No to tak. Jak przedmówcy niejako wspomnieli, tworzenie taboru jest procesem bardzo długotrwałym i stworzenie pojazdu potrafi zająć miesiące, a często nawet lata. Pojazdy posiadają wiele ruchomych części, kabinę z mnogością przycisków i mierników, podświetleniem, animowanymi sprzęgami, pantografami, zderzakami i wózkami, a także całą paletą dźwięków. Nie jest to zadanie zalecane dla absolutnie początkującego twórcy.
Znacznie prostsze jest stworzenie małego modelu, jakiegoś elementu otoczenia. Wbrew pozorom mimo bogatej palety pojazdów w symulatorze, w kwestii otoczenia nie mamy dużej różnorodności i każdy nowy model się przyda. Jeżeli przypatrzysz się i polatasz po w zasadzie dowolnej scenerii, znajdziesz wiele brakujących detali, albo dekoracji o bardzo niskiej jakości modeli i tekstur.
Zacznijmy od materiałów na tekstury.Bez zdjęć ciężko zrobić model. Do dyspozycji są w zasadzie dwie realne opcje:
1.
Używamy zdjęć. Nie mogą być to byle jakie zdjęcia. Najlepiej, żeby jak najmniejszym kosztem dało się je przenieść na teksturę. Polecam przejrzeć gotowe zdjęcia
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,17369.330.html, ale jeżeli bardzo chcesz i masz dobrej jakości aparat fotograficzny, możesz wyjść na spacer, rozejrzeć się po okolicy i może znajdziesz jakiś obiekt, którego brakuje Ci na jakiejś scenerii w symulatorze.
Nie używamy zdjęć z wyszukiwarki Google, Google Maps albo jakiejkolwiek strony innej niż związanej z MaSzyną, ponieważ nie pozwalają na to prawa autorskie.
2.
Używamy Substance Paintera. Jest to płatny program, co prawda można go spiracić, ale jest trudny w użyciu i absolutnie nie polecam go na start. Podaję go tylko z kronikarskiego obowiązku.
Teraz modelowanie.Na start, oczywiście trzeba zainstalować Blendera, ale nie najnowszą wersję. Jak przedmówcy wskazali, trzeba pobrać wersję 3.6:
https://download.blender.org/release/Blender3.6/. Do tego trzeba jeszcze zainstalować do niego skrypty:
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31907.0.htmlInstalujemy addona, znajdziesz instrukcję w internecie. Trzeba podać ścieżkę do katalogu MaSzyny.
UWAGA! Paczka, którą pobiera się z instalatora, zawiera tekstury
.dds i modele
.e3d. Tekstury są stratnie skompresowane i powninieneś pobrać oryginały z repo, jeżeli zamierzasz ich używać w procesie tworzenia dodatków. Modele
.e3d są skompresowaną wersją
.t3d i nie mam pewności, czy ich import już wtedy był w pełni wspierany. Przy tworzeniu dodatku raczej nie musisz jednak niczego importować, tylko zrobić od zera.
Jak już coś wymodelujesz, co zadeklarowałeś że spróbujesz zrobić sam, możesz przejść do...
Mapowanie i tworzenie tekstury.Podstawowe zasady tekstur w MaSzynie: Muszą mieć boki długości potęgi dwójki. Dla małych obiektów 1024, trochę większych lub bardziej złożonych 2048, a dla dużych budynków, dworców czy blokowisk 4096. Dopuszczalne są też rozmiary 2048x1024 i 4096x2048. Najpierw robimy mapowanie obiektu. Mapowanie nie powinno być powyginane względem modelu i najlepiej żeby elementy mapowane były prostokątami. Rozmiar texela musi być względnie równy, czyli np. słupek nie może być 10 razy większy od znaku drogowego na teksturze. Nie wolno również mapować więcej niż jeden raz tego samego obszaru na teksturze.
Warto wypalić sobie UV obiektu, aby wiadomo było, jak się prezentuje na teksturze. Akurat nie mam poradnika pod ręką.
Samą teksturę robimy w GIMP-ie, prawie wszyscy z nas korzystają. Photoshop jest płatny, a Paint.net nie posiada kilku narzędzi bardzo ważnych dla obróbki fototekstur.
Warto mieć czarną warstwę tła, na to UV na zielono i na wyższych warstwach wklejamy zdjęcia na tekstury. Być może ze zdjęcia trzeba będzie usunąć beczkę za pomocą filtru "Zniekształcenie soczewki". Beczka to takie "rybie oko" ale w drugą stronę, co wygina krawędzie zdjęcia. Następnie dopasowujemy do tekstury za pomocą narzędzia Perspektywa.
Jeżeli stwierdzimy, że źle wyprostowaliśmy, to nie prostujemy po raz kolejny, bo z każdą taką operacją spada jakość zdjęcia! Cofamy i robimy od początku.W każdym momencie możemy wyeksportować teksturę w GIMP-ie i w Blenderze ją załadować, co powinno pokazać, jak tekstura prezentuje się na modelu.
Struktura plików.Każdy plik w symulatorze ma swoje miejsce:
- Tekstura (
obowiązkowo TGA, nie DDS!) musi być wyeksportowana do
textures/<podfolder>/<nazwa>.tga.
- Model (
T3D) musi być wyeksportowany do pliku
models/<podfolder>/<nazwa>.t3d.
- Do tego, tworzymy nowy plik
INC w katalogu
scenery i gdzieś w podfolderze. Plik powinien mieć taką zawartość:
//TUTAJ WPISZ KROTKI OPIS SWOJEGO MODELU.
//Autor: @DonZakolak, zdjecia: @WPISZ NAZWE UZYTKOWNIKA KTORY ZROBIL ZDJECIA NA TEKSTURY.
origin (p2) (p3) (p4)
rotate (p6) (p5) (p7)
node WIDOCZNOSC 0 none model 0 0 0 0 SCIEZKA DO PLIKU T3D BEZ NAZWY KATALOGU MODELS.t3d none endmodel
rotate 0 0 0
endorigin
Pamiętaj żeby zastąpić to co napisałem dużymi literami.
WIDOCZNOSC to odległość, po której model zniknie. Małe obiekty mają 600, większe 2000, itp.
Bardzo mocno polecam chwilę poskakać po katalogach textures, models i scenery i pootwierać pliki .inc, aby zobaczyć, jak inne modele są zdefiniowane.
Dodawanie na scenerię.Otwórz scenerię
td.scn i po załadowaniu symulatora
F11. Pojawi się lista kategorii obiektów. Zanotuj sobie tą, która najbardziej odpowiada twojemu modelowi.
Otwieramy plik
nodebank.txt w głównym katalogu. Szukamy sekcji, do której chcesz wrzucić swój obiekt i na jej koniec dodaj wpis:
node WIDOCZNOSC 0 none model 0.0 0.0 0.0 0.0 SCIEZKA DO PLIKU T3D BEZ NAZWY KATALOGU MODELS.t3d none endmodel
do deweloperów: fajnie by było, jakby zamiast wstawiać node model do nodebanku móc wstawiać include z incami!Widoczność i ścieżka takie same jak w pliku .inc.
Zapisujemy plik, restartujemy symulator i znowu wchodzimy do edytora
F11. Twój model powinien pojawić się na liście w odpowiednim miejscu. Wstaw go i zobacz czy coś się wyświetla. Jeżeli cokolwiek oprócz niczego, gratulacje! Masz swój pierwszy model. Będziesz go jeszcze wiele razy poprawiać, ale podstawy już znasz. To najważniejsze.
Jeszcze co do materiałów wartych polecenia:- kanał @Stelego, niestety już nie pojawiają się nowe materiały, ale te które są są jak najbardziej aktualne:
https://www.youtube.com/@antonisauren8998/videosNajwyżej się zirytuje przy pierwszej lepszej okazji i nic nie zrobi.
Nie demotywuj, zakładamy że się nie zirytuje :)
Pisz tutaj jak będziesz miał pytania lub napotkasz jakiś problem. Powodzenia! :D