Autor Wątek:  Tworzenie dodatków dla początkujących - porady  (Przeczytany 613 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline DonZakolak

  • Wiadomości: 1
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Tworzenie dodatków dla początkujących - porady
« dnia: 12 Maja 2025, 19:40:13 »
Witam,
z racji że brakuje mi w symulatorze kilku jednostek, to chciałem się zabrać za zrobienie kompletnie nowych pojazdów lub tekstur do tych, które już są. Ale w tych tematach jestem zielony jak szczypiorek na wiosne więc prosiłbym żeby ktoś wytłumaczył:

1. Modele 3D - jakie programy najlepsze a resztę chyba ogarnę
2. Tekstury - jaki program i jak to robić
3. Skąd wziąć dokumentację pojazdów
4. Jak to zakodować - tu by się najbardziej przydała pomoc bo nie wiem absolutnie jak to działa, to dla mnie po  prostu czarna magia

Bardzo mile widziany byłby jakiś film instruktażowy na yt na przykład bo szukałem i tam i na forum ale kompletnego poradnika nie znalazłem. Z góry dziękuję za pomkc

Offline Hirek

  • Wiadomości: 421
  • ugułem to siemens fajne wozy robi
    • Zobacz profil
    • Kanał YT
  • Otrzymane polubienia: 483
Odp: Tworzenie dodatków dla początkujących - porady
« Odpowiedź #1 dnia: 12 Maja 2025, 20:14:19 »
No to tak: moim zdaniem aktualnie w maszynie jeśli chodzi o modele 3D pracować na blenderze - obsługuje praktycznie wszystkie nowinki (include, indeksowane siatki itp) - @balaclava napisal plugin do blendera na import/export.
Odnośnie tekstur - tutaj dowolnie - ważne, żeby program obsługiwał format tga. Gimp, paintnet, photoshop - zalezy w czym ci wygodniej - pamietaj zeby nie edytowac tekstur w formacie dds tylko sciagnac sobie ich odpowiednik z repo w formacie tga (taka sama sciezka i nazwa pliku tylko koncowka inna) - repo masz tutaj: https://eu07.pl/svn/pctga/ - login i haslo takie samo jak do forum.
Dokumentacje to roznie - podpytaj na mattermoscie to moze ktos ci cos podesle jesli bedzie to faktycznie potrzebne i bedzie widac ze cos z tym zrobisz a nie sobie tylko poczytasz i znikniesz.
Kodowanie, formaty, struktura symulatora są opisane na wiki.eu07.pl - jesli czegos ci brakuje wbij na mattermost tam popytaj to ci ktoś pomoże.

Ogólnie to fajnie ze sie zainteresowales i chcialbys pomoc w rozwoju.

A jeszcze jakby co to jakies poradniki sa tutaj https://eu07.pl/forum/index.php/board,57.0.html
exe dłubacz
#makeMaSzynaGreatAgain
moj fork bo tak

Online robert357

  • Wiadomości: 248
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 252
Odp: Tworzenie dodatków dla początkujących - porady
« Odpowiedź #2 dnia: 12 Maja 2025, 20:17:36 »
"Zielony jak szczypiorek" oraz "czarna magia" oznacza, że to się nie uda. W takich wypadkach trzeba zacząć od czegoś prostego jak domek, znak drogowy, latarnia, billboard etc. potem np. samochody i inne pojazdy drogowe i dopiero jak się takie rzeczy ogarnie, to sięgnąć po tabor i to też lepiej od jakiś wagonów. Modelowanie, tak jak malarstwo czy muzyka wymaga opanowania czegokolwiek, by z tym wyjść "do publiki". Więc nie ma co się od razu rzucać na głęboką wodę, poważnie.

Co do pytań:
1. Blender (3.4 - 3.6 by działała wtyczka maszynowa poprawnie) jest uniwersalny. Jest masa różnych tutoriali online co i jak. Dodatkowo wiele rzeczy się robi "ręcznie" przez co lepiej się tam nauczyć jak to wygląda.
2. Cokolwiek co pozwoli wygodnie obrabiać zdjęcia tak naprawdę.
3. To pominiemy bo *patrz początek posta*
4. Maszynowa Wiki oraz przeglądanie istniejących obiektów i pojazdów, by zobaczyć jak to jest zrobione. Tutaj będzie samouctwo.
<3

Offline JAN21

  • Deweloper
  • Wiadomości: 556
  • Tory se robie se
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1686
Odp: Tworzenie dodatków dla początkujących - porady
« Odpowiedź #3 dnia: 13 Maja 2025, 10:38:23 »
Nie demotywuj, niech każdy robi co uważa i jak uważa. Najwyżej się zirytuje przy pierwszej lepszej okazji i nic nie zrobi.
Dobrowolne wsparcie: Tipply

Online jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1695
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1386
Odp: Tworzenie dodatków dla początkujących - porady
« Odpowiedź #4 dnia: 13 Maja 2025, 13:42:32 »
No to tak. Jak przedmówcy niejako wspomnieli, tworzenie taboru jest procesem bardzo długotrwałym i stworzenie pojazdu potrafi zająć miesiące, a często nawet lata. Pojazdy posiadają wiele ruchomych części, kabinę z mnogością przycisków i mierników, podświetleniem, animowanymi sprzęgami, pantografami, zderzakami i wózkami, a także całą paletą dźwięków. Nie jest to zadanie zalecane dla absolutnie początkującego twórcy.
Znacznie prostsze jest stworzenie małego modelu, jakiegoś elementu otoczenia. Wbrew pozorom mimo bogatej palety pojazdów w symulatorze, w kwestii otoczenia nie mamy dużej różnorodności i każdy nowy model się przyda. Jeżeli przypatrzysz się i polatasz po w zasadzie dowolnej scenerii, znajdziesz wiele brakujących detali, albo dekoracji o bardzo niskiej jakości modeli i tekstur.

Zacznijmy od materiałów na tekstury.
Bez zdjęć ciężko zrobić model. Do dyspozycji są w zasadzie dwie realne opcje:
1. Używamy zdjęć. Nie mogą być to byle jakie zdjęcia. Najlepiej, żeby jak najmniejszym kosztem dało się je przenieść na teksturę. Polecam przejrzeć gotowe zdjęcia https://eu07.pl/forum/index.php/topic,17369.330.html, ale jeżeli bardzo chcesz i masz dobrej jakości aparat fotograficzny, możesz wyjść na spacer, rozejrzeć się po okolicy i może znajdziesz jakiś obiekt, którego brakuje Ci na jakiejś scenerii w symulatorze. Nie używamy zdjęć z wyszukiwarki Google, Google Maps albo jakiejkolwiek strony innej niż związanej z MaSzyną, ponieważ nie pozwalają na to prawa autorskie.
2. Używamy Substance Paintera. Jest to płatny program, co prawda można go spiracić, ale jest trudny w użyciu i absolutnie nie polecam go na start. Podaję go tylko z kronikarskiego obowiązku.

Teraz modelowanie.
Na start, oczywiście trzeba zainstalować Blendera, ale nie najnowszą wersję. Jak przedmówcy wskazali, trzeba pobrać wersję 3.6: https://download.blender.org/release/Blender3.6/. Do tego trzeba jeszcze zainstalować do niego skrypty: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31907.0.html
Instalujemy addona, znajdziesz instrukcję w internecie. Trzeba podać ścieżkę do katalogu MaSzyny. UWAGA! Paczka, którą pobiera się z instalatora, zawiera tekstury .dds i modele .e3d. Tekstury są stratnie skompresowane i powninieneś pobrać oryginały z repo, jeżeli zamierzasz ich używać w procesie tworzenia dodatków. Modele .e3d są skompresowaną wersją .t3d i nie mam pewności, czy ich import już wtedy był w pełni wspierany. Przy tworzeniu dodatku raczej nie musisz jednak niczego importować, tylko zrobić od zera.
Jak już coś wymodelujesz, co zadeklarowałeś że spróbujesz zrobić sam, możesz przejść do...

Mapowanie i tworzenie tekstury.
Podstawowe zasady tekstur w MaSzynie: Muszą mieć boki długości potęgi dwójki. Dla małych obiektów 1024, trochę większych lub bardziej złożonych 2048, a dla dużych budynków, dworców czy blokowisk 4096. Dopuszczalne są też rozmiary 2048x1024 i 4096x2048. Najpierw robimy mapowanie obiektu. Mapowanie nie powinno być powyginane względem modelu i najlepiej żeby elementy mapowane były prostokątami. Rozmiar texela musi być względnie równy, czyli np. słupek nie może być 10 razy większy od znaku drogowego na teksturze. Nie wolno również mapować więcej niż jeden raz tego samego obszaru na teksturze.
Warto wypalić sobie UV obiektu, aby wiadomo było, jak się prezentuje na teksturze. Akurat nie mam poradnika pod ręką.
Samą teksturę robimy w GIMP-ie, prawie wszyscy z nas korzystają. Photoshop jest płatny, a Paint.net nie posiada kilku narzędzi bardzo ważnych dla obróbki fototekstur.
Warto mieć czarną warstwę tła, na to UV na zielono i na wyższych warstwach wklejamy zdjęcia na tekstury. Być może ze zdjęcia trzeba będzie usunąć beczkę za pomocą filtru "Zniekształcenie soczewki". Beczka to takie "rybie oko" ale w drugą stronę, co wygina krawędzie zdjęcia. Następnie dopasowujemy do tekstury za pomocą narzędzia Perspektywa. Jeżeli stwierdzimy, że źle wyprostowaliśmy, to nie prostujemy po raz kolejny, bo z każdą taką operacją spada jakość zdjęcia! Cofamy i robimy od początku.
W każdym momencie możemy wyeksportować teksturę w GIMP-ie i w Blenderze ją załadować, co powinno pokazać, jak tekstura prezentuje się na modelu.

Struktura plików.
Każdy plik w symulatorze ma swoje miejsce:
- Tekstura (obowiązkowo TGA, nie DDS!) musi być wyeksportowana do textures/<podfolder>/<nazwa>.tga.
- Model (T3D) musi być wyeksportowany do pliku models/<podfolder>/<nazwa>.t3d.
- Do tego, tworzymy nowy plik INC w katalogu scenery i gdzieś w podfolderze. Plik powinien mieć taką zawartość:
//TUTAJ WPISZ KROTKI OPIS SWOJEGO MODELU.
//Autor: @DonZakolak, zdjecia: @WPISZ NAZWE UZYTKOWNIKA KTORY ZROBIL ZDJECIA NA TEKSTURY.

origin (p2) (p3) (p4)
rotate (p6) (p5) (p7)

node WIDOCZNOSC 0 none model 0 0 0 0 SCIEZKA DO PLIKU T3D BEZ NAZWY KATALOGU MODELS.t3d none endmodel

rotate 0 0 0
endorigin
Pamiętaj żeby zastąpić to co napisałem dużymi literami. WIDOCZNOSC to odległość, po której model zniknie. Małe obiekty mają 600, większe 2000, itp.
Bardzo mocno polecam chwilę poskakać po katalogach textures, models i scenery i pootwierać pliki .inc, aby zobaczyć, jak inne modele są zdefiniowane.

Dodawanie na scenerię.
Otwórz scenerię td.scn i po załadowaniu symulatora F11. Pojawi się lista kategorii obiektów. Zanotuj sobie tą, która najbardziej odpowiada twojemu modelowi.
Otwieramy plik nodebank.txt w głównym katalogu. Szukamy sekcji, do której chcesz wrzucić swój obiekt i na jej koniec dodaj wpis:
node WIDOCZNOSC 0 none model 0.0 0.0 0.0 0.0 SCIEZKA DO PLIKU T3D BEZ NAZWY KATALOGU MODELS.t3d none endmodel
do deweloperów: fajnie by było, jakby zamiast wstawiać node model do nodebanku móc wstawiać include z incami!
Widoczność i ścieżka takie same jak w pliku .inc.
Zapisujemy plik, restartujemy symulator i znowu wchodzimy do edytora F11. Twój model powinien pojawić się na liście w odpowiednim miejscu. Wstaw go i zobacz czy coś się wyświetla. Jeżeli cokolwiek oprócz niczego, gratulacje! Masz swój pierwszy model. Będziesz go jeszcze wiele razy poprawiać, ale podstawy już znasz. To najważniejsze.

Jeszcze co do materiałów wartych polecenia:
- kanał @Stelego, niestety już nie pojawiają się nowe materiały, ale te które są są jak najbardziej aktualne: https://www.youtube.com/@antonisauren8998/videos

Najwyżej się zirytuje przy pierwszej lepszej okazji i nic nie zrobi.
Nie demotywuj, zakładamy że się nie zirytuje :)

Pisz tutaj jak będziesz miał pytania lub napotkasz jakiś problem. Powodzenia! :D
« Ostatnia zmiana: 13 Maja 2025, 13:45:26 wysłana przez jakubg1 »