Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - queuedEU

Strony: [1] 2
1
Bocznica / Wagon chlodnia 202Lc
« dnia: 21 Grudnia 2017, 21:15:32 »
Dzis hale remontowa opuszcza dlugo oczekiwany wagon chlodnia typu 202Lc w ilosci sztuk 7. Tekstury zawieraja sie w malowaniach 'jak fabryka dala' jak i rowniez w odzwierciedlajacym stan
bardziej wyeksploatowany, czy tez nawet wraku na odstawke. Wagon z przyczyn technicznych wyjezdza jako V2, natomiast w pozniejszym terminie jako V1 pojdzie wersja z innym dachem.
Model jest mojego autorstwa a zdjecia na tekstury pochodza z czelusci internetow. Tutaj naleza sie podziekowania dla osob, ktore uczestniczyly w wylapywaniu niedociagniec. Na pewno nadal nie jest on idealny, nie mniej jednak jescze planuje drugi turnus w innej czasoprzestrzeni, ktory bedzie aplikowal poprawki dla obslugi jescze nie wymyslonych ficzerow ktorych nie da sie zrobic ;).

Bierzcie i jedzcie :d.

  node -1 0 22518066000-4 dynamic pkp\202l_v2 22518066000-4 202l 0 nobody 3 0 enddynamic
  node -1 0 22518066000-2 dynamic pkp\202l_v2 22518066000-2 202l 0 nobody 3 0 enddynamic
  node -1 0 40519525001-5 dynamic pkp\202l_v2 40519525001-5 202l 0 nobody 3 0 enddynamic
  node -1 0 22518066000-1 dynamic pkp\202l_v2 22518066000-1 202l 0 nobody 3 0 enddynamic
  node -1 0 22518066085-7 dynamic pkp\202l_v2 22518066085-7 202l 0 nobody 3 0 enddynamic
  node -1 0 22518062912-6 dynamic pkp\202l_v2 22518062912-6 202l 0 nobody 3 0 enddynamic
  node -1 0 21518067529-4 dynamic pkp\202l_v2 21518067529-4 202l 0 nobody 3 0 enddynamic

http://eu07.pl/userfiles/1214/202l_v2.rar

2
Bocznica / Odp: Modele Krzysia
« dnia: 13 Grudnia 2017, 16:57:38 »
Musze przyznac ze wiesz o co w tym chodzi. Generalnie super modele, czuje reke mistrza :d. Jescze tylko przezroczyste okna, wnetrze i bedzie perfrkcja.


Ja się zgadzam z powyższym, ale publikacje nie służą do wyrażania opinii :)

@m. / Bocznica.

3
Bocznica / Odp: Wagon weglarka Eaaos 601w
« dnia: 07 Grudnia 2017, 13:11:59 »
Spoko, jestesmy umowieni.

4
Bocznica / Odp: Wagon autokuszetka Lekqss (s) 203z
« dnia: 03 Grudnia 2017, 21:38:04 »
Nie załączyłeś mini która jest w paczce w wątku o wagonie unnra.

...

5
Na warsztacie / QWagony jescze raz (przezyjmy to jescze raz)
« dnia: 17 Listopada 2017, 12:23:37 »
Bon dia a tots!

Jak pewnie 'wszyscy' zauwazyli, od jakiegos czasu moja aktywnosc na forum spadla. Stalo sie to tak, poniewaz komus sie spodobalo ze jednym strzalem niszcze maszynowy system, to mnie awansowali i zaczeli zapraszac na polowania. Teraz po tym prawie roku od momentu przeportowania symulatora na nowe srodowisko ciezko mi wrocic do tego - nowa wersja jezyka oraz potezne zmiany w zrodlach, ktore mysle ze dzieki nowej ekipie (tmj, Milek7, SKP, takze inni) ida w dobrym kierunku i na razie niech tak zostanie.
Na te chwile kompletnie nie czuje sie na silach coby proponowac jakies ficzery, wiec na teraz jescze poczekam, popatrze, zrozumiem wiecej - wtedy wreszcie sam tez wlacze sie do akcji. Kilka dni temu forumowy kolega, ktoremu kilka lat temu zdalem model akumulatorowej wywciagarki halowej ASF a takze autokuszetke typu 203Z (S) do dokonczenia (no i on w tym czasie ja konczy :D), namowil mnie coby wagony z ex eu07.es dac oficjalnie do paczki. Mysle ze teraz, gdy bede mial nieco wolnego czasu (w styczniu prawdopodobnie przeprowadzam sie do Wielkiej Wsi), a ktory glownie poswiecony zostane nauce obslugi silnika graficznego UNITY - jest wlasnie ten moment gdy powinienem przecwiczyc preparowanie i optymalizacje modeli pod ten silnik.Tak wiec dzis nie poraz pierwszy staje mi... yyy, przychodzi mi stawac przed Wami z pewnym wspolnym wielkim celem do realizacji, jakim jest wrzucenie do oficjalnej paczki kilkunastu wagonow za jednym rzutem.
Poniewaz czasu jest niewiele to pasowalo by mi dostac od Was wolna reke w kwestiach standardow wykonania tych modeli. Generalnie mialy by one miec aplikowana optymalizacje pod wzgledem elemetow skladowych tak, aby pozostawaly tylko te, ktore przeznaczone sa do animacji i/lub do ukrywaina w celu tworzenia np. wybrakowanej wersji pojazdu. W zadne cienie na plaszczyznie pod pudlem nie widze sie bawic jak i rowniez w nowe ficzery jak np. najnowsze mapy refleksyjne (przynajmniej nie w wagonach towarowych) - to zostanie 'na kiedys'.

Jako ze widze ze pojawia sie opcja platnych modeli to akcja jest taka zebys dal piataka, a naleznosc to potem, po calym cyklu, moze byc razem, ryczaltem z zalegla rata (, w naturze?) - pieniadze nie sa az takie istotne. Reasumujac - lecimy z koksem od dzisiaj, a przewodnim mottem przyswiecajacym 'takiej akcji' bedzie...

"Jeden tydzien - dwa wagony"

Enjoy!


subs: ilosc submodeli przed opt.
tris - ilosc trojkatow przed optymalizacja (wagon bez wozkow)
anim - elementy przewidziane do animacji lub ukrywania
len - dlugosc wagonu
foto - autor zdjec na tekstury
date - data rozpoczecia poprawek


Zaczynamu od wagonu serii Haiis
tris: 30886
subs: 154
anim: 91
len: 16.47m
foto: Podlesky@PTT
date: 17.11.17





Wagon Nr. 2 - Zabytkowy wagon organizacji UNRRA (United Nations Relief and Rehabilitation Administration)
tris: 25703 -> 30216
subs: 129 -> 47
anim: 0
len: 0
foto: Q424
date: 17.11.24




Wagon Nr. 3 - Habbilns-135
tris: 59382 -> 55538
subs: 412 -> 89
anim: 0
len: 23.32m
foto: Q424
date: 17.11.26





Wagon Nr. 4 - Lekqss 203z
tris: 28982 -> 24780
subs: 644 -> 80
anim: 0
len: 16.10m
foto: EU07-483
date: 17.11.26




Wagon Nr. 5 - Xas 73
tris: 24486 -> 41102
subs: 145 -> 60
anim: 0
len: 15.50m
foto: google
date: 17.11.30




Wagon Nr. 6 - 622Za
tris: 80117 -> 79545
subs: 292 -> 57
anim: 0
len: 16.36m
foto: google
date: 17.12.03




Wagon Nr. 7 - 601w
tris: 77710 ->
subs: 254 ->
anim: 0
len: 16.36m
foto: google
date: 17.12.04





Wagon Nr. 8 - 4L
tris: 47641 -> 46107
subs: 376 ->  77
anim: 0
len: 11.80m
foto: google, matek123
date: 17.12.05





Wagon Nr. 9 -Tadds
tris: 78677 ->
subs: 436 ->
anim: 0
len: 19.90m
foto: google, queuedEU, Podlesky
date: 17.12.09




6
Bocznica / Odp: Wagony serii E do testów – 408W
« dnia: 11 Marca 2016, 04:23:57 »
pomylilem watki, do usuniecia :)

7
Bocznica / Odp: Test
« dnia: 07 Lutego 2016, 21:20:02 »
 

8
Bocznica / Odp: Test pisania
« dnia: 26 Stycznia 2016, 21:44:22 »
.,.,

9
Bocznica / Odp: Modele HD HQ autorstwa eu07-001
« dnia: 23 Stycznia 2016, 19:05:04 »
No zajebistycznie, tak trzymaj. Ode mnie 2 plusy.

Panowie, w dziale Publikacje nie piszemy takich komentarzy. Od tego jest PW, ewentualnie Test Dodatków. Bocznica.
Benek

10
Wróciłem, witajcie!
Jak zapewne dobrze pamiętacie, tegoroczny kwiecień był miesiącem pewnych rewolucji i zmian w kierunkach rozwoju MaSZyny.
W końcu się udało 'wymusić' udostępnienie źródeł symulatora w celu upublicznienia ich w GitHubowym systemie kontroli wersji.
Wraz z tym wydarzeniem ruszył projekt mający na celu translacje źródeł na środowisko microsoftowe Visual Studio (2013).
Celem translacji jest przede wszystkim wyzbycie się zależności od archaicznego borlandowskiego środowiska (Borland C++ Builder 5.02),
które od 15 lat nie jest wspierane przez producentów bibliotek graficznych, co powoduje problem z dostępem do nowych technologii
w tej dziedzinie. W tym czasie również ewaluował sam jerzyk C++ w którym pisana jest MaSZyna z użyciem wersji C99.
Teraz to wszystko będzie dostosowywane do C11. Wracając do głównego tematu wątku...

Pod koniec kwietnia przyczyniłem się do powstania dymu, którego efektem było uwolnienie się źródeł z okrutnych rąk 'corpo'.
Źródła pojawiły się na repo @Shaxa, @gfirlejczyka oraz moim. Kontrole nad główną gałęzią zaczął sprawować kolega @gfirlejczyk a ja sobie uciekłem w cieple kraje zostawiając Was z tym bez głównego programisty @Ry. Pewnie se pomyśleliście - 'no, zrobił dym, naobiecywał i tyle po nim'. Nie nie, absolutnie nic z tych rzeczy, albowiem powróciłem i czas rozpocząć kolejna rewolucje i kolejny dym oraz ogień - tym razem mam nadzieje już nad dachami lokomotyw i gdzieś tam w lasach obok maSZynowych szlaków. Jak zapewne większość z Was wie, że od czerwca powstaje konkurencyjny projekt ze stajni Pukeko Technologies oparty na engine Unity3. Mam nadzieje ze nie stanie się on gwoździem do trumny dla maszynowego forum jak i samego symulatora. Będę robił wszystko co w mojej mocy, aby choć trochę odświeżyć silnik, wprowadzić nowe funkcjonalności które już jakiś czas temu pojawiały się w nieoficjalnych wydaniach. Prawdopodobnie jednoczenie także będę działał na scenie TD2, zasilając ten projekt głownie swoimi modelami HD.
Wszelkie informacje odnośnie trwających prac jak również tych planowanych, będą pojawiać się tutaj oraz na moim forum (forum.eu07.es).
Publikacje exe również będą się odbywały tutaj w celu dogłębnego sprawdzenia pod kątem poprawnego funkcjonowania ficzerów
i wychwytywania bugów. Przetestowane paczki nadające się do PC będą trafiać na repo @gfirlejczyka https://github.com/eu07/maszyna/releases, testowe zaś będę wrzucał na eu07.es. To chyba tyle na teraz. Być może jeszcze dziś, coś symboliczne pod choinkę trafi do testów. Tymczasem pozostaje mi życzyć wszystkim Wam wesołych, zdrowych i radosnych świąt, coby już po nich zdrowo, radośnie i wesoło powrócić do maSZynowego, zielonego świata ;). Elloł.


Tak jak obiecałem, że jeszcze dziś coś drobnego będzie - tak dotrzymuje słowa.
W kilka chwil dodałem możliwość podawania typu obiektu we wpisie include. Takie podejście pozwoli na proste rozpoznawanie
przez parsery innych programów na maszynowe potrzeby typu obiektu. Nowy typ include dostaje klucz o nazwie incfile.
Przykład:

//$n Bałtyk

[...]

incfile MODULE baltyk/baltyk_trakcja.scm end
incfile MODULE baltyk/lampy_nocne.scm 3 end
incfile MODULE baltyk/eventy.ctr end
incfile MODULE baltyk/baltyk_posers.scm end
incfile MODULE baltyk/drogi_ra.scm end
incfile MODULE baltyk/baltyk_ctl/przejazdy_ctl.scm end
incfile MODULE baltyk/baltyk_pozostale.scm end
incfile MODULE baltyk/baltyk_teren.scm end
incfile MODULE baltyk/baltyk_torowisko.scm end
incfile MODULE baltyk/baltyk_torowisko.scm end

FirstInit

Generalnie na te chwilę można już zacząć się zastanawiać nad nazwami typów, aby dobrze odzwierciedlały przynależność obiektu do kategorii. Fajnie również by było gdyby nazwy kategorii miały jednakowy ciąg znaków, co zwiększy czytelność wpisów.

MODULE BUILDING SEMAPHOR-S SEMAPHOR-L SIGNALS ROADSIGN HUMAN TRACTION SWITCH TREES-A TREES-B TREES-C GRASS-A GRASS-B HMPOST-A HMPOST-B

Hmm, kiedyś miałem przygotowane nazwy praktycznie wszystkie o jednej długości, teraz nie potrafię nic wymyśleć a dobrze by
było rozgraniczyć obiekty na jak najwięcej kategorii.  Czekam na wasze propozycje :).


DZIENNA LISTA ZMIAN:
24.12.15 - dodanie nowego rodzaju wpisu include, który umożliwia podanie typu obiektu inkludowanego w pierwszym parametrze
25.12.15 - rozpoczeto prace nad bardziej sczegolowym logowaniem przebiegu uruchamiania symulatora od samego poczatku do
                konca  wczytywania scenerii. Na poczatek dodano takie informacje jak sciezka do pliku wykonywalnego, sciezka
                katalogu  symulatora oraz wersje exe. Ponadto dojdzie data kompilacji oraz data uruchomienia programu.
                Nastepnym  wdrazanym ficzerem jest sprawdzane istnienia podstawowych katalogow skladowych, a takze mozliwosc
                ich zmiany w konfigu. Do zmian struktury katalogowej sluzyc beddzie plik fsys.txt Powstal tez dodatkowy plik konfiguracji gdzie
                beda magazynowane ustawienia dla nowych ficzerow (config.txt). Plik bedzie opcjonalny a jego brak wymusi ustawienia defaultowe.
25.12.15 - mozliwosc zmiany nazwy pliku logu polecenie logfilenm w config.txt
25.12.15 - mozliwosc automatycznego otwarcia pliku logu po wyjsciu z symulacji i zamkniecia go przy uruchamianiu (dla deweloperow)
25.12.15 - mozliwosc wlaczeina okienka dialogowego pytajacego o tryb okna
25.12.15 - mozliwosc automatycznego ustawiania rozdzielczosci na taka jaka jest w systemie
25.12.15 - dodano tryb modelviewera - pliki e3d sa skojarzone z symulatorem i otwierane po kliknieciu. Mozna tez uruchomic
                podglad  modelu poleceniem ze skrotu. polecenie -vm sciezka/nazwapliku.t3d
26.12.15 - pobieranie numeru seryjnego dysku C, numer seryjny ma byc czyms w rodzaju nazwy uzytkownika
26.12.15 - dodalem opcje wysylania pliku logu na serwer FTP http://eu07.es/serwerdomu/
26.12.15 - informacje o systemie w logu
26.12.15 - zmieniony sposob listowania rozszerzen OpenGL w logu
26.12.15 - zrzut ekranu do jednego z wybranych formatow graficznych pod F11. Zapis informacji o scenerii jako EXIF.
27.12.15 - dodano mozliwosc regulacji FoV prawym i lewym myszy trzymajac SHIFT lub CTRL+Z/X
27.12.15 - dodano opcjonalny splash screen
27.12.15 - dodano nowy ekran postepu wczytywania, na ktorym wyswietlona bedzie nazwa scenerii i opcjonalnie opis misji.
                Tlo podczas wczytywania bedzie mozna uzaleznic od konketnej misji.
27.12.15 - mozliwosc przerwania wczytywania scenerii poprzez wcisniecie ESC - nastapi zamkniecie programu
28.12.15 - obsluga tekstur w formacie jpg, gif, pcx na potrzeby elementow skladowych ekranu wczytywania
28.12.15 - zrezygnowalem z problematycznego dodawania do rejestru rozszerzen modeli - zastapilem generowaniem plikow .reg
28.12.15 -
29.12.15 - zwiekszono precyzje podnoszenia/opuszczania kamery w kabinie (byl skok 20cm dalem 5cm)
29.12.15 - zwiekszono precyzje przesuwania skladu w debugmode ze 100 na 10 metrow ale wciskajac CTRL przesuwa o 100m
29.12.15 - zablokowano uruchamianie syren podczas pauzy
29.12.15 - zwiekszylem szczegolowosc informacji o wczytywaniu scenerii o aktualnie parsowany node.
29.12.15 - zoom dziala tez w ujemna strone czyli szeroki kat jak w AvP ;-). Dodano tez krotka pauze pomiedzy przejsciem z - na +
29.12.15 - ulepszony modelwiewer - od teraz obsluguje rowniez pliki modeli z poza katalogu maszyny a nawet na dyskach sieciowych
30.12.15 - dodano mozliwosc zmiany grubosci przewodu jezdnego w konfigu. Aby zmiany byly zauwazalne powinien byc wyzszy od 1.50.
31.12.15 - odpalanie podgladu poprzez dwuklik na pliku modelu powinno juz dzialac takze na windowsach powyzej 8

01.01.16 - dodano kilka funkcji, do przeliczania wzglednej pozycji elementu w pojezdzie na pozycje globalna w swiecie. (wspolrzedne drzwi)
02.01.16 - mozliwosc podlaczenia do modelu 3 wozkow z oddzielnego pliku. Definiowanie plikow wozkow i pozycji wzglednyh w .mmd.
02.01.16 - przypisywanie do obiektu typu TModel3d informacji o nim - tris, ile submodeli, z jakiego pliku inc, plik modelu
02.01.16 - wyswietlanie powyzszych informacji po zblizeniu sie do obiektu modelu.
02.01.16 - przypisywanie do obiektu pojazdu informacji o nazwie stacji na ktorej sie znajduje i numerze toru (pobierane z wlasciwosci toru)
02.01.16 - mozliwosc niezaleznego od wpisow w inc i ewentow przestawienia zwrotnicy dowolnego rozjazdu w odleglosci 2m od kamery (ctrl+z)
03.01.16 - wprowadzono ubsluge kompleksowych informacji o stacji na ktorej aktualnie jestesmy (baza w katalogu stations). Informacje 
                o parametrach stacji beda dostepne do operowania nimi juz na wjezdzie w strefe oslonieta semaforami wjazdowymi, czyli w tym
                momencie bedziemy mieli dostepny pokazny zbior informacji o torach, peronach, ile krawedzi peronowych przy torze, numery     
                torow i wiele innych.
04.01.16 - popraiono zasade dzialania konfirmacji wyjscia z symulatora. Wczeniej podczas wyswietlania zapytania i potwierdzenia lub nie,
                mozna bylo wcisnac dowolny inny klawisz niz Y i nastapil powrot do symulacji. Teraz wszystkie klawisze procz Y i N sa blokowane.
04.01.16 - tworzenie listy pojazdow dolaczonych do pojazdu ktorym sterujemy - lista pojazdow z przodu i z tylu + info o dlugosci i masie.
04.01.16 - cos jescze, nie pamietam
05.01.16 - rozpoczeto wprowadzanie nowych paneli informacyjnych, przelaczamy cyframi trzymajac lewy myszy
05.01.16 - dodano dwa panele informacyjne - informacje o stacji i o skladzie pociagu
07.01.16 - dziala juz wsiadanie pasazerow do przypisanej im relacji
08.01.16 - w przypadku odpalenia scenerii z Rainsteda z opcja 'Zapis pliku tymczasowego', jest info podczas wczytywania o tym
09.01.16 - usuwanie bugow zgloszonych przez uzytkownikow
10.01.16 - przywracam powrot na siedzenie pod PPM.
10.01.16 - dodaje efekt noise ktory mozna wlaczyc kombinacja ctrl+shift+n a przezroczystosc ustawiamy w config.txt (noisealpha)
11.01.16 - powinno juz dzialac odpalanie rowniez plikow t3d w model viewerze
11.01.16 - wlaczono renderowanie na VBO, wozkow dolaczanych z osobnych modeli
12.01.16 - usunieto wywolywanie potwierdzenia wyjscia przez lewy alt (alt jak i f10 wysylaly jednakowy kod klawisza)
12.01.16 - wprowadzono wykrywanie przelaczenia ukladu klawiatury - jezeli wykryje inna niz 415 (polska), powroci do 415 (to dziala tylko wciskajac F10)
12.01.16 - rozpoczeto wprowadzanie obslugi indywidualnej charakterystyki dla pojazdow  (do modyfikowania parametrow tr., tekstur, modeli skladowych)
13.01.16 - dziala juz wczytywanie indywidualnej charakterystyki trakcyjnej dla konkretnego egzemplarza pojazdu
13.01.16 -
15.01.16 - wykombinowano lepsze swiatla na semaforach, dodano aureole
15.01.16 - kolejny panel z informacjami - tym razem o obslugiwanym pojezdzie.
15.01.16 - wychodzenie z pojazdu z sytuowaniem kamery obok drzwi (CTRL+F4)
15.01.16 - dodano mozliwosc ustawienia FoV na starcie (wpis w config.txt)
15.01.16 - definiowanie poziomu kompresji screenshota jpg (def. 90, max 100), im mniejsza wartosc tym gorsza jakoscc
16.01.16 - informacje dostepne pod F1 i F2 przeniesione na nowy system wyswietlania informacji
18.01.16 - wszystkie panele informacyjne przeniesione na nowy system wypisywania tekstow
18.01.16 - nowy panel z klawiszologia pojazdu (plik txt o nazwie takiej jak typ pojazdu np. 303-ep-tv.txt w katalogu tutorials)
18.01.16 - nowy typ eventu - tym razem do sterowania mgla w czasie symulacji (plynne oddalanie/przyblizanie z ustalona predkoscia)
18.01.16 - dolaczaine do pojazdu dodatkowych obiektow z oddzielnych modeli (np. przedmioty w kabinie)
19.01.16 - definiowanie dodatkowych tekstur wymiennych w pliku charakterystyki indywidualnej pojazdu
20.01.16 - kolejna proba usuniecia wysypywania sie u 10% uzytkownikow na parsowaniu eu07.ini
20.01.16 - rozpoczeto wprowadzanie nowego parsera dla pliku EU07.INI (nie wszystkie polecenia dzialaja)
21.01.16 - jest juz nowy parser EU07.INI
21.01.16 - przygotowania do wprowadzenia wbudowanego startera
23.01.16 - dziala juz pasek postepu wczytywania oparty na ilosci wczytanych nodow (dane trzyma w pliku tekstowym)
23.01.16 - dodano panel do wyswietlania opisu misji (LMB+A)
23.01.16 - dodano mozliwosc zmiany czasu odswiezania panelu wczytywania (co ile klatek), klucz ldrrefresh w config.txt
24.01.16 - mozliwosc zmiany przezroczystosci tla paneli informacyjnych pod scrollem myszy
25.01.16 - wprowadzono trzy dodatkowe typy szyn S49, Ri60N oraz stara kwadratowa dla low poly (zrobic ustalanie we wpisie toru)
26.01.16 - wprowadzono renderowanie podkladow 3d (wpis w torze)
28.01.16 - dodanie lubkow laczacych szyny (automat, opcja w config.txt)
29.01.16 - dodanie mozliwosci wstawienia modelu rozjazdu (wpis w torze)
06.02.16 - generowanie podkladow przeniesiono do fazy wczytywania scenerii
08.02.16 - sprawdzanie obecnosci waznych plikow skladowych podczas startu programu
24.02.16 - usunieto wysypywanie sie na wczytywaniu tekstur z internetu gdy brak polaczenia
24.02.16 - sprawdzanie polaczenia internetowego przed proba wczytania tekstury z internetu
25.02.16 - polecenie rekompilowania pliku e3d poprzez umiesczenie w katalogu modelu pliku txt z prefixem 'recompile-' o tej samej nazwie co plik modelu
28.02.16 - rozpoczeto wprowadzanie warunkow pogodowych, na poczatek snieg
29.02.16 - rozpoczeto prace nad emiterami dymu i ognia
30.02.16 - ;-D
03.03.16 - optymalizacja renderingu sniegu i dymu
04.03.16 - dodanie mozliwosci wstawiania emiterow  sniegu, dymu i ognia poprzez wpis do scenerii
08.03.16 - rozpoczecie wdrazania obslugi MWD
13.03.16 - dodano system czasteczek do symulacji fontann
15.03.16 - kolejny zaawansowany system czasteczek pozwalajacy uzyskac wiele efektow
17.03.16 - obsluga wpisow dla powyzszego systemu efektow czasteczkowych
22.03.16 - MWD - testowanie wysylania danych do diwajsa. OK.
23.03.16 - MWD - testowanie odbierania danych z diwajsa. OK.
23.03.16 - dodawanie 2 emiterow dymu i pary dla pojazdow w pliku .mmd
25.03.16 - dodano interpreter sktyptow pytonowych oraz rendering oraz rendering wyswietlacza dla lokomotywy E186
27.03.16 - MWD - mozliwosc mapowania i/o do konkretnych zdarzen
03.04.16 - ulepszono panel z trescia obslugi pojazdu o mozliwosc przewijania zawartosci (scrool) i zmiana przezroczystosci tla (ctrl+scrool)
08.04.16 - dodano panel z bledami i ostrzezeniami zawartymi w pliku errors.txt (LMB+8)
15.04.16 - uruchomiono dodawanie modeli skladowych pojazdu z oddzielnych plikow (wstawianie  przedmiotow w kabinie, lub zewnetrzne elementy pudla)



TODO:
  • zrobic dwuwarstwowe niebo - warstwa nizsza to chmury zas druga wyzsza to nocne niebo z gwiazdami (wpisy w scn sky1 dla chmur i sky2 dla gwiazd)
  • dodac renderowanie slonca gdy movelight > 1
  • zrobic renderowanie ksiezyca (gotowy rendering ale brak ruchu po orbicie)
  • rendering wszystkich lusterek, zrobic definiowanie pozycji w pliku
  • zastapic stary fikcyjny profil szyny nowym typu S49
  • dodac szyne tramwajowa Ri60N
  • przywrocic stary kwadratowy model szyny
  • mozliwosc wyboru modelu szyny w config.txt rail_model: S49, SQR, RI60N
  • dodac rendering efektu iskrzenia pomiedzy odbierakiem a przewodem jedzdnym
  • obsluga klawiszy multimedialnych
  • smugi swiatel czola pociagu osobne dla kazdego reflektoru   
  • animacje w wozkach dolaczanych z oddzielnego modelu
  • definiowanie tekstur wymiennych w pliku charakterystyki indywidualnej
  • definiowanie przedmiotow w kabinie w pliku charakterystyki indywidualnej
  • mozliwosc wyswietlenia sposobu uruchamiania poszczegolnych pojazdow oraz ich klawiszologii (podglad w czasie symulacji)


DOWNLOAD:
EU07-241215-1.rar
EU07-251215-1.rar
EU07-251215-2.rar
EU07-261215-1.rar
EU07-261215-2.rar
EU07-261215-4.rar
EU07-271215-1.rar
EU07-281215-1.rar
EU07-281215-2.rar
EU07-291215-1.rar

EU07-301215-1.rar
EU07-311215-0.rar
EU07-010116-1.rar
EU07-030116-1.rar
EU07-050116-1.rar
EU07-070116-1.rar
EU07-090116-1.rar <- nic nowego, usuwanie zgloszonych bledow
EU07-100116-1.rar
EU07-110116-1.rar
EU07-110116-2.rar
EU07-110116-3.rar
EU07-120116-1.rar
EU07-120116-2.rar
EU07-150116-1.rar
EU07-160116-1.rar
EU07-180116-1.rar
EU07-200116-1.rar
EU07-220116-1.rar
EU07-240116-1.rar
EU07-020216-1.rar
EU07-020216-2.rar
EU07-050216-1.rar <- patch na poprzedni apdejt
EU07-090216-1.rar

EU07-300216-1.rar
EU07-300216-1p2.rar
EU07-200316-1.rar

11
Do tej pory nie udzielałem się w temacie traktującym o kwestiach publikacji źródeł MaSZyny (source codes), ponieważ uznałem ze nie ma sensu kolejny raz wyciągać te same argumenty. Jednak że zainteresowanych ogólnym dostępem do źródeł jest więcej niż przeciwników, myślę ze jednak jeszcze raz warto spróbować tym bardziej, że argumenty Pana @Ra jak i szanownego jegomościa @youBy'ego, z każdym razem są coraz bardziej niedorzeczne, czasem nie trzymające się stanowiska przyjętego w kilku postach wyżej. Swoja opinie postaram się wyrazić zamieszczając cytaty wszystkich wypowiedzi użytkowników, cytaty cytatów i odpowiedzi na nie. Zaznaczę tu od razu, że jestem, o ile dobrze pamiętam od zawsze za publikacja źródeł, dlatego tez będę starał się trzymać stronę osób dążących do publicznego dostępu do nich poza forum. Aby nie było żadnych wątpliwości, pozwolę sobie na kopiowanie kompletnych wiadomości poszczególnych użytkowników jako cytaty, zaś swoje przemyślenia będę umieszczał pod nimi. Okej, zacznijmyż tę farsę...

Post publikuje z dostępem dla zwykłego śmiertelnika, aby zobaczył sobie co się dzieje za żelaznym murem, i mam nadzieje, że po przeczytaniu tego, ostatecznie jego zapal o staranie się o przyjęcie do tego kłótliwego grona osłabnie. Od razu pragnę zaznaczyć, że list mój nie ma na celu jakiegokolwiek podważania pracy moderatorów. Temat się ich nie tyczy kompletnie, wiec apeluje o nie wtrącanie się. Przeniesienie listu do właściwego tematu z którego się wywodzi, lub jakiegokolwiek innego w  dziale niedostępnym dla wszystkich użytkowników skutkować będzie natychmiastowa publikacją źródeł bez szans na jakikolwiek kompromis i uzgodnienia. W tym momencie już zaznaczam, że uznaje tylko stanowisko administracji [administrator], nie zaś moderacji [moderator], i jej oddaje się do dyspozycji.



Stele powiedzial:
Cytuj
Bez ogarniętego grafika zdolnego do współpracy z grupą trzymającą kod, który by przerobił renderer dobrych efektów świetlnych nie będzie.
...

Krzysiek626 odpowiedz:
Cytuj
Jak dotąd, jedynie rejestruje lobbowanie tej grupy, tylko swoich pomysłów co do realizmu symulatora. Skoro Ra nie wyraził zgody na otwarcie źródeł, możemy zapomnieć o realnym oświetleniu. Wynika z tego, że jeszcze nie wiadomo kto i z kim byłby w stanie współpracować. Miłe te latarnie dla oka, jak najbardziej  potrzebne, ale to tylko znów proteza. Mam nadzieję stele, że właściwie mnie zrozumiesz.

AtapiCL odpowiedzial:
Cytuj
A ja uważam, że ta dyskusja jest potrzebna. Po to właśnie, by wyjaśnić wszelkie wątpliwości co do przyszłości symulatora jak i jego źródeł. @Ra to nie jest jakaś panienka i nie obrazi się na punkt widzenia innych osób. Trzeba wypracować wspólne stanowisko. Przywracam do Beta.
AtapiCl


Napisze już teraz jak się zakończy ta dyskusja, ponieważ jestem jasnowidzem ;). Wygra @Ra ponieważ wszyscy kupią jego argumenty poparte obłuda i hipokryzja. Tyle razy będzie odwracał kota ogonem na ile to będzie potrzebne i tak w kolko. Co to będzie bez niego to już lepiej sobie nie wyobrażać. Koniec świata. Dlatego właśnie On musi, powtarzam musi trwać i strzec... Ohhh, to straszne, @Ra odejdzie i nie będzie... (dopiszcie sobie czego nie będziecie mieć w maszynie, a co On może Wam zagwarantować)


--------------------------------------------------------------------------------

Ra napisal:
Cytuj
Gdy zacząłem pracować nad źródłami w grudniu 2010 roku, stan był taki, że były one udostępniane osobom, które wykazały się wiedzą i umiejętnościami. Z nastawieniem, że tak będzie nadal, zacząłem przerabiać kod po swojemu. Wiele rzeczy mam zaczętych i jeszcze nie dokończonych — chciałbym je spokojnie dokończyć. Ja nie widzę potrzeby udostępnienia źródeł — dzięki temu, że wcześniej zrobiłem edytor w Rainsted, mogłem lepiej opanować panujący tam bałagan. Lepiej jest zrobić coś własnego i wstawić potem do MaSzyny, niż by mieli kolejni ludzie dopisywać dalsze else if w ramach istniejących struktur. Nie ma też osoby, która by chciała i była w stanie integrować zmiany proponowane przez różne osoby po udostępnieniu źródeł — ja nie mam zamiaru tego robić, a trwająca dwa lata integracja Megapacka mi wystarczy, żeby nie mieć ochoty na więcej.
No, dwuletnia integracja czegoś tam meczy, mogłeś zrobić sobie roczne wakacje, czy pójść na emeryturę. Ale na szczęście tak się nie stało!!! :***
Obstawiam że nie masz jaj coby powiedzieć sobie 'koniec, zrobiłem kawał dobrej roboty - czas aby ktoś inny się tym zajął'. I tak własnie w kolko będziesz się męczył, marudził, narzekał, dalej tworząc nam MaSZynum, bez niczyjej pomocy czy to z pasji, przyzwyczajenia :)... (Do samounicestwienia(?))

Skąd ten wymóg wykazywania się wiedzą i umiejętnościami? Czy nie mogą być one dostępne dla każdego użytkownika do wglądu w celu rozeznania co jak działa i nie koniecznie z myślą o ich modyfikacji? Kto pisze o dopisywaniu czegokolwiek i modyfikowaniu symulatora w ramach aktualnej MaSZyny? Równie dobrze ktoś mógłby na bazie tego co już jest zrobić niezależny 'mod' tzw. Total Conversion.


Ra zacytowal Krzysiek626:
Cytuj
Nie widać też, aby Ra zależało na porządnym odzwierciedleniu oświetlenia scenerii.
i zadal pytanie:
Cytuj
A to ma być symulator pojazdów szynowych, czy symulator oświetlenia?
Nie, ale za to na pewno powinien być to symulator ruchu drogowego, czy chociażby skrzyzowań dróg :)


nastepnie napisal:
Cytuj
Źródła trzeba było udostępnić do 2010 roku, gdy nikt nad nimi intensywnie nie pracował. Może nawet w 2011. Jakiż to od tego czasu problem powstał, że trzeba je udostępniać teraz? W tych źródłach nie ma wiedzy — trzeba mieć coś własne, gotowe i tam dopiero wstawić. Gdyby ktoś chciał wymienić renderer, to ja jestem w stanie szybciej udzielić potrzebnych informacji, niż sobie sam w źródłach znajdzie, jak co jest organizowane.
Problem powstał taki, ze zraziłeś do siebie część forum propagując jedynie słuszne wprowadzanie rozwiązań przez swoje 'widzimisie'. Coraz mniej ludzi chce w czymkolwiek Ci pomagać a Ty coraz więcej narzekasz ze nie było zainteresowania, ze zrobiłeś to X lat temu ale widocznie nie było to potrzebne (to ja się pytam: po cholerę to robiłeś?).

Widocznie wtedy ludzie sądzili że zacznie się zmieniać coś w kwestii grafiki, nie zmienia się, wiec pewnie wychodzą z założenia, ze będą musieli sami to zrobić lub znaleźć inne osoby biegłe w tematyce efektów graficznych.


--------------------------------------------------------------------------------
Krzysiek626 napisal:
Cytuj
Siedzisz w kabinie siódemki, lub czegokolwiek innego. Parametry atmo takie, że w scenerii niczego nie widać. Czemu? Otóż światła każdej lokomotywy są zwyczajnie beznadziejne, choćby to, że nie oświetlają sieci trakcyjnej (drutów i wysięgników). To samo z latarniami, zwyczajna mistyfikacja, bez żadnej przydatności. Mogę się jedynie przychylić, że niekoniecznie słońce ma być odwzorowane z cieniami i perfekcją. Tyle, że tu też obserwuję niekonsekwencje w postaci próby wprowadzenia pór dnia i rotacji nieba. Bez wprowadzenia oświetlenia nocnego to bezsensowne działanie. Jesteś niekonsekwentny, działasz doraźnie bez długofalowego planu, jak również nie informujesz o celu swojej
działalności. Powtórzyłeś pytanie, które zadałem Tobie w innym wątku, odpowiadam: symulator pojazdów szynowych. Skromnie uzasadniłem potrzebę stworzenia oświetlenia, jesteś osobą inteligentną i tyle uzasadnienia powinno wystarczyć. Jednak nie jesteś jedyną lotną osobą w naszym gronie, jeśli nawet nie umiemy zająć się exe, to i tak nie sądzę

Rozi usunął wiadomości jak byśmy rozmawiali byle o czym, zamiast temat wydzielić.


--------------------------------------------------------------------------------
youBy zacytowal Krzysiek626:
Cytuj
Jednak niezdolną do współpracy i dyskusji o kształcie symulatora. To nie jest tylko Twoja zabawka.

i odpisal:
Cytuj
Potwierdzam, dlatego SPKS i asynchrony nie łączą się z exe od Ra.

No, nie ma to jak udana prowokacja inteligentnej osoby. Warto było ja marnować na takie zagrywki?

--------------------------------------------------------------------------------
Wtraca sie EP08_015:
Cytuj
No to pięknie się zaczyna i co dalej będzie? Każdy bajer w innym exe? Pomijam ciekawe elementy od queueda.

--------------------------------------------------------------------------------


youBy odpisal:
Cytuj
Dalej będzie wyjaśnienie, że mój poprzedni post to ewidentna ironia, bo od jakichś dwóch lat bez problemów wszystkie poprawki moje i Ry są w jednym pliku wykonywalnym. Ale kto by się takimi pierdołami przejmował, prawda?…
Nie wszyscy je dostrzegają. Może by chcieli czegoś więcej jak tylko super ekstra nieomylnej fizyki i sterowania AI?
--------------------------------------------------------------------------------

Krzysiek626 odpisuje:
Cytuj
To bardzo dobrze świadczy, o poziomie tego co dodajesz od siebie. Nie wiem, o co chodzi z tą ironią, to już zwyczajnie, wprost nie można pisać? Widać jednak zmartwienie Epka.

Także mnie nabrałeś, bo zapomniałem, że bywają wyjątki. Wypada pogratulować współpracy i życzyć sukcesów. Nadal stawiam pytanie o priorytety, wspaniałe hamulce i ciemność na szlaku? Gdzie jest kompromis, między tym co byśmy chcieli, a tym co można zrobić? Co może rozwiązać problemy, braku tego czy innego bajeru, jeśli nie upublicznienie źródeł?
Argumenty Ra, jedne są przekonujące, inne nie. Maćku, Twoja ironia nie odpowiada na te pytania.


--------------------------------------------------------------------------------

Tolein:
Cytuj
Ty też nie odpowiadasz na pytania. Ja jestem ciekaw, czego Ty tak na prawdę oczekujesz, poza otwarciem źródeł, bo to już wiemy. Uargumentuj, proszę, w jakikolwiek sposób, czym to otwarcie źródeł ma skutkować, w czym ma pomóc, jakie problemy ma rozwiązać i w jaki sposób? Czy upublicznienie źródeł nagle sprawi, że w symku pojawi się realistyczne oświetlenie? Czy upublicznienie źródeł powstrzyma rozwój symulatora, albo pozbawi Rę władzy? Czy przy projekcie pracują ludzie, którzy skłonni będą integrować forki i zrobią to dobrze?
Zastanówmy się też nad tym, jakie inne konsekwencje wiążą się z otwarciem kodu, być może negatywne.
Za mało Tolek, stanowczo za mało - skiepszczasz się ;(


--------------------------------------------------------------------------------
*Pomijam jeden post Ry*

--------------------------------------------------------------------------------

Krzysiek626 napisal:
Cytuj
Nie jestem ani jedyny, ani pierwszy który to proponuje. Zatem argumentacje stron już były, wystarczy poczytać. Problem w tym, że Ra jako jedyny, postawił jawne veto z dość błachą argumentacją. Wycofano więc źródła z githuba. Ja nie przyjąłem argumentacji z tamtego wątku, jako zasadniczej. Za kulisami forum, pojawiają się plotki, które należy potwierdzić, lub zdementować. Atmosfera na forum nigdy nie była tak zła, a mało kto ma wiedzę co dalej. Przewidzieć skutków nie da się, można jedynie obserwować wyniki działania. Twierdzę, że jest większa szansa na zrobienie lepszych świateł. Być może także tego co Ra napisał:
Jest szansa i niebawem przykłady tego będę demonstrował u siebie na forum.

i zacytowal Pana Ra:

Cytuj
A jeszcze, ja bym chciał, aby symulacja była oddzielona od grafiki.
W Hiszpanii się nauczyłem jak chodować winogron na drzewie brzoskwiniowym :).

kontynuujac napisal:
Cytuj
Bardzo dobry pomysł. Kiedy Ra i Maciej są w stanie sami tego dokonać?  Nikt nie spodziewa się nagłych wyników, skąd takie określenie? Skąd określenie "pozbawiania władzy"? Tu nie ma żadnej polityki, a ja nic bym na tym nie zyskał. Stąd też łatwo mi przychodzi przyklaskiwać dobrym pomysłom i wyrażać swobodnie opinie, o pomysłach nietrafionych. Nie widzę negatywnych skutków. Jedynie niewygodna może być konieczność reorganizacji pracy dla piszących w kodzie. Otwarcie źródeł to nie jedyna kwestia, także od wielu lat nie ma nowych scenerii, a ostatnio w testach gniją scenariusze zniechęconych developerów którzy nie potrafią dostosować się do exe. Są głupcami, czy brak im informacji?

Do Ra:
Z niebem przedobrzyłeś, tak uważasz. Gdyby było oświetlenie, to nocna jazda w symulatorze byłaby przyjemnością, o realiźmie nie wspominając. Nie jest też bez sensu, wszystko co robisz, absolutnie nikt nie zna się wszystkim. Trafianie w próżnię, to najgorsze co można sobie wyobrazić. Być może jednak, często nie ma osób, które potrafią, czy mają wiedzę podjąć te tematy.Ilość błędów w exe przed 2009 rokiem nie deprecjonuje pracę poprzedników (pomysł i działanie było bezdyskusyjne). Za to Twoje poprawki  wynoszą Ciebie na pewien ważny poziom. To zasługa, która tworzy legendę, tworzy autorytet, który trzeba dobrze wykorzystać. Jeśli trzeba pomocy płatnej, grafika, programisty, to trzeba wyraźnie napisać. Bez niedomówień, skoro kończą się możliwości i wiedza. Ty też się uczysz,  to jest szansa na więcej w MaSzynie. youBy, zapomniałbym, równoprawny twórca exe, nie mniej zasługujący na komplementy pod swoim adresem.
Mysle ze jak na polskie warunki, to nie predzej gdy ogarna hodowle gruszek na wierzbie.

--------------------------------------------------------------------------------

gfirlejczyk napisal:
Cytuj
Myślę, że wszyscy zapominacie o jednej dosyć istotnej rzeczy: żaden developer, który nie jest koło 50-tki prawie nie ma możliwości LEGALNIE rozwijać kodu, gdyż narzędzia do jego użycia są niedostępne w sprzedaży. To wszystko jest przedpotopowe. W firmach informatycznych tak stary kod albo jest już nieruszany, albo wywalany do kosza i robiony na nowo.
Dlatego wazne jest podjecie proby translacji na srodowisko wspierajace aktualne standardy technologiczne, a przedewszystkim darmowe.
--------------------------------------------------------------------------------

Sawi zacytowal youBy:
Cytuj
Potwierdzam, dlatego SPKS i asynchrony nie łączą się z exe od Ra.

Nastepnie napisal:
Cytuj
Dziwne, że ktoś w to uwierzył. Owszem pamiętam, że swego czasu zostały dwie gałęzie twoja i @Ra  z wielu, ale potem nastąpiło porozumienie czy tam integracja i powoli widzę idzie to jakoś do przodu. Skoro mam być szczerze zapytam wprost, czy jest jakaś szansa by dołączył do was @Q? Widać, że ma mnóstwo fajnych pomysłów. A jeśli nie, to jakie by musiał spełnić według was warunki by było to możliwe? Od razu proszę sobie darować teksty "niech coś najpierw ukończy", bo z całym szacunkiem dla waszego wkładu, żaden z was nie ukończył czegoś na 100%. Ja co prawda też mam wiele projektów, ale noszę w najbliższym czasie z zamiarem ich ukończenia. Pytam bo w sumie nikt jednoznacznie tego nie objaśnił. Jedynie kojarzę gadkę o bałaganiarzu w kodzie i to w sumie tyle. Zatem proszę o konkretne odpowiedzi.
No, @Ra robi bałagan, i tylko dlatego chyba boi się publikacji coby jego zasoby hipokryzji nas nie zalały. (martwi się o nas?)

--------------------------------------------------------------------------------

AtapiCL napisal:
Cytuj
Jest mi niezmiernie przykro, że w Teście pojawił się "dodatek" - jeśli można to tak nazwać, który wycelowany był jakoś w Jarka. Tak się spraw nie załatwia. Cała ta dyskusja zaczęła się od tego, że większość z nas opowiada się za jakąś formą udostępnienia kodu źródłowego. Jaką? To kwestia ustaleń. Czemu miałoby to służyć? W zamyśle właśnie przyciągnięciu sił roboczych, które chciałby się przyłączyć do prac nad symulatorem od strony kodu. I chcielibyśmy, żeby to nie było milion wersji symulatora, każda inna, w dodatku niekompatybilna z innymi... Tylko jeden, wspólny projekt.Ale o tym trzeba rozmawiać.

EDIT:

Dodam tylko, że my wszyscy tutaj doskonale zdajemy sobie sprawę z tego, jak wielkie wyzwanie stoi przed nami. Żeby kogoś dziś zachęcić do pomocy, trzeba też zająć się tematem prostowania kodu i wyciągnięcia tego z miny pod nazwą BCB5. To jest bardzo poważna sprawa i im dłużej się z tym zwleka, tym później może być gorzej. Żeby nie było - nie każe nikomu tego robić. Mówię tylko, że problem widzimy.
Na te chwile jest to blokowane przez dwie osoby, które bez wiedzy administracji i zainteresowanych jakiś czas temu pousuwały wzmianki o licencji GPL z plików źródłowych. Dowiedziałem się o tym od Olgierda Wiemanna, który z powodu tego niestety pokłócił się z Iwanem. Zbulwersowany tym faktem podjąłem decyzje o publikacji kilku archaicznych snapshotow źródeł. Olgierda nie musiałem pytać o pozwolenie, natomiast do Macieja Czapkiewicza napisałem maila z zapytaniem o możliwości publikacji. Odpowiedź była pozytywna. Z Marcinem Woźniakiem niestety nie nawiązałem kontaktu, ale z racji że mieliśmy okazje raz się spotkać, jestem pewien że nie miałby nic przeciwko. Tak czy inaczej, w moim mniemaniu tylko te osoby mogą decydować o tym czy źródła powinny być dostępne czy tez nie. Ja przyzwolenie na publikacje mam. Reszta deweloperów, powinna tylko być wdzięczna, że takie coś powstało, że mają okazję rozwijać swoją pasje, czy wiedzę zawodową bazując na tym, ale  w żadnym wypadku nie powinno to być wykorzystywane w celach zawodowych (zarobkowych).

--------------------------------------------------------------------------------

12
Bocznica / Wydzielone z: Teksturowiec do wysięgnika poszukiwany
« dnia: 03 Kwietnia 2013, 06:23:16 »
Moze pol102 wzialby te wysiegniki, on ma potencjal... Tylko zeby nie wyszly takie plaskie bo na te czasy nie przystaje.
pol102, nie sluchasz sie mistrza Q. Te budynki sa strasznie plaskie, jakies wneki bys okienne, drzwiowe porobil,
rynny i inne bajery, a nie marnotrawisz czas swoj (i innych). Popracuj nad soba, a tymczasem wspomoz Toleina :).

Offtopiczek na boczne tory.
Rozi

14
Bocznica / Odp: Bardziej realnie
« dnia: 28 Grudnia 2008, 19:12:25 »
dziadku, dziadku!! A pamietasz jak jezdzilismy 07-340 po SPC, pamietasz?

15
Bocznica / Wydzielone z "Optymalizacja symulatora"
« dnia: 24 Kwietnia 2008, 18:51:32 »
yB... moglbys na kanal,?  Mam cos ciekawego :)

PW do takich zaproszeń proszę używać.
Akvin

16
Publikacje / SU46-009,041 By SM42drive v.2
« dnia: 15 Marca 2008, 16:22:43 »
Dobry. Poniewaz kolega SM42Drive ma z pewnych powodow bana, pewnie wiecznego, ale mniejsza o to teraz,
podjalem sie pomocy w udostepnieniu jego dziela, jakim sa tekstury maszyn SU46 009 i 041.

Plik proszę wpakować do dynamic/PKP/SU46
Wpisy:
node -1 0 SU46-041 dynamic PKPSU46 303d-041 303d 0.0 headdriver 3 0 enddynamic     WPIS DLA SU46-041
node -1 0 SU46-009 dynamic PKPSU46 303d-009 303d 0.0 headdriver 3 0 enddynamic    WPIS DLA SU46-009






SM42Drive zyczy milych chwil podczas korzystania z tekstur ;)


Do kochnych bardzo adminow, a szczegolnie do pana Akvina ... Milosz (POL102) dlugo jeszcze bedzie mial bana czy poczekamy
az przybedzie nowy uzytkownik, w wyniku czego bedzie konto wiecej zasmiecjace baze :]? To samo tyczy sie innych zabanowanych kont zwlaszcza na zmiennym IP...

Achhh.. zapomnialem o najwazniejszym :) ... http://www.eu07.pl/userfiles/SU46c.zip
Lekkie cwaniaczenie i podwazanie autorytetu adminow i modow... Iwan

Na prośbę SM42 zmieniam tytuł wątku i podmieniam link na aktualny.

Andrzej.

17
Publikacje / 060Da (ST43)
« dnia: 26 Stycznia 2008, 21:53:59 »
Panowie i... chlopcy ;d,.. Wersja rozwojowa 060Da czyli...

4 pekapowskie maszyny serii 060Da

214 ZT Poznan
290 ZT Poznan
406 ZT Czerwinsk
422 ZT Zurawica

i 2 maszyny ceeferowskie (CFR)

60-0434-5




node -1 0 60-0434-5 dynamic PKP\060DA 060DA-60-0434-5 060DA 0.0 headdriver 7 0 enddynamic
node -1 0 60-0001-5 dynamic PKP\060DA 060DA-60-0001-5 060DA 0.0 headdriver 7 0 enddynamic

node -1 0 ST43-214 dynamic PKP\060DA 060DA-ST43-214 060DA 0.0 headdriver 3 0 enddynamic
node -1 0 ST43-290 dynamic PKP\060DA 060DA-ST43-290 060DA 0.0 headdriver 3 0 enddynamic
node -1 0 ST43-406 dynamic PKP\060DA 060DA-ST43-406 060DA 0.0 headdriver 3 0 enddynamic
node -1 0 ST43-422 dynamic PKP\060DA 060DA-ST43-422 060DA 0.0 headdriver 3 0 enddynamic

... czyli ...

A: katalog 060DA skopiowac/przeniesc do katalogu PKP ktory to znajduje sie w katalogu DYNAMIC
B: do pliku DYNAMIC.DAT dodac wpis


060DA
060DA
1


TODO:
kola
lusterka
poprawic nieszczelnosci kabiny
wymodelowac laczenie scian z sufitem
reflektory
ogolnie poprawic niedociagniecia w teksturach
tabliczke z numerem na panelu pomiedzy oknami przeniesc do replacable'a
zrobic spis piwotow dla osob deweloperow chcacych dodac mozliwosc otwierania okien drzwi itp itd
napisac CHK pod exe yB a takze pod stare
cos jeszcze?

bledy sugestie wylistowac i wystawic na forum



Szczegolne podziekowania dla Milosza aka POL102 za super;) zdjecia, z ktorych powstaly replacable a pozniej model 060DA
a takze dla MK_Mariusz1982 za zdjecie ostatniego rumuna na PKP czyli maszyny 422.



Zapraszam do dzialu download na http://www.mateusz.jawnet.pl/

 -->http://www.eu07.pl/userfiles/ST43.rar<--

18
Poszukuję, chcę zrobić / Poszukuję zdjęć na tekstury.
« dnia: 12 Stycznia 2008, 20:39:05 »
... be suprise

A tych, ktorzy lubia sie dobrze bawic i co najwazniejsze nispodzianki zapraszam do focenia z przeznaczeniem na textury, lokow, ktore dotychczas sie nie ukazaly, zarowno pojazdy pekape jak i preywatne. Tyle na teraz i czekam na rezultaty. Zdjecia slac na queuedeu*o2.pl

 pozdrawiam, queuedEU

Przenoszę do Tekstur.
Akvin

19
Bocznica / Wydzielone
« dnia: 12 Lipca 2007, 21:11:37 »
Eeee.... Mkaczy, a wystaw ten no... ET22 pak. bardzo bym byl wdzieczny :). gdzies tam wystaw no i zapodaj linka ,).

20
Bocznica / Wydzielone głupie żarty
« dnia: 15 Kwietnia 2007, 20:41:36 »
Ja szukam naiwnego frajera ale to zchodzi na drugi plan, ponadto wprowadzilbym male poprawki co do scenerii....

http://www.mateusz.jawnet.pl/fuu/tempdown/40k6hpl.jpg

21
Bocznica / Wydzielone
« dnia: 29 Marca 2007, 01:28:29 »
bossszzz vampir, nie czaje tego avata, wez z tym cos zrob ;]

22
Forum / Nowy uploader
« dnia: 14 Marca 2007, 13:17:00 »
Poniewaz ostatnio tu sie namnozylo duzo roznych dziwnych uploaderow,
a rowniez coraz to wiecej narzekan na nie, proponuje stestowac

http://www.mateusz.jawnet.pl/fuu/

Uploader glownie przeznaczony do archiwow typu RAR i ZIP, ale rowniez
i grafiki, jednak narazie bez mozliwosci generowania thumnaili typu IS.
Narazie na testy daje limit 2Mb, pozniej zwiekszy sie wedlog potrzeb.

Zapraszam do testowania uploadera.

23
Bocznica / Wydzielone
« dnia: 12 Marca 2007, 23:23:04 »
recznie malowane jajko niespodzianka? nie wierze :D

24
Na warsztacie / Q MaSzyna Consist Editor
« dnia: 01 Marca 2007, 23:57:27 »
Witam. Dzis po niespelna miesiacu, wybrancy zaszczyt mieli beda
byc testerami pierwszego porzadnego edytora skladow do MaSzyny.
Jest to koncowa faza prac nad projektem, w ktorej z braku czasu
decyduje sie przekazac projekt w wasze rece z nadzieja, ze przyczynicie sie do wykrycia wielu powaznych bledow, ktore zapewne sa gleboko ukryte, a o jakich ja autor nie wiem lub.i badz nie chce wiedziec.
Dlatego od tego jestescie wlasnie Wy, wlasnie Wy od tego jestescie ;)

Program wymaga zarejestrowania aby moc zapisywac zmodyfikowane scenerie.

Co na dzisiaj?

Na dzis oferuje Wam edycje skladu metoda drag'n'drop korzystajac
z graficznego interfeju podgladu skladu, ktory pozwala na wyswietlanie
konkretnego egzemlarza pojazdu, oraz pelnej? edycji node'a (wpisu)
jak i danych 'trainset' takich jak TRACK, SPEED, STARTPOS.

Brak za to jakiejkolwiek dokumentacji, ktora wykonam po debugowaniu, no chyba, ze znajdzie sie osoba chetna do wykonania wiec jak cos to pytac tutaj co i jak.

Narazie tyle.

... hmmm, znowu zapomnialem o linku ;-d

userbar -> download -> launcher2.rar

Chetni do testowaina proszeni sa o kontakt na gygy.

25
Poszukuję, chcę zrobić / BAZA DANYCH (WAGONY)
« dnia: 05 Lutego 2007, 00:24:44 »
Bardzo prosze o pomoc w utworzeniu listy wagonow w formacie <kod literowy>:<nazwa_fabryczna>:<przeznaczenie>: gdzie preznaczenie to:

f - towarowy
p - pasazerski
s - specjalny

baza bedzie wygladac nastepujaco :

425w:EAOS:f:
412w:EAOS:f:
401w:EAOS:f:
408w:EAOS:f:
409w:EAOS:f:
428w:EAOS:f:
429w:EAOS:f:

401z:EAMOS:f:
415w:EANOS:f:
417w:EANOS:f:
422w:EANOS:f:
423w:EANOS:f:
x059:EANOS:f:
424w:EANS:f:

9w:ES:f:

potrzebne wszelkiej masci wagony towarowe oraz pasazerskie, nie konieczine polskie. Lista ta bedzie wykorzystana w edytorze skladow
do rozpoznawania przeznaczeina wagonu przedewszystkim.

26
Bocznica / nowa super trasa juz wkrotce!
« dnia: 31 Października 2006, 14:08:37 »
Jol elol gol ;)


Cytuj

Witam po dość długiej przerwie!

Z powodu awarii sprzętu cały projekt pod nazwą "Koleje przemysłowe PMP_PW" się stracił. Chcę zacząć go od początku, ale tym razem chcę, żeby był jeszcze bardziej zgodny z rzeczywistością (of kors bez przesady). I tu rodzi się moje pytanie - czy jest jakiś sposób, żeby użyć zdjęć satelitarnych (np. maps.google.com) jako podstawy do wykonania realistycznej trasy w 3ds max 7? Bo zwykłe przeciągnięcie mapy jako tła w 3ds nie jest dobrym rozwiązaniem, bo jest to tylko tło i nie zmienia się jego rozmiar przy zwiększaniu/zmniejszaniu skali. Czy jest jakiś inny sposób czy trzeba się męczyć w tenże sposób?




^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^



Witam

Jakis czas temu zabralem sie za tworzenie wlasnej traski. W zalozeniu mial to byc duzy wezęł z kilkoma przystankami oraz stacjami. Plany oczywiscie bardzo ambitne. Jednak w pewnym momencie sprawdzilo sie to czego sie spodziewalem. Mianowicie nastąpił pewienspadek fps. Przemyslalem wtedy wszytko i postanowilem, ze jednak tworzenie takiej trasy do obecnej wersji maszyny nie ma sensu. Poprosilem zatem o udostepnienie edytora "widmo", o ktorym wiele slyszelismy. Nie bede pisal jaka uzyskalem odpowiedz. Powiem tylko, ze "jezeli chcecie to sobie poszukajcie".

W zwiazku z malymi problemami zwizanymi ze zlosliwoscia rzeczy martwych, czesc trasy ulegla skasowaniu.



^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^


Witam.

Od jakiegos czasu grzebie troszke przy trasie do starej wersji Maszyny. Powstał juz kilkukilometrowy szlak z jednym podg i zaczątkiem stacji. Plany mam bardzo ambitne.
Czym dalej jednak tym większe problemy zauważam z wydajnościa grafiki. I zastanawiam się nad sensem mojej pracy.




^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^


Własnie zamierzam zrobić taką trase plany Sierszy już załatwiłem ale jeszcze niemam planów Szczakowej i niemam też planów Trzebini jeśli by ktoś miał to prosze przesyłać na adres: domi_ik@vp.pl lub pisać na mojego bloga: xxxxxx.blog.onet.pl i jeszcze niewiem kiedy powstanie traska ale zapewniam że będzie super.

....


zomal4242 napisał:
Myślę, że ten temat Was zainteresuje co do trasy Siersza Szczakowa, pytanie do Dominika22, czy to właśnie tą trasę straciłeś? Bardzo mi przykro z tego powodu.

http://eu07.pl/forum/viewtopic.php?t=3913




Tak to niestety ta tą trase straciłem,i narazie niedam rady zaczynać od początku trasy ponieważ jestem chory ledwo dziś do was pisze ale musiałem was poinformować o tej przykrej sprawie.

^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^


...... cheeeeetnie przyjme w darowiznie wszystkie dyski z utraconymi trasami ;-d, zawsze cos.

27
Na warsztacie / UNOFF REV041006
« dnia: 05 Października 2006, 19:28:00 »
Witam ponownie. Po rekonwelescencji, ktora spowodowana byla popadnieciem w skrajna psychoze, a ktora byla skutkiem ubocznym debugowania, dzieki tez ktoremu zdobylem spore doswiadczenie w tej dziedzinie, jak i poglebilem znajomosc maszynowego kodu, nie mylic  tu z asmem, dzis pragne Wam udostepnic do testow najnowsze exe.
Skupilem sie glownie na usunieciu bugu 'Z1' na kanonicznym 675, i pod tym wzgledem bedziecie je testowac. Do testow proponuje trase moczniki,
ale moga byc takze inne z tymi wagonami.
Wersja kompilowana jest na GF2 mx100/200 na sterach 81.98 dla tej wlasnie karty, i u siebie nie widze zadnych problemow, takze na TNT2 M64.

Zapraszam do testowania oraz dzielenia sie spostrzezeniami.

UWAGA! START.EXE nie obsluguje EU01.INI dolaczonego do paczki, wiec nalezy recznie wpisac scenerie i pojazd, dopiero odpalic EU07.EXE

Aaaa bym zapomnial.. w katalogu maszyny tworzymy katalog DATA, do niego kopiujemy LOG.TXT i tworzymy nowe pliki DEBUG.LOG i PASCAL.LOG

www.members.lycos.co.uk/queued/

Pozdrawiam.

28
Bocznica / Wydzielone
« dnia: 13 Sierpnia 2006, 00:13:27 »
ShaX ;D

29
Na warsztacie / UNOFF REV290706
« dnia: 29 Lipca 2006, 08:14:01 »
Dziendobry... Nie wiem co powiedziec... Naprawde. Dziekuje, dziekuje wam - jestescie boscy!
Mhmhm zapedzilem sie no ale to sie zdarza,
a na moje podziekowania za Wasz aplauz jeszcze bedzie czas...

Niedawno, bo kilka dni temu, mieliscie okazje poznac mnie jako modelarza
profesjonaliste mimo ze na poczatku pozory mylily. Chociaz nazwanie sie profesjonalista jest zbyt mocne poniewaz mam konkurencje, ktora dla mnie jest czyms nie osiagalnym, chocby dla tego, ze potrafi (czyt. chce jej sie) otymalizowac modele pod katem FPS. WIelkie uklony w strone OLI_EU, Barta i ew Kakisha... Wracajac do tematu...
Pierw byl MECHANIK, pozniej -  '00  - poznawanie pascala w srodowisku
DELPHI, sciaganie niezliczonej ilosci faqf, tutorow, exampli i oczywiscie pisanie mniej lub wiecej i/lub w ogole nie przydatnych aplikacjirownolegle
poginajac po lanie i po necie 56k w Q2. Z czasem samo granie zaczynalo byc nudne tzn. zaczalem byc cieki jak sik pajaka, wiec pomyslalem ze trza
go popsuc (Q2). Tu zaczely sie ruzne .. (osz fak pozdro dla DiziXagi :]) ...
QDevels, 3D Inside, Sourceforge itp., itd. Pierw psulem klejka pod LCC pozniej narzedzie destrukcji zamienilem na VisualC++6 by docelowo zakonczyc na  Q2DELPHI (generalnie Wielkie Pozdro dla Johna C.)
Nastepnie okazalo sie, ze to jeszcze nie to a tego prawdziwego satori wciaZ szukam, mimo ze jakos od polowy 2k1 juz bylo gdzies tam na hdd, znalezione gdzies tam na necie, ale co z tego ze jednak MECHANIK nadal trzymal gore majac 'to cos'. Natepne 2 lata ('02-'03) minely pod znakiem urwanego filmu, bylo zielone i bynajmniej nie mialo kol :/ - jakos tam zlecialo :] Rok 2k4, luty? - Queued odkrywa #eu07 i mateuzs ;D,
szkoda tylko ze jet tak samo zielony jak jego satori ;]. Poczatek maja - queued instaluje GMaxa, buduje w nim swaja hacjende coby po miesiacu
podziekowac temu produktowi (grrrr). W czerwcu spotyka sie z Marcinem C., ktory to mu zapodaje (po wielu blaganiach) plyte z upragnionym 3ds max'em. Po miesiacu (w miedzy czasie sluchajac na kanale mitow min.
o OLO_EU, i o tym jak trzymal wszystkich za jaja (ach.. ze tez nie dane bylo mi go wczesniej poznac))  zabawy z maxem odkrylem tajniki exportu T3D - wkoncu zaczelo byc fajnie ;)...Jednym zpierwszych modeli byla kopia wloclawskiego mostu kolejowego we wloclawku nad rz. zglowiaczka a nastepnie most tworzony wg zdj. Jakuba Remisiewicza.
W ten oto sposob mijal piekny maszynowo zielony 2k4, mijal glownie na
tworzeniu modeli statycznych jak i obiecankach o pieknych trasach i tepe i tede... by wkoncu znalezc plugin do konwersji z .s, a byl to.. hmm 2005 marzec bodajze. Pierwsze konwerty byly robione na szybko (Lgjs), czyli poprostu zrobic model jak jest, zero inwencji wlasnej i do widzenia - trzymcie jestem wielki ;) .. A nie sorry pierwszy byl dumb dash9 ;]
a dopiero jakos w kwietniu wystartowal maraton wagonowy.
W miesiac ich naspawalem jakies 13 - mialy texturowe wozki i bez sprzegow i w ogole idz z tad i nie wracaj. Obsss.. Przeciez to mial byc tekst o programowaniu w tym no C++Builder zrodel sciagnietych z ftp://eu07.pl  rev220604 :]. No nic... Zrodla wiec no sciagnalem jakos w wakacje 2004 oidp... :> ;P Przejdzmy do meritum tematu :]
...Dzisiaj chcialbym podzielic sie z wami, a wlasciwie zaczacz sie dzielic innowacjami wprowadzanymi przez te 2 lata, a ktore mam nadzieje sprawia, ze stara MaSzyna jeszcze niejednemu potrzepie swoim zielonym kolorem leb. Rownoczesnie otwarty jestem na propozycje oczywiscie te bardziej sensowne, ktore sprawia, ze symulator bedzie rozwijany pod wzgledem merytorycznym a nie vizualnym.

Na dzien dzisiejszy:

suportowanie JPG dla T3D
konsola komend
przechodzenie do dowolnego loka na scn (narazie jako komenda)
odpalanie dowolnego eventu zdefiniowanego w scn (jako komenda)
wrzucenie plikow log.txt do katalogu DATA\
zamiana eu07.ini na DATA\config.conf

to chyba narazie tyle...

http://www.members.lycos.co.uk/queued/download/

30
Publikacje / Budujmyż wagony ludzie moi drodzy!
« dnia: 20 Lipca 2006, 07:34:05 »
Czw Lip 20, 2006 00:44:

Re. Posiadam zaszczyt przedstawic w sposob wizualny efekt sowjej heroicznej, ciezkiej? ;) pracy jaka jest spawanie wszelkiej masci wagonow towarowych jak i pasazerskich.
Tabor prawdopodobnie bedzie udostepniony aczkolwiek nie obiecuje niczego, natomiast przewidziana jest mozliwosc wymiany modelami, o ile beda na poziomie oczywiscie.

Proponuje, aby kazdy zainteresowany sprobowal swoich sil w modelowaniu taboru. W zasadzie jeden wagon to 8 godzin z maxem, a wiec nie duzo. Macie limit 50.000 poly ;].
Modele z wozkami teksturowymi definitywnie odpadaja. Minimalna ilosc poly dla wagonu z wozkami 25TN -8000. To wszystko.
http://www.members.lycos.co.uk/symek/

Strony: [1] 2