Symulator EU07 (i nie tylko) > Na warsztacie

 [Propozycja]Wspólna twórczość - wspólna sceneria.

<< < (9/11) > >>

Preki:
Mówicie tu o wspólnej twórczości, nie?
To ja mam propozycję dla autora tematu - SM42 Drivera. Słyszałem od FireFoxFana ;), że chcesz robić fragment linii 34 obejmujący odcinek Siedlce-Sokołów Podlaski. Służę więc pomocą. Co najciekawsze - jest jeszcze jeden projekt obejmujący stację Siedlce, autorstwa mojego szkolnego kolegi (Arni), ale o tym nie będę się rozpisywał.

@SM42 Driver, @Arni - Skontaktujcie się ze mną na PW, znam dobrze moją "rodzinną" stację.

Paul:
Teren wygenerowany z danych SRTM.

Generowana jest kwadratowa siatka terenu o stopniu skomplikowania zależnym od odległości od układu torowego, następnie wysokość węzłów dopasowywana jest do danych SRTM. Trójkąty zrobione są prowizorycznie, nie mają dokładnie zrobionego mapowania i wektorów normalnych. Danym SRTM daleko do precyzyjności pozwalającej dokładnie odtworzyć otoczenie toru, więc prowizorycznie teren w ich okolicy jest dopasowywany do toru i przesunięty pare metrów w dół, aby go nie pokrywał. Rozwiązaniem było by zawarcie w danych wejściowych, poza położeniem toru, danych o ukształtowaniu terenu w ich okolicy - poziom gruntu względem toru, pochylenie terenu, mosty/tunele - dzięki temu można by najpierw wygenerować nasypy/wykopy, a następnie generując teren dopasować go do nich. O ile przy szlaku sytuacja wydaje się dość prosta, nie mam koncepcji co zrobić ze stacjami czy bocznicami. Efekty poniżej:

screeny
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/139/teren/ec.jpg
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/139/teren/bbl2.jpg
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/139/teren/wb.jpg
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/139/teren/ze.jpg
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/139/teren/mil1.jpg
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/139/teren/rj2.jpg
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/139/teren/sol1.jpg
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/139/teren/sol2.jpg
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/139/teren/lal2.jpg
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/139/teren/zdn2.jpg
więcej: http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/139/teren/

schemat modelu (największe kwadraty mają po 1km)
http://kontrakt-bhp.com.pl/paul/139/teren.png

plik scenerii:
http://kontrakt-bhp.com.pl/paul/139/139.rar

Automatycznie można by też generować obszary leśne i zbiorniki wodne, trochę więcej roboty będzie z drogami/rzekami - zapewne finalnie wszystko i tak będzie musiało zostać poprawione ręcznie w jakimś edytorze typu 3DS (nie wiem jak to do 3DS wrzucić - zna ktoś jakieś specyfikacje?).

Z innej beczki - tunel w Bielsku (model w 3DS - narazie niepołączony z wcześniej opisanym terenem):

http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/139/bb-tunel.jpg
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/139/bbtunel1.jpg
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/139/bbtunel2.jpg
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/139/bbtunel3.jpg
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/139/bbtunel4.jpg
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/139/bbtunel5.jpg
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/139/bbtunel6.jpg

Pozdr, Paweł

pol102:
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/139/teren/bb1.jpg
Trzeba by sprawdzać odległość najbliższego punktu SRTM względem torowiska/drogi i odpowiednio go przesuwać (jeśli jest kilka torów to szukać tych najbardziej skrajnych tudzież zwiększyć przesunięcie).

Mam wrażenie że od pewnej wysokości dla trójkątów jest inna tekstura :)
Paul pr0 :)

AtapiCl:

--- Cytat: pol102 w 10 Listopada 2008, 17:43:11 ---Mam wrażenie że od pewnej wysokości dla trójkątów jest inna tekstura :)

--- Koniec cytatu ---

Bo jest ;] Od 600 metrów jest śnieg ;d

bohunIC:
Ciekawe i imponujące. Ale te nasypy jak mówisz to niezła sprawa. Mamy teren obniżony o pare jednostek, a jak damy nasypy na każdym z torów z texturą tłucznia jak w realu to będzi eto czadowo wyglądać. tylko w w przypadku bocznic stacji to się nie sprawdzi trzeba by robić jakieś mega duże podsypki czy coś.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod