Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 330207 razy)

m61 i 2 Gości przegląda ten wątek.

Online Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 7984
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1359
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2610 dnia: 08 Listopada 2019, 21:56:00 »
Przy mat z repozytorium? Jak w materiale był błąd składni, to występuje pewnie we wszystkich z podpiętą paralaksą.
Mój kanał youtube

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 873
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 105
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2611 dnia: 08 Listopada 2019, 23:09:21 »
Racja, mój błąd. Po wymianie matów jest cacy.

Online Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 7984
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1359
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2612 dnia: 08 Listopada 2019, 23:56:08 »
Sypie trzeci plan śniegu.
Mój kanał youtube

Offline centarail

  • Wiadomości: 152
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 55
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2613 dnia: 09 Listopada 2019, 10:00:27 »
Czemu to najnowsze .exe, a dokładnie to: eu07-x64_191106, nie współpracuje z panelem sterowania nVidia? W panelu wszystko ładnie skonfigurowane, a po odpaleniu scenerii taki bubel jak na zdjęciu. Krawędzie nie wygładzone, filtrowania brak...

Online tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3165
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1539
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2614 dnia: 09 Listopada 2019, 11:07:37 »
Czemu to najnowsze .exe, a dokładnie to: eu07-x64_191106, nie współpracuje z panelem sterowania nVidia? W panelu wszystko ładnie skonfigurowane, a po odpaleniu scenerii taki bubel jak na zdjęciu. Krawędzie nie wygładzone, filtrowania brak...
W kodzie konfiguracji grafiki nie zmienilo sie nic przez co najmniej 12-18+ ostatnich miesiecy. Gdy piszesz ze "najnowsze exe nie wspolpracuje z panelem" masz na mysli ze w tej konkretnej wersji nastapila zmiana zachowania, czy tez moze akurat teraz zauwazyles ze exe (od samego poczatku) reagowalo przede wszystkim na wartosci ustawien wpisane w pliku eu07.ini i/lub domyslne?

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3996
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 179
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2615 dnia: 09 Listopada 2019, 19:50:11 »
Po dluzszym graniu na kaliskiej przestaly dzialac  klawisze funkcyjne f1 f2  f12. Nie  moge pidejzec rozkladu ani czasu nic.
« Ostatnia zmiana: 09 Listopada 2019, 19:52:38 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline kocio

  • Wiadomości: 34
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 8
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2616 dnia: 09 Listopada 2019, 22:48:28 »
Ja nie gram i ,,kaliska " działa na każdym exe od 1807 do 1908. Oczywiście z małymi przeróbkami w składach. Tyle razy przypominali developerzy, że to nie GRA tylko symulator. Naprawdę brak już słów. Ja mam 75 lat i bawię się symulatorem od najwcześniejszych wersji. Zaczynałem od Windows 98. Nic przy tym nie grzebałem i w najnowszym exe tylko zmieniam składy. WSzystkie scn. hulają. Szczególnie kaliska. Chcecie czegoś czego nigdy na tym silniczku nie osiągniecie. Wszyscy developerzy starają się w miarę a czasem ponad miarę zadowolić ,,towarzystwo" ale na dłuższą metę to się nie da. Młodzi ludzie jak mniemam, którzy potrafią podrasować karty nidvdii zadają pytania, które starego usera wkurzają bo wystaczy czytać ze zrozumieniem. Niskie pokłony i szacunek dla Yubaja, Stele, tmj, i wielu innych, którzy z cierpliwością nauczycieli z ,,podstawówki" tłumaczą ,,orłom" grającym w gry!!! zawiłości symulatora. Trains symulator nigdy nie tłumaczy na żadnym forum dlaczego jest tak a nie inaczej. Zasady użytkowania są podane na okładce płyty i to jest wszystko. W eu07 jest otwarte szerokie pole do dyskusjii. Wielu doskonałych developerów przestało dyskutować bo to jest symek darmowy a wielu userów zgłasza pretensje jak by za symulator zapłacili. To jest nieporozumienie. Coraz większe wymagania, udogodnienia itp. Jak w ZUS-ie. Chcą, żeby wswzystko hulało jak w realu i do tego, żeby mogli w każdej chwili symulacji ingerować jak ministrowie komunikacji albo prezesi spółek kolejowych. Dajcie rozwijać Symulator ludziom, którzy się na tym znają i cierpliwie czekać i nie naciskać z terminami. Przecież to są wolontariusze, którzy mają swoją pracę, Rodzinę i wszystko co z tym związane.     

Online Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 7984
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1359
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2617 dnia: 09 Listopada 2019, 22:57:49 »
Formalnie symulatorem to jesteśmy raptem kilka miesięcy. Chodzi o zgodność z rozporządzeniem w sprawie szkolenia maszynistów. ;) Bawiąc się na domowym pececie, to nadal jest gra symulacyjne i chyba nikt się już o to nie spina w dzisiejszych czasach.
Mój kanał youtube

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3996
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 179
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2618 dnia: 10 Listopada 2019, 17:56:51 »
Gdzie napisalem ze kaliska mi nie dziala? Czytaj sam ze zrozumieniem. Napisalem ze podczas GRY przestaly dzialac klawisze funkcyjne. Jak inaczej mialem to ujac? Jesli mamy przestac zglaszac problemy z exe to powiedzcie od razu bo jeszcze jakis pieniacz sie zburzy ze jakim prawem to robimy ze cokolwiek zglaszamy.
« Ostatnia zmiana: 10 Listopada 2019, 18:01:05 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 383
    • Zobacz profil
    • http://mareczek.szczecin.pl
  • Otrzymane polubienia: 96
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2619 dnia: 10 Listopada 2019, 19:49:03 »
Dym w tle zasłania sieć na pierwszym planie.
http://mareczek.szczecin.pl - Galeria Fotograficzna Mareczka

Online tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3165
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1539
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2620 dnia: 11 Listopada 2019, 01:12:24 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, szaderowy renderer powinien pamietac gdzie namalowal trakcje

- dobra zmiana, domyslne dzwieki pojazdow szynowych przypisywane sa jedynie pojazdom szynowym

- dobra zmiana, lekko rozbudowana diagnostyka uruchamiania symulatora

- eksperymentalnie, wylaczone logowanie blednych wektorow normalnych (jako ze raczej nikt takich bledow nie poprawia wygrala, przynajmniej tymczasowo, czytelnosc/objetosc logu)

Offline bprog

  • Wiadomości: 156
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 27
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2621 dnia: 11 Listopada 2019, 14:03:06 »
Zmiana kierunku lokomotywy (nawrotnik do tyłu albo jazda w kabinie B) powoduje że wagony zamiast pobierać prąd go generują.
Powiedz NIE teksturom siódemek.

Online Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 7984
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1359
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2622 dnia: 11 Listopada 2019, 15:51:48 »
Można to zaobserwować nawet siedząc w A i ruszając tylko nawrotnikiem przy uruchomionych wagonach. Napięcie skacze.
Mój kanał youtube

Offline Kacu

  • Wiadomości: 1979
  • "O mój Śląsku, umierasz mi w biały dzień..."
    • Zobacz profil
    • Kanał YT
  • Otrzymane polubienia: 74
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2623 dnia: 11 Listopada 2019, 17:03:49 »
Symulator w ogóle się nie uruchamia na najnowszym wypuście EXE.
Cytat: ERRORS
EU07.EXE 19.1111.64.0
msaa framebuffer setup failed
default viewport setup failed
Cytat: LOG
Starting MaSzyna rail vehicle simulator (release: 19.1111.64.0)
For online documentation and additional files refer to: http://eu07.pl
Authors: Marcin_EU, McZapkie, ABu, Winger, Tolaris, nbmx, OLO_EU, Bart, Quark-t, ShaXbee, Oli_EU, youBy, KURS90, Ra, hunter, szociu, Stele, Q, firleju and others

available monitors:
Generic_PnP_Monitor:0,0
Gfx Renderer: Intel(R) HD Graphics
Vendor: Intel
OpenGL Version: 3.3.0 - Build 10.18.14.5067
--------
Supported extensions:
GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_blend_color GL_EXT_abgr GL_EXT_texture3D GL_EXT_clip_volume_hint GL_EXT_compiled_vertex_array GL_SGIS_texture_edge_clamp GL_SGIS_generate_mipmap GL_EXT_draw_range_elements GL_SGIS_texture_lod GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_separate_specular_color GL_ARB_multitexture GL_ARB_map_buffer_alignment GL_ARB_conservative_depth GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_secondary_color GL_EXT_fog_coord GL_EXT_texture_env_add GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_internalformat_query GL_ARB_internalformat_query2 GL_ARB_texture_env_add GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_EXT_multi_draw_arrays GL_SUN_multi_draw_arrays GL_NV_blend_square GL_ARB_texture_compression GL_3DFX_texture_compression_FXT1 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_point_parameters GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_env_crossbar GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_ARB_shadow GL_ARB_window_pos GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_wrap GL_ARB_vertex_program GL_EXT_texture_rectangle GL_ARB_fragment_program GL_EXT_stencil_two_side GL_ATI_separate_stencil GL_ARB_vertex_buffer_object GL_EXT_texture_lod_bias GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_vertex_shader GL_NV_texgen_reflection GL_ARB_point_sprite GL_ARB_fragment_program_shadow GL_EXT_blend_equation_separate GL_ARB_depth_texture GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_texture_float GL_ARB_pixel_buffer_object GL_EXT_framebuffer_object GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_occlusion_query2 GL_EXT_draw_buffers2 GL_WIN_swap_hint GL_EXT_texture_sRGB GL_ARB_multisample GL_EXT_packed_float GL_EXT_texture_shared_exponent GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_NV_conditional_render GL_ARB_texture_swizzle GL_EXT_texture_swizzle GL_ARB_texture_gather GL_ARB_sync GL_ARB_cl_event GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_EXT_packed_depth_stencil GL_ARB_depth_buffer_float GL_EXT_transform_feedback GL_ARB_transform_feedback2 GL_ARB_draw_indirect GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_no_attachments GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_integer GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_texture_buffer_range GL_EXT_texture_snorm GL_ARB_blend_func_extended GL_INTEL_performance_query GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_sampler_objects GL_NV_primitive_restart GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_shader_bit_encoding GL_ARB_draw_buffers_blend GL_ARB_geometry_shader4 GL_EXT_geometry_shader4 GL_ARB_texture_query_lod GL_ARB_explicit_attrib_location GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_instanced_arrays GL_ARB_base_instance GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_EXT_gpu_program_parameters GL_ARB_texture_buffer_object_rgb32 GL_ARB_texture_rgb10_a2ui GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev GL_ARB_timer_query GL_ARB_tessellation_shader GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_sample_shading GL_ARB_texture_cube_map_array GL_EXT_gpu_shader4 GL_ARB_gpu_shader5 GL_ARB_gpu_shader_fp64 GL_INTEL_fragment_shader_ordering GL_ARB_fragment_shader_interlock GL_ARB_clip_control GL_ARB_shader_subroutine GL_ARB_transform_feedback3 GL_ARB_get_program_binary GL_ARB_separate_shader_objects GL_ARB_shader_precision GL_ARB_vertex_attrib_64bit GL_ARB_viewport_array GL_ARB_transform_feedback_instanced GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage GL_ARB_shader_atomic_counters GL_ARB_shading_language_packing GL_ARB_shader_image_load_store GL_ARB_shading_language_420pack GL_ARB_texture_storage GL_EXT_texture_storage GL_ARB_compute_shader GL_ARB_vertex_attrib_binding GL_ARB_texture_view GL_ARB_fragment_layer_viewport GL_ARB_multi_draw_indirect GL_ARB_program_interface_query GL_ARB_shader_image_size GL_ARB_shader_storage_buffer_object GL_ARB_texture_storage_multisample GL_ARB_buffer_storage GL_AMD_vertex_shader_layer GL_AMD_vertex_shader_viewport_index GL_ARB_query_buffer_object GL_EXT_polygon_offset_clamp GL_ARB_debug_output GL_KHR_debug GL_ARB_arrays_of_arrays GL_ARB_texture_query_levels GL_ARB_invalidate_subdata GL_ARB_clear_buffer_object GL_ARB_texture_mirror_clamp_to_edge GL_INTEL_map_texture GL_ARB_texture_compression_bptc GL_ARB_ES2_compatibility GL_ARB_ES3_compatibility GL_ARB_robustness GL_ARB_robust_buffer_access_behavior GL_EXT_texture_sRGB_decode GL_ARB_copy_image GL_KHR_blend_equation_advanced GL_EXT_direct_state_access GL_ARB_stencil_texturing GL_ARB_texture_stencil8 GL_ARB_explicit_uniform_location WGL_EXT_depth_float WGL_ARB_buffer_region WGL_ARB_extensions_string WGL_ARB_make_current_read WGL_ARB_pixel_format WGL_ARB_pbuffer WGL_EXT_extensions_string WGL_EXT_swap_control WGL_EXT_swap_control_tear WGL_ARB_multisample WGL_ARB_pixel_format_float WGL_ARB_framebuffer_sRGB WGL_ARB_create_context WGL_ARB_create_context_profile WGL_EXT_pixel_format_packed_float WGL_EXT_create_context_es_profile WGL_EXT_create_context_es2_profile WGL_NV_DX_interop WGL_ARB_create_context_robustness
--------
ARB_clip_control supported!
wide lines supported.
--------
texture sizes capped at 8192px
shadows map size capped at 2048px
using multisampling x16
main window size: 1920x1080
preparing renderer..
Loading common gfx data...
Created texture object for "textures/fx/lightglare"
Loading texture data from "textures/fx/lightglare.dds"
Created texture object for "textures/fx/sun"
Loading texture data from "textures/fx/sun.dds"
Created texture object for "textures/fx/moon"
Loading texture data from "textures/fx/moon.dds"
Created texture object for "textures/fx/smoke"
Loading texture data from "textures/fx/smoke.dds"
...gfx data pre-loading done
init viewport: 1920, 1080
motion blur enabled
msaa framebuffer setup failed
default viewport setup failed

A ponadto na poprzednim przy załączaniu baterii czy świateł na przykład tracą się tekstury na niektórych elementach i zaczynają się wyświetlać na biało. Po wyłączeniu na przykład świateł lub baterii tekstury powracają.
"Jestem śląskie dziecko i Ślązakiem zginę. Kocham śląską ziemię i śląską krainę..."

Offline EU40

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2005
  • Nie potrafię jeździć
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 247
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2624 dnia: 11 Listopada 2019, 17:07:16 »
Potwierdzam, że i ja mam problemy i to od exe 31.10.2019. Wydaje mi się jefnak że wpływ na to ma nie exe tylko aktualizacjia shader.
HSCB

Online tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3165
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1539
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2625 dnia: 11 Listopada 2019, 17:16:34 »
Symulator w ogóle się nie uruchamia na najnowszym wypuście EXE.
Trzy kwestie,

- czy uruchamial sie na ktorejkolwiek wersji od 19.1030 w gore?

- czy pomaga cokolwiek zmiana w pliku .ini wartosci parametru multisampling X na nizsza, np 2 lub 1?

- czy uruchamia sie eu07_gl33.exe dolaczone do paczki calosciowej? (po wypakowaniu pliku bin_x64.zip i nadpisaniu eksperymentalnych szaderow)?

Offline Tomnord15

  • Betatester
  • Wiadomości: 537
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 18
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2626 dnia: 11 Listopada 2019, 17:58:24 »
Wcześniej miałem błąd który opisałem tutaj:https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg517763.html#msg517763, pierwsze exe z shaderami uruchamiało się bez problemu, po nadpisaniu shaderów tymi z paczki exe 33gl nie uruchamia się jak i żadne shaderowe, wcześniej gdy uruchomiłem scenerię TD uruchomiła się na pierwszym exe ale niektóre elementy w kabinie siódemki były białe. Zmiana wartości multisamplingu nic nie daje, po prostu wywala kilka sekund po uruchomieniu. Załączam log.
« Ostatnia zmiana: 11 Listopada 2019, 21:15:09 wysłana przez Tomnord15 »
T.N

Offline Kacu

  • Wiadomości: 1979
  • "O mój Śląsku, umierasz mi w biały dzień..."
    • Zobacz profil
    • Kanał YT
  • Otrzymane polubienia: 74
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2627 dnia: 11 Listopada 2019, 19:35:46 »
Nie odpala tylko na 11.11.19 jak w logu pisze. Zmiana multisamplingu nie pomaga a EXE gl33 - nie widzi go starter nie wiem dla czego ale kiedyś pamiętam na nim odpaliłem.
wcześniej gdy uruchomiłem scenerię TD uruchomiła się na pierwszym exe ale niektóre elementy w kabinie siódemki były białe. Zmaina wartości multisamplingu nic nie daje, po prostu wywala kilka sekund po uruchomieniu. Załączam log.
Mam też jak kolega wyżej, po załączeniu baterii lub świateł coś (loteria) staje się białe.
"Jestem śląskie dziecko i Ślązakiem zginę. Kocham śląską ziemię i śląską krainę..."

Online tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3165
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1539
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2628 dnia: 12 Listopada 2019, 11:29:41 »
OK, co do bledow uruchomienia, przy slabszym sprzecie prawdopodbna przyczyna moze byc brak pamieci na konstrucje pelnego bufora, na ktorym odbywa sie rysowanie. Z rzeczy ktore mozna wyprobowac by zaradzic sytuacji, to wpisy w eu07.ini:

* gfx.postfx.motionblur.enabled no

* multisampling 0

* gfx.framebuffer.fidelity 1

Co do bialych elementow obawiam sie ze "u mnie dziala" ;/  Jesli w logu pojawia sie informacja "invalid shader: failed to compile (...)" to (teoretycznie) pomoc moze wypakowanie jeszcze raz biezacej wersji roboczej (calej, nie tylko exe) i nadpisanie istniejacych plikow gdyz byc moze cos sie tam rozjechalo. Normalnie bledy kompilacji raczej nie powinny sie pojawiac.

Offline Darriio100

  • Wiadomości: 14
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 9
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2629 dnia: 12 Listopada 2019, 12:32:30 »
U mnie działa wszystko dobrze, tylko mało fps ok 15-20. Wypróbuje te ustawienia.

Jak wypakować pliki jeszcze raz to razem z folderem shaders, jeśli dobrze pamiętam.

Może, nowa paczka rozwiąże bolączki.
Wiele osób ściąga z repo i wychodzą różne błędy.

Offline Paweł Andrzej Nowinowski

  • Deweloper
  • Wiadomości: 398
  • Wiedziałeś? Nie wiedziałeś, teraz już wiesz!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 234
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2630 dnia: 12 Listopada 2019, 17:13:24 »
Cytuj
A ponadto na poprzednim przy załączaniu baterii czy świateł na przykład tracą się tekstury na niektórych elementach i zaczynają się wyświetlać na biało. Po wyłączeniu na przykład świateł lub baterii tekstury powracają.

Potwierdzam u mnie występuje to samo
Mam w planach bardzo fajny podpis...
ale zrobię go jak będę miał czas ;p

Offline Tomnord15

  • Betatester
  • Wiadomości: 537
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 18
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2631 dnia: 12 Listopada 2019, 22:41:47 »
OK, co do bledow uruchomienia, przy slabszym sprzecie prawdopodbna przyczyna moze byc brak pamieci na konstrucje pelnego bufora, na ktorym odbywa sie rysowanie. Z rzeczy ktore mozna wyprobowac by zaradzic sytuacji, to wpisy w eu07.ini:

* gfx.postfx.motionblur.enabled no

* multisampling 0

* gfx.framebuffer.fidelity 1

Co do bialych elementow obawiam sie ze "u mnie dziala" ;/  Jesli w logu pojawia sie informacja "invalid shader: failed to compile (...)" to (teoretycznie) pomoc moze wypakowanie jeszcze raz biezacej wersji roboczej (calej, nie tylko exe) i nadpisanie istniejacych plikow gdyz byc moze cos sie tam rozjechalo. Normalnie bledy kompilacji raczej nie powinny sie pojawiac.

Spróbowałem tych ustawień i nie działa. Ale to dziwna sprawa bo gdy pierwszy raz uruchomiłem shaderowe exe, to wszystko działało, teraz nawet to pierwsze nie działa, poza tym Rainsted też dziwnie się zachowuje, gdy uruchomię go pierwszy raz,i wybiorę scenerię TD to żadne składy się nie pojawiają gdy próbuję wybrać inną to też, pomaga dopiero ponowne uruchomienie Rainsted. Spróbuję wypakować jeszcze raz paczkę i na to exe i zobaczę co będzie. Niestety nic to nie dało dziwne gdyż OpenGl mam w wersji 3.3.
« Ostatnia zmiana: 13 Listopada 2019, 11:22:36 wysłana przez Tomnord15 »
T.N

Online tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3165
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1539
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2632 dnia: 14 Listopada 2019, 19:58:35 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, kalkulacje wysokiego napiecia w skladzie powinny byc niezalezne od kierunku jazdy. Prosze zwrocic uwage czy poprawka nie miala negatywnych efektow ubocznych w zestawach spietych kablami WN i/lub ogrzewania

- poprawka, przygotowana przez youBy latka na blokowanie sie hydrosprzegla

- funkcjonalnosc, dodana przez youBy obsluga parametru TransEff w sekcji Engine pliku .fiz, definiujacego sprawnosc przekladni

- dobra zmiana, uruchomiona obsluga parametru cablight: w pliku .mmd ktory do tej pory nie robil nic :v
« Ostatnia zmiana: 14 Listopada 2019, 20:01:57 wysłana przez tmj »

Offline Paweł Andrzej Nowinowski

  • Deweloper
  • Wiadomości: 398
  • Wiedziałeś? Nie wiedziałeś, teraz już wiesz!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 234
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2633 dnia: 14 Listopada 2019, 21:09:16 »
Cytuj
A ponadto na poprzednim przy załączaniu baterii czy świateł na przykład tracą się tekstury na niektórych elementach i zaczynają się wyświetlać na biało. Po wyłączeniu na przykład świateł lub baterii tekstury powracają.

Potwierdzam u mnie występuje to samo

Nadal ten błąd występuje.
Mam w planach bardzo fajny podpis...
ale zrobię go jak będę miał czas ;p

Online tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3165
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1539
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2634 dnia: 14 Listopada 2019, 21:48:37 »
Raczej bedzie wystepowal co najmniej przez dluzsza chwile bo "u mnie dziala" wiec trudno jest mi okreslic co moze go powodowac, o usunieciu nie wspominajac.

Online joey

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 335
  • the Invisible Man
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 111
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2635 dnia: 15 Listopada 2019, 01:15:36 »
Dzis przejechalem sie na exe 191114 na rekursywnie symlinkowanym repo na wine-devel 4.19 z oficjalnego repozytorium projektu Wine pod Debianem 9. Nie kompiluja sie poprawnie pliki e3d (convertmodels 135), opacity traktowane jest zawsze jako 0, a anim jako false - nie zamykaja sie rogatki, ludziki od proby hamulca nie machaja rekoma. Pod Windowsem kompiluja sie chyba dobrze.
W porownaniu z exe 190824 wyswietlanie na gfxrenderer legacy jest zauwazalnie jasniejsze. W trakcie ok 2h30' jazdy stopniowo zaczely znikac/'wybielac' sie tekstury roznych obiektow: modeli statycznych, elementow taboru, szyn, terenu, kabiny. gfx.resource.sweep yes i gfx.resource.move yes. GeForce GT 610.
« Ostatnia zmiana: 15 Listopada 2019, 13:37:49 wysłana przez joey »

Offline EU40

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2005
  • Nie potrafię jeździć
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 247
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2636 dnia: 15 Listopada 2019, 04:00:20 »
Szacun @tmj za pracę zderzaków. Fajnie byloby gdyby jeszcze tak wszystkie w pociagu bujały, nie tylko przy dojeździe do skladu.
Co do stabilności, to nadal scenariusze @Transkeja odpala mi jedynie exe z 04.10.19, ale jak wcześniej napisalem to wina mojego procesora. Aczkolwiek gdybys byl tak uprzejmy. :)
Nie wiem na ile jest to problem exe na ile fizyki, ale konstrukcje lokomotyw z zaworem rozrzadczym LSt1 po zastosowaniu przycisku odluźniacza wyrównuja ciśnienia miedzy zbiornikami rozprężnym a sterującym. Wobec tego bezpośrednio po hamowaniu z przewodu głównego hamulcowego, powinniśmy mieć ciśnienie w cylindrach hamulcowych. Niestety go nie mamy. Da się oczywiście tak jeździć, ale mimo wszystko nie odzwierciedla realności. Identycznie powinno być z EP09, pomimo że jest tam zastosowany zawór rozrzadczy ESt4f.
« Ostatnia zmiana: 15 Listopada 2019, 04:29:45 wysłana przez EU40 »
HSCB

Offline QGforcing

  • Wiadomości: 25
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2637 dnia: 15 Listopada 2019, 10:52:15 »
L053_poludnie SM42-907 exe 191114. W 5. zadaniu 1. części misji po przyczepieniu wagonów osobowych do odstawionych lokomotyw nie można odhamować - ciśnienie w przewodzie głównym wzrasta maksymalnie do ok. 0,06 MPa. Na exe 191004 po przyczepieniu wagonów osobowych do stojących lokomotyw problemów nie ma - popełnia i wyjeżdża z Sandomierza Towarowego. Pliki l053_poludnie.scn i l053_poludnie_events.ctr pobrane z repozytorium.
« Ostatnia zmiana: 15 Listopada 2019, 10:55:11 wysłana przez QGforcing »

Online Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 7984
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1359
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2638 dnia: 15 Listopada 2019, 12:45:56 »
AI potrafi sobie z tym poradzić? Jak przejdziesz wzdłuż składu i cięgnem wyluzujesz, to utrzymuje ciśnienie? Lokomotywa bez obsady powinna mieć odcięty zawór maszynisty. Pewnie kwestia tego, że teraz odłączenie baterii, zrzuca ciśnienie z PG.
Mój kanał youtube

Offline QGforcing

  • Wiadomości: 25
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2639 dnia: 15 Listopada 2019, 13:54:33 »
AI też nie dało rady, pompowało aż nawet sprężarka nie nadążała napełnić zbiornika głównego.