Symulator EU07 (i nie tylko) > Publikacje
Wykolejnice
uetam:
No to zwracam szacuneczek ;-)
@Bart - a wersja z used i unused ?:] Bedzie mozliwa?
Paul:
Racja, przypomniało mi się dopiero po napisaniu ostatniego posta :-) Wersja z Used i Unused jest jak najbardziej możliwa. Bart - to nie doszły w końcu te tekstury pobrudzone smarem? O takie:
http://paul.kolej.szczecin.pl/maszyna/rozjazdy/wyciapane.jpg
Moja propozycja - jak już trzymamy się standartów to może by zrobić te zwrotnice o długości 33.23 tak jak w rzeczywistości - bo są 34 metry teraz. Można by do tego dorobić jeszcze rozjazdy R=190 L=27.138 krzyżowy R=190 L=33.23 (ten mój ma R=150) i podwójny R=190 L=37.661 (modelem i teksturami podsypki zająłbym się sam). Bart przewidujesz wersje z napędem ręcznym (bambuły) i pędniowym? A w wykolejnicy brakuje belki ochronnej :-)
@Mati_An chodziło mi o procedury które by zmieniały DamageFlag ze 128 na 0 i odwrotnie przy zdejmowaniu i zakładaniu wykolejnicy.
youBy:
--- Cytat: "Bart" ---chyba że dla chłopaki z Nebula Kreators Team potrzebują :]
--- Koniec cytatu ---
Już jak coś to Niezależny Klub Turystyczny :P. A przyda się wszystko.
--- Cytat: "Paul" ---I tu pytanie do Devs - czy dało by się od strony programu zrobić takie coś jak wykolejnica?
--- Koniec cytatu ---
Zapewne tak, tylko że nie doszedłem jeszcze do tego miejsca w kodzie. Na razie siedzę przy pliku mover.pas
uetam:
--- Cytat: "Paul" ---Racja, przypomniało mi się dopiero po napisaniu ostatniego posta :-) Wersja z Used i Unused jest jak najbardziej możliwa. Bart - to nie doszły w końcu te tekstury pobrudzone smarem? O takie:
http://paul.kolej.szczecin.pl/maszyna/rozjazdy/wyciapane.jpg
--- Koniec cytatu ---
Mi tam sie marzy taki ladny model toru z srubami, wystajacymi podkladami znad posypki itd ;-)
Mati_An:
Na razie wymyśliłem takie coś, wklejam całość zdarzeń żeby było łatwiej:
--- Kod: ---// p1 - nazwa
// p2 p3 p4 p5 - współrzędne i obrót
// p6 - tekstura podsypki
// p7 - nazwa toru z wykolejnicą
node -1 0 (p1) eventlauncher (p2) (p3) (p4) 3.0 t 0 (p1)o (p1)z end
node -1 0 (p7)_status memcell (p2) (p3) (p4) SetDamage 128 1 none endmemcell
node -1 0 (p1)_belka model (p2) (p3) (p4) (p5) wk_belkaP.t3d none endmodel
node -1 0 (p1)_latarnia model (p2) (p3) (p4) (p5) wk_latarniaPP.t3d none endmodel
event (p1)_Wz1 animation 0.5 (p1)_latarnia rotate trzon 0 0 0 100 endevent
event (p1)_Wz2 animation 0.5 (p1)_latarnia rotate trzon 0 0 -90 100 endevent
event (p1)_belka1 animation 0.5 (p1)_belka rotate belka_wykolejajaca_dol 0 0 0 100 endevent
event (p1)_belka2 animation 0.5 (p1)_belka rotate belka_wykolejajaca_dol 0 90 0 100 endevent
event (p1)o multiple 1.0 none (p7)_go (p1)_Wz2 (p1)_belka2 endevent
event (p1)z multiple 1.0 none (p7)_stop (p1)_Wz1 (p1)_belka1 endevent
event (p7)_go updatevalues 0.0 (p7)_status SetDamage 0 -1 endevent
event (p7)_stop updatevalues 0.0 (p7)_status SetDamage 128 1 endevent
event (p7)_stan getvalues 1.0 (p7)_status endevent
--- Koniec kodu ---
Tor z wykolejnicą trzeba jakoś nazwać, np. wk1_tor i do tego toru przypisać jednocześnie zdarzenia eventall1 i eventall2 o nazwie wk1_tor_stan (chodzi o to żeby wykolejało w obie strony i działało nie tylko na loki ale i na wagony).
Mam nadzieję, że nie namieszałem.
PS. Tor z wykolejnicą długi na 30m, a wykolejnica na 15 metrze, wtedy wykolejanie wygląda najlepiej.
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej