc
« dnia: 16 Listopada 2017, 19:06:46 »
EU40, napisz mi tu lub na pw na czym polega twoj problem, postaramy sie go zlikwidowac :)

9
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 29 Marca 2017, 22:40:26 »
No dajcie ksiezyc o normalnej srednicy te 315kkm od ziemi - bedzie spokoj z wymiarami :-)

10
Ekrany wczytywania z plikow o identycznej nazwie jak plik misji (.scn) - wtedy dla kazdej misji automatycznie sie ustawia odpowiedni obrazek. Jezeli brak pliku to defaultowy ogolny dla scenerii a gdy brak defaultowego to np po prostu logo MaSzyny. Tak jakos to mialem zrobione.

11
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 26 Lutego 2017, 21:29:26 »
Czyli praktycznie od teraz juz jest mozliwosc wdrazania nieskonczonej ilosci ficzerow opartych na shaderach i ogolnie na nowych technologiach, ktore dostepne sa w tutkach na internetach :).
Super, dobra robota men :)

12
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 24 Lutego 2017, 20:46:24 »
Daj tam w OnKeyPress w world.cpp

  if (Console::Pressed(VK_CONTROL) && Console::Pressed(VK_F6)) Global::fTimeSpeed = 1000.0;
  if (Console::Pressed(VK_CONTROL) && Console::Pressed(VK_F8)) Global::fTimeSpeed = 100.0;
  if (Console::Pressed(VK_CONTROL) && Console::Pressed(VK_F9)) Global::fTimeSpeed = 1.0;

  if ((Console::Pressed(VK_CONTROL)) && (Console::Pressed(VkKeyScan('='))) ) GlobalTime->UpdateMTableTime(60);    //Global::iViewMode=VK_F6;
  if ((Console::Pressed(VK_CONTROL)) && (Console::Pressed(VkKeyScan('-'))) ) GlobalTime->UpdateMTableTime(10);

albo jakiekolwiek inne jezeli te sa zajete z controlem.

13
Na warsztacie / Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 16 Stycznia 2017, 21:54:39 »
Cesky, szykuj browary czy co tam mialo byc,  bo w tym przypadku opoznienie sie nie liczy :).

14
Publikacje / Odp: ES64U4 Husarz
« dnia: 01 Kwietnia 2016, 19:34:33 »
Dziendobry, Policja.rar. Aresztuje i zamykam ES64U4-183-601

15
Jezeli dobrze rozumie, to niby te tekstury wymienialne maja byc definiowane w pliku mmd po nazwie modelu t3d za przecinkiem...
Czy ktos taka mozliwosc gdzies wykorzystal juz? Natomiast jezeli uwazacie (jak ja) ze jest to niepraktyczne, to chetnie wyslucham propozycji na przechowywanie tekstur replacable, mnie sie to widzi w pliku dedykowanym dla pojazdu.

Strony: [1]