Jeśli mogę wtrącić swoje 3 grosze, proponowałbym zrobić tak.
1. Ustalić, jakiej wielkości kostki mają być w scenerii (oryginalny rozmiar, czy powiększone, np. 3m×3m, żeby można było podejść i coś przełączyć - jak ręczne zwrotnice). Taki ogromny pulpit może być paręnaście metrów nad poziomem gruntu, aby cała stacja była widoczna.
2. Zrobić modele poszczególnych kostek lub ich fragmentów. W sumie 2 trójkąty, replacebleskin i światła, jak w semaforach.
3. Skopiować wszystkie użyte *.inc semaforów i tarcz do oddzielnego katalogu, np. scenery\kostki.
4. Zmodyfikować scenerię tak, aby używała semaforów z tego katalogu.
5. W tym katalogu zmodyfikować pliki *.inc, dopisjąc w event (p1)_s* multiple poszczególnych sygnałów ustawienie skojarzonej kostki, np. (p1)_k_s*.
6. Zdefiniować pliki *.inc poszczególnych kostek tak, aby poszczególne podane wyżej eventy ustawiały odpowiednie światła na kostce (podobnie jak to jest na semaforze). Być może zamiast kostek kwadratowych lepsze będą połówkowe (oddzielnie dla semaforów z każdej strony)? A może nawet podzielić niektóre kostki na 3 części:semafor lewy, tor, semafor prawy.
7. Umieścić kostki poprzez include na wspólnej płaszczyźnie (pulpicie).
8. Nie zmieniając nic w eventach scenerii sprawdzić, jak się coś takiego sprawuje.
9. Dodać powiązanie między klawiszem naciśniętym przy kostce a ustawieniem zwrotnicy czy semafora. Naciśnięcie klawisza musiałoby wyzwalać odpowiedni event skojarzonego semafora.
10. Do torów w scenerii dodać eventy zapalające zajętość toru, podobnie jak to jest przy przejazdach drogowych.
11. Zrobić prosty model pseudo loka z kabiną (kabina jak w drezynie) i umieścić go na niewidocznym torze nad pulpitem, z widokiem na stację i pulpit.